Тематика [app / au / bi / biz / bo / c / em / ew / fa / fiz / fl / ftb / gd / hh / hi / hw / me / mg / mlp / mo / mu / ne / pvc / ph / po / pr / psy / ra / re / s / sf / sci / sn / sp / spc / t / tr / tv / un / w / web / wh / wm / chat]   Творчество [di / de / diy / dom / f / izd / mus / o / pa / p / wp / td]    Игры [bg /cg /gb / mc / mmo / tes / vg / wr]   Японская культура [a / aa / fd / ja / ma / rm / to / vn]   Разное [d / b / soc / r / cp / abu / @ / int / mdk]   Взрослым [fg / fur / g / ga / h / ho / hc / e / fet / sex / fag]   Пробное [gif / mov / br / sup2012 / wrk / fs]
Доски:  
Настройки   Главная
[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог]

[Скрыть/показать форму]


**UPD** Еще один Dvach Browser для WP - **ССЫЛКА**.
Анончики, вышел 2ch Browser для Windows Phone, установить можно в маркете - **ССЫЛКА**.
Не забываем, что для владельцев телефонов на Android так же есть 2ch Browser, скачиваем отсюда **ССЫЛКА**.
Космология в играх по ДнД Аноним  Срд 28 Ноя 2012 00:20:11 №1090100    
1354051211554.jpg (37Кб, 604x412Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
37

Сап, коллеги. Недавно, подготавливая гранд-компанию для своей группы (играем по Pathfinder), я столкнулся с необходимостью подробнее прописать мультивселенную, сопутстсвующую моему сеттингу. И тут я столкнулся с проблемой: ни один из вариантов ДнД-шной космологии меня не устраивал.

Planescape не подошел следующим:
1. Невнятная геометрия стихийных планов. Плохо прописанные пара- и квази- планы.
2. Невнятная геометрия "кольца", где 2 реки пересекают бесконечные планы.
3. Переизбыток плохо прописанных планов "чтобы было" вроде битопии и гиены.
4. Акцент на сигиле.
5. Невнятная геометрия эфира

Космология 3.5 меня не устраивала тем, что:

1. жестоко порезанные стихийные планы
2. Невнятно связанный с остальными план тени

Космология Pathfinder вместо винарных старых планов зачем-то ввела свои недо-поделки.

Мне нужно было бы что-то масштабное и законченное как Planescape, но одновременно без внутренних недомолвок и отписок.

В итоге я был вынужден прописать(начать прописывать) всю космологию для себя самостоятельно. в итоге у меня:
1. Хитровыебанная геометрическая структура эфира. Это 3+1+3+1-мерное пространство где 3 измерения пространственные, одно временное, 3 циклические стихийные и еще одно глубина.
2. Материальный мир отражается в стихийных планах. Он оздает турбулентные зоны, где повышается количество примесей других стихийных планов: источников, транзитов (постепенных переходов) и так далее. Турбулентные зоны связаны и с астралом.
3. Транзитные планы крайне искривлены, существуют за счет зон турбулентности, как отражение и суперпозиция транзитов между основными стихийными планами.
4. Астрал не имеет пространственных измерений, но имеет временное. Он создан сплетением мыслей, воспоминаний, воль всех живущих и живших.
5. Внешние планы создались коллективной волей скопившихся в астрале душ, близких по мировоззрению. Внешние планы связаны с внутренними (связь появилась в момент материализации), в основном с позитивно-негативными.
6. Материальный мир один. Разные материальные миры - разные планеты, галактики и т п. Каждый большое скопление материи отражается как турбулентная зона в стихийных планах.
7. Боги делятся на "Доменарных" и Остальных. Доменарные боги воплощают обезличенные стихии, порядок, хаос. Воля Доменарных богов не выходит за пределы их планов. Доменарным богам не нужны последователи, не дают заклинания, общаются и влияют только на других богов.
8. Остальные боги имеют личности и последователей. Заинтересованны в расширении своей паствы на материальном плане. Имеют "домены", которые выглядят как пространственные карманы на внешних планах или в турбулентных зонах стихийных планов.

Ну и так далее.

Собственно вопрос: а заморачивался ли кто-то подобным образом, уточняя космологию под себя?

 Аноним  Срд 28 Ноя 2012 15:48:58 1090141 

Нет, не заморачивался настолько. Для своей нынешней игры по Фаеруну 3.5 редакции я выбросил фаеруновскую систему планов и заменил ее на слегка обновленную под 3.5 систему из Плейнскейпа. То есть парастихийные и квазистихийные планы остались на месте, добавился план Тени - темное отражение Прайма и его сфер. Глубокий план Тени, который слишком далеко от отражения сфер - место крайне малоизученное и опасное, и вряд ли партия туда будет соваться еще. Хотя по планах я их повожу, благо после последнего приключения и краткого визита на План Воздуха у всех нарисовалось хотя бы по одному рангу в этом знании.
Ну и еще добавил Дальнее Измерение, чисто на всякий случай, если вдруг надо будет ввести каких-то особо жутких существ, от которых в страхе телепортируются демоны, оставляя на своем месте груды кирпичей, достаточные для постройки замка.

 Аноним  Срд 28 Ноя 2012 16:14:19 1090147 

>>1090100

Есть интересные находки. "Доменарные"? Как-то не звучит. Вообще давай про богов подробней, заинтересовал.

Сам ничего такого монументального не прописывал. Использую старый добрый плейнскейп, но не буквально, а с уточнениями и поправками под себя (например, пристегнул план тени из тройки).

 Аноним  Срд 28 Ноя 2012 16:15:44 1090148 

>>1090100

А мне Геенна нравится. Дык плейнскейп специально такой размытый, чтоб мастера додумывали и подгоняли под свои нужды. Например, реки тобой упомянутые вполне могут быть одной и той же рекой, замкнутой в кольцо.

 Аноним  Срд 28 Ноя 2012 17:57:14 1090161 
1354114634964.png (275Кб, 294x387Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
275

Тем временем, награду за лучший дизайн получает план...

 Аноним  Срд 28 Ноя 2012 18:06:43 1090162 
1354115203106.jpg (391Кб, 843x1093Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
391

Все предельно просто и функционально. Лучше космология только в Dungeons: the Dragoning

 ОП  Срд 28 Ноя 2012 19:11:36 1090164 

Кстати да! По поводу плана тени. Я бы его вообще не вводил, ибо не вписывается он в строгую систему planescape, но в силу наличия множества теневых заклинаний/способностей, вводить его пришлось.

У меня это план парный и отраженный по отношению к первичному материальному. Попасть в него можно двумя способами.

