Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
поэтому без внимание блядства на правах учатника гейдев джема вот вам небольшой девбложик по СРАКОКАСТЕРУ
Как многие уже в курсе, в Старкластер будет представлено 100+ реальных химических элементов на основе реальных аналитических моделей, а именно правила октета, заполнения орбиталей электронами от числа протонов (номер в таблице), ядерная энергия также естественным образом даёт выгод от фьюжна лёгких элементов и фишшна тяжёлых и стабильный ноль в районе железа, масса и плотность и прочие физико хичиеские свойства также взяты как функции от порядкового номера в таблице - числа протонов и следовательно числа нейтронов с ростом ядра.
Вы спросите - и зачем нам это? как это влияет на гейплей?
И тут самое интересно. КОР ГЕЙПЛЕЙ РУТ - элементы это универсальный товар, спрос и предложение зависят от тех же модельных свойств элементов, и самое горячее - ваша эффективность и геймплей тоже зависит от них - корабли летаю между звёздами скопления со скростями порядка 0.1с набирая ускорение в начале пути и замедляясь к концу, эффективность полёта напрямую зависит от того, какими элементами вы загрузили ваш ядерный двигатель (энергоноситель фишн/фьжн) и рабочее тело - то что будет вместе с этой энергией уноситься реактивной струёй - всё абсолютно дата дривен ноль хардкода - решить загрузить железо в бак как рабочее тело? реактор будет плавить вам железо и вы его поетеряете в виде струки и будуте лететь по формуле циолквского, а само вещество в реакторе честно сольётся или распадётся в новые элемнты и бонусов положится вам в карго, и вы сможете продать отработанный материал на рынке либо тут же скнинуть в бак или вообще намешать безумную смесь несокльких рабочих тел или топлив и надеяться обмануть физические законы.
Сама же цель игры проста как мир - погасить тысячелетную квоту,купить больше торговых лицензий и взять под контроль межхвёздный рынок
>>1099276 Анончик, страшно за тебя. Там такая простая задача, что написать самому быстрее, чем написать промпт, а потом дебажить нейрошлак. Все же не зря говорят, что умственные упражнения полезны для профилактики Альцгеймера и Паркинсона. Представь, это сейчас твой мозг просто перестал развиваться на простых задачах, и до сложных он просто не докачается, не будет уметь их решать, а потом и просто начнет деградировать в кисель. Ты это брось, выйди на улицу, потрогай траву, сядь в парке и без подсказок решай умственные упражнения - например, за 5 минут придумать 3 разных варианта реализации вот этого самого дискретного управления.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1099567 >Я пробовал делать такое несколько лет назад, и мне не понравилось. Да, гексы позволяют двигаться в любом направлении "честно", с равной скоростью, но они добавляют слишком много головной боли в математику координатной системы
Непонятно что они добавляют, есть же "тот" сайт который все с гексами разбирает (даже много лишнего). Ты по сути как с тайлами работаешь, только с гексами - (один раз обертку написал и больше с точными координатами вообще не работаешь, только с нумерацией TileMapLayer и быть может соседями)
>>1099579 Там в соседнем треде вайбкодя носиться с изометрией, >>1099523 → Но такое ощущение (судя по видео) что нейронка про соседей в изометрии ему ничего не говорит. А они там тоже не так просто вычисляются (так же зависят от четности "y", если это ISOMETRIC STACKED).
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ. Новое слово (ну на самом деле нет) в г
Аноним14/07/26 Втр 20:13:25№1095277Ответ
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
>>1098404 В том что совсем уж ограничивать свободу игрока не хочется. А хочется удержаться на тонкой грани между полным хаосом с одной стороны и скучной коридорностью с другой.
Вообще первая версия игры у меня была обычной 2д РПГ. Где варианты были предопределены, и надо было выбирать их в диалоге, видя шансы срабатывания (а-ля Disco Elysium и подобные игры). Но потом по работе я занялся нейронками, и решил использовать полученные там навыки для создания чего-то нового, а не очередной 2д РПГ.
Ну и потом просто лулзы же. В классической игре у тебя будет условно две кнопки "залить огонь водой" и "разорвать чары на огне". Решение заранее известно, игроку нужно только выбрать ту, где у тебя циферка шанса выше. В моей игре по сути под капотом будут спрятаны эти же две кнопки, но во-первых тебе до них надо додуматься самому. А во-вторых формулировку и описание ты сможешь придумать сам. Например, сотворить ведро говна и залить огонь им. И нейронка это отыграет. А ты будешь потом довольно урчать, какой ты охуенный элементальный говномаг.
>>1098488 Не совсем, это шахматы с бесконечным полем. Можешь удрать королем в ебеня и тебя никто не догонит. Весело, но как-то странно.
Я бы был рад стать говномагом, если игра это не подразумевает, а мне удалось ее наебать. А ты по сути даешь игроку возможность делать че хочешь без ограничений.
