Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Опубликованы финальные версии игр Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0, 23 штуки
Теперь участникам даётся время поиграть во всё до 14 августа включительно, чтобы составить своё мнение. Затем (или, вероятно, раньше) им будет доступна форма для голосования - проголосовать надо до 17 августа, 23:59 МСК включительно.
!!! Warning! Осторожно! Uwaga! В треде конкурса присутствуют любители устроить срач и помешать нормальному общению участников. Просьба не кормить троллей: игнорировать, не вступать в перепалки и сразу репортить. Спасибо!
>>1102782 >ты явно не жил в ту "текстовую" эпоху Ну да, не застал диалап, первое подключение было по ADSL. Но реальный наплыв школоты начался с распространением смартфонов, у которых вместо WAP был уже полноценный доступ в интернет по WiFi. Вряд ли можно назвать "школотой" тех, кто мог себе позволить персональный компьютер по цене квартиры и занимать на час единственную телефонную линию во всём доме.
>Сейчас слово тролль увидишь крайне редко Просто "тролли" смешались с толпой и стали такой непримечательной обыденностью, что уже даже выявлять их в толпе скучно. Троллинг стал мейнстримом. Ты же не будешь говорить "ха-ха, ты дышишь - значит, ты дышащий!" - ведь дышат все, а не отдельные люди. Сейчас даже политики занимаются троллингом в соцсетях и не стесняются этого, что уж про обычных говорить...
>>1102792 >кто мог себе позволить персональный компьютер по цене квартиры и занимать на час единственную телефонную линию во всём доме. Родители на работе, ты пришел со школы раньше - папин рабочий компьютер, папа строгий запрещает ставить игры и сторонний софт - что делать - форумы. Или дешевая пека которая уже не тянет игры, что делать - форумы.
В общем, в IT форумах дети скорее всего были детьми айтишников, или офисных работников. Еще был тренд компьютер для учебы (который тянул только браузер). Пека брата итд.
>с распространением смартфонов Юзали инет еще до смартфонов. Я писал на кнопочном телефоне по скорости как на qwerty (благодаря ICQ и доступному сексу, от девушек у которых была пека на работе, или jimm на телефоне).
Забавная тру стори. Вынудить показать фотку в аське было по сложности сравни полету на марс. Но с появлением вк можно было вбить номер аськи в поиск и довольно часто получить страничку вк со всеми фотками. Вот такой вот странный интернет, в аське фотку страшно показать - а в соцсетях срали всю личную инфу.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1102775 Благодарю! Я это видео начинал смотреть, но очень нудное оно и вообще сам формат видео для той сферы, в которой много всяких определений типа терции или секунды - мне кажется, неудачный. Я нашёл сайт, на котором всё очень просто и даже приятно объясняется, по нему и изучил. Правда, оставались некоторые вопросы, например, почему мажорный и минорный лад состоит из семи ступеней, а не шести или восьми. Но нейронка успешно объясняет подобные вопросы. Сам сайт: https://www.music-theory.ru/index.php?lang=ru
>>1102574 >Мы всё ещё понимаем, что игра это на 90% арт, сторителлинг, геймплей. Потом появляется такая игра как римволд-в-фактории и все эти высказывания рушатся, потому что 90% там это код и безудержная отладка механик. Игры разные.
>>1102634 >юзаю ч/б картинку как карту высот для расчетов В любой непонятной ситуации с языком шейдеров - конвертируй StandardMaterial3D в ShaderMaterial: >uniform sampler2D texture_heightmap : hint_default_black, filter_linear_mipmap, repeat_enable; У тебя такая строчка какой-то неправильный результат создаёт? >у меня загружается криво В каком формате данные в картинке? Я погуглил - данные могут быть по-разному закодированы. Если твой редактор графики закодировал данные в другом формате, Godot может неправильно их интерпретировать. Попробуй взять эту картинку и переэкспортировать с другими настройками экспорта/пересохранить через другой редактор картинок. Подробнее подсказать не могу, т.к. сам не разбираюсь в этих "color space" - нафиг их вообще придумали, непонятно...