1. Через эфир.
Существует 3 циклических измерения: огненно-водность, земельно-воздушность, позитивно-негативность. Цикличность их заключается вот в чем. Попадание в эфир происходит наращиванием эфирной глубины (конечно, существует некоторый фазовый переход, а при дальнейшем наращивании глубины все более переходим в крайне-турбулентный глубокий эфир). Изначально мы находимся в точке 0 по циклическим координатам, наращивая, например, огненность, мы добиваемся все большего преобладания огня в эфирных течениях, и в конце-концов начинаем из эфира видеть план огня, в который можно попасть уменьшив глубину погружения до выпадения из эфира.
Но, если наращивать огненность дальше, то доминирование огня в эфирных течениях начнет пропадать вплоть до состояния нейтральности, причем мы снова увидим через эфир материальный план. А дальше начнет преобаладать вода. В конце-концов мы увидим план воды. При дальнейшем наращивании огненности снова эфирные течения будут стремиться к нейтральности.
Это означает, что огненно-водность эффективно представляет из себя циклическое измерение. Как бы комплексный круг, где на 1 - материальный мир, на i и -i планы огня и воды, на -1 снова материальный мир. Движение по огненности и водности - это движение по нарастанию и убыванию комплексного аргумента.
Аналогично с земельно-водностью и позитиивно-негативностью.
Но мякотка в том, что при движении по позитивности-негативности, в точке "-1" (то есть при прохождении, например, негативного плана, и движении дальше до нейтральности) мы увидим не материальный мир, а план-тени: его отражение.
Таким образом, правильно двигаясь в эфире, можно попасть на план тени.

2. Через теневые каналы.
Напрямую через области тени в материальном мире, которые выступают как потенциальные каналы на план тени. Это глубокие тени от рукотворных или живых объектов. В меньшей степени - тени от неживых объектов. Совсем никак тени - от неживых объектов в польностью необитаемой местности.

План тени создается отражением как материи, так и духа с материального плана. А точнее как отражение материальной деятельности живущих: строительство городов, рост деревьев, кладбища. Собственно на плане тени есть искаженные города, леса, но не астероиды, например. Далее, в сильно обжитых, культурно-богатых областях план наполнен сложным отражением реальности и геометрически евклидов. Чем менее населены области, тем беднее план тени и тем более он искривлен. В совсем необитаемых областях структура плана распадается, и никаких узнаваемых очертаний реальности там не будет, как и евклидова пространства. Только хаос и турбулентность.

Таким образом, материальные заселенные миры создают проекцию в виде наполненного и геометрически евклидового (в соответствии самым населенным областям) плана тени. Если двигаться в незаселенные зоны, то план тени будет все менее наполнен и хаотичен. Соответсвтенно, через такие области можно попасть в другие миры, а очень глубоко в необитаемых зонах можно перейти в другие мультивселенные.

 Аноним  Срд 28 Ноя 2012 19:46:04 1090165 

>>1090162
Кстати действительно неплохо. В группе друид, следопыт и чернокнижник, заключивший пакт с феечками. Отправил их сейчас гулять по первому городу их приключения, но в фейском плане, заросшему гигантскими баобабами, радуются всей группой.

 ОП  Срд 28 Ноя 2012 20:23:17 1090168 

Насчет богов.

Все эти заморочки понадобились потому, что концепция богов в 3.5 имхо куцая. Она сделана по типу Олимпийского пантеона, но без хтонических существ.
Монетеизм, понятное дело, ввести никак не получится. Хочется видеть аналог индуизма, где богов формально много, но они сводятся к малому количеству источников и взаимозавязаны.

Во-первых, захотелось иметь нечто, выступающее как олицитворение чистых стихий или мировоззрений. Это будет сверхразумное олицитворение структуры бытия, с которым напрямую могут общаться лишь только самые могущественные существа, то есть боги. Ао - пример того, что хочется иметь. Имя "хтонические" для таких сущностей было уже занято (конкретно в моем сетинге), поэтому пусть называются как-то иначе. У меня "Доменарные боги".

Предполагается, что у них есть некоторая естественная иерархия и взаимозависимость.

Хочется видеть вот-что:

Стихийность
Огонь, Вода, Земля, Воздух
Баланс, Порядок, Хаос
Добро, Зло
Рождение, Распад

И производные второго порядка из этого.

У доменарных богов нет своих контролируемых планов, потому что их власть связана с самим наличием какой-то субстанции и потому распространяется на всю вселенную. Хотя, конечно, будут планы, где концетрация их присутствия будет больше, например больше огня на плане огня. Церквей у них, соответсвтенно тоже нет. Мощь доменарных богов однако выражается в количестве других богов, которые связаны с данной субстанцией.
Значительная часть доменарные боги находятся в противостоянии через своих "подчиненных" богов (зло против добра, хаос против порядка). Часть заинтересованна в сохранении статуса-кво. Таким образом вся мультивселенная находится в неустойчивом равновесии в борьбе добра против зла, хаоса против порядка, стихий за доминирование.

Далее, есть божественные существа, область интересов которых мало распространяется за пределы внешних планов. Например всадники апокалипсиса в PF, 9 князей в аду в DnD. Итп. Это "Планарные боги". Они контролируют ключевые структурообразующие области на внешних планах, куда попадают большая часть душ. Их интересы глобальное доминирование определенных мировоззрений/стихий в пределах мультивселенной (что связанно со стремлением доменарных богов) + личные амбиции. Их сила связана с подчиненными им ангелами-демонами и влиянием.

И наконец есть божества, интересы которых связаны с их паствой на материальном плане. У них есть церкви, паладины, клирики и так далее. Это "Боги Прайма". Их сила связана с количеством верующих в них, а также в силе их культовой организации. Оник контролируют "доменные планы" - малые области присоединенные к основным внешним планам. Эти области устроены по желанию божества, но всегда имеют ограниченный (хотя может и огромный) размер. На доменарные планы попадают служители культа и те, кто полностью посвятил себя божеству.

Как-то так. Причем на Прайме люди в основном знают Богов Прайма, да и то только меньшую часть. О Планарных Богах знают только мудрецы, а о Доменарных Богах не знает почти никто.

 ОП  Срд 28 Ноя 2012 20:33:28 1090169 

>>1090148
>Дык плейнскейп специально такой размытый, чтоб мастера додумывали и подгоняли под свои нужды.

Он где-то размытый, где-то наоборот непропорционально прописан (помню про кузницу Верящих в эфире с упоминанием того, что привратниц любит экзотический чай). И многое из того, что уже прописано сильно обламывает. Например, четко сказано, что на плане огня есть гравитация и поверхность. Что будет если лететь вверх? А что если копать? Вроде логичный вопрос. Можно, конечно сказать, что вверху будет план воздуха. а внизу план земли. Но тогда получается, что план воздуха тоже должен иметь дымно-огненную границу с одной стороны и стену воды с другой. Сэнгвич получается.
Казалось бы мелочь не продуманная, а как много рушит.

И таких мелочей в планескейпе к сожалению полно

Возьмем ту же реку. Формально внешние планы бесконечны. И как река пересекает их так, что по ней можно проплыть? Там только слова об этом сказаны без конкретного механизма. Если бы было сказано, что все внешние планы конечны, причем на первом слое их всегда течет река (Стикс, например), которая на границе плана переносит на следующий, то все нормально. Но авторы ограничились наброском.

