Уже создавал сегодня тред на b/, получил ожидаемый исход (всем похуй). Аноны, нужна помощь в создании настольной игры. Помощь, собственно, нужна в плане придумывания правил и игровой механики. Суть игры примерно такова: игрок должен добраться до финиша, шагая по игровому полю. Для определения кол-ва ходов и всех игровых действий кидаются игральные кости. Поле представляет собой крайне неблагоприятный район города, где творится всякая НЕХ. По сюжету мы должны вернуться домой. Под домом здесь подразумевается не именно хата в родном смысле слова (хотя на игровом поле финиш выглядит как силуэт домика), а некое спасительное место. Основной фишкой игры хочется сделать возможность играющего внезапно выпилится (или быть выпиленым другим игроком). Примерно 70% всех игровых клеток будут представлять собой карточку "Событие". Суть такова: игрок наступает на клеточку "событие", после чего берёт толстую колоду карточек "событие" и вытаскивает рандомную. В ней описывается некая странная ситуация самого разного толка. В начале игры (т.е. в 1/3 игрового поля) идут обычные события, которые могут быть в редких случаях губительны (убивающие или калечащие игрока), нейтральны (перенос на случайное кол-во клеток) или положительные (получение какого либо предмета); затем опасные события (вторая треть поля) и фатальные события (финал игры). Вытаскивая карточку, игрок, в зависимости от броска кубика, получает разный исход дела. К примеру, вытащив событие "Растяжка", игрок задевает леску, которая активирует бомбу. Если при броске кубика выпадает, скажем, 1-3 - игрок успевает обезвредить бомбу, если выпадает 4-5 - игрок взрывается (и умирает), если выпадает 6 - игрок успевает спрятаться, но получает ранение от осколка. Собственно, назрел вопрос: по моей механике всё зависит от удачи, и игрок может при умении выпилится уже на 2 ходу, потому что не повезло. Это несколько уныло и тупо, хочется, чтобы игрок мог играть ровно с тем успехом, какой позволяет его серое вещество (плюс немного удачи). Играть в это подразумевается хотя бы 2 игрокам (хотя и с 1 было бы неплохо), игроки могут как помогать друг другу (передавать предметы, спасать в каких-то ситуациях), так и стараться свести со счета (специальными карточками, бездействием). Выигрывает только 1 игрок, который первый придёт к финишу, в связи с чем ближе к финалу друзей должно уже не быть. В общем, нужна помощь с игровой механикой, чтобы был не чистый рандом. Сейчас накидаю примеры игровых карточек (и скорее всего буду обсмеян местными художниками, т.к. рисовать я не умею от слова совсем), чтобы ты примерно понял, как это будет выглядеть и играться, после чего съебу часа на 3-4 (надеюсь, треды на этой доске тонут медленно).
ах да, забыл упомянуть - я не хочу делать игру с мануалом в 300 страниц и необходимостью расписывать в тетрадке 100500 разных характеристик, хочется создать игру лёгкую в освоении, но трудную в прохождении
>>1187096 (OP)>игрок должен добраться до финиша, шагая по игровому полю. Для определения кол-ва ходов и всех игровых действий кидаются игральные костиШОК! 18+! В РОССИИ ИЗОБРЕЛИ КЛОН ТАЛИСМАНА! ВИДЕО ПО ССЫЛКЕ...
>>1187105Бля, по такому принципу самые древние и простые настолки строились, я еще в 6 лет играл в "приключения буратино" которая 1 в 1 подходила под это описание.
думал за несколько то часов напишут что-нибудь стоящее. >>1187105не сильно то похоже под то, что я описал. Эх, хоть посоветуйте, где можно с просьбой помощи написать, форум какой-нибудь тематический или другую борду
>>1187127Пока ты не прекратишь страдать херней с кубиками, змеями и лестницами, и не введешь нормальный ресурсменеджмент (чтобы у игрока был ВЫБОР), твоя настолка дальше обертки от хлопьев не пойдет, а играть в нее будет интересно только детям до 6 лет с вкаченным везением.
Гипертрофированная идея "как сделать такое интересным" - Шазар.Но там из рандоиа - только броски на заклинания (хотя их много и они делают игру очень рандомной. Даже излишне рандомной на мой вкус)
>>1187156Двачую. В 2016 году страдать талисманом/выживачем - это нужно высоким уровнем аутизма обладать.
>>1187096 (OP)Попробую дать тебе пару советов. Во-первых, чтобы разговаривать о своей игре, тебе нужно улучшить презентацию. Описание "ну это такой шутер, там стреляют" - это хуйня.Плюс, как тебе уже сказали, сейчас в том, что ты представил, играть не во что. Бросаешь кубик - смотришь карту. Через двадцать бросков встаёшь из-за стола.Если ты просишь придумать, как сделать это интереснее - поздравляю, ты просишь придумать игру с нуля вместо тебя. Пока ты только нарисовал полторы карты про то, как кто-то умер.Например, можно сделать механику драфта между "полем" и игроком, где каждая карта могла бы играться двояко. Например, если я получил "перелом" "в закрытую" (как в манчкине, который уже каждая собака знает), то этот перелом можно сыграть, чтобы отменить аналогичное событие. Например, мой перс, коп по имени Питер, получил событие прыгнуть с лестницы и не пробросил, но я отыграл негативный эффект с руки. Офк, можно кидать такие переломы друг на друга. А механика драфта подразумевает, что игроку в какой-то момент даётся, скажем, три карты. Одну он может взять себе, две другие будут ждать его впереди в следующей зоне.За первую безопасную зону я собрал четыре карты, а 8 ушли в пул "что со мной будет", оттуда они будут доставаться случайным образом.И элемент рандома/экономики: за каждую карту поднимается какой-нибудь уровень шума, на который сбегаются монстры (в колоду карт неприятностей вмешивается не только известные с драфта, но и случайные карты). За особо крутые карты уровень шума поднимается быстрее. Кто начал медленно и тихо собирать мелкие профиты в безопасном районе и медленно и тихо двигаться в сторону зоны выхода, тот молодец, и с ним ничего особенного не будет. Кто схватил пушку и с пальбой поехал напрямки - собрал на себя всё говнище, в соплях, крови и переломах подполз к родной хате, обливаясь слезами. Затем подгони конкретные циферки под то, чтобы интересно было играть и так, и так, разнообразь контент, чтобы нельзя было запомнить всё за одну игру и попробуй заинтересовать издателя. Там сидят дядьки взрослые, если не пошлют нахуй сразу - чётко ответят, чего в игре не хватает и даже, возможно, сколько рабочего времени это займёт. Ну и играй в другие настолки обязательно, не повторяй горький опыт квантовых визит-поинтов с экспой за свежий ветер.
А в какие современные настолки иы играл вообще, на что ориентируешься?Если ни во что, кроме монополий, то лучше походи по игротекам, поиграй да посмотри, как сейчас делают игры, в частности приключенческие.