Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Аноны, а поясните если шарите под какую стилистику игр затачивалась архитектура мобильных видюх при разработке? Прозрачность им плохо, постоэффекты плохо, любые текстуры кроме альбедо и нормалей плохо впрочем нормали тоже плохо... Что им вообще хорошо кроме однотонного лоуполи/мидполи говна?
>>1109056 мобилко-гпу никак не запрещает тебе использовать прозрачность, постэффекты, сколько угодно текстур и изобретать PBR. твой вопрос скорее к движку относится, зачем люди сделали такой тяжелый рендер, который пропукивает на мобилке. правда ответ тоже очевиден: основная платформа движка это десктоп и консоли
>>1106533 >Needle in Похожих игр с Needle в названии уже 10 штук. На оригинальную игру кинули DMCA клейм на авторские права. И на день игра пропала. Просто с левой почты на основании ничего.
>>1108884 >Вася являет себя как геймдевыч, но не геймдевыч являет себя как Вася. Правильно. Поэтому в нормальных языках ты пишешь так: >class Vasya extends Gamedevich: >_ func eat_and_shit(what: Food) -> Shit: ... А в дебильных языках, описывающих всё через жопу - так: >Gamedevich class public protected unsafe private anus-derned rejected heart-breaked Vasya { >Shit public unsafe private anus-produced prolapsed method eat_and_shit(Food: what_the_fuck) { ... } } По-моему, очевидно, что "литературный" подход для восприятия человеком лучше вывернутого наизнанку. А уж что там приходится создателям компилятора/интерпретатора делать, чтоб это всё развернуть - нас не касается.
>>1108878 >синдром утёнка >>1108880 >За жизнь у вас будет только 1-2 языка Всё так: ты выучил этот C# и больше ничего не понимаешь, потому что тебя научили такому >>1108881 безобразию.
>>1108985 >что ты выберешь - практичность или удобство? Значения русских слов забыл? http://ru.wiktionary.org/wiki/практичный >выгодный, удобный по каким-либо своим свойствам, хорошо подходящий для решения каких-либо задач ценой сравнительно небольших затрат То есть GDScript практичен, потому что удобен, а удобен потому, что позволяет решать многие задачи ценой сравнительно небольших затрат. А C# непрактичен, потому что заставляет перепрыгнуть через кучу различных совершенно не нужных ограничений ради абстрактной "скорости", которую и в GDScript тоже можно в перспективе завести, если поднапрячься (и вроде бы уже есть транспиляторы GDScript -> C/C++, так что можно не напрягаться), но в большинстве ситуаций современный компьютер решает задачи мгновенно даже на GDScript. Единственная ситуация, требующая более быстрый язык - это когда тебе позарез нужно тысячи единиц чего-то каждый кадр обрабатывать, но подобное в видеоиграх встречается относительно редко и чаще всего - уже полностью решено в ядре движка.
>>1108930 >нет доверия что там уже баги вылизали Godot 4 начали делать более 4 лет назад, и уже более 3 лет он считается stable - на нём куча проектов и в разработке, и в релизе, в том числе в Steam. Если какие-то баги и остались, то это что-то очень специфическое, а значит, не критичное. У тебя какая-то фобия увеличения мажорной версии? На юнити и многих других закрытых движках владельцы движка крутят мажорную версию как и когда захотят, а с Godot ты даже сам можешь посмотреть исходники и решить для себя, много там критичных для тебя багов или нет...
>>1108925 >Супротив 4-ки в которой еще не все даже существовавшее допортировали То, что есть в 3, но "не портировали" в 4, портировать уже не будут, потому что это не считается нужным для проектов на 4-ке. Лично мне вспоминается, что под конец 3-ки подвезли метод/ноду для "склеивания мешей", которая помогает решить вопрос с избыточным количеством дроуколлов в OpenGL. Но Godot 4 рассчитан на Vulkan/DX и дроуколлы экономит автоматически, поэтому возиться со склейкой мешей не нужно, если ты не пытаешься делать в режиме Compatibility. Но даже если тебе всё-таки нужна эта склейка мешей на 4-ке, ты можешь её легко реализовать даже на GDScript, потому что это тривиальная задача. В 3-ку эту фичу запилили только ради школоло-художников, которые не способны по массиву пройтись своими руками... А вообще, есть же Blender... ...вот эта нода: https://docs.godotengine.org/en/3.6/classes/class_mergegroup.html Если есть что-то ещё, то мотивация там та же самая - в Forward+ не нужно, а Compatibility никто не обещал держать на уровне тройки.