Вот поэтому, когда понадобилось вводит космологию пришлось многое и многое уточнять

З.Ы. Геена не плоха, а просто плохо прописана. В сравнении с Баатором, например. Мне тоже, например, очень нравится Пандемониум, но это план в описании откровенно пуст.

 Аноним  Срд 28 Ноя 2012 23:48:37 1090176 

Приветствую всех властелинов мультивселенной в этом треде. У меня в планах сделать low-magic мир во времена после вселенского катаклизма. Сеттинг будет похож на игру Darklands - средневековая Германия с отдельными феодальными княжествами, монстров и волшебства не видно, суеверия, охота на ведьм и т.д. Необходим хоумрул на нерф магии, при этом хочется сделать магию теоретически доступной любому знающему язык и прочитавшему соответствующие книги, а произнесение заклинаний требует долгих лет практики или огромного таланта. Ничего лучше выдавания заклинаний с 3-его кастерлевела я не придумал (не бросайте помидоры, упор будет на социалку). В партии предполагаются такие персонажи, как колдун без навыка spellcraft и knowledge (arcana), рыцарь-разбойник и дворянин (аристократ\боец). Ко всему этому нужно прикрутить какую-то планарную структуру. Самым разумным кажется выход вроде четверки - один ад, один рай, планы элементов - спорная идея (элементалей я вводить не планирую, джиннов разве что), что еще можно туда прикрутить?

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:01:40 1090179 

>>1090176
Нерф можно ввести и более топорно: большими ограничениями на характеристики. То бишь 0-й лвл каста - 15+ инт, 1-ый лвл 16+ инт и так далее. А также ввести отдельную прогрессию опыта для магов, более медленную.

Еще, я когда-то играл у мастера, который заставлял отыгрывать "становление" героя на условно 0-ом уровне. Причем, если для файтера это были условно юношеские драки, то для мага мы неделю играли его обучение колдовству.

А наличие тех или иных планов зависит от того, что ты хочешь видеть в игре.
Если хочешь видеть ангелов и демонов: Рай, Ад
Если хочешь видеть противостояние азат и архонов, демонов даемонов и дьяволов: систему внешних планов.
Если хочешь элементалей: внутренние планы
Если хочешь shadowdancerов и всякие теневые штуки: план тени
Если хочешь, чтобы были феи то опционально: fairyland.

По минимому достаточно реально только рая и ада. Джинов можно сделать native outsider-ами. Местными, то бишь.

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:09:45 1090181 

>>1090176
Далее.
Эфир. Если не делать стихийные планы, то не нужен. (правда есть завязанные на него заклинания, но их мало)
Астрал. Нужен по-любому, если делать хоть какие-то внешние планы, то бишь рай и ад.

**Итого, минимально: материальный мир, рай, ад, астрал. **

А дальше усложнения:

Можно сделать много материальных миров, связанных через астрал. Самое простое - добавить обитаемые спутники к планете.

Можно сделать, как и делается в 3.5 систему внешних планов по мировоззрению, что усложнит божественные взаимоотношения.

Сделав систему внешних планов, можно сделать целую россыпь планарных существ, а также примечательных планарных локаций, куда можно попасть, и которые влияют на real-world.

Можно таки сделать стихийные планы. Хорошая идея, если по уму реализовывать, а не говорить, что "Мир соли - это одна сплошная соль".

Можно добавить план тени, мир фей, а также дальние измерения. Причем план тени можно делать вроде Сумрака из Дозоров, а можно как темный мир откуда родом нежить, заместо плана негативной энергии.

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:10:54 1090182 

>>1090162
И сразу нахуй.

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:13:43 1090183 

>>1090179
Если ввести ограничение по статам, то у персонажа появятся спеллы еще на первом уровне (если он не имбецил), а мне хочется сделать build-up вроде твоего же отыгрыша персонажа нулевого уровня - персонаж уже знает о магии, имеет теоретическую базу, но не может ее использовать. Но происходить все это должно уже во время сессий. Чтобы маг не был мертвым багажом, я собираюсь периодически подкидывать ему волшебные предметы (которые только он и может определять). Возможно, начать давать заклинания нулевого уровня вроде detect magic и spark с первого.

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:23:36 1090188 

>>1090183
Изящное решение: сделать кастеров престиж-классами.

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:30:53 1090190 

>>1090188
Надо над этим подумать. Но какой выбирать базовый класс? expert?

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:33:58 1090192 

>>1090190
Зачем базовый класс? Нужно правильные требования вводить. Например: Knowledge (arcana) 5, spellcraft 5. И пусть хоть файтером будет.
Ну и при получения престижа устроить квест на создание spell-book и каст первого спелла.

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 00:37:15 1090193 

>>1090192
Файтер не подходит под квенту персонажа, нужен какой-нибудь ученый, священник, шаман, алхимик, философ, в общем тот, кто в дремучем средневековье способен получить хоть какой-нибудь скилл knowledge в силу образования, а это все не очень-то боевые профессии. О, хорошая идея! Сделать файтеров не умеющими читать.

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 02:42:18 1090204 

>>1090182
Лол, мы же тут космологию обсуждаем, а не систему или тебе лор 4-ки тоже не нравится?

 Аноним  Чтв 29 Ноя 2012 09:34:47 1090206 

>>1090176
У господина Асмолова был на эту тему хоумрул. Правда для более ранней редакции. Там визард не мог сразу взять уровни визарда, а исключительно в купе с несколькими уровнями эксперта. И был сильно ограничен в выборе спеллов, с побаненными Некромантией, Эвоком и что самое обидное Конжой. А доступ к спеллам из этих школ требовал контактов с радикально настроенными сущностями и группировками. Ну и у сорки были соответствующие проблемы. Хотя сорок можно и так пускать, они по сравнению с визардами держатся в рамках.
А как вы кстати планируете поступить с клериками и друидами?

 ОП  Чтв 29 Ноя 2012 23:07:46 1090251 
1354219666635.jpg (57Кб, 490x600Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
57

О внешних планах.

Нужно проработать внешние планы, и тут необходимы идеи и опыт других анонов.

Что нужно:

1. Как минимум 9 планов стандартных мировоззрений.
2. Планары, соответствующие им (уже в целом есть, спасибо PF бестиариям), а также Планарные боги.
3. Некоторое количество знаковых объектов, увязывающих планв вместе, навроде Сигила.

Старая система planescape имеет избыточное по мне количество планов. Хочется видеть промежуточные планы (типа пандемуниума, ахерона и т п) либо как слои/зоны основных планов, либо как переходы между планами.

Итого необходимы такие планы:

LN-план Механикус не подойдет. Не представляю, как судья становится шестеренкой в часах. Идея аксиса из PF получше (это скорее старая аркадия, только нейтральная). Кто как это реализовывал, если заморачивался.

LG-план Целестия без изменений вполне сойдет.

NG-план Пока мало идей, не знаю какие особенности могут быть у такого добра.

CG-план Элизиум: что-то среднее старой арбореей и исгардом.

