Тематика [app / au / bi / biz / bo / c / em / ew / fa / fiz / fl / ftb / gd / hi / hw / me / mg / mlp / mo / mu / ne / ph / po / pr / psy / ra / re / s / sf / sci / sn / sp / spc / t / tr / tv / un / w / wh / wm]   Творчество [di / de / diy / f / mus / o / pa / p / wp / td]    Игры [bg /cg /gb / mc / mmo / tes / vg / wr]   Японская культура [a / aa / fd / ja / ma / rm / to / vn]   Разное [d / b / fag / soc / r / cp / abu / @ / int / mdk]   Взрослым [fg / fur / g / ga / h / ho / ls / per / sex]   Пробное [pvc / trv / izd / web / hh / dom]
Доски:  
Настройки   Главная

[Скрыть/показать форму]


Пожалуйста, все, кому небезразличен раздел /d/, кто хочет пообщаться с администрацией,
обсудить Два.ч и все остальное, связанное с работой нашего сайта, зайдите и прочитайте этот тред.

ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ НОВОСТЬ - заработал постинг флешек в /f/лешаче

По поводу капчи – теперь обязательно вводить ДВА слова, одно может быть как и раньше ЛЮБЫМ.
На одной доске капчу можно вводить только ОДИН раз. Виновата не сраная макака, а гугловские разработчики!

ЧИТАЙ! Аноним  Чтв 22 Мар 2012 09:36:51 №1079566    
1332398211737.jpg (153Кб, 600x821Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
153