>>1101862 → >Я правильно понял что для рендеринга на процессоре нужно что-то с кодингом на си или плюсах для скорости Если ты хочешь рендерить на CPU сложную динамичную 3D сцену в реальном времени (60 fps) - да, тогда тебе нужен компилируемый язык и вдобавок куча всяких оптимизаций для твоих алгоритмов работы с графикой, иначе не взлетит. Если тебе достаточно сгенерировать одну картинку за сколько угодно времени - язык тут вообще не важен. >>1102028 → >Годот мне понравился, а как там с вычислениями на проце, не будет медленно из-за недопитона? По моему опыту, если ты в функции _draw() пишешь простой код для рисования 2D элементов GUI - в большинстве случаев ты даже не заметишь работу своего кода, это будет мгновенно (результат как-то кэшируется и его можно обновить запросом queue_redraw, но даже в реальном времени норм). Также ты можешь генерировать пикселями в Image, но разумное разрешение будет где-то до 256x256 (если в один поток). Всё во многом зависит от того, что ты хочешь сделать - если тебе достаточно шум Перлина налепить, то это будет быстро и для бОльших разрешений (ибо ты просто обращаешься к API движка, который всё на C++ делает), а если ты напишешь вручную что-то вроде нейросетки с сотней нейронов на пиксель - то разрешение, рациональное для реального времени (скажем, 30 кадров в секунду), на процессоре на GDScript, будет намного меньше, и такое будет лучше переписать на шейдеры или на C++. Рекомендую для начала сделать прототип на GDScript, а уже потом переписывать на что-то другое, если результат выглядит норм (кроме шейдерных эффектов, разумеется - их проще сразу в шейдере написать, чем делать for x in size: for y in size:).
Как стать PEREVODCHIKOM?
Аноним11/08/26 Втр 14:53:20№1101496Ответ
Не уверен, подходящая ли для вопроса доска, но не знаю куда ещё постить
Хочу начать заниматься руссификацией игр на некоммерческой основе. Английский знаю хорошо. Работать с файлами, шрифтами и т.д. и т.п. не могу и не хочу, хочу просто переводить. В идеале бы найти какую-нибудь небольшую тиму и с кайфом работать над переводами. Но где найти такую тиму? Где найти единомышленников? С чего вообще вкатываться и как начать этим заниматься?
>>1101496 (OP) Ты чо, еблан? Спроси у поцанов тут, тебе дадут инвайты в элитные места типа бывшего нотабиноида, будешь там с корешами сидеть переводить, обсуждать спойлеры вдали от обычных глаз https://www.zoneofgames.ru/
>>1102695 Если человек нейронку не направляет, она выдаёт шизу вне контекста. Я конечно понимаю, раньше и пиратские переводы быдло хавало, но художественной ценности будет ноль. Ладно если это простенькая игра с минимумом текста, а если рпг или ВН какая-нибудь..
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу
Аноним14/08/26 Птн 11:25:44№1102432Ответ
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный проект.
Завязка: Саня и его друг Лёха приезжают на две недели в обычный летний лагерь. Первое время всё выглядит нормально: знакомства, отряды, костёр, бытовуха. Потом начинают происходить мелкие странности — почти нет связи, пропадает вода, люди становятся раздражительнее, а вожатые обсуждают необычно сильную солнечную активность.
Постепенно обычная лагерная история должна перейти в хоррор.
Сейчас готов первый день и пишу второй. Есть несколько персонажей, свои спрайты, переделанный интерфейс Ren'Py и система выборов. Часть решений будет влиять на то, кому Саня доверяет и к какой концовке придёт.
Делаю всё один, поэтому пилится не моментально.
Собственно, создал тред, чтобы не вариться в собственном соку и периодически кидать сюда прогресс.
Особенно интересно: — цепляет ли вообще завязка; — не выглядит ли интерфейс всрато; — как вам спрайты; — насколько быстро стоит начинать собственно хоррор.
Если выглядит как говно — тоже говорите, только желательно с пояснением, почему.
Если тред не сдохнет раньше игры — буду приносить сюда второй день и дальнейший прогресс.
Мой уютный тредик, чтобы слушать нормальный фидбек от нормальных анонов
- Работаю на гаме майкере - 6 релизов стим/консоли - Сейчас работаю соло, раньше работал с художником и фрилансерами - раньше часто участвовал в ТВГ, теперь из-за фултайм геймдева не могу выделить время - Моя карьера началась в /gd
Актуальная тема: два моих последних релиза (каждый делался год) с треском провалились, но я продолжаю делать игры потому что ну а чем мне еще заняться, не работать же
>>1102600 >Новый контент никуда не добавлял Почему? Если не ошибаюсь, Steam каждому APPID с самого начала даёт несколько бесплатных шансов "засветиться" в общей ленте новостей, плюс вроде можно было заработать шанс, если в игре крупное обновление. По идее, глупо оставлять игру без хотя бы 1-2 обновлений с новым контентом. Добавлять контент ведь проще, чем делать новую игру, плюс Steam обещает халявный трафик за новости с крупными обновлениями, насколько я понимаю систему.
