Тематика [app / au / bi / biz / bo / c / em / ew / fa / fiz / fl / ftb / gd / hi / hw / me / mg / mlp / mo / mu / ne / ph / po / pr / psy / ra / re / s / sf / sci / sn / sp / spc / t / tr / tv / un / w / wh / wm]   Творчество [di / de / diy / f / mus / o / pa / p / wp / td]    Игры [bg /cg /gb / mc / mmo / tes / vg / wr]   Японская культура [a / aa / fd / ja / ma / rm / to / vn]   Разное [d / b / fag / soc / r / cp / abu / @ / int / mdk]   Взрослым [fg / fur / g / ga / h / ho / ls / per / sex]   Пробное [pvc / trv / izd / web / hh / dom]
Доски:  
Настройки   Главная

[Скрыть/показать форму]



Master of Dungeons-обсуждач Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:03:22 №1081282    
1336313002432.jpg (1527Кб, 1024x1365Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
1527

Добро пожаловать в гномообсуждач! Впервые.
ITT:

- Я описываю новые правила игры Master of Dungeons (также известной как гноморпг, MoD и т.д. и т.п.), дабы не засорять игровой тред, отвечаю на возникающие в процессе вопросы (прозреваю, что уточнений будет не мало), отписываюсь о времени начала игры etc.

- Игроки обсуждают игру, систему, спрашивают свои вопросы и получают ответы. Ниже будет короткий FAQ, дабы ответить на самые очевидные вопросы. Собственно поэтому просьба всё обсуждение, вопросы etc. вбрасывать сюда, дабы не было

- Собственно не очевидно, в сущности, что тут ещё может быть: для игр в /wr/ такой опыт - первый, поэтому ещё предстоит узнать, будет ли это кому-нибудь нужно и интересно.
Итак, вальсируем!
inb4 самопал - не система, гоните её, насмехайтесь

F.A.Q. Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:04:07 1081283 


В: Что это, блджад, за хуита такая? Гномы какие-то тупые, некромаги... вообще охуеть!
О: MoD - игра в жанре фентези по собственному миру и собственной ролевой системе родом из /wr/.
В игре рассказывается о гноме-некромаге по имени Виндальв, личе в его голове (абсолютно буквально!), который называет себя Лич, а также о множестве странных и, местами, долбанутых персонажей.
Изначально это должно было стать рогаликоподобной текстовой игрой в жанре классического фентезия, а родилось... сами можете видеть, что родилось.

В: И что это делает в моём ламповом /bg/?
О: Ну, в следствие некоторой своей масштабности MoD перестал влезать на одну доску. И, чтобы не занимать всё место одним только гномом и играми по его вселенной (их уже три не считая, собственно, MoD).

В: А чем эта игра такая охуенно уникальная?
О: В сущности - ничем. Просто она, пока, самая крупная (во всех смыслах) в /wr/. Видимо она пользуется какой-никакой популярностью. А значит в ней что-то есть. Судить, в любом случае, игрокам, а не мне.

В: Допустим, мне стало интересно. Где можно почитать всё это дело?
О: Специально под всё это и был сделан гуглдок. Там - ссылки на все треды, плюс всякая полезная и ценная информация.

В: Да вы охуели! Там же целых восемь тредов! Нахуй-нахуй это дело!
О: Существует краткий пересказ событий игры, выложен в том же гуглдоке. Но лучше всё же прочитать, если стало интересно, тогда будет проще понять, что и почему тут происходит.

В: Откуда столько орфографических и стилистических ошибок?! Как это вообще читать можно?!
О: Да, это, пожалуй, основной минус моей работы. "Я не волшебник, я только учусь."

В: А что за такие "другие игры"? Что там с ними? У вас что там - свой сеттинг?
О: Ну да. Свой. Писалось же выше. А ещё своя собственная ролевая система. Активно разрабатывается и перерабатывается. Среди нас профессиональных игроделов нет, поэтому мы учимся. Впрочем, кому-то нравится (даже кроме нас, что характерно!), а значит стоит продолжать это делать.

В: Так что за другие игры-то?!
О: Да, верно. "Путь к очищению" за авторством Гильберта Бриссена, "Тени Онракиша", за авторством Уриэля и "Данжен" за авторством Зайцеухого Эльфа. Обсуждение этих игр и вопросов к их авторам в этом треде также поощряются, дабы не плодить лишних сущностей без необходимости.

В: Онракиш? WTF??
О: Название мира игры. Звучит, пожалуй, странно и малость коряво, но мы уже привыкли.

В: Собственная система, я правильно понял? А рулбук-то есть? Или педия какая?
О: Мы в процессе создания и того и другого. Как будет готово хотя бы процентов на 50% - доставим немедля.

В: Игра - говно, система - ацтой, авторы - мудаки, сажа - скрыл!
О: Ваше мнение - ваше право. Хотя было бы неплохо услышать развернутую критику, дабы мы знали, в каких направлениях совершенствовать мир и себя. Нам важно каждое мнение, и мы будем рады и положительным и отрицательным отзывам.

В: А ещё у вас есть дайсы с нечётным количеством граней! Нахуй так жить?!
О: Сами не знаем, нахуй. Просто так повелось. И нам норм, да.

В: И где можно связаться с вашим летающим цирком?
О: [email protected] - почта, или же жаббер-конфа [email protected]
Если у вас остались вопросы - задавайте их в тредe, будем также рады отзывам, критике и пожеланиям!

Правила 1/2 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:05:49 1081284 

Общие правила

Для начала - пары ссылок для тех, кто по тем или иными причинам раньше не принимал участия в играх типа MoD - с одним персонажем для всех игроков. Здесь можно найти faq для подобных игр, советы, рекомендации etc.

Если же вкратце - каждый игрок предлагает вариант действия для героя и бросает 1d100 на выбор. Тот вариант, где значение на процентнике будет выше, чем у прочих, принимается мастером как руководство, после чего бросается отсечка на выбранный пост. Пост с отсечкой означает, что дальше роллить бессмысленно, т.к. мастер уже пишет ответ к тому посту, на который ведет ссылка в отсечке.

Самое первое нововведение касается данной части. Если раньше прочие броски кидались самими игроками то сейчас, дабы не возникало путаницы и лишних непоняток я бросаю все дайсы самостоятельно. Иными словами - вы просто пишете действие и бросаете 1d100 - остальное, при необходимости, бросаю я в тех.ролле. Нет, вы конечно можете бросать дайсы в посте сами, но я всё равно их буду игнорировать сколько бы успешны\неудачны они не были.

Теперь перейдем к остальным нововведениям. Они затронули как ролевую, так и боевую системы.

Боевая система.

Собственно, большинство бросков делается именно в бою. В частности это дайсы:

- 1d8 на ближний и дальний бои

- 1d13 на применение способностей

- 1d25 на всё прочее, что не входит в этот список.

Теперь непосредственно к бою.

Основное нововведение - это очки действий (далее - ОД)

ОД - это, грубо говоря, некий максимум действий, которые может сделать герой за свой ход в бою. ОД - величина фиксированная: имеется некое их число, которое восполняется каждый ход.

Каждое действие тратит то или иное количество ОД. Например удар в бою тратит 1 ОД, использование способности 5-ого уровня - сразу 3 ОД.

Важно: нельзя сделать действий больше, чем имеется максимальное количество ОД, однако это не относится к применению способностей. Некоторые способности требуют т.н. подготовки: то есть траты очков действий больше, чем вы имеете на данный ход. Иными словами некоторые способности требуют тратить ОД в течение нескольких ходов. Например, если способность требует затрат в 3 ОД, а у вас их осталось из четырех, данных на ход, только одно, то вы потратите это очко, и ещё три в следующий боевой ход. Использование способности произойдет в тот ход, в который будут потрачено необходимое количество очков действий.

Сам ход делиться на две фазы: фазу атаки и фазу защиты.

ОД общие для обеих фаз, то есть важно думать, как их тратить. Израсходовав все ОД на атаку, герой остается без возможности блокировать\уворачиваться.


В фазу атаки можно, собственно, атаковать, использовать атакующие способности, передвигаться по полю боя.
В фазу защиты можно предпринимать нечто, чтобы защититься от действий, которые произвел враг в свою фазу атаки. Это - блоки\увороты, защитные способности.

Разумеется, все варианты учесть невозможно, поэтому некоторые специфические действия будут оцениваться мастером и получать свой ценник.

Важно также сказать, что количество очков действий является параметром, определяющим очередность хода - то есть инициативу.

N.B. если противник персонажа погибает до того, как будут выполнены все заявленные действия, то неиспользованные ОД могут быть применены в фазе защиты.

N.B. ОД не накапливаются! То есть нет смысла стоять 3 хода, чтобы накопить побольше ОД: их количество за редчайшим исключением не может превысить заявленный максимум, и если у вас остались неизрасходованные ОД, то они сгорают.

Стандартно ОД тратятся на передвижение по полю боя следующим образом - 1 ОД на 1 метр.