СN-план Лимбо. Никто ничего лучше пока не придумал.

СE-план Тут все ясно. Но вопрос состоит в том как вводить слои в Бездне. Как отдельные вложенные миры или как один мир с пространственно разделенными зонами.

NE-план Абаддон. Случай, когда новый PF-ский план нравится куда больше, чем старые аналоги. Сюда же можно куски карцери добавить.

LE-план Тут опять всё ясно. Но вопрос все тот же. Слои или пространственной разделение 9-ти кругов ада?

N-план Идея PF про царство мертвых имхо так себе. Уныло как-то. Внешние земли получше было. Плюс прописанные в bestiari нейтральные планары не подходят ни туда ни сюда. Нужно что-то, что демонстрирует идею и безразличности и баланса.

Плюс, хочется где-то заиметь аналог бесконечной битвы ахерона и пещер пандемониума (может демипланы).

Собственно мой вопрос к мастерам: как вы меняли внешние планы под себя?

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 01:52:27 1090262 

>>1090204
В отрыве от ДнД лор мог бы быть и терпим. Но КАКОГО БЛЯДЬ ХУЯ ЭТИ ЕБАНЫЙ ПИДОРЫ НАХУЙ ТРОНУЛИ СТАРУЮ КОСМОЛОГИЮ НА РОВНОМ БЛЯДЬ МЕСТЕ?
Нет, серьезно, нахуя перекраивать все устройство вселенной только для того, чтобы любящей ммо школоте было бы проще разбираться? Только плейнскейп, только хардкор, только Сигил, тлько Леди Боли! Пробивайте четверкоблядям с вертушки в щщи! 3.5!

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 02:23:36 1090265 

>>1090206
>Асмолов
>Там визард не мог сразу взять уровни визарда

У меня от этого РЕВЕРС и УДАР ТОРЦОМ.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 03:25:47 1090266 

>>1090262
Потому что это совсем другая редакция? Ты сравни АДнД и 3.5, например, лор в 4-ке хорош, а простота не всегда означает плохо. Так-то да, 4-ка боевкой похожа на ммо с закликиваниями, а продвижения похожи на ветки типичного дерева прокачки, но это механика. Твой аргумент из инвалид.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 10:28:00 1090271 

>>1090266
Вселенная формально та же. Но при этом происходит коренная перекройка самой космологии на самом низком уровне, причем при этом прайм почему-то почти не затронут. Это примерно из той же серии, что в реале был произошло неожиданное изменение фундаментальных констант типа G и h, звезды и галактики вокруг бы превратились в нечто совсем иное, а вот земля осталась бы целой и незначительно измененной.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 10:50:50 1090272 

>>1090206
Почему-то большинство хоумрулов строятся на ограничениях и ональных карах. Профессиональная деформация психики мастера, не иначе.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 10:52:07 1090273 

>>1090272
... при всём моём уважении конкретно к Асмолову.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 11:46:26 1090275 

>>1090273
>Асмолов

>Тут Маккавити сменил тон, предложил нам сесть и повел более обстоятельный разговор. Человек он оказался странный, но на удивление приятный в общении. И хотя приятность эта была лживая донельзя, отдающая паттернами конфликтологии и НЛП, но как говорится — уж какая есть, спасибо и за такую. Говорили мы за разное, но кое-что Маккавити рассказал нам и про себя. Фамилия его Асмолов и он вроде как историк — так, по крайней мере, он сам нам представился. Он выпустил несколько книг, ни одной из которых никто из нас не читал, и содержал в Москве собственную сек(-цию/-ту), занимающуюся вопросами изучения айкидо. Люди говорили нам про него, будто бы на каком-то турнире он разрубил двумя ударами пластиковой катаны своему оппоненту обе ключицы. Но в этом мы ничего удивительного не видели. А удивительно нам было то, что Маккавити слыл на всю Москву первейшим гомосексуалистом — но нисколько этого не стеснялся и убеждений своих не скрывал.

> — Если опираться на понятия, — вещал нам Маккавити, — то слово «пидор» ко мне неприменимо. Пидор — это тот, кого ебут в жопу, я себя в жопу ебать никому не позволю. Что с того, что мне нравятся мальчики? Любой уголовник вам скажет…

>— Ты погоди, Маккавити, мы-то не уголовники! — перебил его Крейзи. — И по моему мнению — что ебать в жопу, что жопу подставлять…

— Но в тюрьме считается… — гнул своё Маккавити.

>— Но мы-то не в тюрьме! — перебил его я, на всякий случай постучав костяшками по бревенчатому столу. — Да и ты тоже. Завязывай с пропагандой, мы с братом никого ебать в жопу не собираемся! Говори скорее, зачем нас звал!

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 13:42:06 1090277 

>>1090275
В своей жежешечке он пишет более-менее дельные вещи, и при этом особо вроде не кукарекает на всю округу о Русском Ролевом, катящемся в сраное говно, о пиратах, убивающих и без того сраное Русское Ролевое, о уёбках-ньюфагах, не лижущих жопу студии 101, и срущих на чужие аффтарскомудаческие креативноговнистые права, да и элитистских высеров я за ним не замечал. В отличие от всяких хрониклёров и прочих авалахов. Школоцинизмом как лизбет и вся его тусовка тоже особо не сыплет.

То есть, tl;dr: соотношение интересных постов и бугуртного визга в данном случае имеет приоритет первого. И это достойно уважения.

Водиться я у него не стал бы. Слишком уж хитровымудренные вещи он водит, интересные таким же как он.

А что до гомосрачиков - так это, как я заметил, у всей rусской rолевой тусовочки больная тема. Не у всех, но у очень многих. То они каменные фаллосы всё забыть никак не могут, то тот же сраный авалах: ему палец покажи - гомосрач устроит. Тот же крепкий ролевой стол имени сами знаете кого. И так далее и тому подобное. Или как гаррет накатал Кланвилль, а грегу от одного его прочтения пукан порвало.

Тут можно диссертацию защищать по этой теме.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 14:32:13 1090278 

>>1090204
хуита же

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 16:56:27 1090282 

>>1090271
Вот именно, при сравнении, 4-ка новая вселенная, которая живет по своим законам и не является продолжением трешки. С таким же успехом можно сказать, что в тройке мир формально тот же, но при этом космологию изменили, а "землю" не затронули. Но так никто делать не будет, потому что это глупость.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 17:13:44 1090284 

Кстати, аноны, я правильно понял что в четвёрке выкинули нахуй все предыдущие сеттинги и вставили свою затычку в виде рандомно-дефолтного мира?

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 17:40:05 1090285 

>>1090284
Переосмыслили скорее, как было с трешкой, например, как сейчас с пятерочкой происходитхотя на счет этого не уверен, читал только первые статейки из альфа версии, где они прямым текстом говорили, что пока, мол, используем всё из 4-ки эсеншлс, а потом может и зачудим что, лол.

