Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1092321 > Хотя бы попробовать вкатиться в найм - стоит того, по выгоде для себя это скорее всего очень сильно окупится. У меня уже есть РАБота в кровавом энтерпрайзе, и я не горю желанием её менять на геймдев, да и вообще менять работу в гойти в разгар экономического кризиса. На большую зарплату всё равно не выйду, а восстановить финансовую подушку надо.
> Ты говоришь тебя не рассматривают потому что волки накрутили больше опыта - но берут ли их? Может их и не берут, а тебя просто на собес не зовут потому что до тебя даже не доходят из-за нехватки опыта? В чём тогда минусы тоже крутануть раз ты шарящий просто с чуть другого стека? 1. В том, что боты с курсов вкатышей просто ддосят профессиональные фильтры, так что условия смены работы заменяются на случайно выдуманную хуиту. Даже если 100% из низ заваливают собес или начало работы, они уже наносят достаточно очевидного вреда своей жизнедеятельностью. 2. Если такой скам просачивается в компанию из-за того, что она поощряет ложь, то качество кода в ней портится так сильно, что его становится физически больно читать.
Очевидно, компания поощряющая ложь бесполезна так же, как компания с задранными до потолка фильтрами. Однако волчизм приводит именно к этим двум крайностям.
Впрочем, за последний год индустрия немного очистилась, так что реклама говнокурсов на хабре сменилась аи-ботохуетой.
>>1092325 > У меня уже есть РАБота в кровавом энтерпрайзе, и я не горю желанием её менять на геймдев Так я и не говорю тебе менять, я говорю про тех кто на совсем трешак готов идти. Работа в энтерпрайзе это ок для совмещения со своим проектом - условия топ, навыки какие-то смежные качаются.
> 1. В том, что боты с курсов вкатышей просто ддосят профессиональные фильтры Так я буквально про это и говорю - и чтобы через ддос пробиться надо тоже цифры докрутить. Я же и спрашиваю - минусы какие у решения тоже докрутить? Разве не лучше пройти через фильтр+ддос чем отлететь сразу?
> 2. Если такой скам просачивается в компанию из-за того, что она поощряет ложь Каким образом компания поощряет ложь, как ты это вообще вывел?
Компания видит набор откликнувшихся людей, из них отбирает тех кто наверное вменяем и скорее всего не пиздит(то есть компания уже настроега против лжи, а никак не поощряет её), их зовет на собес, на собесе проверяет насколько они готовы к работе на данной позиции.
Надёжно верифицировать ложь не представляется возможным, проверить что ты реально 5 лет а не 3 работал - просто невозможно.
Поэтому никакого поощрения нет, я хз как ты это выдуиал.
Пара вопросов от простого игрока, не имеющего никакого отношения к геймдеву.
1) Почему в отечественном геймдеве так много славянослопа и панелькослопа? Где фантазия?
2) Правда ли, что при продаже в Стиме разраб получает в итоге с одной копии игры гораздо меньше 70%?
3) Почему отечественный геймдев боится затрагивать тему Украины и СВО? Какая-нибудь тактика про Донбасс 2014 была бы очень популярна. Да и есть примеры успешных "Гостомельских Богатырей" и "Куинджи, 93".