Пример одного боевого хода:
Виндальв сражается с гоблином. Количество ОД у Виндальва - 3, а у гоблина - 1. Поэтому Виндальв ходит первым. Алгоритм действий будет, таким образом, следующий:
1-ый боевой ход.
Ход атаки: Виндальв
Ход защиты: гоблин
Ход атаки: гоблин
Ход защиты: Виндальв.

Допустим Виндальв решает сначала атаковать гоблина ударом своего каменного жезла (стоимость: 1 ОД), а затем атаковать заклинанием 1-ого уровня (стоимость - 1 ОД), оставив одно ОД на тот случай, если гоблин решит не защищаться, а атаковать.
Гоблин, однако, видя такое дело, решает увернуться от удара гнома.
Таким образом, будут бросаться следующие дайсы:
1d8 на удар Виндальва, 1d8 на уворот гоблина, затем 1d13 на заклинание Виндальва. Если бросок уворота будет выше или равен броску атаки, то гоблин успешно увернется, если меньше - то гоблину будет весьма больно.

Усталость

Важно помнить, что помимо траты ОД в бою накапливается "усталость". С ней связанно ещё одно нововведение: боевая и общая усталость.

В треде это выглядит примерно так:
0\200\0

Первое число - это общая усталость, то есть тот параметр, который увеличивается во время каких-то бытовых действий. Если не предпринимать никаких активных действий, то усталость копиться из расчёта 5 ед. в час. Во всех прочих случаях усталость тратиться активнее, и скорость зависит от действий, которые предпринимает персонаж. Полностью обнуляет усталость только сон - по 40 ед. на каждый час сна. Отдых может частично её снять, но никогда - до конца.

Второе число - максимальное количество усталости, то есть, если общая усталость достигнет в нашем примере 200, то персонаж лишиться сознания или просто станет недееспособным. Если же боевая усталость достигнет максимума, то персонаж не сможет тратить ОД количество ходов, необходимое, чтобы отдохнуть - обычно это 3-5 ходов.

Третье число - боевая усталость. Она весьма резво копиться в бою, а после его окончания оказывает влияние на общую усталость.
В бою она тратится на: быстрое передвижение, атаки, увороты, блоки и применения способностей.
Если передвигаться в бою обычным шагом (то есть 1метр за 1 ОД), то усталость не тратится. Всё, что быстрее - требует соответствующих затрат, которые устанавливает мастер.

Стандартные расценки по усталости таковы:
Атака - 5 усталости
Блок - 4 усталости
Уворот - 3 усталости.

Способности - зависит от уровня способности. Некоторые могут требовать дополнительных затрат, впрочем.

В начале боя боевая усталость равна текущей общей усталости. Например в начале боя:
50\200\50
И в конце:
50\200\100
По окончанию боевая усталость делиться на 10 (округление вверх) и полученная усталость добавляется к общей усталости.
В нашем случае получилось бы в конечном итоге так:
60\200\0
Собственно это - ключевые моменты, которые нужно знать о боевой системе MoD'а.
Но не боёвкой одной жив гном! Перейдем к ролевой системе.

Правила 2/2 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:06:43 1081285 

Ролевая система
Система является классовой, присутствуют четыре основных типажа: воин, маг, ловкач и жрец.

Виндальв является некромагом - то бишь магом.

От класса зависит много чего: способности, количество стартовых ОД (то есть кол-во ОД, которым обладает тот или иной герой на 1-ом уровне) и ещё множесто мелочей.

Также в данной системе присутствуют уровни. Каждый уровень увеличивает максимальное количество ОД на 1 (для всех классов). На каждом уровне герой получает 4 очка опыта и одну особенность.
Опыт тратится на приобретение способностей.

Отличительной чертой MoD'а является отсутствие такого понятия как характеристика, которая бы определяла параметры. А сами параметры есть.

Может показаться, что в этом смысле система негибкая, однако нам как всегда норм.

Параметры присутствуют следующие:

Здоровье - тут всё стандартно, некое условное количество повреждений, которое может вынести персонаж, прежде чем умрет.
Усталость - накапливается со временем и во время боя. В зависимости от желания мастера, может влиять на выполнения действий, требующих значительных усилий.
Сытость - тратиться со временем, повышается употреблением еды. Если достигает максимума, то начинает тратить здоровье персонажа, и так пока не поест или не умрет.
Мана (или её заменитель) - расходуется на использование способностей. Конкретно у гнома запас маны определяется его оружием: то есть чем лучше оружие, тем больше её будет. Само собой и оружие непростое, а только некромагическое, т.б. которое может накапливать энергию, дабы потом её тратить. Заряжается некрооружие чаще всего купанием его в крови разумного, обладающего душой существа (людей, чаще всего).
Очки действий - про влияние этого параметра на бой уже было сказанно выше, в остальном они влияют на то, сколько времени персонаж потратит на выполнение той или иной работы.

Помимо параметров у героя есть:

Навыки
Способности
Владение оружием
Особенности

Навыки - это некие повседневные (ну, относительно) умение, которыми обладает герой. Они бывают самыми разнообразными, начиная от алхимии и поиска ингридиентов и заканчивая некрохирургией и обращением с тем или иным видом оружия.
Всего навыки имеют 5-ть уровней.
Навыки прокачиваются следующим образом:
Для получения стартового уровня - книжка\учитель.
Второго - 10 применений
Третьего - 20
Четвертого - 30
Пятого - 40
Причем качаться будет с обнулением счётчика после получения каждого уровня. Иными словами общее кол-во применений - 10+20+30+40 = 100

Способности - в данной системе способности, это некие специфические умения, которые зависят от класса. Обычно они являются магическими или близкими к магии. Собственно у каждого класса есть уникальные 7 веток, из которых одна - основная и ещё 6 попарно взаимоисключают друг друга. Итого, при максимальной раскачке у героя будет 4 ветки изучены полностью, а ещё три будут заблокированы.
Есть, впрочем, ещё и секретная ветка, восьмая. Но для её получения требуется выполнить, обычно, весьма специфические условия, и далеко не все способны (или хотя бы знают о них) выполнить их. У некромагов данной веткой является Высшая Некромагия, и наш герой уже успешно овладел её азами
В каждой ветке - 5 способностей, по окончанию изучения ветки герой получает бонусную особенность (зависит от ветки).
Цена способностей в опыте стандартна: 1-ый и 2-ой уровни - 1 очко опыта, 3-ий и 4-ый - 2 очка опыта, 5-ый - 3 очка опыта.
Маги и жрецы имеют возможность комбинировать способности-заклинания. У воинов и ловкачей такой возможности нет, зато у них присутствует синергия. Чтобы использовать заклинание в комбе, его предварительно нужно "прокачать" потратив на него ещё 1 очко опыта.
Воины и ловкачи не могут использовать комбинирование: у них иная фишка - т.н. синергии.
Синергии - это взаимное влияние способностей. Истратив 1 очко опыта на уже изученную способность, персонаж усиливает ее за счет других, синергирующих с ней (разумеется, если они тоже изучены). Впрочем, если открыть их позднее, синергия также будет работать.

Владение оружием - это возможность свободно создавать приемы для ближнего боя. Это разнообразные финты, трюки и просто эффективные приёмы. Работает это так: если игроки несколько раз используют один и тот же прием, то он заносится в список и получает описание, фиксированные стоимость, урон, шанс прохождения + возможные доп. эффекты. Внимание - за использование любых приемов, описанных или не описанных, прибавляется некоторое количество усталости, до их появления во "Владении оружием" добавка усталости определяется ГМом "на глазок"

Особенности - в девичестве - перки это некие бонусы, доступность которых зависит от многих условий (класс, личность, история персонажа, найденные им учебники, наставники, етц.) Они дают постоянный эффект - влияют на характеристики, навыки, броски дайсов в определенных ситуациях, етц. Например, особенность "Левша" снижает эффективность вражеских уворотов, а "Барьер мертвецов" заставляет вашу нежить принимать на себя летящие в вас стрелы.

Спрашивайте, если возникли вопросы, уточняйте

 Аноним  Вск 06 Май 2012 18:21:54 1081287 

>>1081283
>Просто она, пока, самая крупная (во всех смыслах) в /wr/.
Не льсти себе.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:23:07 1081288 

>>1081287
Не считая понирпг, разумеется

 Аноним  Вск 06 Май 2012 18:24:21 1081289 

>>1081288
Всё ещё льстишь.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:25:28 1081290 

>>1081289
Игросрача нить иди?

 Аноним  Вск 06 Май 2012 18:27:35 1081292 

>>1081290
Агась. Так вот, твой гном - только третья по размеру игра когда-либо проходившая в вр. Так вот и напиши в факе. Асло, какой нахуй фак? Это-то зачем было писать? Кто тебе эти вопросы задавал?

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:29:35 1081293 

>>1081292
Из тех, где оригинальный сеттинг - первая. Поправь, если ошибаюсь.