 Аноним  Птн 30 Ноя 2012 18:17:51 1090286 

>>1090284
В четверке выкинули элементальные планы, так как они были заполнены, по большей части, практически ничем и были непригодны для пребывания там. Добавили Feywild и Shadowfell, отражения прайма, одно заполненное буйной (в всех смыслах) жизнью, другое укрытое тенями, туманом и смертью. Планы Колеса оставили, но переорганизовали, сделав их местами в астральном море (кроме Бездны). Добавили Элементальный хаос - месиво из разнообразной материи, постоянно меняющееся, если кто-то не держит его волей, Бездну сюда же определили.

 Аноним  Суб 01 Дек 2012 11:46:59 1090311 

>>1090169

>И как река пересекает их так, что по ней можно проплыть?

А в чём проблема? Каждая река, каждого плана и есть части ТОЙ реки. Будь это река, воздушный поток, лава или строй марширующих муравьёв - всё это части реки, и планволкер отличается от обычного люда именно умением увидеть точку где река этого плана пересекается с рекой другого.
Например - есть город, раз в год проходит парад. И символически, этот парад тоже становится частью реки, и зная КАК можно пойти в его рядах и выйти уже в другом плане.
Вообще, к этой книге хорошо сверху книгу миров Мира Тьмы навернуть.

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 00:57:29 1090398 

>>1090275
Вот этот отрывок показывает примерный масштаб пиздежа Грибных Орков.

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 01:00:19 1090399 

>>1090398
Поясни, раз знаком.

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 01:04:28 1090401 
1354399468390.jpg (45Кб, 500x635Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
45

>>1090284
Наоборот, взялись воскрешать всё, что плохо забылось. Просто раньше дефолтным был Грейхок, вот его списали. А раз опираться всё равно лучше на что-то максимально нейтральное, то придумали действительно дженерик фэнтези.

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 01:10:10 1090403 

>>1090399
Не знаком, если выразился неправильно — простите, не претендовал. Слышал, что о чём-то они умолчали, что-то приукрасили, но после процитированного отрывка получил разрыв шаблона и решил, что верить там нельзя, по сути, ничему. Впрочем, такая моя позиция работает и в их пользу.

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 01:14:24 1090405 

>>1090403
>>но после процитированного отрывка получил разрыв шаблона
вот собственно что вызвало разрыв шаблона?

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 02:36:56 1090412 

>>1090405
Разговоры про тюрячку (вера в магию немного тоже, но хрен с этим) в сочетании с его статьями и местом работы.

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 02:46:36 1090413 

Россия – страна криминальной романтики, у нас все знают, кого там как называют. Я, в общем-то, понятия не имею, насколько там Маккавити гей и до какой степени правдивы «Байки темного леса» (думаю, что написаны, они были исключительно с целью вызвать резкую и агонизирующую боль в сидалещах «сотоварищей» до ролевому движению Грибных, с чем успешно справились), но то, что олевое движение привлекало и будет привлекать всяких фриков это в факт. Сам был коротко знаком с сатанистом-сталинистом-ЛДПРовцем-ДнДшником-металлистом и БДСМщиком-астралопитеком-богомольцем. Так что уверенный в себе гей меня особо не удивляет.

Ладно, я в общем то думал, что ты что-то по теме знаешь объективное, так что уже не суть.

 Аноним  Вск 02 Дек 2012 11:36:34 1090418 

>>1090277
>и срущих на чужие аффтарскомудаческие креативноговнистые права
Анон, ты просто супер. За что я и люблю нашу милую борду.

>А что до гомосрачиков - так это, как я заметил, у всей rусской rолевой тусовочки больная тема.
Вот-вот, и здесь уже начинается :3

 Аноним  Пнд 10 Дек 2012 04:08:00 1090868 
1355101680407.jpg (141Кб, 799x900Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
141

Поднимаю тред из пучин гомосрачей.

У меня появилась идея, которая наполнила для меня сеттинг planescape глубочайшим смыслом. Я решил, что все планы колеса это... Демипланы.

Зачем нужно такое допущение? Главным образом чтобы добавить морального релятивизма в эссенциалистскую картину мира planescape, где зло и добро это субстанциальные силы, движущие миром. При этом! Чтобы не было случаев срабатывания детект ивела на оркских детях у человеческого паладина и наоборот, а также для того, чтобы все мировоззрения имели хотя бы какой-то смысл для геймплея, необходимо оставить хотя бы некоторые "твердые" части таблицы элайнментов.

Рассмотрим верхнюю часть рисунка. Там мы видим предельно схематичное изображение расположения планов в зависимости от мировоззрения. При этом кардинально важно то, что например Элизиум (Neutral Good) - план добра не скованного предрассудками является не просто воплощением чьих-то идей о рае, а экземплифицирует попросту представляет собой добро. Все люди нейтрально-доброго мировоззрения (не считая людей с Атаса и Фаеруна, но о них позже) попадают туда после смерти, при этом все нейтрально добрые боги всех народов мультивселенной прекрасно уживаются на одном плане. Как если бы все благочестивые буддисты, мусульмане и саентологи попали в один плавильный котел. Проблема здесь в том, что существует один единый для всей мультивселенной идеал добра, знают о нем ее обитатели или нет.

Теперь мое предложение. Если в традиционной системе planescape лимбо значило абсолютный хаос, механус абсолютный порядок и т.д., то в моей системе отношение между элайнментом и планами будет подобно отношению платоновской идеи и индивидуальной вещи. Абсолютными являются лишь шкалы (см. нижнюю часть рисунка), планы лишь занимают некоторое положение относительно них. При этом обитатели селестии все еще будут считать свой план воплощением и идеалом LG-элайнмента, как и обитатели Олимпа (я не помню, есть ли Олимп где-то в космологии, для простоты предположим, что это еще один LG-план). При этом и Олимп и Селестия находятся в левой верхней части части стандартных координат плейнскейпа, но ни один из них не является "чистым" LG-планом, они просто обладают определенными аттрибутами, размещающими их в том месте колеса. Можно представить, что если Зевс будет много блудить и трахать земных женщин, то Олимп переместиться по оси порядок-хаос вправо. Подобная система позволит вводить множество планов сразу для различных ситуаций, не говоря при этом, что кроме стандартных 17 (или сколько их там) других не существует. Например, это решит проблему анона выше, которому не нравился механус. И механус и мир аксиоматов будут находится рядом на оси, при этом оба они будут мирами порядка.

При этом, я предлагаю отказаться от двухмерной метафоры "колеса". Мы живем в мире победивших неклассических геометрий, самое время использовать их. Не обязательно следовать хэндбуку planescape и говорить, что миром движут только две оси, вполне вероятно, что существует много факторов, влияющих на мультивселенную. Таким образом можно добавить столько осей, сколько нужно для повествования или космологии, например хаос лимбо и хаос far realm сильно различаются, и если мастер хочет привнести больше лавкрафтовщины в игру, он может нарисовать третью ось к двум стандартным (влияние Азатота, "безумность" и т.д.), рассредоточив планы уже не на колесе, а на шаре. Так, Олимп и Селестия на рисунке различаются по нескольким субстанциальным для космологии признакам, например, цветом неба. Можно предположить, что переход между определенными планами легче совершить во время дня, когда небо приобретает зеленый оттенок и т.д.