>>1091421 > На тему СВО с ру-стороны всего 3 игры. 1. Отдельные личности боятся попасть под дискредитацию армии, поэтому многие игры аля классические стратежки с сюжеткой за разные стороны тупо не сделать. 2. В этом конфликте нет нихуя интересного визуально или сюжетно или прямо таки важного для истории 3. Слишком мало времени прошло, за этот срок можно натурально не успеть игру сделать
>>1092442 >2. В этом конфликте нет нихуя интересного визуально или сюжетно или прямо таки важного для истории Есть, новый дроновый род войск >3. Слишком мало времени прошло, за этот срок можно натурально не успеть игру сделать был миоитари симулятор вышедшая еще до начала. Поскольку возможность быоа очевидна
Сап, двач. Очередной тредик очердного маминого игродела. Решил я как-то вкатиться в геймдев и срубить легкого бабла. 2 года пилил всратую казуалку для социалок (хотя эффективные менеджеры с умным видом называют это «мидкором»). Итог предсказуем: знатно обосрался и заработал ровно 0 рубасов. На завод идти неохота, поэтому я плюнул на тренды и решил делать то, от чего у меня самого встает.Пока кодил казуальный кал, успел с нуля собрать свой движок (C++ OpenGl/WebGl) и наклепать тонну спайн-анимаций. Естественно, цветастые пухляши для мрачного дарк-фэнтези не годились. Пришлось устроить им тотальный рескин и переписать логику. Попутно выкинул на мороз поддержку первого WebGL. Оставил только WebGL 2, ибо нехуй поддерживать древний кал мамонта, когда хочется графона и красивых шейдеров.Короче, перерисовал локации, наваял шейдеров, собрал билд. Демка готова, тестите.Говном не кидаться (хотя на что я рассчитываю), ссылка ниже
>>1092076 >Блин, мне теперь пельмешек захотелось... с бульоном... да не жри ты это гавно, ананасик, их же реально из гавяжьих анусов делают и это в лучшем случае (когда там есть "мясо")
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1092423 Там нет ни одного скай бокса, это же не твг. Дефолтный скай + плейн с прозрачной текстурой, которую я анимирую, если это в меню, остальные даже не анимирую.
>>1092386 Сделал тултипы-подсказки для всех иконок в UI, плюс добавил три новых типа ушей. Дальше буду над телами работать, чтобы не только пухленькие были.
>>1092354 Потому что кватернионы про другое. Они не про векторы движения, а про вращение. Незаменимы при создании анимаций. Почему так? Вот представь себе самолет, давай просто выключим физику и он в воздухе висит всё время, но вращаться может. Ты берешь и вводишь его в штопор, то есть он тупо смотрит вниз. У тебя из трех осей наклона лишь одна не в нуле, она 90 градусов, две оставшиеся в нуле, а потому тупо параллельны. И теперь ты хочешь его вынести его из штопора. Для этого что надо сделать? Два оставшихся угла из нуля вытащить. Однако проблема в том, что если ты начнешь одновременно их выводить, то они начнут друг друга "отменять", потому что они хоть и параллельны, но у них вращение обратное друг другу. И если ты внезапно дашь обоим нулевым углам наклон в 45 градусов, то они вычтутся друг из друга, и опять будут нулевые.
Вот у тебя такая же херня может быть в блендере при создании анимаций, или в годоте когда ты её запускаешь. Если бы ты использовал простые матрицы углов, у тебя бы либо анимации постоянно ломались в пограничных случаях, либо были бы неестественными.
Кватернионы избавляют от подобных проблем, потому что считаются не как матрицы углов наклона, а как матрицы непосредственно вращения объекта. Звучит странно, но это немного разные вещи.
>>1092402 Попробуй скачать с GitHub и распаковать.
>>1092406 >Два оставшихся угла из нуля вытащить Почему два? Если смотришь вниз, то у тебя 90° по горизонтальной оси (X - тангаж). Чтобы посмотреть наверх, уменьшаешь этот угол... Нет необходимости трогать два других угла (Y/Z), вне зависимости от их текущих значений (Y - рысканье, Z - крен). Как-то так: >yaw += Input.get_axis("A", "D") # рысканье >pitch += Input.get_axis("W", "S") # тангаж >roll += Input.get_axis("Q", "E") # крен >var gp := global_position >global_transform = Transform3D.IDENTITY\ >.rotated_local(Vector3.UP, yaw)\ >.rotated_local(Vector3.LEFT, pitch)\ >.rotated_local(Vector3.BACK, roll) >global_position = gp Т.е. рысканье -> тангаж -> крен. В чём проблема?..
>>1092345 Осознал, что дело не столько в векторах, сколько в применяемых формулах, а их никакими нодами не заменишь... Пытался гуглить формулы в интернете, спрашивать нейронку - на практике фигня, Vector3 стремится улететь в inf или ВНЕЗАПНО обнуляется... Другими словами, получить векторы - легко, а что вычислять с их помощью - это нужно думать. Так я несколько часов промучился, потом открыл свой предыдущий проект и обнаружил, что переизобрёл собственный велосипед с квадратными колёсами, который тогда не нравился. Что делать - не знаю...