>какой нахуй фак?

А ведь это могло бы стать последним вопросом для него!

 Аноним  Вск 06 Май 2012 18:34:49 1081294 

>>1081284
>опустим Виндальв решает сначала атаковать гоблина ударом своего каменного жезла
Извращенец ёбаный. Алсо, я так понимаю, увернуться можно только от одной атаки? В чём разница между блоком и уворотом? И тот гоблин, с одним очком, если бы он защитился, то не смог бы атаковать, правильно?

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:37:52 1081295 

>>1081294
Блок - это гарантированное снижение броска атаки до 4 (то есть урон вам всё же нанесут, но точно не крит), уворот - соревновательный бросок вашего 1d8 против 1d8 врага. Если увернулись - урона не будет нанесено.

Уворачиваться можно от любого количества атак - хватило бы ОД. Блокировать - аналогично.

>И тот гоблин, с одним очком, если бы он защитился, то не смог бы атаковать, правильно?

Верно.

 Аноним  Вск 06 Май 2012 18:43:17 1081296 

>>1081295
Так, ты забыл написать как именно влияют дайсы на урон.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:46:31 1081297 

Механика бросков
Ближний бой\дальний бой - 1d8
1 - промах, нулевой урон, возможное попадание по своим
2 - 25% урона
3 - 50% урона
4 - 100%
5 - 125% урона
6 - 150% урона
7 - 175% урона
8 - 200% урона



Заклинания - 1d13
1 - критический фейл с вредом для мага
2 - заклинание не срабатывает
3 - заклинание не срабатывает, но и не ест ману
4-10 - заклинание работает, чем выше бросок, чем лучше эффект
11 - как на десять, но со слабым доп. эффектом
12 - как на десять, но со средним доп. эффектом
13 - как на десять, но с мощным доп. эффектом

Социальные взаимодействия - 1d5
Этот бросок определяет не то, убедителен ли герой, а то, насколько хорошо его понял собеседник

1 - собеседник проигнорировал героя
2 - услышал, но скорее всего понял превратно, если вообще понял
3 - суть уловил, но некоторые моменты могут быть упущены или неверно поняты
4 - суть ясна, взаимопонимание практически 100%
5 - собеседник проникается тем, как говорит герой, взаимопонимание исключительное.

Хинт: иногда лучше, когда собеседник неправильно понимает то, что говорит герой.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 18:53:19 1081298 

>>1081295
Пардон, блок снижает до 3 (то есть до половины урона)
рассеянофикс

Ветки Некромагии: Хозяин нежити (1\2) Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:08:42 1081299 

Хозяин нежити

Бонусная особенность: Воззвание к смерти - это умение пассивно влияет на саму ткань судьбы. После смерти, труп некромага последствием невероятных и, порой, пугающих совпадений попадает на близлежащее кладбище, где и восстает из мертвых полностью живым и здоровым. Некромаг платит за возвращение к жизни из Обители Шестого Дома ценой многих жертв. В течение суток некромаг должен убить (или стать фактической причиной смерти) 50 разумных, обладающих душой существ. Важно заметить, что действие этого ужасающего умения вступает в действие сразу после клинической смерти некромага, практически исключая возможность разрушения физической оболочки. Но даже если разрушение произошло, тело может восстать даже из пепла (хотя на это уйдет намного больше времени).

1) Ходячий труп - грубая и примитивная "кукла", поднятая из могилы, чтобы служить некромагу. До синергии в зомби или скелет это слабое и тупое даже по меркам нежити существо, управление которым требует немало терпения. Новички в этом искусстве тренируются оживлять мертвых именно в этом виде - к тому же простой люд равно боится любых мертвецов (и не напрасно!).
Механика:
На оживление бросается 1д13. Некромаг заряжает труп некроэнергией, которая несколько ходов его преобразует. Дайс определяет продолжительность анимации трупа (1-7 ходов или сразу же). Вне боя любые трупы поднимаются примерно минут за пять.

13 - труп поднимается в тот же ход и атакует вне порядка (то есть сразу же после приминения заклинания) инициативы
12 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой
11 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой в следующий
4-10 7-1 боевых ходов тратится на подъем Ходячего трупа
3 - не встал, мана не тратится,
2- не встал, мана тратится
1 - получается "дикий зомби", который не подчиняется некромагу и просто охотится на все живое, что видит поблизости

Хинт - ходячий труп, поднятый без синергии, часто совершает бессмысленные и раздражающие действия. Бьющийся об дерево или постоянно путающийся в ногах ходячий труп - обычное дело.

Синергии:
Можно оживлять в виде зомби - создает ходячего мертвеца из тела, на котором осталось хотя бы 70 процентов более-менее неповрежденной ткани.
Можно оживлять в виде скелетов - создает ходячего мертвеца из костей. Хинт: если применить это заклинание на обычном трупе, то встанет тем не менее скелет - плоть частично будет уничтожена, а частично - останется.

2) Труп-стрелок - более продвинутая версия ходячего трупа. Он понимает, как поразить противника на расстоянии, хотя все еще слишком глуп, чтобы использовать для этого подручные средства. Ему проще оторвать кусок своей требухи и бросить во врага - возможно поэтому их всегда мучает голод, заставляя пожирать все, что попадается им под руку. Удивительно, но этот аппетит позволяет им отрастить новую плоть для бросков...
Механика: На оживление бросается 1д13. Некромаг заряжает труп некроэнергией, которая несколько ходов его преобразует. Дайс определяет продолжительность анимации трупа (1-7 ходов или сразу же). Вне боя любые трупы поднимаются примерно минут за пять.

13 - труп поднимается в тот же ход и атакует вне порядка (то есть сразу же после приминения заклинания) инициативы
12 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой
11 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой в следующий
4-10 7-1 боевых ходов тратится на подъем трупа-стрелка
3 - не встал, мана не тратится,
2- не встал, мана тратится
1 - получается "дикий зомби", который не подчиняется некромагу и просто охотится на все живое, что видит поблизости

Внимание! Труп-стрелок без синергий не может выбросить 8 или 7 для стрельбы!

Синергии:
Можно оживлять в виде зомби - создает ходячего мертвеца из тела, на котором осталось хотя бы 70 процентов более-менее неповрежденной ткани.
Можно оживлять в виде скелетов - создает ходячего мертвеца из костей. Хинт: если применить это заклинание на обычном трупе, то встанет тем не менее скелет - плоть частично будет уничтожена, а частично - останется.


3) Призрак - кардинально отличается от прочих созданий некромага тем, что бесплотен. Соответственно, он иммунен к физическому урону, но и сам не наносит оного. Вместо хитов призрак высасывает cилы, прибавляя усталость.
Механика: На оживление бросается 1д13. Некромаг заряжает труп некроэнергией, которая несколько ходов его преобразует. Дайс определяет продолжительность анимации трупа (1-7 ходов или сразу же). Вне боя любые трупы поднимаются примерно минут за пять.

13 - труп поднимается в тот же ход и атакует вне порядка (то есть сразу же после приминения заклинания) инициативы
12 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой
11 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой в следующий
4-10 7-1 боевых ходов тратится на подъем призрака
3 - не встал, мана не тратится,
2- не встал, мана тратится
1 - получается "дикий зомби", который не подчиняется некромагу и просто охотится на все живое, что видит поблизости,

Хинт: Тело после подьема призрака не исчезает и не портится.

4) Неупокоенный - это заклинание не только поднимает более-менее свежее тело, но и позволяет сохранить навыки, присущие его обладателю в полной мере - разве что колдовать не выйдет. К тому же, Неупокоенный способен говорить, выполнять задачи, требующие умения принимать решения. Он сохраняет всю память! И, само собой, он верен вам по гроб жизни. Нужно раз в сутки подпитывать по 40 маны. Способен носить оружие, экипировку и вещи. Неупокоенные не собираются в абомов.
Механика: На оживление бросается 1д13. Некромаг заряжает труп некроэнергией, которая несколько ходов его преобразует. Дайс определяет продолжительность анимации трупа (1-7 ходов или сразу же). Вне боя любые трупы поднимаются примерно минут за пять.
На существование тратится манапул: 5% постоянного отъятия максимума маны

13 - труп поднимается в тот же ход и атакует вне порядка (то есть сразу же после применения заклинания) инициативы
12 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой
11 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой в следующий
4-10 7-1 боевых ходов тратится на подъем неупокоенного
3 - не встал, мана не тратится,
2- не встал, мана тратится
1 - получается "дикий зомби", который не подчиняется некромагу и просто охотится на все живое, что видит поблизости,

Ветки Некромагии: Хозяин нежити (2\2) Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:09:07 1081300 

5) Некрофаг. три трупа, собранные воедино наподобие кентавра, который впридачу кастует уникальные заклы, поедая соратников. Обладает всеми свойствами неупокоенного.
Трупы сшиты следущим образом - выбранный основным труп возвышается над другими, которые служат ему своеобразной платформой, образуя многоногий комок плоти. Некоторые стеснительные некрофаги прикрывают это непотребство саванами или сшитыми в свободное время одеяниями.
Хинт: можно использовать один труп, а в качестве ещё двух брать заранее оживленных (не призраков, не черепа и не некрофагов)
Хинт: если в качестве двух дополнительных трупов взять неупокоенных, у некрофага будут пролемы с перемещением.
Механика: На оживление бросается 1д13. Некромаг заряжает трупы некроэнергией, которая несколько ходов их преобразует. Дайс определяет продолжительность анимации трупа (1-7 ходов или сразу же). Вне боя любые трупы поднимаются примерно минут за пять. На существование тратится манапул: 20% постоянного отъятия максимума маны.