Вот мы и приехали наверное к главному посту ветки. Теперь, когда я кратко ознакомил вас с тремя наверное самыми известными ролевыми системами, можно перейти к обстоятельному их сравнению. Ведь нельзя же по одному объекту понять, какие признаки выделяют его принадлежность к группе, а какие выделяют его внутри группы. Представьте себе инопланетянина, который впервые увидел человека и думает:"у всех людей по два глаза и две руки, или только у этого?" Но теперь, обладая тремя отличающимися системами, мы (то есть я) можем выделить их сходства и отличия гораздо подробнее.
Итак начнем с максимально общих черт: Во-первых, все системы настроены на игру вида "игроки и мастер". Признаюсь, до сих пор не видел настольных ролевых систем другого вида. Вот форумки или кабинетки, это да, но сейчас не о них. Во-вторых, во время игры уходит бешеное количество бумаги и времени. Чтобы получить удовольствие играть приходится долго (люди собираются на весь день, ну или ночь, а через неделю продолжают), а чтобы ничего не пропало - много записывать. Каждый из игроков ведет свою статистику потраченых заклинаний (патронов), также рекомендуется делать "путевые заметки" и рисовать карты, чтобы потом память не ругать. А мастер делает это же для всех неигровых персонажей, плюс ведет свой блокнотик, со сценарием происходящего. Играть лучше (вы же не забыли что мы говорим об общих чертах) за столом, а не на полу и диване. Так как периодически под диван закатываются кубики, и негде расставить фигурки для боя. Ага, вот и дошли, в-третьих, везде используются кубики (из этого есть одно милое исключение, оставим на потом), их кидают игроки, их кидает мастер, их кидают перед всеми, их кидают взакрытую. В общем - кубики очень важная составляющая. Для чего они? Можно выделить два варианта бросков: 1 - на шанс события, это наши любимые попал-не попал и получилось-не получилось; 2 - когда нужно что-то отсчитать, сюда попадают и урон, и время через которое яд подействует, и даже некоторые вероятностные броски: "сколько орков будет в этом лесу?" Каждая система, вообще говоря, предлагает несколько больше вариантов, но явно прослеживаются эти два. Первому типу посвящена глава, а то и несколько, с примерами, предполжениями, и словами, навроде: "Кидай всего один кубик, и получай результат!". Также на первый тип, в обязательном порядке действуют всевозможные модификаторы, и те что породил больной мозг мастера, и те на каких настаивают игроки. Второй же тип полностью описывается в предисловии, или даже в замечании, словами:"Ну, нам лень каждый раз писать слово кубик, ну вы же поймете запись вида 2к6+8?". К ним гораздо реже применимы модификаторы, и разбор их проводится по факту участия. Не то, чтобы без второго типа играть невозможно, но с ним интересней. Кстати, чуть не пропустил первое отличие: каждая из систем желает, чтобы кубики кидали по разному. Если со вторым типом бросков у всех более менее одинаково, то с первым, "основным", сейчас будем разбираться.
ДнД: кидается один двадцатигранный кубик плюс модификаторы, результат сравнивается с целевым числом или другим броском - у кого больше того и тапки. Развитие персонажа выражается в увеличении модификаторов.
Гурпс: кидаются 3 шестигранных кубика и результат сравнивается с характеристикой персонажа (наиболее подходящей под ситуацию) плюс/минус модификаторы. Удача засчитывается, если сумма кубиков меньше чем характеристика. Развитие персонажа выражается в прямом росте характеристик.
SR: Перед броском выясняется некое значение, зависящее от характеристик персонажей, которое называется "Пул" (скорее всего от pool - бассейн). Пул - это количество шестигранных кубиков, которое должен кинуть игрок. Да это количество иногда переходит мыслимые пределы в 50 штук, но до этого лучше не доводить. Так вот, кубики кидаются, после чего идет подсчет выпавших шестерок. И их количество сравнивается с целевым числом. Развитие персонажа выражается в увеличении своего пула.
Легко видеть, что подходы действительно различаются, хотя и тут можно выделить всего два варианта: 1) Развитие персонажа влияет на сам бросок, а целевое число указано в самом задании (монстре, ловушке).{Днд, SR} 2) Развитие персонажа влияет на целевое число, а бросок (более-менее) фиксирован {Гурпс, вархаммер}. Опять же другие варианты возможно существуют, но не встречались. И да, немаловажно, что днд предлагает кидать всего один кубик, но довольно редкий. А SR и Гурпс используют повсеместно известные шестигранники (и только их), но в больших количествах.
Так, дальше различия все больше и больше. Перейдем к процессам игры. Собственно, с чего все начинается - это создание персонажа. Тут и всплывает различие в самом корне систем. Днд является классовой системой, и поэтому там сначала выбирается класс (из небольшого списка), а потом, исходя из класса, набиваются прочие характеристики. И каждый класс уникален своей классовой абилкой; у некоторых попроще: паладин может, не умея колдовать, делать слабые заклинания типа найти зло и долбануть по нему. А у некоторых весомее: волшебник МОЖЕТ колдовать! Еще из плюсов можно отметить, что наличее такой прочной основы для персонажа, как класс, позволяет легко распределять роли в команде, сравнивать персонажей (ага, по дпс), и одно из важных: придумывать и представлять его себе во время генерации (чуть позже это всплывет более понятно). В SR и Гурпс, классов не завезли, там "свободная" генережка: выдается прейскурант всего на свете, некое количество валюты (очков опыта или "кармы"), и вперед, в свободное плавание. Собирать можно самые причудливые воплощения живых (или не живых, см АНдеды, киборги) существ. Тут кроется несколько деталей: во-первых "Чтобы быстрее бегать - нужно выколоть себе глаз." То есть, непредставимая в реальной жизни замена недостатка на достоинство, возможна в случае если любые недостатки дают тебе очки на покупку любых достоинств. (На чем и стоит безклассовая система персонажей.) Во-вторых: безклассовая система без классов непредставима. Перечитайте это предложение, пожалуйста. Да, это полный бред, но ситуация обстоит таким образом, что буквально через две-три партии начинаешь думать: "Ага, воин" или "маг, надеюсь не суммонер ", "рога в шадове! СПАСАЙТЕСЬ!!" и т.п. Создатели SR это учли и не раз предлагают сначала "сориентироваться на один из архетипов персонажей", каждый из которых в принципе важен для успеха команды. А уже решив с архетипом, можно и поиграться с характеристиками. Не то чтобы это совсем классы, и вас никто не заставляет, но с таким подспорьем создавать персонажа легче. Насчет представления персонажей: этому помогает проработанный сеттинг (мир, где происходит действие), постоянные "зарисовки из жизни персонажей", выполненные в виде рассказиков, ну и архетипы, конечно.
В Гурпсе, из-за его многостаночности, нету четко прописанных рамок, и поэтому классы, или архетипы+рассказики, здесь заменены на длинющий (больше 100 страниц А4) список "адвантаджей" (достоинства). Сюда попадают и просто плюсы к разным характеристикам, и клево выглядящие элементы внешности (которые влияют на социальный статус), и такие как "Магия", "Псионика", или "принадлежность к социальной группе, которая обязана помогать всем своим членам" и многое, многое другое. Даже бессмертие (в определенном смысле, хе-хе). Потом, к каждому из адвантаджей подбираются из длинющего списка "энхансменты" и "лимиты" (расширения и ограничения соответственно). Если говорить о примерах: расширение может проявится как перевод атаки (какой-нибудь адвантаджевой)в атаку конусом, или по площади. А лимиты, наоборот ухудшают адвантадж: например, "требует перезарядки человеческой кровью", или работает раз в день. Энхансменты/лимиты повышают/понижают цену адвантаджа на некоторый процент от базовой цены. С недостатками (дизадвантаджи) все точно так же, только наоборот. Ну вы понимаете . Из-за всех этих списков и отсутствия красочных описаний (она даже издается практически черно-белая), существует мнение, что создавать персонажа в этой системе довольно сложно. Но она, благодаря своим возможностям, может любого придуманого эльфа/дракона/киборга/барбара стрейзанд оцифровать, т.е.: все свои мысли перенести в строгий формат циферок ролевой системы. Но придумывать персонажа надо в отрыве от системы: во-первых глаза разбегаются, во-вторых глаза реально разбегаются, в-третьих прям не знаешь чего выбрать, так глаза разбегаются.
Получился очень большой пост, и я надеюсь не слишком сложный. Если вам что-нибудь понравится, или будет непонятно - вы знаете, где меня найти.