>>1092412 Ну это вообще не гибко, на дилеях делать, я бы завел какую нибудь пустую анимацию и на ней разместил аним нотифаи в которых бы спавнил своил партиклы в любой тайминг.Или вообще левел секвенсер. Короче нужно что-то, где есть человеческий таймлайн на котором можно разместить события.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>1091887 >Не воспринимай в штыки Да нет, всегда готов выслушать. >Скоее всего, тебе надо чётко отделить вид и его логику от модели данных Я исхожу их парадигмы моногейм, апдейт и драв, то есть игра сначала отрабатывает внутренний код, а затем отрисовывает картинку, по сути это два параллельных процесса и моя задача как разработчика синхронизировать их. С инвентарём я поступил, точно так же, сначала отрабатывается внутренняя логика списков, а потом рассылаю сообщения с инструкциями, что и как отрисовывать, здесь главная задача была синхронизировать отрисовку и гнутреннюю логику. >очень много времени оно занимает для несложных задач Ну и я как бы не программист, естественно что-то делаю по наитию, что-то неправильно. Кстати только алиса мне объяснила, что ты имел ввиду, видишь даже здесь труба.
>>1092012 >В моногейме как я понял и сетку надо писать самому? Конечно, моногейм это как долото и зубило, ты сам создаёшь свои шедевру в меру развитости своих навыков. >использовал либу друид, написал класс обёртку для статик грида и >использую ее и в окне контейнеров и в окне персонажа и так же будет у >торговца, только дата сорс меняю, чтоб чисто mvc. Ничего не понял, но очень интересно.
>>1092028 >Это же навозный жук/капитан гад, ему что-то советовать бесполезно. Ах ты свинота необразованная! Какой же я тебе капитан гад?
Я кибер модифицированный космический навозный жук-мутант Капитан Говард Артур Драк, гроза вселенной и последняя надежда российского геймдева, стыдно такого не знать, молодой человек.
>>1092168 Я кстати сейчас залез в обсуждение на стиме и просто охренел от того, что там твориться. Если у меня и были раньше планы в отдалённом будущем попробовать запилить РТС, то читая всех этих хомячков понимаю, что даже пытаться не стоит. Они же даже не догадываются, что большая часть того что они советуют исправить просто невозможно и это так и останется. А значит рейтинг игры будет неуклонно падать.
Ну не сделает он мультиплеер и кооператив, насчёт модифицировании игры тоже сомневаюсь, да там вообще у людей такие баги, что я работая с юнькой даже не догадывался, что такое бывает. Ещё претензии, что похожа на старкрафт, но играется не как старкрафт, рука/лицо.
>>1092176 >насчёт модифицировании игры тоже сомневаюсь Это вообще копиум,вон даск популярная игра,БАТЯ БУМА БУМЕР ШУТЕРОВ пук кхе а сколько карт в редакторе в тотал оверкил?
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180 Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
>летучих гадов вообще не видно иногда Соглашусь, их и в самом деле стоило бы сделать заметнее.
>Враги по большей части просто закликиваются, главное попасть одним ударом. Так и должно быть, это как стартовые зомбаки в соулсах. Большая часть и должна закликиваться. Плавная кривая нарастания сложности.
>артефакт на стамину собрал из двух частей. >если это секретный босс, то нашёл рыцаря с быстрыми атаками, слил ему. Важная инфа. Опасался что секреты слишком тяжело искать и их мало кто увидит вообще. Ты получается половину секретов увидел. А вот красные кнопки не понял, и второго такого-же босса не нашёл.
>нашёл секретную комнату с синими камнями, что там делать не понял Ломать кувшины. Предполагается что игрок рано или поздно поймёт что из кувшинов могут рандомно дропнуться бонусы на текущий ран.
Сап, гд! С ребятульками затеяли мелкую сюжетную игруху про северный пост-совок. Пока на этапе создания локаций, хотелось бы узнать ваше мнение. Есть ли что добавить, или по вашему, вычурное, убрать?
(p.s. - стиль игры лютая вкусовщина, кому-то может резко не зайти. если так - просто не ваш стиль, не обязательно его засирать :p)
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
>>1091708 Проиграл с отрицалова адоб отса. >>1091216 (OP) Оп, пили лучше видео с прохождением, у меня тревожность качать это. У тебя там все равно геймплея на 5 минут.