13 - труп поднимается в тот же ход и атакует вне порядка (то есть сразу же после приминения заклинания) инициативы
12 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой
11 - труп поднимается в тот же ход и вступает в бой в следующий
4-10 7-1 боевых ходов тратится на подъем некрофага
3 - не встал, мана не тратится,
2- не встал, мана тратится
1 - получается "дикий зомби", который не подчиняется некромагу и просто охотится на все живое, что видит поблизости,

Механика:
1. Летающий череп - "Костяное ядро" - выстрел костяным шаром, наносящим 5-65 физического дробящего урона.
2. Скелет. - "Костяная клетка" - заключает цель в проросшие из земли кости, лишает возможности двигаться и половины ОД (с округлением). Дайс определяет количество ОД, нужных для ее разрушения. 1-13 ОД. Клетка блокирует и выдерживает 3 удара дробящим оружием.
3. Зомби - Некропаразит - создает во внутренностях цели некрослизня, который кушает ее изнутри. Если цель в процессе умирает, некрослизень присоединяется к нам.
1 - некропаразит пожирает самого некрофага, 2-3 ничего не происходит, 4-10 - некрослизень жрёт по 10 ед. здоровья + 2 здоровья за дайс, 11-13 - жрет по 10 хп + 4 здоровья за дайс.
Некрослизень не кушает врагов выше уровнем, чем некромаг - создатель некрофага, снижает здоровье до 25% у врагов того же уровня и до смерти врагов уровнем ниже.
4. Некрослизень - "Некрорвота" - некрофаг получает возможность облить своего противника едкой дрянью, которая наносит растянутый во времени урон смертью. 5-65 урона/2 хода (критфейла нет, по 5 урона за дайс)
5. Призрак - "Призрачные ветра" - запрещает восстановление хп 1-10 противникам, а также сохранение и прочую магию Первого дома.
6. Неупок - "Костяной штандарт". Некрофаг выращивает на своем теле знамя из костей и плоти, которое дает значительные бонусы нежити рядом. Если же его убивают, бонусы превращаются в штрафы.
1 - штандарт наносит некрофагу урон, 2,3 - ничего не происходит: 4-10 - +1 к тактическому преимуществу\10 к урону за дайс. Радиус действия - 5 метров

Ветки Некромагии: Повелитель мучений Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:10:08 1081301 

Повелитель мучений

Бонусная особенность: Дух Агонии - некромаг может без затрат маны призвать на три цели духов агонии, которые станут наносить 20 урона всякий раз, когда на цель воздействует любое заклинание этой ветки. 1 ОД.

1) Кусачий череп - 15 маны
Механика:
Соревновательный бросок. Разница в уровнях добавляется в случае низкого уровня цели или отнимается, если цель выше. Цели равного уровня получаю +1 к соревновательному броску против каста. При провале соревновательного враг может тратить ОД на то, чтобы не давать черепу отрываться от головы - 1-7 ОД в зависимости от успешности броска.

13 - аналогично 12, используется на любых противников без штрафов.
12 - позволяет использовать на врагах более высокого, чем некромаг, уровня (не боле 2 разницы) без штрафов
11 - позволяет использовать на врагах равного с некромагом уровня без штрафов
10 - на этом же ходу, если не начать тратить 7 ОД, 9 - 1 ход, 6 ОД, , 8 -2 хода, 5 ОД, 7 - 3 ходов, 4 ОД, 6 - 4 хода, 3 ОД, 5 - 5 ходов, 2 ОД, 4 - срывает череп через 6 ходов, преодоление - 1 ОД
3 - аналогично, мана не тратится
2 - трата маны,
1 - срывает череп подчиненному трупу, уничтожая его или как 2 если нет таковых

Моментально срывать голову врагам заклинанием "Кусачий череп" можно только при дайсе 13 на броске 1д13 и только против врагов уровнем ниже.

2) Касание агонии - пока тот, на кого наложено заклинание, держит оружие, он испытывает невыносимую боль и роняет его, если не пройдет проверку на соревновательный бросок. Броски кидаются каждый ход, пока висит каст. Подобрать оружие - 1 ОД.
Механика: Дайс определяет время действия заклинания.
1 - некромаг не может держать в руках жезл в течение 2 ходов,
2 - ничего не происходит, мана тратится, 3
- ничего не происходит, мана не тратится,
4-10 - 1-7 ходов,
11 - не может драться даже врукопашную в течение 7-ми ходов ,
12 - не может ни к чему прикасаться в течении 7-ми ходов,
13 - боль проявляется на физическом уровне, руки покрываются страшными язвами, до исцеления или лечения использование рук невозможно.

3) Паралич -под действием нашей магии деструктивные энергии поражают спинной мозг жертвы отчего тот ВНЕЗАПНО теряет частично ли, временно ли, полностью ли свою функциональность. Чем больше ролл - тем эффективнее и быстрее это происходит.
Механика: Враги выше уровнем отнимают разницу между уровнями от дайса брошенного на них паралича, ниже уровнем - прибавляют. Броски трактуются так:

13 - полный паралич до конца боя, может быть вылечен только высокоуровневыми целителями\врачами.
12 - полный паралич до конца боя.
11 - полный паралич на 3 хода, заклинания исцеления\антимагия\etc. не снимают эффект, при равенстве уровней некромага и снимающего.
10 - полный паралич на 3 хода, наступает мгновенно
9 - полный паралич на 2 хода, нступает мгновенно
8 - паралич на 1 хода, эффект наступает мгновенно,
7 - паралич на 2 хода, эффект наступит через 1 ход,
6 - паралич на 2 хода, эффект наступит через 2 хода,
5 - паралич на 1 ход, эффект наступит через 1 ход,
4 - паралич на 1 ход, эффект наступит через 2 хода
3 - эффекта нет, мана не теряется
2 - эффекта нет,
1 - колдующий получает "Паралич" на 9.

4)Луч боли - заклинание перегружает болевые центры мозга жертвы выводя её из строя и нанося "фантомный урон": он существует исключительно в голове жертвы. Если хиты жертвы подобным образом снижены до нуля, то она теряет сознание до конца боя или на 1д10 часов Естественно, что нежить и механизмы устойчивы к этому заклинанию.
Дополнение - луч на 11-13 имеет линию огня, то есть поражает сразу нескольких противников за один каст (насквозь по прямой)
Дополнение №2 - Если на жертве висит фантомный урон, и у неё больше хитов чем нанесено ФУ - она не вырубается. НО - если ей нанести какой-либо обычный урон. снизив хиты, и если на ней будет продолжать висеть ФУ и если новое значение здоровья окажется меньше ФУ - она вырубится. Фантомный урон висит до конца боя.

Броски трактуются так:
13 - тоже, что 12, но атакует конусом, с углом конуса в 30% (может менятся на усмотрение мастера).
12 - тоже, что и 11, но 10 врагов
11 - тоже, что и десять, но пробивает до 5 врагов выстроившихся в линию
10-4 - 35%-5% фантомного урона, 7ОД - 1ОД
3 - ничего не происходит, мана не тратится
2 - ничего не происходит, мана тратится
1 - некромаг получает эффект от луча боли на 8

5)Облако ужаса - 30 маны В случае 1 - начинаешь паниковать в течение трех ходов. В случае 13 - по всем в области применения, кроме заклинателя, пробрасывается дополнительно паралич. Все прочие варианты - все, кто не выкинули кубик на противодействие - начинают паниковать и бессмысленно бегать в течение 3-х ходов, дайс определяет количество пораженных (3-33 или все поле боя). Панически бегающие тратят все ОД на беспорядочное перемещение, но могут уклоняться от ударов.