Моя игра, моя игра, она мне принадлежит и таким же...
Аноним29/08/26 Суб 00:26:47№1105635Ответ
Два дня назад я начал пилить свою первую в жизни игру в жанре квест. Диалоги, предметы, инвентари и тд. Вид от первого лица, что-то типа игры Myst. В основе сюжета: городские постсоветские пространства, мистика, что-то потустороннее. Хз зачем создал тред, может кто-то скажет как делать лучше/быстрее, хз. Использую renpy
>>1109071 Да, хоть я и очень давно в него играл. А вообще по форме это что-то типа Myst а по содержанию близко к Мору - много всяких отсылок будет, переплетения истории ОП
>>1109037 Отчасти это правда, топовые игры всегда делались на следующее поколение железа, но там точно было известно что есть куда расти и что его уже вот-вот сделают.
>>1109061 > топовые игры всегда делались на следующее поколение железа Не согласен. Так мыслили - только [zog-]скоты, как те же 666-idSoftware. И то, скорей - максимум на текущее(но, топовое), и то опционально обычно с возможностью хоть на поколение ниже. И притом, скоты - уверенными что, не смотря на мега тормоза игрокам - продадут, ибо потому что, дистрибютор всучит некий минимум копий конечным продавцам(а, в online магазине будет всячески скрыто и нет пиарить в ущерб всем другим), либо из-за известности, и конечно тонн денет на раскрутку. А, те кто делал/залагивал "на следующее поколение железа" это вообще какие то тупые - мега скоты и чаще в истории "пролетали" вовсе или получали куда меньшую популярность, чем могли бы иначе. Понятно, исключения могут быть на то и исключение. Но, равняться на них и даже на первых скотов - откровенный кретинизм. Но, скотскость многих это игнорирует.
А, тем кто ещё не видел: >>1108611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы). >>1108834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033. >>1108844 - Разводы в gamedev >>1109001 - Разводы производительностью в gamedev >>1109025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"? >>1109037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный проект.
>>1108873 > ... Власть агрессоров временна, а наследие праведников и смиренных — вечно. Смиренный скрытый богохульник - к праведникм не относится по определению, тчк И надеюсь под агресором, тут как то подозрительно ловко вставленное зомбинационно: ты понимаешь zog и разных их русофобов, иначе же - пробил очередное дно...
>>1108997>>1109000 да, участвует. ноды без белой сопли это так называемые Pure ноды, они вызываются каждый раз, когда применяются. весь блок между GetDynamicMesh.ReturnValue воткнутый в пин AppendMesh.Transform вызывался каждый цикл
у тебя не работало потому что по какой-то причине все Transform пины на дефолтных нодах почему-то by ref, и нельзя использовать пустой пин. можешь воткнуть туда дефолтный make transform или посто сделать Split Struct Pin, и то и то будет работать. так что твой странный алгоритм не нужон
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1108919 >делаешь клон this. просто по своему, на уникальность точно не претендую, хочу просто сложить механики, что мне понравились
>например что у тебя в игре одна валюта, это патроны, это и деньги и патроны и твоё ХП и мана для ульты точно нет, хочу проще и со знакомыми ресурсами хп/патроны/деньги. Я просто не люблю такой геймджемный креатифф
>порядок этих модификаторов даёт случайную синергию это хотеть
>это могут быть предустановленные уровни с определённым набором врагов, в эту сторону думаю, понравился видос про типы энкаунтеров в фпс. Хочу комнаты/лупы с челеджом для определенных билдов (например, большая комната со снайперами хитсканнерами, что даст челлендж милишным билдам, но даст награду снайпер билдам и тд.
>Например комната с длинным мостом, когда некуда отступать или разрушаемые укрытия, ты окружен стреляющими мобами и чем дольше ты на уровне, тем меньше становиться укрытий, просто спавн заданных мобов волнами в определённом порядке Спиздил идею, спс. Добавить разновидности босс лвл - норм.
