>>1090917
Перечитал предыдущие посты про многомерный эфир и души в астрале и понял твою точку зрения, претензии только к мелочам.
>Демипланами твои планы не являются уже просто постольку, поскольку они внешние, то есть созданные волей и связанные астралом. В то время как демипланы оригинальные связаны с эфиром.
ДнД на эту тему:
>Demiplane Creation
>Conjuration (Creation)
>блаблабла
>Range: Inside the Astral plane, but outside any other plane
Pathfinder:
>Create Demiplane, Lesser
>You create a small, finite demiplane. You must be on the Astral or Ethereal Plane or on a plane that has access to one of those planes (such as the Material Plane) to cast this spell. When you cast the spell, you decide whether the demiplane is within the Astral or the Ethereal Plane.
Алсо, пикрелейтед (из Manual of the Planes) показывает, что демиплан может находится и в астрале и в эфире, а также даже быть обособленной частью внешнего плана. По сути, отличия внешних планов и демипланов сводятся к тому, что внешние планы alignment-based, а демипланы нет (хотя я могу живо представить демипланы с элайнментом, было бы желание их создать), а также в протяженности:
>Demiplanes
>This catch-all category covers all extradimensional spaces that function like planes but have measurable size and limited access. Other kinds of planes are theoretically infinite in size, but a demiplane might be only a few hundred feet across.
>Для этого не обязательно усложнять космологию. Достаточно сказать, что каждый мир или группа миров создаёт свои внешние планы и все.
>продумать и прописать 20 миров гораздо сложнее, чем 9. Уже ввод 17-ти миров привел к тому, что многие были прописаны через жопу и куцо. Вводя много вариантов LG миров можно просто напросто заебаться.
Это все хорошо звучит и работает в твоей системе, когда у нас как у Дэвида Юнга все боги и ангелы - это воплощения коллективного бессознательного. Идея таких обособленных "пакетов" понятна, но она мне не подходит из-за излишней центрации на праймах. Смысл олдскульного плейнскейпа, как я его себе представляю, показать, что миру и мирам в общем-то плевать на копошение муравьев на маленькой синей планете, что есть нечто большее, чем ты. Это что-то должно быть непонятным, пугающим, чужим, вызывать восторг или тошноту, в общем не должно укладываться в привычную зону комфорта Боба-файтера. Именно исходя из такой идеологии я строил свою космологию. Это предполагает, что большинство миров строится ad hoc, то есть только тогда, когда в них возникнет надобность. Мне кажется, что и для игроков и для мастера легче не знать истинного устройства вселенной, и при этом держать наготове различные миры, сеттинги, монстров. Knowledge (the planes) будет отвечать на вопросы об устройстве планов, но предельно общего характера. Является ли grey waste частью abaddon'а или наоборот - это тот вопрос, на который не нужно отвечать, пусть игроки поломают голову.
Вот партия встречает Kyton'а и расспрашивают его о планах. Неужели он скажет "мы LE-аутсайдеры живущие там-то, нет мы не дьяволы, а разные расы"? Мне кажется что в этой ситуации можно вообще не держать в уме структуру вселенной - партия даже не знает названия этого существа, только имя или самоназвание. Мультивселенную Kyton ощущает сквозь призму своей "социализации", логично, что он назовет "местом вечного блаженства" свой родной план с цепями, крюками и пыточными орудьями. Балор может не иметь представления о том, что вообще существует какое-то деление планов, для его сознания мир - это поле для жатвы душ, только в одной его части могут дать пиздюлей ангелы, а в другой живут сочные и хрустящие люди, что не важно, потому что мир все равно его игрушка, с которой он делает что хочет (для существа, которому не нужно питаться и дышать, и которое может телепортироваться в любую точку плана по желанию многие демаркации будут казаться излишними).
Я исхожу, конечно, из своего субъективного понимания ремесла ДМа, выращенного на модулях Рэйвенлофта, где в начале каждого приключения писалось о важности атмосферы и о том, что ужас вызывает не 46d12 повреждений от огня, а описание того, как оборотень "промахнулся" по бойцу и всего лишь разорвал рукав рубашки и поцарапал кожу. Поэтому мне кажется, что планы должны быть предельно таинственны (по крайней мере для праймов), создавать ощущение того, что персонажу очень повезет, если за свою короткую жизнь он узнает хотя бы 1% того, что творится в мультивселенной. А любое знание не столько чистая информация, сколько чья-то точка зрения или перспектива.
Поэтому речь идет скорее не об усложнении космологии, а о ее прагматической переработке для нужд отыгрыша. Если нужно будет стандартное колесо - пусть обитатели какого-то мира думают, что мультивселенная это стандартное колесо, другое дело, раз шкалы элайнментов и планы теперь не каузально связаны, это облегчает построение мира с точки зрения других праймов. Я не спорю, это очень эклектичный подход к дизайну вселенной, но он делает игру более атмосферной, и прописывать 15000 миров добрых ангелов для этого не требуется (но можно!).
>Наконец, проблема заключается в том, что шкала НЕ добавляет релятивизма мировоззрений. Закон все еще закон. Мир может быть более или менее добрым, но закон остаётся законом.
Это правильно, но теперь это закон одного из LG-планов, который, конечно как-то относится к самой идее "законности" и "добра", но эта связь может быть не очевидной. А в спорной моральной ситуации один паладин будет видеть зло в предательстве во спасение, а другой не будет. Также будет закономерным вопрос, добрее ли христианские ангелы мусульманских если их мораль строится на разных основаниях и т.д.
Идея с переходом в мир тени через эфир мне нравится, возьму ее на вооружение. Теперь насчет астрала.
>5. Внешние планы создались коллективной волей скопившихся в астрале душ, близких по мировоззрению. Внешние планы связаны с внутренними (связь появилась в момент материализации), в основном с позитивно-негативными.
Мне кажется, что в таком случае отпадает надобность в обособлении внешних планов друг от друга из-за того же принципа простоты. Если все они созданы волей душ, то можно предположить, что это один план, который плавно проходится по всем элайнментом, он даже может быть не кольцом, а каким-нибудь негомогенным морем идей. Пройдешь пять световых лет влево (пространственная метафора условна), увидишь ангелов, еще левее, увидишь милитаризированных ангелов, еще левее, увидишь модронов и т.д. Где-то я уже сталкивался с планом, сотканным из душ, уж не в Дарксане ли? Назови все это чем-то в духе "the Great Beyond" и будет тебе астрал 2.0 с ангелами и демонами. Соответственно и "доменарные" боги не нужны, они просто течения или силы в море проявленной воли душ.
У меня есть несколько совершенно безумных идей насчет астрала, которые я не могу вписать в какую бы-то ни было игровую механику, поэтому я изложу их когда продумаю получше.