Броски трактуются так:
13 - эффект 12, накрывает всё поле боя, соревновательный бросок на сопротивление действию- 1d13 на 10+; ВАЖНО: работает и на живых союзников некромага.
12 - синергия, эффект "Паралича" на 6, первіе 2 хода - бессмысленная беготня, затем - 2 хода паралич
11 - синергия, эффект "Паралича" на 7, первый ход - бессмысленная беготня, затем - паралич
10-4 - определяет количество пораженных в соотношении 1 к 3
3 - мана не теряется, ничего не происходит
2 - потеря маны без эффекта
1 - некромаг испытывает на себе эффект от заклинания с броском на 8 (бросается соревновалка, сможет ли некромаг напугать самого себя)

Ветки Некромагии: Власть над душами Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:11:04 1081302 

Власть над душами

Бонусная особенность: "Король Охоты" - позволяет сливать несколько призраков в одну сущность, тем самым упрощая командование ими и увеличивая эффективность в бою. Выглядит оно как клубок бесформенного мрака постоянно меняющий свои очертания, искаженные мукой и ненавистью лица неустаанно и чинно текут по его поверхности, гротескные оскалы стремятся дотянуться до любого живого существа и пожрать его жизнь. Это нечто облачено в саван из мрака и тлена, бесформенная чернота зияет под облачением на месте головы; множество темных перекрученных рук готовы в любой момент вцепиться в любую кроху жизни и выпить её досуха, слить со своей чернотой.
Механика такова: некромант час готовит ритуал, после чего приносит в жертву живое разумное существо. Далее определенное количество любых призраков начинает слияние в единую сущность. Время формирования = 45 минут на каждого призрака. Дополнительные особенности получившегося Короля зависят от возможностей призраков (базовые возможности Короля не уменьшаются в любом случае). Максимальное количество доступных Королей = количеству полностью освоенных веток некромагии включая высшую и +1 дополнительно за высшую.

1) Разговор с мертвым - заключив душу недавно (не позднее недели) умершего существа в клетку некромагических энергий, некромаг может выведать у него тайны. Естественно, некромаг должн знать тот язык, на котором душа общалась при жизни. ВАЖНО: до 11 душа пусть и обязана отвечаь честно, но может при наличие на то повода формулировать ответы так, как ей угодно.
13 - 7 вопросов, вместо вопросов душа может обучить некромага одному навыку (если некромаг физически может его постичь)
12 - 7 вопросов, душа выдает информацию по вопросу максимально понятно и доступно для некромага, без увиливаний и расплывчатых формулировок.
11 - 7 вопросов, душа обязана отвечать прямо, можно делать один уточняющий вопрос, который не будет считаться как один из 7
10 - 7 вопросов,
9 - 6 вопросов,
8 - 5 вопросов,
7 - 4 вопросов,
6 - 3 вопроса,
5 - 2 вопроса,
4 - 1 вопрос,
3 - некромаг не смог призвать душу, мана не потрачена,
2 - некромаг не смог призвать душу, мана потрачена,
1 - озлобленная душа нанесет вам 1д20 урона.

2) Шизофрения - это заклинание воздействует на разум жертвы, создавая в её голове случайный психоз (мастер формирует список из 5 психозов на своё усмотрение, после чего бросается дополнительный дайс). При неудаче (1 на дайсах) рикошетит в нас. ВАЖНО: применяется исключительно вне боя.
Механика: враги уровнем выше чем некромаг получают при попадании эффект равный броску успешности минус 3 (то есть выше десяти эффект получить в принципе невозможно, ниже трех этот штраф не снижает бросок тоже). Враги равного уровня кидают соревновательный бросок против броска некромага.
13 - аналогично 12, жертва в следующий ход заражает своим психозом 1д4 находящихся в радиусе 5-ти метров разумных существ. Психоз у жертв длится пока присутствует источник психоза - проклятый некромагом субъект.
12 - два из психозов предлагается игроками
11 - один из психозов предлагается игроками
4 - 10 - длительность эффекта из рассчета 1 сутки на дайс (итого от дня до недели)
3 - затраты ОД без эффекта
2 - затраты маны и ОД без эффекта
1 - маг сходит с ума

Дополнение - Шизофрению можно наложить без зрительного контакта с целью. Издалека. Исподтишка. Имея только изображение или вещь цели. Что годится для тайной социалки и дворцовых переворотов.

3)Разрушение могучего духа - заклинание пагубно действует на существ магической природы, нанося им огромный урон и, нередко уничтожая.
Урон наносит так:
13 - Дополнительно парализует цель на 1 ход
12 - как на 10, враг теряет половину ОД текущего хода
11 - как на 10, враг теряет треть ОД текущего хода
4 - 10 - 60 + 20 х дайс
3 - .эффекта нет, мана не тратится
2 - эффекта нет, мана тратится.
1 - враг становится иммунен к разрушению на 1д13 ходов.

4) Разложение разума:
Частично разрушает душу цели, затрудняя ей принятие решений, колдовство, мышление и вообще всякую мозговую деятельность. Штраф к колдовству, речи, попыткам сопротивляться уговорам, использованию сложных устройств, одним словом ОТУПЛЕНИЕ.
Механика: Длится обычно один час, дайсы трактуются так:

13 - эффект как на 10,может начисто вышибить память, и боец посреди боя забудет кто он и что тут делает.
12 - как на 10, но длится три часа
11 - как на 10, но длится два часа
10 - штраф на действия (+4 к сложности), штраф на речь и отрядоролл(-4), штраф на чары (-3)
9 - штраф на действия (+3 к сложности), штраф на речь и отрядоролл(-3), штраф на чары (-2)
8 - штраф на действия (+2 к сложности), штраф на речь и отрядоролл(-2), штраф на чары (-1)
7 - штраф на действия, требующие применение ума (1d25) - сложность вырастает на 3 + штраф на речь и отрядоролл- 2
6 - штраф на действия, требующие применения ума (1d25) - сложность вырастает на 2 + штраф на речь и отрядоролл -1
5 - штраф на общение для жертвы: -2 к броску на общение и отрядоролл
4 - штраф на общение для жертвы: -1 к броску на общение и отрядоролл
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - некромаг тупеет (бросок 8).
Допэффект в зависимости от мастера.

5) Абсолютное безумие - теперь вместо случайного психоза вы вольны сами выбирать, какая именно болезнь рассудка овладеет жертвой.
Значения дайсов дают аналогичный шизофрении эффект, но вы можете сами выбрать конкретный психоз или невроз. Дополнение - необходим прямой зрительный контакт с целью.
До появления синергии маниакальная или дементическая окраска психоза определяется броском 1д2. Возможность накладывать мании дается полной веткой Повелителя мучений, дементии - полной веткой Мудрости Ушедших
Мания\Дементия - эффекты синергии, налагающие на безумие особый оттенок. Разница между двумя вариантами описана в худ.врезке ниже. (Вероятно, сменить названия )

Во времена империи, два некромага поспорили, что разрушительнее влияет на людей - страх или помешательство. Оба были искусны во власти над душами и сговорились - внушить двум братьям, что вместо голов у всех вокруг...красное колесо. Первый брат был стражником и дежурил на воротах с алебардой. Когда его разум помутился, он рассвирипел и стал отрубывать "красные колеса" у всех подряд, пока его не истыкали стрелами собратья.
А второй был всего лишь трактирщиком. Некромаги сидели у него, ели, пили и ждали, что же случится. День прошел, вечер прошел...
Наутро люди с ужасом увидели, что трактирщик, насвистывая песенку, идет на рынок с тележкой, у которой вместо колес были отрубленные головы. Он отравил всех сидевших в таверне и сделал из их голов тачку. Среди прочих катились по мостовой и головы некромагов...

Ветки Некромагии: Слово проклятого Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:11:49 1081303 

Слово проклятого

Бонусная особенность: Запрещающее слово - этот перк позволяет снимать проклятие, наложенные некромагами с получением маны назад.
Механика: некромаг тратит в бою 1 ОД, снимая с цели проклятие и возвращая его себе в жезл в виде маны по принципу стоимость заклинания - 10

1)Уязвимость или Причинение двойного вреда - проклятие ослабляет цель, мешая ей защищаться и делая вдвое более уязвимой к любым физическим атакам.
Механика: бросок определяет длительность заклинания:
13 - аналогичен 10, но каждая атака по врагу наносит ему дополнительно 10% фантомного урона,
12 - аналогичен 10, но каждая атака по врагу наносит ему дополнительно 7% фантомного урона,
11 - аналогичен 10, но каждая атака по врагу наносит ему дополнительно 5% фантомного урона,
10-4 - эффект уязвимости на 7-1 ходов
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - мы получаем эффект уязвимости на 9 ходов.

2) Развоплощение - отменяет дополнительные эффекты у оружия.

13 - как на 10, но оружие становится эфирным, теряя возможность наносить урон.
12 - минус 50% урона от оружия
11 - минус 25% урона от оружия
4 - 10 - длительность эффекта из рассчета 2 хода на дайс (итого 2-14)
3 - затраты ОД без эффекта
2 - затраты маны и ОД без эффекта
1 - некромаг теряет половину текущей маны.

3)Слабость - заклинание лишает цель воли к борьбе, ослабляя её боевые качества.
Механика: -2 для всех физических боевых взаимодействий у врага; бросок определяет длительность наложения каста: броски трактуются так:
13 - конца боя.
12 - время действия как на 10, но -4 к броску
11 - время действия на как на 10, но -3 к броску,
10 - 7 ходов, 9 - 6 ходов, 8 - 5 ходов, 7 - 4 хода 6 - 3 ходов, 5 - 2 хода, 4 - 1 ход,
3 - затраты ОД без эффекта
2 - затраты маны и ОД без эффекта
1 - некромаг сам ослабляется на 8.