Твоей работы здесь немного, а значит и удовольствия будет мало. Но если бы ты прописал (с помощью нейронок тех же) магический кодекс, тайные практики Адольфа Белого, базовый курс магии для чайников и сверял бы все с ним, вот это было бы весело. Но это большая работа, и там тоже можно прописать практики каста на говне и других выделениях.
>>1099190 Вручную прописать все многообразие ситуаций невозможно или слишком трудоемко. Например вот дали мы игроку возможность поджигать любой предмет, и выставили перед ним условного орка. И теперь игрок может поджечь самого орка, нанеся урон. Может сжечь его топор и обезоружить. Может сжечь его одежду, лишив его защиты. Может сжечь весь дом где орк сидит. Может окружить его кольцом огня, лишив возможности двигаться.
Это одна цель и одна стихия. И вот уже сколько вариантов. Если пытаться это натянуть на всю игру, объем продумывания становится невозможно большим для ручного перечисления. Поэтому собственно никто ничего подобного до сих пор и не делал, при том что в настольных РПГ с живым мастером как раз такое делать можно. И ИИ возможно тоже сможет это сделать. Какие-то случайные куски игровых сессий на картинках.
Мой уютный тредик, чтобы слушать нормальный фидбек от нормальных анонов
- Работаю на гаме майкере - 6 релизов стим/консоли - Сейчас работаю соло, раньше работал с художником и фрилансерами - раньше часто участвовал в ТВГ, теперь из-за фултайм геймдева не могу выделить время - Моя карьера началась в /gd
Актуальная тема: два моих последних релиза (каждый делался год) с треском провалились, но я продолжаю делать игры потому что ну а чем мне еще заняться, не работать же
>>1099497 Не, это я про биконфол. Там 2д графика из ассета почти вся, я пару юнитов нарисовал/дорисовал
В мой всратой игре про статуи и эмодзи весь графон будет спизжен лично мной из пинтереста и твиттера. Все эмодзи - это эмодзи из твиттера в исходном виде
>>1099549 Спасибо! Я из новосибирска, последние 2 года получаю выплаты со стима и консолей сразу на российские банки. Пока что есть такая возможность
2) А-лайв система. Каждый житель живёт и умирает в гигахруще даже когда его не видят - полностью самостоятельно. Да, в сралкере 2 не шмогли сделать, тут смогли.
3) Графика в процессе запила, сейчас по большей части процедурная.
4) Текст в лучших традициях потраченного повествования.
Свой 2,5D движок, поддерживающий одновременно симуляцию 16 тысяч жителей гигахруща.
Если есть желание посодействовать, то милости просим в нашу дружную команду строительства гигахруща.
🟣 Press "Start" Привет, меня зовут Александр. В небольшой геймдев команде я отвечаю примерно за всё, что связано с визуалом и звуком, и ещё частично игровым дизайном. 3D модели, анимация, VFX, SFX, музыка и много чего ещё. Хочется всё уметь, делать быстро и красиво, а в наличии две руки и одна голова. Как со всем этим справиться? Пытаюсь разобраться. Здесь собираю заметки о том, как куб из Blender постепенно превращается в игровой мир и оживает на движке Bevy.
>>1099378 Компонент это обычная ООП вещь, а не ECS специфичная. Это простая композиция с временем жзни равной времени жизни владельца. Поклонники ECS говорят, что главное тут - это чтобы все пролазило в кеш проца, тогда это будет быстро работать. И действительно будет. Но сама архитектура мне напоминает скорее процедурное программирование годное для простых однотипных задач. Примерно как писали код под микроконтроллеры. Программа в бесконечном цикле пробегается по всем кнопкам пдряд, опрашивает, подавляет дребезг и если какая-то нажата по программа делает переход к обработчику. Это окей, когда у тебя примитивная хуйня типа кодового замка или пульта от телефизора и кроме кнопок и дисплея в твоей программе нихуя нет. В ООП кнопка была бы отдельным объектом класса, которая сама бы внутри себя как-то обновлялась, подавляла дребезг и генерила бы Евенты OnButtonPressed и OnButtonReleased. Кнопка бы ничего не знала о том, чем она управляет, а в процедурке конкретная кнопка должна была пойти с делать какую-то конкретную вещь. И вот ЕЦС мне очень напоминает микроконтроллер.
>>1099378>>1099432 Изначально ECS придумали ехидные противники НАСЛЕДОВАНИЯ из ООП, аргументируя пользу ECS приблизительно так: "в ООП вам приходится делать огнемётчика потомком солдата, а солдата потомком человека, а человека потомком животного; но если потребуется что-то поменять, дерево наследования чрезвычайно трудно перестроить; ECS решает эту фундаментальную проблему, позволяя собирать все необходимые объекты в рантайме из компонентов".
Когда-то я тоже думал "о, прикольно звучит", а теперь понимаю, что создатели ECS не разобрались в ООП и сделали квадратно-колёсый велосипед, решающий проблему, которой в ООП нет - никто не заставляет разработчиков юзать наследование... тем более если программируешь на скриптовом ЯП, допускающем множество трюков с памятью и указателями...