Пилю игру больше 10 лет в соляну
Бич19/06/26 Птн 13:35:21№1092312Ответ
Пилю игру больше 10 лет в соляну. Решил вот может об этом начать рассказывать.
В IamGraf ты собираешь команду из правителя, героя и гильдии, а потом отдаёшь им приказы. Строишь, нанимаешь армию. Цель: захватить замок противника и не дать захватить свой. Фишка: твои крестьяне сами строят то, что им нужно (даже если это мешает твоим планам), а если герой погибает, у тебя есть выбор — воскресить его с большим штрафом или оставить мёртвым и получить постоянный бафф (Наследие).
До этого переделывал глобальную карту, но блядская нищета, кончились деньги платить за редактор карт, поэтому пока что перешел на допиливание боевой системы. Боевая система автобатлер с бросками кубиков, но визуал на уровне "сделано на коленке" — в основном простые спрайты и заглушки. Код, баланс и механики — моя территория, арт, SMM и интерфейс — пока больное место.
>>1092332 >За 10 лет можно научиться программировать и сделать свой редактор карт... Ой не факт, посмотри внимательно на доску, много здесь, кто чему научился?
>>1092312 (OP) По описанию интересно. >платить за редактор карт WTF? Что у тебя там за редактор? По двум скриншотам - ничего особенного. Если нужен только редактор с экспортом в JSON: https://mapeditor.orghttps://github.com/mapeditor Если движок - Godot топ, но ещё куча бесплатных.
>>1092339 >много здесь, кто чему научился? Много, просто они стесняются хвастаться. >>1092332 >научиться программировать и сделать свой Да, но вдруг у него свободного времени мало?
Убийца Minecraft возвращается
Аноним# OP01/06/26 Пнд 22:26:01№1090208Ответ
Слился я конечно тогда (кто бы мог подумать...), но обрел новое дыхание с соврменными технологиями и готов радовать гд своим поделием. Рад буду услышать как вы все ждете новую игру и трепещите в ожидании!
>>1092248 Notch адом вдохновился из дварф фортресс (но это не точно, я уже не помню). Взрывать лучше мелкий воксель, как в той игре про разрушения. Крупными кубами удобнее копать и строить.
>сложную логику на проводах прятать Самые неудачные решения. Да, есть надежда что какой-то ноулайфер соберет очередной x86, но кого сейчас этим удивишь? В факторио нужна логика (на проводах как раз) для хорошего производства и она ужасна.
>блин, опять ии пиарю Забыл что это не твое. Ладно, посмотрим что получиться, все равно большая часть бросает проекты. Поэтому даже плохо это будет хорошо. Но как-будто можно завести иммерсивное РПГ/выживач в кубовый мир, у меня были мысли, но тогда нужна будет частично руками моделить объекты/строения/местность.
>>1092254 > Notch адом вдохновился из дварф фортресс (но это не точно, я уже не помню)
Ну меня его вдохновения не сильно интересуют. Просто считаю, что это будет крутая локация если её расширить до приличной высоты по вертикали и добавить кучу специальных строений и мб даже жителей местных + убрать геймплейный костыль в виде порталла.
> Взрывать лучше мелкий воксель, как в той игре про разрушения.
В какой игре?
> Крупными кубами удобнее копать и строить.
Ну вот надо искать баланс. Мне и то и то нужно.
> Самые неудачные решения. Да, есть надежда что какой-то ноулайфер соберет очередной x86, но кого сейчас этим удивишь?
Редстоун - это же одна из ключевых механик майна. Почему думаешь, что это только для ноулайферов?
> Забыл что это не твое.