4)Самобичевание - транслируем боль цели на проклятого. То есть, если цели наносят урон, то проклятый получает автоматически урон в 2 раза больше, но, при провале (1 на кубиках) некромаг будет получать от любых атак тройной урон до конца боя.
Механика: бросок определяет длительность наложения каста. Требуется указать, кто является проклятым, а кто - целью. Броски трактуются так:
13 - аналогичен 10, но каждая атака по врагу наносит ему дополнительно 10% фантомного урона,
12 - аналогичен 10, но каждая атака по врагу наносит ему дополнительно 7% фантомного урона,
11 - аналогичен 10, но каждая атака по врагу наносит ему дополнительно 5% фантомного урона,
10 - 7 ходов, 9 - 6 ходов, 8 - 5 ходов, 7 - 4 ходов, 6 - 3 ходов, 5 - 2 ходов, 4 - 1 хода,
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - тройной урон по магу до конца схватки.

5)Гнетущий дух - это страшное заклинание призывает Духа Шестого Дома, который жадно ждет малейшей ошибки жертвы, дабы высосать её душу, тем самым убив. Механика: до конца боя жертва заклинания во время каждого использованием магии должна бросать проверку (соревновательный бросок жертвы против броска успешности некромага), в случае провала которой погибает. В случае критического провала некромага при призвании Духа последний паразитирует на некромаге 1д13 ходов запрещая ему колдовать.

13 - как на десять, эффект распространяется на пользоваться Владение Оружием
12 - как на десять, эффект распространяется на воинские умения (актуально в случае борьбы с мультиклассом)
11 - эффект распространяется на призванных целью существ
10-4 - значение для соревновательного броска
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - паразитирует на некромаге 1д13 ходов запрещая ему колдовать.

Ветки Некромагии: Тропы костей Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:12:34 1081304 

Тропы костей

Бонусная особенность за изучение всей ветки: Скелеты можно преобразовывать в статуи роллом 1d13.
Процесс происходит следующим образом: некромаг имеющий соответствующие перки готовит в течение получаса ритуал, а затем активирует его, собирая желаемое количество трупов (не менее пяти) в соответствующее существо. Сброка происходит за время равное 1*(количество трупов) часов. В процессе сборки некромаг не участвует - он только готовит ритуал, дальше процесс идет сам, некромаг не обязан следить за процессом.
Перед началом ритуала некромаг выбирает конечный тип существа - монолитное или разборное.Монолитное существо имеет расширенные возможности но не может быть разобрано обратно.
Время разборки - 15 минут.
Механика: 1 - все скелеты гибнут, 2-3 - ничего не происходит, 4-13 - уменьшает время создания, отнимая 1-10 минут от каждого часа.

1. Мстящая кость - некромаг заставляет острую кость лететь во врага подобно стреле. Нужны кости или скелет. От кости невозможно уклониться. Урон кости определяется дайсом х5, критфейл - некромаг метает во врага собственную кость, получая увечье и 10 урона.
13 - дополнительно увечье при попадании (гм сам определяет возможные увечья и бросает дайс на выбор оных)
12 - кость игнорирует броню
11 - кость игнорирует половину АС
10-4 - 35-5 физических повреждений
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - некромаг метает во врага собственную кость, получая увечье и 10 урона.

2. Костяной доспех - манипулируя с энергией мертвых костей, некромаг изменяет их и, обрастает таким образом, пластинками кости, которые дают ему АС до конца боя.
Механика:
13 - броня помогает некромагу двигаться, он получает +1 ОД
12 - дополнительно +20 урона
11 - дополнительно +10 урона
10-4 - 14-2 АС плюсуется к броне некромага
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - некромаг в буквальном смысле костенеет: до конца боя он получает на 2 ОД меньше на каждый раунд

3. Стеклянные кости - кости противника становятся хрупкими и он получает урон от любого действия. 10 дмг за 1 истраченный ОД
13 - дополнительно увечье при наложении
12 - -2 к воинским способностям и Владению оружием
11 - -1 к воинским способностям и Владению оружием
10-4 - 1-7 ходов
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - получает эффект Стеклянных костей на 8

4. Костяной взрыв - подрывает союзного мертвеца, его кости поражают всех вокруг, как шрапнель
13 - игнорирует броню
12 - игнорирует 50% брони
11 - игнорирует 25% брони
10-4 - 1\3 максимального здоровья подрываемого и + 5 за каждый дайс выше 4
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - объект заклинания рассыпается в костяную пыль

5. Кости-хранители. Вокруг мага витают кости, блокирующие удары.
13 - за счет всех семи костей можно заблокировать направленное в некромага заклинание
12 - блокирует и любой дальний урон
11 - блокирует и стрелковые атаки
10-4 - 1-7 блоков ударов
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - некромаг терпит урон от пяти мстящих костей (50 урона)

Ветки Некромагии: Мёртвая плоть Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:13:07 1081305 

Мертвая плоть

Бонусная особенность: Создание Горы Мяса
Зомби можно преобразовывать в Горы Мяса (абомов) роллом 1d13.
Процесс происходит следующим образом: некромаг имеющий соответствующие перки готовит в течение получаса ритуал, а затем активирует его, собирая желаемое количество трупов (не менее пяти) в соответствующее существо. Сборка происходит за время равное 1*(количество трупов) часов. В процессе сборки некромаг не участвует - он только готовит ритуал, дальше процесс идет сам, некромаг не обязан следить за процессом.
Перед началом ритуала некромаг выбирает конечный тип существа - монолитное или разборное.Монолитное существо имеет расширенные возможности, но не может быть разобрано обратно.
Время разборки - 15 минут.
Механика: 1 - все зомби гибнут, 2-3 - ничего не происходит, 4-13 - уменьшает время создания, отнимая 1-10 минут от каждого часа.

1. Умерщвление плоти - позволяет некромагу частично уничтожать собственную плоть снимая штрафы от кровотечений, увечий и прочего (на усмотрение мастера).
Механика: бросок определяет то время, на которое будет снижен максимум шкалы здоровья (5 одно кровотечение, 10 на одно увечье)
Хинт: умертвление плоти снижает чувствительность части тела.

13 - некромаг иммунен к эффектам увечий и кровотечений в течение пяти ходов после окончания заклинания
12 - некромаг иммунен к увечьям в течение пяти ходов после окончания заклинания
11 - некромаг иммунен к кровотечениям в течение пяти ходов после окончания заклинания
10-4 - 1-7 ходов
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - умерщвляется чересчур много плоти, на сутки снижая максимум здоровья на 30.

2. Тление - тело цели синеет и покрывается трупными пятнами, конечности цепенеют и наваливается неодолимая усталость

Механика: проклятие, добавляющее боевую усталость с каждым ходом. На высоких дайсах +страх.
13 - страх: все ОД следующего хода тратятся на бегство от некромага
12 - аналогично предыдущему, но длится два хода
11 - проклятие заставляет все ОД следующего хода тратить на блоки, увороты и атакующие умения
10-4 - 7-1 ходов, 10 усталости каждый ход
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - маг получает треть от своего максимального количества усталости

3.Аура тления - наносит 10 ед. фантомного урона за ход всем живым существам в радиусе 10 метров.

13 - наносит по тем же правилам, что и на 10 реальный урон.
12 - тоже, что и десять, но радиус - 20 метров
11 - тоже, что и десять, но радиус ауры - 15 метров
10-4 - длительность 7-1 ходов.
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - некромаг получает 50 единиц фантомного урона

4) Зарядка - позволяет зарядить любое порождение смерти некромагической энергией, позволяя предотвратить его безвременную кончину - в случае гибели, через 3 хода зомби восстаёт снова, и вступает в бой.

13 - При вставании зомбарь получает на первый удар резкий бонус к атаке за счёт ВНЕЗАПНОСТИ. А именно - первый удар гарантированно попадает и критует.
12 - Встаёт через ход
11 - Встаёт с полными хитами
10-4 - 30 хитов + 10 хитов за дайс
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - зомбарь погибает без возможности восстановления и использования его органов для хирургии.

5) Пожиратель смерти - забирает фантомный урон противников, превращая его во временные хиты некромага. При нанесении урона некромагу у него вычитаются сначала реальные хиты и только затем фантомные. Если у некромага остались только фантомные хиты - он останется в живых только если сумеет восстановить хоть немного хп за час после конца боя. Обьем полученных хп не может быть выше максимального здоровья мага.

13 - аналогично 12, но не получает штрафы за увечья.
12 - аналогично 11, но на 50%
11 - может превышать максимальный уровень здоровья на 25%
10-4 - в запас здоровья переходят от 70% до 10% всех противников вокруг (не больше максимального здоровья некромага)
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1- весь фантомный урон у всех врагов снимается.