В предложенной схеме Гораздо легче будет связывать различные праймы и внешние планы с помощью региональной космологии. Нет необходимости пихать всех богов на одну гору ради небольшой кампании, можно например, сказать, что у какого-либо прайма свой ад, связанный одновременно и с бездной и с баатором.

Пока так выглядит общие наметки новой космологии. Все еще надо продумать пару вещей в связи с взаимодействием планов одного элайнмента, но в целом я считаю, что мастер сможет вписать любой сеттинг в приведенную схему.

 Аноним  Пнд 10 Дек 2012 12:25:20 1090873 

>>1090868
Автор, будь другом, отсыпь. Тоже хочу так...

 ОП  Втр 11 Дек 2012 22:49:32 1090917 

>>1090868

>У меня появилась идея, которая наполнила для меня сеттинг planescape глубочайшим смыслом. Я решил, что все планы колеса это... Демипланы.

Демипланами твои планы не являются уже просто постольку, поскольку они внешние, то есть созданные волей и связанные астралом. В то время как демипланы оригинальные связаны с эфиром.

Речь же у тебя идет лишь о том, что они "отвязаны" от мировоззрений и лишь располагаются на шкале, причем могут по ней двигаться.

> Если в традиционной системе planescape лимбо значило абсолютный хаос, механус абсолютный порядок и т.д., то в моей системе отношение между элайнментом и планами будет подобно отношению платоновской идеи и индивидуальной вещи. Абсолютными являются лишь шкалы (см. нижнюю часть рисунка), планы лишь занимают некоторое положение относительно них.

Ввод такой шкалы лишь отвязывает внешние планы от места идеального воплощения конкретного мировоззрения. Это позволяет создавать кучу градаций адов, раев и так далее (которая, кстати и создана в planescape с их 17-ю мирами, можно вводя еще оттенков ввести хоть 100).

Идея ясная (я думал о варианте подобного), но я склонен от неё отказаться по той причине, что продумать и прописать 20 миров гораздо сложнее, чем 9. Уже ввод 17-ти миров привел к тому, что многие были прописаны через жопу и куцо. Вводя много вариантов LG миров можно просто напросто заебаться.

Другое дело, что сама концепция Добро-злого и Порядочно-хаотичного измерений позволяет не заморачиваться введением минимальных 9-ти планов, а делать и расставлять планы как хочется.

Мне правда это не подойдет, потому что у меня в астрале нет измерений, а внешние планы созданы и поддерживаются душами определенных мировоззрений в акте "пробойной"(с эфиром) материализации. То есть по просту "двигаться" по Good-evil измерениям нельзя, а значит не нужно их вводить, достаточно ввести оличительные черты итоговых, обладающих геометрией, внешних планов.

Но это мои заморочки, у анона наверняка все на так.


Наконец, проблема заключается в том, что шкала НЕ добавляет релятивизма мировоззрений. Закон все еще закон. Мир может быть более или менее добрым, но закон остаётся законом. И это нельзя избежать в силу того, что четкие мировоззрения вписаны в механику системы. Намертво.
Таким образом это не решает проблему орочих детишек.

>При этом, я предлагаю отказаться от двухмерной метафоры "колеса". Мы живем в мире победивших неклассических геометрий, самое время использовать их. Не обязательно следовать хэндбуку planescape и говорить, что миром движут только две оси, вполне вероятно, что существует много факторов, влияющих на мультивселенную.

Здесь >>1090164 я писал о такой же идее для стихийных планов. Однако, для внешних планов я вынужден отказаться. Потому что стоит следовать принципу минимальности. Я вот не могу ввести связанную геометрию, перемешанность стихийных планов, план тени и эфир, не вводя 8-мерный эфир с 3-мы циклическими измерениями. Если можно проще, то значит стоит проще.

Исходя из этого я сомнением отношусь к вводу дополнительного измерения, кроме плоскости мировоззрений. Какое вменяемое свойство можно добавить именно внешним планам, которые отражают чаяния души? И ведь это свойство альтернирует все внешние планы. Вводя лимбо и маелшторм, как вариации безумия, придется вводить и альтернативный LG-план. Иначе проще ввести 2 плана как смежные, либо как слои, либо как включенные планы.

То есть из принципа минимальности дополнительое измерение совершенно не обязательно.

Хотя есть один вариант дополнительного измерения, который я всемерно поддерживаю, и который в свой сеттинг введу. Это аналог глубины эфира - глубина астральной связности. Оно как раз способно альтернировать фар-реалмз и лимбо. Но я это ниже поясню.

>В предложенной схеме Гораздо легче будет связывать различные праймы и внешние планы с помощью региональной космологии.

Для этого не обязательно усложнять космологию. Достаточно сказать, что каждый мир или группа миров создаёт свои внешние планы и все.

Я, например, чтобы избежать такой проблемы вводил понятие эфироносвязанная группа миров и астральносвязанная группа миров. Первая - это те миры, которые образуют связную турбулентную зону в эфире. То есть это те миры, для которых между соответствующими областями на стихийных планах можно путешествовать не входя в зоны абсолютно невозмущенной чистой стихии, которые слабозаселены и очень враждебны. Вторая группа - это те миры, разумные существа которых создают общие внешние планы. Предполагается, что у далеко друг от друга отстоящих миров будет разная или слабопересекающаяся система внешних планов.

Однако, помимо стандартных космологических 9-ти планов, есть еще какое-то количество планов отличающихся астральной глубиной, которые по мере её нарастания все более нейтральны. Эти планы являются общими для все больших групп миров, вплоть до самого глубокого, общего для всей вселенной. Предполагается, что надо весьма постараться, чтобы этого плана достигнуть.

>Нет необходимости пихать всех богов на одну гору ради небольшой кампании, можно например, сказать, что у какого-либо прайма свой ад, связанный одновременно и с бездной и с баатором.

Помимо возможности связать внешние планы с конкретным миром, есть еще возможности ввести личные планы божеств, которые лишь косвенно связаны с бездной и баатором.

Эти планы можно считать как связанные с материнским alignment-based планом простотой перехода или порталами или как локальная область и т п.. Но законы там только те, что создало божество. Ну и паства этого божества попадет на его план, а не на основной внешний план.

Также эти планы могут быть вообще не связаны с внешним планом ничем, кроме своей астрал-based природы. Тогда предложенные аноном шкалы пригодятся.

 Аноним  Срд 12 Дек 2012 02:08:10 1090926 
1355267290723.jpg (199Кб, 950x611Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
199

>>1090917
Перечитал предыдущие посты про многомерный эфир и души в астрале и понял твою точку зрения, претензии только к мелочам.

>Демипланами твои планы не являются уже просто постольку, поскольку они внешние, то есть созданные волей и связанные астралом. В то время как демипланы оригинальные связаны с эфиром.