Ну как не мое... Это как говорить, что TG не Дурова, а SpaseX не Маска. Как бы черновую работу не они сами делали, но они возглавили это дело. ИИ очень сильно бустит шарящих (кто и без ИИ, но с большим кол-вом времени мог бы сам такое сделать), а для нешарящих ИИ волшебства не делает и потолок у них "простенькая генерация меша чанка" - >>1092177
## 🔥🔥🔥 СИНГЛПЛЕЕРНАЯ MMO С ЖИВЫМИ ИИ-БОТАМИ 🔥🔥🔥 ### (ИЛИ КАК Я РЕШИЛ ОТМЕНИТЬ ОДИНОЧЕСТВО В БРАУЗЕРКЕ)
> *"Захожу в таверну, а там орк с эльфом спорят о цене на кристаллы, и ОБА МЕНЯ ПОМНЯТ, как я им должен со вчерашней дуэли. Это не баг, это моя архитектура."*
---
## 🧠 ОСНОВНАЯ ИДЕЯ (ВНИМАЙТЕ, СЕЙЧАС БУДЕТ БЕЗУМИЕ)
Я устал от пустых сервероврешил создать СВОЙ МИР. Синглплеерная браузерная RPG, где НЕТ НИ ОДНОГО ЖИВОГО ИГРОКА, но мир кипит как в лучшие годы `Wizards World`.
*Где взять других игроков?* НЕ НАДО! Я НАПИШУ ИХ САМ. 50+ ИИ-агентов с памятью, характерами, скукой, жадностью и локальным LLM на борту (`Gemma 4` через `Ollama`).
%%Спойлер: они будут провоцировать, торговаться, влюбляться, предавать и помнить ТЕБЯ годами.%%
---
## 📜 ИСТОЧНИКИ БЕЗУМИЯ (ЧТО КУДА СТЯНУЛ)
| Игра | Что украл | |------|------------| | Wizards World | Чат на полэкрана, кликабельный город, дуэли, зоны атаки (голова/корпус/ноги). | | Tales of Maj'Eyal | Пошаговая гекс-карта. Без анимаций! Спрайт просто прыгает. | | Dwarf Fortress / CDDA | Процедурная генерация мира перед стартом. Пиксельные тайтлы. | | Mage Knight (настолка) | Колоды действий, слава, репутация, наём отрядов. | | Gloomhaven (настолка) | ИИ монстров через колоды из 3-5 карт. Инициатива. | | Rimworld / Kenshi | Боты сами инициируют события. Ссорятся, мирятся, идут в походы. |
> *«Я не создаю велосипед, я собираю ТАНК из лучших запчастей»*
---
## ⚔️ БОЕВАЯ СИСТЕМА (СЛОЖНАЯ, НО ПРОЗРАЧНАЯ)
* Фаза дальнего боя (если есть лук/магия): - Выбираешь зону защиты (голова/корпус/ноги) - Враг выбирает зону атаки - Попал в незащищённое = полный урон. В защищённое = `10%` или блок.
* Фаза ближнего боя (если оба живы): - Теперь выбираешь И КУДА БИТЬ, И ЧТО ЗАЩИЩАТЬ.
* Инициатива: вытягиваешь карту действия (у каждой карты свой вес).
* Карты ранений: проиграл бой — получаешь мусор в колоду. Лечись в таверне, чтобы убрать.
~Всё считается на Rust, никакой LLM в математике!~ LLM ТОЛЬКО ДЛЯ РЕПЛИК ПОСЛЕ РАСЧЁТА УРОНА. Пример: `Бот-орк видит -15 HP и генерирует: "ЭТО ВСЁ, НА ЧТО ТЫ СПОСОБЕН?!"`
## 🤖 **ИИ-АГЕНТЫ (ТРИ КАСТЫ)**
### `VIP-боты (3-5 шт)` - **LLM:** `Gemma 4 12B` (через Ollama) - **Роль:** лидеры кланов, квестодатели, элитные торговцы. - **Память:** `SQLite memories` — помнят ТВОИ ПРЕДАТЕЛЬСТВА до конца игры. - **Пишут в чат** сами, ищут себе пати, торгуются, оскорбляют.
### `Фоновые боты (10-20 шт)` - **LLM:** `Gemma 4 E4B` (полегче) - Редкие реплики, простые торговые предложения. - Могут отреагировать на оскорбление в чате.
### `Массовка (50+ шт)` - **НЕТ LLM! ТОЛЬКО FSM (конечные автоматы).** - Просто ходят по городу, стоят на страже, убегают при `HP<30%`.
> **Жизнь ботов event-driven:** они *НЕ ДУМАЮТ* постоянно. Только на события (игрок рядом, написали в чат, нашли лут, скучно стало — `5% шанс на тике`).