>Пишешь - вайбкодингом код сделать не глядя че под капотом >долбоебики: ыааа крысы, рефанды, настраивать оухеешь, зависимости, освещение Ну ок, детки, без ваших советов разберусь. У меня уже кстати началось что-то получаться.
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.
Сайт с браузерным эмулятором для хаков/модов Dune 2 the battle for arrakis smd. https://dune.clan.su/
Можно играть с компа, телефона, планшета. Управление адаптировано, если не устраивает можно настроить. В данный момент на сайте представлены моды от авторов которые активно занимаются ромхакингом дюны. Остальные хаки будут постепенно появляться на сайте.
Проект не коммерческий, но ежели кому интересно, присоединяйтесь, будем грузить хаки, крутить emulatorJS, пихать хаки в телеграмм ботов и так далее.
Не давно вышел новый сборщик ромов от Emperor175. Теперь можно настраивать союзы различных домов в миссиях, менять физику пуль, при простреле горных блоков, производить более детальную настройку уровней сложности и многое другое.
Так же в Лобби были Обновлены ромы Dune Pvp Razor Mirror от Razor и Dune 2 Release от KASAIS.
Не давно вышел новый сборщик ромов от Emperor175. Теперь можно настраивать союзы различных домов в миссиях, менять физику пуль, при простреле горных блоков, производить более детальную настройку уровней сложности и многое другое.
Так же в Лобби были Обновлены ромы Dune Pvp Razor Mirror от Razor и Dune 2 Release от KASAIS.
У нас в разделе "Загрузки" появилась новая страница для тех кто занимается созданием модов Dune 2. Это конвертер графики в формат sega. Теперь можно загрузить изображение и оно автоматически сконвертируется в формат Sega. Готовое изображение можно вставить в редактор DUE(идёт в комплекте со сборщиком ромов). Так же в лобби были обновлены pvp ромы от Razor и Kasais. https://dunemod.ru/news/obnovlenie_sajta/2026-08-03-27 Мы в ВК: https://vk.ru/dunemod
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, находите все новые и новые подсказки по мере путешествия в этом странном измерении мира грез, и, стараясь не сойти с ума, попытайтесь найти ту самую дверь для выхода из этого бесконечного кошмара. Удачи!
Жанр: песочница, 3D, приключение, легкий хоррор.
Движок: Java/JME Engine.
Возможности: особенная система крафта, рандомная генерация разнообразных типов миров с различными событиями,
Здесь буду постить девблоги и прогресс по разработке игры.
Я работаю на постоянной работе, поэтому прогресс по игре будет поститься по мере возможностей. Сама концепция игры и ее механики могут кардинально измениться по мере разработки игры.
>>1099142 Спасибо за отзыв! Я к сожалению не художник, но раньше в детстве любил рисовать различные абстрактные сцены, пустые архитектурные или индустриальные виды, моменты из моих снов и все в таком духе. Рисовать подобные виды мне нравилось куда больше чем что-то конкретное типо людей, животных или пейзажи. но в моих рисунках никаким мастерством и не пахло. Наверное просто повезло попадать в композицию.
Сейчас важно в игре соблюсти баланс между заранее подготовленной красивой композицией и рандомной генерацией. На самих скринах выше уже примеры рандомной генерации на основе ряда готовых паттернов, а не вручную смоделированные локации. Пробую разные алгоритмы, в том числе к следующим выходным проверю применить локальную микро нейросетевую модель при создании мира для генерации карт высот и структур (она будет натренирована на уже существующем датасете). Главное не сломать уже текущие алгоритмы.
Ну и в целом я хочу добавить для игроков некий фактор сложности, мобов там или врагов, но главное без элементов дешевых пугалок, скримеров или бегущих за тобой йоб, ну и важно не скатить игру в РПГ фэнтези какую-нибудь. Текущая система крафта хоть и добавляет в игру небольшой фактор награды за действия игрока, но это скучно.
The Mute - РПГ про антиутопичный псевдо-пост-совок, создаваемая на вдохновении от Half-Life 2
Аноним27/01/24 Суб 17:04:32№930301Ответ
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
Почему так сложно найти команду/людей с которыми я мог бы писать игру? Да, есть люди что нанимают, но им всегда нужен ультрапрограммист со стажем минимум 15+ лет и уровень скилла с которым я мог бы написать игру за день, а мне как прогеру который недавно вкатился в юнити что делать? Да, есть тред "найти команду" который пустой как вакумная камера. Да, есть сабредит "найти команду", но там нету ни одной заявки "го пилить вместе игру", 100% заявок там "работаю за деньги". Почему даже тут вместо тредов по типу "как же хочется 2д/3д артиста" каждый кирилл пишет в соло и потом спрашивает почему у него мало успеха в геймдеве? Неужели я никогда не смогу найти единомышлеников которые просто хотят вместе создавать игры, не за деньги а в надежде преуспеть в геймдеве, в надежде сделать хорошую игру которая взлетит?