Ветки Некромагии: Мудрость Ушедших Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:13:49 1081306 

Мудрость Ушедших

Бонусная особенность:: "Король жезлов" - некромаг, познавший мудрость ушедших, получает способность к контролю не только над своим оружием, но и, отчасти, над чужим. Теперь он способен использовать свои знания в тонкостях управления некромагическими энергиями чтобы мешать колдовать другим некромагам. Важно: если противник также обладает этой особенностью, то его применение на нём невозможно.
Механика: в фазе защиты некромаг может, потратив столько же ОД, сколько потратил на заклинания некромаг-противник свести все его броски способностей (1d13) к двойке. Иными словами враг израсходует ману, но не получит никакого эффекта от своих чар.

Важно: все заклинания этой ветки тратят здоровье некромага вместо маны из жезла.

1. (Неприхотливость)- дает возможность использовать для зарядки жезла кровь животных, птиц или даже рыб. Эффект накладывается на сутки. Важно: количество животных, необходимых для наполнения жезла, определяется броском 1d13

13 - можно заряжать любой кровью, вплоть до насекомых
12 - можно заряжать кровью птиц или рыб\земноводных
11 - можно заряжать кровью любых теплокровных животных
10-4 - можно заряжать кровью теплокровных животных размером не меньше кошки (чем выше дайс, тем меньше крови нужно для заполнения, точное значение определяется гейммастером).
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1- Жезл не может заряжаться в течение 20 ходов

2. Некроплетения - Один из самых распространенных ритуалов, которыми пользовались некромаги во все времена. Позволяет манипулировать некроэнергией, запасенной в предметах. Стоит 20 хп, позволяет свободно перемещать ману между экипированными вместилищами оной. Также работает как боевое заклинание - будучи скастовано на противника, постепенно переливает некромагическую энергию в его тело, нанося урон равный количеству потраченной маны х2.

Механика: Поддерживаемое заклинание, наносящее 10-70 урона за 1 ОД и потребляющее 5-35 маны

13 - Истраченные магом на поддержание канала ОД отнимаются и у противника
12 - не тратит хп за каст
11 - тратит 10 хп на каст
10-4 - дайс влияет на количество доступных к переливанию предметов или же на урон. 1-7 предметов или 5-35 маны = 10-70 урона\1ОД
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1- теряем 50 маны (из любого манапула)

3. Создание некропредмета - позволяет накапливать ману в особым образом подготовленном предмете. Для изготовления требуются некоторые части мертвого тела. Предмет для использования должен находиться в непосредственном контакте с некромагом (быть одетым на него или находиться в руке до начала боя). Предмет можно зарядить только при помощи Некроплетения, и извлечь из него ману - тоже. Каждый предмет отбирает некоторую часть максимального хп некромага.

13 - также предмет можно использовать без Некроплетения
12 - предмет не отнимает макс. хп.
11 - предмет отнимает только 7 макс. хп.
10-4 - дайс определяет обьем манапула и затраты хп. От 10 до 70 маны, от 2 до 14 хп.
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - разрушение зачаровываемого предмета.

4. Память о боли - при помощи этого ритуала можно временно увеличить емкость вместилищ некроэнергии. Базово эффект длится 4 часа

13 - Стоимость заклинаний снижена на 5 мп.
12 - Продляет эффект до суток
11 - Продляет эффект до 12 часов
10-4 - определяет обьем увеличенного манапула - 10-70% манапула
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - имеющаяся в вещи мана блокируется внутри на 20 ходов.

5. Создание некромагического оружия - особыми ритуалами придает оружию возможность поглощать и хранить некроэнергию. Лучше всего для этой цели подходят специально изготавливаемые для этого жезлы.

13 - оружие дополнительно к 12 получает дальнюю атаку, равную половине его урона и стоящую 1 маны
12 - оружие получает 20 бонусного магурона
11 - оружие получает 20 бонусного физурона
10-4 - От дайса зависит манапул создаваемого оружия - 10-70 для обычного оружия, 20 - 140 для жезлов.
3 - нет эффекта, мана не тратится
2 - нет эффекта, мана тратится
1 - некромаг ломает то некрооружие, которое держит в руках

Ветки Некромагии: Высшая Некромагия Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:14:28 1081307 

ысшая Некромагия

Возможность изучения доступна только после полного изучения четырх веток классической некромагии.
Способ получения: добровольная смерть + прохождение через Обитель Шестого Дома.
Каждая смерть из трех позволяет получить по две способности ВН. То есть один раз умер - получил две способности на выбор.
Активные способности ВН тратят 3 ОД

Восстание мертвецов: активная способность: Поднятие 1-100 трупов, с платой за каждый 10-ый
Механика: бросается два ролла - 1д13 и 1дХ, где Х - количеств трупов в радиусе десяти шагов от некромага. 1д13 определяет время, через которое поднимутся трупы, а Х - количество оных. N.B. - Х не может превышать 100. Затраты маны - платится за каждый 10-ый труп, трупы поднимаются десятками, если у некромага не хватает хп, воскрешение прекращается. Цена в ОД зависит от заклинания, вместе с которым используется восстание: к стандартным затратам на один такой каст добавляются 3 ОД
Если для поднятой нежити требуется % манапула, а его не хватает, часть ее становится дикой.

Братоубийца - пассивная способность: преодоление иммунитета (с этой способностью некромагические заклинания работают и против некромагов игнорируя иммунитет).
Механика: бросается соревновательный 1д13 на преодоление иммунитета + 1д13 на само заклинание, которое должно нанеси вред враждебному некромагу. Затрат маны и ОД нет.

Источник силы - активная способность: позволяет высасывать жизнь из врага и передавать её вам. Цена в мане - 55, 3 ОД
Механика: бросается 1d13 на количество жизни, которое вы сможете высосать из врага, тем самым излечив себя.
N.B. Это заклинание невозможно использовать за трату здоровья.

13 - Высосанное здоровье может превышать максимум здоровья некромага.
12 - 3 цели
11- 2 цели
4-10 - по 5%-35% здоровья
3 - ничего не происходит
2 - тратится мана, эффект не достигается
1 - заклинание передает хп некромага цели

Тлен и разложение - активная способность: 1-7 существ гниют заживо получая значительный урон.
Механика: затратив 55 маны, некромаг наносит 100 ед. урона, игнорирующего броню. 1d13 определяет количество жертв.
13 - Урон наносится независимо от магической/естественной защиты/иммунитета существа.
12 - Можно выбрать еще 7 существ, которые получат 50 урона
11 - Можно выбрать еще 7 существ, которые получат 25 урона
4-10 - 1-7 существ на выбор некромага получают урон
3 - ничего не происходит
2 - тратится мана, эффект не достигается
1 - три союзника некромага разлагаются.

Возвышение - пассивная способность: обращение в нежить ещё живого существа.
Механика: с этой пассивной способностью некромаг может применять умения из ветки Хозяин Нежити на живых созданий, затрачивая на это дополнительно 3 ОД.
Будучи подвергнутая данному воздействию, жертва, однако, продолжает действовать и активно сопротивляться (практически гарантированно, что своей целью она выберет некромага), теряя проценты от здоровья в зависимости от броска 1d13.
N.B.: действует только на бесклассовых существ 1-3 уровней.

13 - существо становится нежитью в тот же ход и атакует вне порядка (то есть сразу же после применения заклинания) инициативы
12 - существо становится нежитью в тот же ход и вступает в бой последним по инициативе
11 - существо становится нежитью в тот же ход и вступает в бой в следующий ход
4-10 - 14%-100% за боевой ход
3 - заклинание не сработало, мана не тратится,
2- заклинание не сработало , мана тратится
1 - получается "дикий зомби", который не подчиняется некромагу и просто охотится на все живое, что видит поблизости,

Лорд не-мертвых - активная способность: перехват контроля над нежитью
Механика: бросается соревновательный 1d13 (разница в уровнях идет в бонус\штраф по +-1 за уровень). В случае успеха некромаг тратит столько же маны, сколько стоит мертвец, над которым перехватывается контроль. Цена в ОД - 3.

При захвате дикой нежити соревновалка учитывает ее уровень. затраты маны при поимке уменьшены вдвое.

В предыдущих сериях Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:24:50 1081309 

первая -- http://2ch.so/wr/arch/res/31801.html
вторая -- http://2ch.so/wr/arch/res/58828.html
третья -- http://2ch.so/wr/arch/res/66974.html
четвертая -- http://2ch.so/wr/arch/res/79032.html
пятая -- http://2ch.so/wr/arch/res/109024.html
шестая -- http://2ch.so/wr/arch/res/147059.html
седьмая -- http://2ch.so/wr/arch/res/152742.html
восьмая -- http://2ch.so/wr/arch/res/156386.html

 Аноним  Вск 06 Май 2012 19:31:03 1081310 

Шани, ты действительно считаешь, что твой гном - это настольная игра?
Весь прогрессивный легион наоборот переходит из /бг/ в /вр/, в шапке которого написано "Ролевые игры", в то время, когда ты занимаешься какой-то хуйней.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:33:31 1081311 

>>1081310
Видишь какое здесь ебическое количество текста? Уж лучше пусть будет по треду на доске, чем заполонять весь графомач моими играми и с ними связанными вещами, право.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:37:26 1081312 

>>1081310
P.S. вожу по этому сеттингу ролёвку irl (с упрощенной механикой, впрочем) - доставляет жутко.