ДнД на эту тему:
>Demiplane Creation
>Conjuration (Creation)
>блаблабла
>Range: Inside the Astral plane, but outside any other plane

Pathfinder:
>Create Demiplane, Lesser
>You create a small, finite demiplane. You must be on the Astral or Ethereal Plane or on a plane that has access to one of those planes (such as the Material Plane) to cast this spell. When you cast the spell, you decide whether the demiplane is within the Astral or the Ethereal Plane.

Алсо, пикрелейтед (из Manual of the Planes) показывает, что демиплан может находится и в астрале и в эфире, а также даже быть обособленной частью внешнего плана. По сути, отличия внешних планов и демипланов сводятся к тому, что внешние планы alignment-based, а демипланы нет (хотя я могу живо представить демипланы с элайнментом, было бы желание их создать), а также в протяженности:
>Demiplanes
>This catch-all category covers all extradimensional spaces that function like planes but have measurable size and limited access. Other kinds of planes are theoretically infinite in size, but a demiplane might be only a few hundred feet across.

>Для этого не обязательно усложнять космологию. Достаточно сказать, что каждый мир или группа миров создаёт свои внешние планы и все.
>продумать и прописать 20 миров гораздо сложнее, чем 9. Уже ввод 17-ти миров привел к тому, что многие были прописаны через жопу и куцо. Вводя много вариантов LG миров можно просто напросто заебаться.

Это все хорошо звучит и работает в твоей системе, когда у нас как у Дэвида Юнга все боги и ангелы - это воплощения коллективного бессознательного. Идея таких обособленных "пакетов" понятна, но она мне не подходит из-за излишней центрации на праймах. Смысл олдскульного плейнскейпа, как я его себе представляю, показать, что миру и мирам в общем-то плевать на копошение муравьев на маленькой синей планете, что есть нечто большее, чем ты. Это что-то должно быть непонятным, пугающим, чужим, вызывать восторг или тошноту, в общем не должно укладываться в привычную зону комфорта Боба-файтера. Именно исходя из такой идеологии я строил свою космологию. Это предполагает, что большинство миров строится ad hoc, то есть только тогда, когда в них возникнет надобность. Мне кажется, что и для игроков и для мастера легче не знать истинного устройства вселенной, и при этом держать наготове различные миры, сеттинги, монстров. Knowledge (the planes) будет отвечать на вопросы об устройстве планов, но предельно общего характера. Является ли grey waste частью abaddon'а или наоборот - это тот вопрос, на который не нужно отвечать, пусть игроки поломают голову.

Вот партия встречает Kyton'а и расспрашивают его о планах. Неужели он скажет "мы LE-аутсайдеры живущие там-то, нет мы не дьяволы, а разные расы"? Мне кажется что в этой ситуации можно вообще не держать в уме структуру вселенной - партия даже не знает названия этого существа, только имя или самоназвание. Мультивселенную Kyton ощущает сквозь призму своей "социализации", логично, что он назовет "местом вечного блаженства" свой родной план с цепями, крюками и пыточными орудьями. Балор может не иметь представления о том, что вообще существует какое-то деление планов, для его сознания мир - это поле для жатвы душ, только в одной его части могут дать пиздюлей ангелы, а в другой живут сочные и хрустящие люди, что не важно, потому что мир все равно его игрушка, с которой он делает что хочет (для существа, которому не нужно питаться и дышать, и которое может телепортироваться в любую точку плана по желанию многие демаркации будут казаться излишними).

Я исхожу, конечно, из своего субъективного понимания ремесла ДМа, выращенного на модулях Рэйвенлофта, где в начале каждого приключения писалось о важности атмосферы и о том, что ужас вызывает не 46d12 повреждений от огня, а описание того, как оборотень "промахнулся" по бойцу и всего лишь разорвал рукав рубашки и поцарапал кожу. Поэтому мне кажется, что планы должны быть предельно таинственны (по крайней мере для праймов), создавать ощущение того, что персонажу очень повезет, если за свою короткую жизнь он узнает хотя бы 1% того, что творится в мультивселенной. А любое знание не столько чистая информация, сколько чья-то точка зрения или перспектива.

Поэтому речь идет скорее не об усложнении космологии, а о ее прагматической переработке для нужд отыгрыша. Если нужно будет стандартное колесо - пусть обитатели какого-то мира думают, что мультивселенная это стандартное колесо, другое дело, раз шкалы элайнментов и планы теперь не каузально связаны, это облегчает построение мира с точки зрения других праймов. Я не спорю, это очень эклектичный подход к дизайну вселенной, но он делает игру более атмосферной, и прописывать 15000 миров добрых ангелов для этого не требуется (но можно!).

>Наконец, проблема заключается в том, что шкала НЕ добавляет релятивизма мировоззрений. Закон все еще закон. Мир может быть более или менее добрым, но закон остаётся законом.

Это правильно, но теперь это закон одного из LG-планов, который, конечно как-то относится к самой идее "законности" и "добра", но эта связь может быть не очевидной. А в спорной моральной ситуации один паладин будет видеть зло в предательстве во спасение, а другой не будет. Также будет закономерным вопрос, добрее ли христианские ангелы мусульманских если их мораль строится на разных основаниях и т.д.

Идея с переходом в мир тени через эфир мне нравится, возьму ее на вооружение. Теперь насчет астрала.

>5. Внешние планы создались коллективной волей скопившихся в астрале душ, близких по мировоззрению. Внешние планы связаны с внутренними (связь появилась в момент материализации), в основном с позитивно-негативными.

Мне кажется, что в таком случае отпадает надобность в обособлении внешних планов друг от друга из-за того же принципа простоты. Если все они созданы волей душ, то можно предположить, что это один план, который плавно проходится по всем элайнментом, он даже может быть не кольцом, а каким-нибудь негомогенным морем идей. Пройдешь пять световых лет влево (пространственная метафора условна), увидишь ангелов, еще левее, увидишь милитаризированных ангелов, еще левее, увидишь модронов и т.д. Где-то я уже сталкивался с планом, сотканным из душ, уж не в Дарксане ли? Назови все это чем-то в духе "the Great Beyond" и будет тебе астрал 2.0 с ангелами и демонами. Соответственно и "доменарные" боги не нужны, они просто течения или силы в море проявленной воли душ.

У меня есть несколько совершенно безумных идей насчет астрала, которые я не могу вписать в какую бы-то ни было игровую механику, поэтому я изложу их когда продумаю получше.

 ОП  Срд 12 Дек 2012 03:13:41 1090931 

>>1090926
>Алсо, пикрелейтед (из Manual of the Planes) показывает, что демиплан может находится и в астрале и в эфире, а также даже быть обособленной частью внешнего плана. По сути, отличия внешних планов и демипланов сводятся к тому, что внешние планы alignment-based, а демипланы нет (хотя я могу живо представить демипланы с элайнментом, было бы желание их создать), а также в протяженности:

Ок. В оригинальной космологии великого кольца они были эфирными. Я предпочитаю вводить их тоже как эфирные. Но это все мелочи.