>>1108852 >>1108157 Продолжаю полиров очку геймплая. Добавил активный скилл с пуском ракет из ПТРК. По мелочам догенеривал спрайты. Своровал у годотеров легковесный шейдерок, типа под ЭЛТ. Видеослопыч к туториалу допилить не успел.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Где и как скачать? https://unity.com/ru/download Нужно скачать Unity Hub, и через него любую версию юнити, желательно LTS. В качестве IDE можно использовпть Visual Studio(можно установить вместе с юнити выбрав галочку), Visual Studio Code или Rider.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
>>1108868 Я использую скрипты с той темы. Там только одна камера, на которой висит Rigidbody, и на нём включён Interpolate. На всякий случай на примитивном объекте тоже повесил Rigidbody с Interpolate, а рядом поставил такой же объект без Rigidbody.
>>1108869 >В каких? В современных? В сасин крид например.
У меня Samsung SyncMaster 226BW, насколько я знаю, там TN-матрица, а не VA. С Paint у меня сходится — если быстро двигать окно, вижу примерно тот же эффект.
>Может, ты просто привык к TAA (temporal anti-aliasing) Я его включаю выключаю но разницы не замечаю
>>1108877 Короче, сори, я скорее всего, реально начал сходить с ума от количества FPS, так как на обычной простой сцене у меня выдаёт 140–150 FPS, и просто на этом старом мониторе это очень сильно заметно, вот и всё. Наверное, как-нибудь просто из интереса попробую найти старый ламповый монитор и посмотрю, как на нём будет.
>>1106513 (OP) Ты готов в эпоху нейронок платить безыгорным (не сделавшим ни одной игры) людям деньги за инфу, которая есть в свободном доступе? Как эта болезнь называется?
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для ани
NoLogic19/08/26 Срд 21:39:35№1103968Ответ
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для анимаций, не стесняюсь вайбкодить (хотя у меня семь лет опыта на джаве и два года на котлине), выглядит всё это вот так. Вопрос такой: а как, блядь, придумать интересный геймплей? Я даже с жанром определиться не могу, хотя заебашил технодемку с разными процедурными генераторами, IK-анимациями, внутриигровым редактором ассетов и их расположения на модели персонажа, не говоря о самых базовых вещах вроде гуя, контроллера, сеточного инвентаря в стиле Diablo/Kenshi/Tarkov/Stalker и так далее. А вот САМУ ИГРУ я придумать почему-то не могу. В голову лезут мысли о своём рогалике с блэкджеком и дамами лёгкого поведения, но рогалик в киберпанковом сеттинге звучит как-то странно. Да и графон мне уже как-то не очень нравится, хочется чего-нибудь пиксельного, а не вот этого вот неонового минимализма.
>>1108833 Конечно когда игра сделана вручную она лучше ощущается и выглядит. Теперь конечно есть надежда на ИИ, который будет процедурно генерировать красивые художественно проработанные миры, не уступающие скайримам с гта, а не просто всратые леса. Штош ждём.
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
>плотить за LLM инференс ИРЛ бабки Лицо этого бизнесмена представили?
>>1108757 >Все локальное что я запускал работает плоховато, выбивается из роли и плохо расписывает художественные тексты. Мда, а я тут кайфую с Llama 3.1 8b, аж обкончался до обезвоживания, несколько дней не спал и дрочил... Привередливые какие-то люди, если им этого мало.
По сути, единственный недостаток LLM - это тупо невозможность тренировки на базовом железе без катастрофического забывания уже запомненного. Я серьёзно, дайте мне НОРМАЛЬНЫЙ тренировочный алгоритм, и даже 1b нейронки было бы достаточно.
>>1108825 > а я тут кайфую с Llama 3.1 8b, аж обкончался до обезвоживания На что вообще такая нейронка способна? Только галлюцинировать. Они даже в инструменты не могут (а те что говорят что могут - пиздят и через раз ломают синтаксис вызова).
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.
>>1108239 >она еще и женственная/гламурная По тем артам, что ты тут постил, она больше тянет на томбойку, чем твоя легальная лоли-томбойка, лол. А томбойки - полная противоположность бимбочек...
>Reference sheet у меня нет А я думал, все крутаны, что делают арт-игры, сначала создают референсы для стабильности персонажей... Концепт-арты -> референс-листы -> спрайты для игры.