 Аноним  Вск 06 Май 2012 19:42:07 1081313 

>>1081311
Не вижу логики. Тред-то все равно один. А учитывая, какая сейчас посещаемость в /вр/, да и всегда была, тем более не понятно, зачем один из "родных" тредов /вр/ переносить на мало относящуюся к нему доску. Разве что из корыстных побуждений, ну ты меня понимаешь.
>>1081312
Ну и что? Это не делает его настольной игрой.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:43:31 1081314 

>>1081313
Один? N-nope!
http://2ch.so/wr/res/161607.html - игровой тред.
Тут только обсуждач.

 Аноним  Вск 06 Май 2012 19:47:32 1081315 

>>1081312
И это, где пдф-ка с игровыми постами? Я не собираюсь продираться сквозь сотни рероллов и ассистов к повествовательной сути игры. Это нихуя не интересно.
>>1081314
Ты правда такой тупой, или прикидываешься?
>Видишь какое здесь ебическое количество текста?
Весь этот неебический текст посмотрел бы я на наркомана, кстати, который будет это читать, заключен в одном треде.
А практика создания двух тредов, одного организационного, а другого игрового, практикуется, и даже распространена, для более-менее больших игр, ну и в основном мультиплеерных.
Так что не пизди, тут точно кроется корыстный замысел.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:50:49 1081316 

>>1081315
Pdf-ку не завезли, пока есть только .txt
http://rghost.ru/37945038

>точно кроется корыстный замысел.

весь во внимании

 Аноним  Вск 06 Май 2012 19:52:41 1081317 

>>1081316
>весь во внимании
Реклама, конечно же.

 Шани !SiRiN.Op36 Вск 06 Май 2012 19:54:52 1081318 

>>1081317
Не буду отрицать, что и она тоже, но всё-таки не в первую очередь.

 Аноним  Пнд 07 Май 2012 00:54:15 1081328 
1336337655299.jpg (3Кб, 126x96Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
3

>вожу по этому сеттингу ролёвку irl
>В: А ещё у вас есть дайсы с нечётным количеством граней! Нахуй так жить?!
О: Сами не знаем, нахуй. Просто так повелось. И нам норм, да.
Нет пути!

 Шани !SiRiN.Op36 Пнд 07 Май 2012 01:01:02 1081329 

>>1081328 ---> >>1081312
>с упрощенной механикой

 Шани !SiRiN.Op36 Пнд 07 Май 2012 01:17:59 1081330 

Завтра продолжим в 7-8 часов по МСК

 Аноним  Пнд 07 Май 2012 07:45:28 1081335 

>>1081328
Про электронные кости ничего не слышал?

 МатьШани  Пнд 07 Май 2012 09:35:49 1081337 

Пиздец до чего докатились люди. Ну его нахуй.
Нужна критика? Окей.
1) Сеттинг для быдла. И персонаж для быдла. Чисто видно, чтобы под пивко покатило, никакого тебе шедевра из области ролевых игр. Проще по-моему в дурака поиграть на отсос под столом.
2) Система. Рандомайзер на рандомайзере, рандомайзером погоняет и насилует кошек. Ммм... Нет.
3) ЧСВ. Ты же ёбанный аноним на ёбанной борде, убери в пизду такое количество ЧСВ, ибо с ним ты похож на глупую ТП. Твоя игра кал и никогда не станет популярной, а потому не стоит так превозносить себя.
4) Тред в моём БГ. Иди нахуй отсюда со своими голимыми, никому не нужными играми, мудило.

 Аноним  Пнд 07 Май 2012 10:51:27 1081338 

>>1081337
PREEPECLAW

 МатьШани  Пнд 07 Май 2012 11:13:57 1081340 

>>1081338
Так ещё и ньюфаги с би притащились сюда.

 Аноним  Пнд 07 Май 2012 12:21:14 1081342 
1336378874497.jpg (53Кб, 387x407Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
53

Хуита и говно.
Критику тебе, мудиле, подавай? Изволь.
1) Идиотский сеттинг с идиотской задумкой для людей с IQ<100 и явно с уровнем знакомства с РИ равным нулю.
2) И ВОТ ЭТО - крупнейшая игра вр? М-да, в говне вы сидите, господа. Прямо по уши.
3) Сука, нахуя ты притащил это говно сюда? Считаешь, аноны ломанутся к тебе или ты хочешь разрекламировать эту хуиту за пределами борды? Тогда ты еще более жалок, чем хочешь казаться.
4) Все игроки пытаются управлять одним персонажем? Ты что, серьезно? Я даже это комментировать не хочу.

 Аноним  Пнд 07 Май 2012 13:05:56 1081346 

>>1081337
>убери в пизду такое количество ЧСВ, ибо с ним ты похож на глупую ТП
Открою тебе один секрет. Ну ты понел. И да, у тебя там тавтология.

 ОтецШани  Пнд 07 Май 2012 13:34:30 1081347 
1336383270469.jpg (140Кб, 480x640Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
140

>>1081337
Какой же ты толстенький семён. А какой БАГЕТ, любо-дорого глядеть. Но я всё равно тебя покормлю и помогу советом.
1)
>Чисто видно
Чисто конкретно, ага.
>по-моему
>не выделяет запятыми
Такая-то элита в треде. Вместо того чтобы на отсос в дурака резаться, лучше бы грамотность подтянул.
2) Есть такое, а куда без этого? Это одна из традиций православных Дваче-рпг, и я за то, чтобы она сохранялась и в "играх с системой".
3)
>с ним ты похож на глупую ТП
А разгадка проста автор на фото
А ЧСВ - врождённая особенность графоманов, которых на доске половина.
4) Да ладно тебе, столько лулзов можно собрать, если ты станешь немного тоньше.
>>1081342
Продолжим, сёма.
1) Для первой попытки перехода от Дваче-рпг из /b/ куда-то дальше вполне неплохо. И опыт РИ у автора имеется. Но до нормальных ролевых сеттингов ещё далеко, да и сравнивать нужно, скорее, с форумными ролёвками.
2) Начнём с того, что /wr/ ещё и года нет, игры там неспешные, и 10 полновесных тредов, не считая ответвлений, это очень солидный результат.
>>1081292
Хм, я затрудняюсь их назвать, хотя хорошей памятью никогда не отличался, может, напомнишь?
3) Это да, не знаю, зачем они это делают. А насчёт пределов борды, гномоёбы ещё и браузерку собираются выпускать по мотивам, да деньгу сшибать с лохов.
4) Ни разу в дваче-рпг в /b/ не играл? Зря, было весело. И да, это тоже традиция.

 Шани !SiRiN.Op36 Пнд 07 Май 2012 18:53:36 1081359 

>>1081337>>1081342

Моар рейджа! И критика какая-то... неконкретная. Может по сути пройдемся?

По теме: игра начнется через час.

 Гил  !K0AN7TLYpk Пнд 07 Май 2012 18:56:06 1081360 

>>1081337
>и насилует кошек

 Аноним  Пнд 07 Май 2012 18:58:29 1081361 

>>1081360
>и моет их в бочках

Продолжаем Шани !SiRiN.Op36 Пнд 07 Май 2012 20:12:38 1081367 

http://2ch.so/wr/res/161607.html

Продолжаем Шани !SiRiN.Op36 Втр 08 Май 2012 20:22:40 1081395 

http://2ch.so/wr/res/161607.html

 Аноним  Втр 08 Май 2012 21:51:50 1081396 

>>1081367
>>1081395
Всем похуй.

 МатьШани  Втр 08 Май 2012 23:13:40 1081402 

>>1081396
Умный человек в треде. Две монополии возьмите

[Обновить тред][Назад][Вверх]

[Скрыть/показать форму]



Тематика [app / au / bi / biz / bo / c / em / ew / fa / fiz / fl / gd / hi / hw / me / mg / mlp / mo / mu / ne / ph / po / pr / psy / ra / re / s / sf / sci / sn / sp / spc / t / tr / tv / un / w / wh / wm]   Творчество [di / de / diy / f / mus / o / pa / p / wp / td]    Игры [bg /cg /gb / mc / mmo / tes / vg / wr]   Японская культура [a / aa / fd / ja / ma / rm / to / vn]   Разное [d / b / fag / soc / r / cp / abu / @ / int]   Взрослым [fg / fur / g / ga / h / ho / ls / per / sex]   Пробное [pvc / trv / izd / web / hh / dom / ftb]