А если какая-то из предыдущих игр внезапно выстрелит, что планируешь делать?
>>1102627 >А если какая-то из предыдущих игр внезапно выстрелит, что планируешь делать? Ничего. Такое уже бывало, когда у игры резко подскакивали продажи, например когда игру замечали в китае или бразилии. Но там людям просто нравится скупить дешевую инди парашу.
Тут главная проблема - исходники сделаны на версиях движка, которые отстают уже на 2-3 поколения, так что я даже проект то запустить не смогу без страданий.
Но, справедливости ради, сейчас и у гейм мейкера вышла LTS версия и я стал куда лучше кодить+геймдизайнить, так что теперь я всегда закладываю пространство под расширение игры, если она стрельнет.
Вот в биконфоле нет такого пространства, так что и контента без страданий туда не добавить
>бесплатных шансов "засветиться" Ну... Чтобы засветиться, после обновления у игры должен быть огромный онлайн, в тысячах людей, мелким инди это не светит. Когда я делал такие обновления и брал у стима раунды видимости, это давало ~5000 просмотров, а это считай что ничего.
ящитаю, что контент надо добавлять туда, куда просят! Но это уже не про мои игры, увы
Алсо, продолжаю накидывать win95-like штуки, сделал почти все механики уже. Быстро игру сделаю, будет больше времени на полишинг
Кампания поддерживает честные три уровня сложности — от легкого к сложному меняются не только количество врагов, но также параметры заданий, и даже сами игровые задания. Из прочих обновлений: — Добавлены здания академии и мастерской единорогов, в первой идут полезные улучшения, во второй — создание машин — В портале есть улучшения единорогов и силовой щит для зданий и башен — Самим единорогам добавлен силовой щит и групповое выделение, а также индикаторы изученных способностей по цветам — Группы единорогов теперь могут перемещаться, не путаясь в четырех копытах, включая диагональное движение — Полноценные задания на картах, включая необязательные и журнал сообщений — Вся системная игровая обвязка с главным меню, настройками, профилем игрока и даже отключением озвучки единорогов — Множество исправлений и улучшений, включая графику и звуки. Сама игра была полностью переработана в движок на связке C++/ZetScript и теперь возможности по созданию кампании возросли безмерно. Исходный код проекта остается открытым, доступен на github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion по лицензии MIT0
Сборки сейчас выполнены для Windows 10/11 (требуется 64-битная версия), Linux (аналогично нужны 64 бита), а также, всякими хитростями, для Windows 7 (требуется максимальное число обновлений системы, иначе не запустится).
Где можно скачать проект, без SMS и регистраций :-)
- В релизах гитхаба, последний релиз - 0.4.1 github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion/releases/tag/v0.4.1
- На сайте itch, страничка игры tav-developer.itch.io/unicorn-expansion
Следующая остановка - буду делать уже большую кампанию и улучшать визуал/озвучку, сейчас даже нет менеджера источников звуков, отчего на любом расстоянии от игрока события звучат с одинаковой громкостью, это прям заметно. Работы еще много.
>>1101365 >Если это произошло против воли девушки >мужчина обязан >жениться на ней и содержать её всю жизнь без права на развод Пипец законы у тебя, фалька. >Хочешь тян? Изнасилуй её - и будешь насиловать её всю жизнь законно! Какая-то инцельская повесточка.
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, находите все новые и новые подсказки по мере путешествия в этом странном измерении мира грез, и, стараясь не сойти с ума, попытайтесь найти ту самую дверь для выхода из этого бесконечного кошмара. Удачи!
Жанр: песочница, 3D, приключение, легкий хоррор.
Движок: Java/JME Engine.
Возможности: особенная система крафта, рандомная генерация разнообразных типов миров с различными событиями,
Здесь буду постить девблоги и прогресс по разработке игры.
Я работаю на постоянной работе, поэтому прогресс по игре будет поститься по мере возможностей. Сама концепция игры и ее механики могут кардинально измениться по мере разработки игры.