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
>>1108768 Твоя правда. Но времени и сил мало. А консоли не у меня. Поэтому поробую добавить только общую вибрацию при сборе редкого света и подсветку при смерти героя и прохождении уровня
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180 Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
>>1108628 О, zоg-шиз, давно тебя не было видно. Болел?
>майнер вставить >для майнинга Для серьёзной майнинг-фермы нужно создавать игру в жанре "idle", которая работает 24/7 на компьютере игрока как фоновый процесс, что стало довольно популярно в Steam за последние годы, но по совсем другой причине - из-за того, что большое число игроков онлайн повышает популярность игры, а играющие игроки генерируют доход разработчику посредством активной торговли игровыми предметами на торговой площадке Steam. Хотя, думаю, случались попытки и настоящий майнер в такую игру засунуть, но Steam за такое должен забанить, когда найдут.
>>1108400 Он же говорил - ему не важны продажи, он чисто по фану делает это. А издателю не нужны лишние риски - его игра ничем не примечательна кроме того, что требует наиболее мощный процессор и не нуждается в видеокарте. Издателям выгоднее всего брать игры, которым издатель в принципе не нужен - такие, что сами поднимаются на сарафанном радио в соцсетях, а потом этот издатель может грести % прибыли практически без затрат. А никому не нужные игры, которые приходится пропихивать большими усилиями, возьмёт только издатель-альтруист, что занимается пиаром игр чисто по фану, имея какой-то сторонний доход/лишние деньги на это всё.
>>1108639 >Он же говорил - ему не важны продажи Судя по тому, что она пишет на форуме ситуация прямо противоположную. Опять же, если бы были не важны, то и с казахи бы на связывался.
>Издателям выгоднее всего брать игры Ну ты за издателей то не говори. Сейчас их очень много развелось и каждый старается занять свою узкую нишу. Те же казахи как раз пример этой новой волны издателей.
Так что он вполне мог найти кого-то вроде казахов, но с гораздо лучшими условиями. Если бы не был Сережей , то есть очень своеобразной личностью, с одной стороны талант, одаренный человек, с другой немножко долбоеб. Эти два качества часть ходят рука об руку.
E-FILES — хоррор, вдохновлённый классикой эпохи PlayStation 1. Низкополигональная графика, грязные текстуры, помехи на экране и фиксированная камера возвращают атмосферу тех самых хорроров конца 90-х. Здесь никто не будет держать тебя за руку. Придётся самому искать улики, разбираться в происходящем и решать, куда идти дальше. А когда за спиной раздастся звук — надеяться останется только на то, что ты ещё успеешь убежать. Ты окажешься в местах, где политика, тайные общества и сатанинские ритуалы переплетаются в одну историю. Исследуй комнаты, ищи ответы, решай головоломки и следи за каждым шагом — ловушки могут быть совсем рядом. Сохранений мало. Ошибок много. А правда может оказаться страшнее любого монстра. Ты действительно хочешь узнать, что скрывали «Списки»? Или твоё имя уже есть в архиве?
>>1108384 в игре есть маскот твоей мамаши, которая сосёт хуй, ебашит (очень быстро дрочит) его двумя руками, облизывает и глотает сперму большими глотками
>>1108323 (OP) Братан, нахуй ты год на это вьебал? Хорроры обычно за пару месяцев под чипсаны делают, главное ебаку пострашнее и скримеров побольше. Судя по трейлеру у тебя там что-то типа умное и еще с закосом под ностальгию. Т.е. ты всрал аудиторию пиздюков, которые и жрут любые хорроры. А деды, которые останутся будут плеваться и сравнивать с теми старыми играми. Желаю успехов, но пока выглядит на сто продаж в пике.
Я ворую ассеты и делаю игры
Аноним# OP20/03/26 Птн 12:22:14№1080290Ответ
Мой уютный тредик, чтобы слушать нормальный фидбек от нормальных анонов
- Работаю на гаме майкере - 6 релизов стим/консоли - Сейчас работаю соло, раньше работал с художником и фрилансерами - раньше часто участвовал в ТВГ, теперь из-за фултайм геймдева не могу выделить время - Моя карьера началась в /gd
Актуальная тема: два моих последних релиза (каждый делался год) с треском провалились, но я продолжаю делать игры потому что ну а чем мне еще заняться, не работать же