## 🏙️ **ГОРОД И КАРТА (НИКАКОЙ АНИМАЦИИ, ВЫ ПОНЯЛИ?)**
* **Глобальная карта:** гексы `40×40`. **Пошаговое перемещение** (как в `ToME`). Персонаж просто *исчезает* с одного тайла и *появляется* на соседнем.
* **Генерация мира** (перед стартом, как в `Dwarf Fortress`): 1. Карта 61×61 тайлов. 2. 6 городов (по 1 на расу), названия рандомные. 3. 15-20 подземелий. 4. 50-100 ботов с рассадкой. 5. История фракций (кто с кем воюет).
%%Карта всегда разная, но структура городов фиксирована.%%
### 2. **Осада городов (10 vs 10)** - Идёшь с отрядом из 9 ИИ-напарников. - Этапы: *штурм стен → уличные бои → бой с командиром*. - Чат во время осады **полыхает** репликами от ботов: *«Держать строй!»*, *«Они прорвались!»*, *«ЛЕЧИ МЕНЯ, ИДИОТ!»*
### 3. **Рейды на боссов (10 vs 1)** - Босс с 3-4 фазами, уникальными атаками. - Требуется координация: танк держит агро, хилеры лечат, дамагеры бьют. - ИИ-напарники сами выбирают роли по своим классам.
1. **Неделя 1-2:** скелет `Rust + HTML`, генерация тайлов 61x61, клик-движение. 2. **Неделя 3-4:** один город, три VIP-бота, чат через Ollama. 3. **Неделя 5-6:** бой 1v1 (система зон + AI-колоды монстров). 4. **Неделя 7-8:** прокачка, инвентарь, магазин. 5. **Неделя 9-12:** подземелья, осады 10v10, рейды на боссов.
## ❓ **ВОПРОСЫ К АНОНАМ (ДАЙТЕ СОВЕТ, РЕБЯТА)**
* Что лучше для отрисовки тайлов: `canvas` или `CSS Grid`? Нужна максимальная стабильность на любом браузере. * Как оптимальнее организовать очередь запросов к `Ollama` для 20 ботов, чтобы не было таймаутов? Планирую `80% шаблонных фраз + 20% генерация`. * Кто пробовал поднимать `Gemma 4 12B` в фоне с другими процессами? Хватит ли `32ГБ RAM + 12ГБ VRAM` для 5 VIP + 10 фоновых?
## 🔮 **ФИНАЛЬНЫЙ ВАЙБ (ЗАПОМНИТЕ ЭТО)**
> *Ты запускаешь браузер. Справа чат, где гном-торговец хвастается новым мечом, а эльфийка ищет пати на данж. Ты кликаешь по карте, выходишь из города, встречаешь разбойников — пошаговый бой с выбором зон. Побеждаешь, возвращаешься, и гном тебе говорит: **«А, это ты! Вчера должен был мне 100 золотых. Ну да ладно, держи скидку»**.*
`Это не сценарий. Это спецификация.`
[c] **P.S.** Код ещё не писал, но архитектура готова на 100%. Безумный учёный уходит генерировать мир. Если хотите помочь советом или просто погоготать — велкам в тред.[/c]
Каждая пятая игра на фестивале демо в Steam была сделана с ИИ
Фестиваль демоверсий Steam Next Fest оказался самым масштабным за время существования мероприятия — в июне на нём представили более 8,6 тыс. игр, из которых около 1,7 тыс. сделаны с помощью ИИ. Об этом сообщило издание GamesRadar+.
Среди участников фестиваля оказалось 1 694 тайтла с пометкой об использовании искусственного интеллекта — информация указывается на страницах игр в Steam в рамках политики прозрачности платформы. Из-за возросшего количества игр с ИИ-контентом пользователи сталкиваются с необходимостью просматривать значительно больше тайтлов для поиска интересующих новинок.
Фестиваль Steam Next Fest продлится до 22 июня, 20:00 мск.
Ранее стало известно, что авторы Vampire Survivors планируют пересмотреть сотрудничество с Fortnite из-за использования Epic Games ИИ при создании артов.
>>1092234 Ты бы лучше каникулы тратил не на перефорсы, а на приобретение полезных навыков, чтобы после окончания школы ими воспользоваться. Я серьезно.