 Аноним  Чтв 22 Мар 2012 10:55:31 1079567 

у параши тебя найти, пес. к чему этот говновысер без мысли и смысла?

 Аноним  Чтв 22 Мар 2012 11:11:59 1079568 

миг молодости так краток...

 Аноним  Чтв 22 Мар 2012 11:31:18 1079569 

>>1079566
ОП, зачем ты сюда это притащил? Ебань какая-то написана, да еще воды как в огурце.

 Аноним  Чтв 22 Мар 2012 13:13:29 1079570 

>>1079566
"Во-первых, все системы настроены на игру вида "игроки и мастер"."
Ты уже здесь вляпался мимо кассы.

[Обновить тред][Назад][Вверх]

[Скрыть/показать форму]



Тематика [app / au / bi / biz / bo / c / em / ew / fa / fiz / fl / gd / hi / hw / me / mg / mlp / mo / mu / ne / ph / po / pr / psy / ra / re / s / sf / sci / sn / sp / spc / t / tr / tv / un / w / wh / wm]   Творчество [di / de / diy / f / mus / o / pa / p / wp / td]    Игры [bg /cg /gb / mc / mmo / tes / vg / wr]   Японская культура [a / aa / fd / ja / ma / rm / to / vn]   Разное [d / b / fag / soc / r / cp / abu / @ / int]   Взрослым [fg / fur / g / ga / h / ho / ls / per / sex]   Пробное [pvc / trv / izd / web / hh / dom / ftb]