>>1101855 мне больше интересно, как это повлияет на интеграцию скетчфаба в фаб. иногда подворовываю бесплатное со скетчика напрямую в плагине фаб в редакторе. удобно
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
Инерфейс приятно выглядит, вот хотел узнать, ты так много времени тратишь на инвентарь, а у тебя боевая система полностью готова типа уже или ты одновременно и расширяешь интерфейс и боевую систему ?
>>1093863 >а у тебя боевая система полностью готова
Да, но как я писал раньше только на консоли, после панели игрока, бог даст буду заниматься боёвкой, то есть перенести весь внутренний код из текста в графическую оболочку.
«Рейс 474М» — сюжетный хоррор-рогалик, в котором игрок становится кондуктором междугороднего автобуса, следующего по маршруту Москва — Владивосток в ночь на Ивана Купалу.
Время, когда грань между мирами истончается, старые поверья оживают, а среди обычных пассажиров могут оказаться те, кого сложно назвать людьми.
Впереди — долгое путешествие через города, посёлки и российскую глубинку. На каждой новой остановке нас ждут неожиданные попутчики — персонажи славянского фольклора, региональной мифологии и русской классики. У каждого из них своя история, свои тайны и квесты, выполнение которых может изменить дальнейший ход рейса.
Итого это роуд муви с вайбами no im not a human. Как вам визуал? И самый главный вопрос как не превратить это в визуальную новеллу... Мб ещё референсов можете накинуть, которые вспомнились после такого описания игры.
Сейчас у нас есть механика выбора городов для поездок, пассажиры, дающие бафы и дебафы к поездке, шкала ужаса и внутриигровая валюта. Предусмотрена механика коллекционирования карточек городов и музыкальных пластинок с нишевыми региональными исполнителями.
Финал конкурса близко. Объявлены дополнительные дни, и теперь игры нужно сдать до 9 августа 2026 года, 23:59 МСК включительно.
!!! Warning! Осторожно! Uwaga! В треде конкурса присутствуют любители устроить срач и помешать нормальному общению участников. Просьба не кормить троллей: игнорировать, не вступать в перепалки и сразу репортить. Спасибо!
>>1101286 >поддержу, что это одна из лучших игр этого твг >поддержу Лол, а кто такое заявлял? Походу вот кто проскочит с этой дегенеративной системой выбора 4 игр. Я даже не читал какое на этот раз голосование так бы засрал тут уже всё. А остальным я смотрю вообще похуй. Я не понимаю как в здравом уме можно использовать эту шизоидную выдумку. Такой способ можно было придумать только на конкурс самых конченных нерабочих типов голосований.
🟣 Press "Start" Привет, меня зовут Александр. В небольшой геймдев команде я отвечаю примерно за всё, что связано с визуалом и звуком, и ещё частично игровым дизайном. 3D модели, анимация, VFX, SFX, музыка и много чего ещё. Хочется всё уметь, делать быстро и красиво, а в наличии две руки и одна голова. Как со всем этим справиться? Пытаюсь разобраться. Здесь собираю заметки о том, как куб из Blender постепенно превращается в игровой мир и оживает на движке Bevy.
>>1100161 В принципе твой волчара почти хуман по скелету. 2 руки, 2 ноги, голова. На хвост можно физику повесить, чтобы он сам болтался. Поэтому бери просто скелет от человека, прискинивай волка к нему и с человека ретаржети. Можно конечно скачать АнимПаки собак, но твой волчара больше похож на чела стоящего на четвереньках, чем на собаку. Я думаю в этом даже больше мистики и вайба будет, если вообще забыть про собак и плясать от людей разной степени шизанутости. Есть вроде сервисы делающие анимации по видео. В Анриле вроде можно такое. А еще есть /б где точно есть челы имеющие гигабайты видосов с квадробершамиами. вот, врожде пазл и сложился.
>>1100302 ИК в любом случае нужен любой хуйне у которой конечность касается поверхности. И двуногим и дохуя ногим и одноногим. Только ИК - это только один из кирпичиков процедурной анимации, сам по себе ИК правильный цикл ходьбы/бега тебе не сделает. Тоесть тебе в любом случае нужна базовая анимция для перемещения по простой плоскости(не важно процедурная или записанная), поверх которой уже вешается ИК. И тогда персонаж сможет отарбатывать склоны и мелкие препятствия. Но вообще анимация - это один из самых сложных видов ассетов в плане их производства.