> Смысл олдскульного плейнскейпа, как я его себе представляю, показать, что миру и мирам в общем-то плевать на копошение муравьев на маленькой синей планете, что есть нечто большее, чем ты.

Да. Но я просто не собираюсь вводить с упором на планы. Planescape - это сеттинг с упором именно на приключения на внешних планах, который одновременно дал онтологическую канву всем остальным сеттингам. Я прежде всего делаю свой прайм. Но делать его в отрыве от космологии невозможно, так как нужны боги, оутсайдеры, эфир и астрал. Учитывая упор на конкретном материальном мире мне концепция обособленных "пакетов" вполне устраивает.

Если же водить именно по планам, то она либо просто не нужна (и достаточно делать всеобщие внешние планы). Либо не помешает (вводя десяток разных пересекающихся вариантов ада)

>Это предполагает, что большинство миров строится ad hoc, то есть только тогда, когда в них возникнет надобность.

Ну при создании предыстории сеттинга и введении богов сразу ad hoc возникает проблема ввести планы. Хотя бы минимально.

>Мне кажется, что и для игроков и для мастера легче не знать истинного устройства вселенной, и при этом держать наготове различные миры, сеттинги, монстров. Knowledge (the planes) будет отвечать на вопросы об устройстве планов, но предельно общего характера. Является ли grey waste частью abaddon'а или наоборот - это тот вопрос, на который не нужно отвечать, пусть игроки поломают голову.

Ну, естественно. Но если мастер сам ломает голову, то это не всегда порядок.

>Мультивселенную Kyton ощущает сквозь призму своей "социализации", логично, что он назовет "местом вечного блаженства" свой родной план с цепями, крюками и пыточными орудьями.

Это тоже правильно, но это все равно не означает настоящий релятивизм. Это означает релятивизм оценок зла и добра, но не саму дихотомию, которая прочно вшита в систему.

Вообще, если считать, что внешние планы созданы коллективной волей душ разных мировоззрений, то логично предполагать, что они должны быть РАЕМ для разных мировоззрений. Тогда Баатор не будет описывается как место наказания, по аналогии с христианским адом. Это будет место, которое будет создано волей LE душ. Это их идеал и творение.
То есть, пусть CE план, будет планом ярости, битвы, боли возможностей и свободы. Всего того, что ценят CE. Он не будет их наказывать, он будет им давать то, к чему они стремятся (а целестия для них была бы адом).
Такое понимание alignment бытия планов, кстати, не требует сильно иначить даже базовую космологию, и вполне обеспечивает то, что дьяволам их мир покажется лучшим их миров.

>Поэтому речь идет скорее не об усложнении космологии, а о ее прагматической переработке для нужд отыгрыша.

Это все мой перфекционизм и физ-мат образование. Даже если игроки никогда не столкнутся с турбулентным центром, хотя бы я должен иметь представление, как там все завязано.

>Я не спорю, это очень эклектичный подход к дизайну вселенной, но он делает игру более атмосферной, и прописывать 15000 миров добрых ангелов для этого не требуется (но можно!).

100500 миров с городами и обитателями не нужно. Но общую концепцию продумать в любом случае придется.

>Это правильно, но теперь это закон одного из LG-планов, который, конечно как-то относится к самой идее "законности" и "добра", но эта связь может быть не очевидной. А в спорной моральной ситуации один паладин будет видеть зло в предательстве во спасение, а другой не будет. Также будет закономерным вопрос, добрее ли христианские ангелы мусульманских если их мораль строится на разных основаниях и т.д.

К сожалению это НЕ очевидно. Максимум шкала дает возможность вводить более-менее нейтральные, добрые, хаотичные планы. Но релятивизм оценок добра и зла она никак не может ввести, потому что в ДнД нереалистично (подчеркиваю нереалистично) введена субстанциональная природа добра и зла. То есть по правилам ДнД поступок однозначно (согласно ДМ) классифицируется как добрый или злой, без всяких разговоров о орочьих детишках. Если есть разночтения о том, что есть добро, то просто одна сторона заблуждается и не является доброй. Это к сожалению издержки героики, и тяжелое наследие данжн-кроулов. Введение морального релятивизма возможно только сильным поломом системы, убиранием всех aligment-based способностей. После такой кастрации уже можно играть в сложную морально-неочевидную социалку. Но стоит ли это делать на базе ДнД?

То есть разные виды закона могут быть, конечно, но они не могут, при нахождении в LG части спектра, дать какие-то кардинальные разные суждения об одном поступке, потому что добро субстанционально (к сожалению). Вводить разную мораль не выйдет (или выйдет, но поломает игру. Будет орк-паладин, поедающий младенцев, и считающийся LG)

А более или менее законные, и добрые миры были и в великом кольце.

>Мне кажется, что в таком случае отпадает надобность в обособлении внешних планов друг от друга из-за того же принципа простоты.

Обособление необходимо из-за принципа непротиворечивости. Миры считаются бесконечными, но одновременно взаимопереходящими. Можно заморочиться и постараться связать это концептуально, а не на словах. А можно не заморачиваться и просто обособить их (или отказаться от бесконечности каждого).

Собственно, два простейших варианта:
1. Все миры отделены друг от друга, но связаны через астрал.
2. Все миры - это вообще один внешний план (вариант, сгущение астрала), но разные его места, локации.

Сложный вариант заключается в такой геометрии планов, которая обеспечит бесконечность в одних направлениях, а в других конечность вплоть до границы другого плана. Но эта заморочка ИМХО лишняя.

>Соответственно и "доменарные" боги не нужны, они просто течения или силы в море проявленной воли душ.

Мне они, к сожалению, нужны. Потому что боги в ДнД вводятся вообще как угодно: как хтонические сущности, абсолютное божество, просто сильные духи, просто сильные смертные. Мало прописано (в общих правилах) то, как они рождаются и как их убить.
Все бы ничего. Но продумывая предысторию мира, и описывая божественные противостояния, понимать что ты имеешь ввиду хочется. Вот я и заморочился. (к слову во всех хороших сеттингах этим тоже заморачивались. Потому что без этого телега не уедет)

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог]

[Скрыть/показать форму]


 

Тематика [app / au / bi / biz / bo / c / em / ew / fa / fiz / fl / ftb / gd / hh / hi / hw / me / mg / mlp / mo / mu / ne / pvc / ph / po / pr / psy / ra / re / s / sf / sci / sn / sp / spc / t / tr / tv / un / w / web / wh / wm / chat]   Творчество [di / de / diy / dom / f / izd / mus / o / pa / p / wp / td]    Игры [bg /cg /gb / mc / mmo / tes / vg / wr]   Японская культура [a / aa / fd / ja / ma / rm / to / vn]   Разное [d / b / soc / r / cp / abu / @ / int / mdk]   Взрослым [fg / fur / g / ga / h / ho / hc / e / fet / sex / fag]   Пробное [gif / mov / br / sup2012 / wrk / fs]