РПГаны давно созрела идея треда. А вот научите меня создавать настолку. Не лор и арты и историю, а именно саму механику также математику. Вот например я никогда не играл в настоку и не вел, хочу создать аналог D&D. С чего начинать ? Как рассчитываются опыт и лвл ? Как добиться баланса ?И т.п. вопросы.
>>1291829 (OP)>я никогда не играл в настоку и не вел>хочу создать аналог D&D.Казах, ты? Слишком толсто, пуся
>>1291829 (OP)>предположим например я никогда не играл в настоку и не велфиксНе, не казах
>>1291831Сделаем вид, что ты не за едой сюда пришел. Прежде чем рассчитывать опыт и левел тебе нужен более общий концепт. Про что вообще твоя игра? На какую аудиторию она рассчитана? Что должен передать игромех? Почему существующие системы не подходят?
>>1291829 (OP)Сидеть пять лет в подвале и пилить систему втнл
>>1291840Четырнадцать. Пять - это LoFP.
аноны, прекратите закидывать опа говном, потому что у меня в принципе тот же вопрос. как делать механ, от чего и что зависит? это на самом деле очень полезная хреновина, ликбез избавить нас от ебанутых хоумрулов как минимум. как максимум - может кто-то запилит новую интересную механику.
>>1291847Сперва, тебе нужно понимать матишу на уровне университетского курса тервера. Если этого нет то учи, либо пользуйся готовым механом и перепиливай флафф, *w тебе в помощь.
Иди курить основы геймдизайна.Art of gamedesign как возможная отправная точка.
Оп поднял заебатую тему, аноны есть ли литература по данному вопросу ? >>1291854Даже готовый механ нужно понимать как перепиливать, баланс и всё такое
>>1291847Вы с ОПом чё, семеныебанутые, что ли? Действительно ебанутые? Дегенерат ебучий, механика зависит от сеттинга/жанра. В хорроре по лавкрафту тебе будет нужна механика безумия, в детективе про сыщиков - нет. В вархаммере тебе нужна механика для порчи и мутаций, в красной земле - влияния запредельных сил на сознание людей, а в остальных сеттингах этих сил и этой порчи просто нет. В ДНД нормально давать экспу за убийство, а мечтателе-чародее-обреченном в подобной системе нужды не будет.Мудиле гороховому, который>никогда не играл и не велНо хочет создать свой ДНД я могу посоветовать только одно - сперва играть до тех пор, пока из жопы кефир не польется, потом водить до той же стадии, потом изучить самые знаковые существующие системы, покурить математику и геймдизайн, сформулировать общий концепт и аудиторию, а уж только затем начинать продумывать игромех.>>1291860Что заебатого в теме "Как с нуля сделать крутую систему нихуя не зная и не умея)))))))"?
http://dreamworlds.ru/poleznoe/48573-urok-po-sozdaniyu-nastolnoj-rolevoj-igry.htmlhttp://dreamworlds.ru/poleznoe/49336-urok-po-sozdaniyu-nastolnoj-rolevoj-igry-chast-tretya.htmlhttp://dreamworlds.ru/poleznoe/48757-urok-po-sozdaniyu-nastolnoj-rolevoj-igry-chast-vtoraya.html
>>1291870Суть в том что ты начинаешь доябывать опа и всех вокруг о формулировках. Опу просто нужно было создать тред о создании собственной механики не указывая>предположим например я никогда не играл в настоку и не велТема годна тем что в сети нет от слова совсем гайдов по созданию собственной настольной РПГ. А может и есть только я не в курсе. Даже переделывать под себя тот же D&D совершенно непонятно как. Потому что отсутствует информация о математических основах на которой базируется D&D.
>>1291860Ну не всегда, *w или fate как по мне тут хорошо подойдут. Делай как уже сделано, только названия и описания меняй.
>>1291872Есть субреддит rpgdesign, там есть ссылка на блоги всякие и несколько сайтов по механикам, еще есть серия kobold guide to ..., и книжки по истории геймдизайна рпг и отдельным механикам (вроде книжек по механикам магии).
>>1291870>механика зависит от сеттинга/жанраМожет ты просто коряво выразился, но...
>>1291878Самый худший совет evar ИТТ, оп спрашивает, какая наука в базисе, ему советуют делать на глазок.
>>1291899Не на глазок, а на отъебись. В нормальной компании за такие советы ломают руку.
>>1291872Дында довольно неплохо отреверсена, тем же Angry DM, вроде бы, или я скидывал пдфки по деконструкции монстров, по которой делается конструктор своих. Если в двух словах, то в день должно происходить несколько (не)боевых энкаунтеров, на стандартной сложности партия должна потратить 20% своих ресурсов (к которым относятся заклинания, хп, одноразовые вещи и т.д.). Там уже можно отталкиваться от damage-per-round, в общем то на все есть готовые формулы. Скажем, попадание должно быть в среднем в 50% случаях. Основываясь на этом, я пилил ультра-лайтовую версию игры, без бонусов к попаданию чисто на d20, и выставлял урон/хп исходя из пожеланий, сколько раундов (и соответственно минут) я хотел, чтобы шел бой.
>>1291900Я имею в виду, сама звездочка советует пилить на глаз, в ней гайдов нет.
>>1291901Ничего себе, да ты красава. И что в итоге ? то
>>1291905Отдал ЛАРПерам, они ее доработали и провели по ней несколько игр за день на конвенте.
>>1291898Да ну? В хай героике нужна механика, поддерживающая сбор и анализ улик, например? В игре про войну во Вьетнаме нужна механика магии?
>>1291918Может у меня профдеформация какая, но я чаще слышу оборот "в качестве механики магии используется бла бла бла", то есть механикой называется именно геймистская часть, например тащить карточки заклинаний из колоды, или считать фишки. Поэтому и сбор анализ улик, и магия могут быть одной и той же механикой с доставанием карт из колоды, например.
>>1291920Ну так можно сразу большую часть свести к "получению случайных чисел с определенными модификаторами", только зачем? Когда ты вводишь механику колоды карт, тебе надо знать, с какой целью ты это делаешь. Инициатива? Заклинания? Нарративный элемент? Случайные встречи?
>>1291854>Сперва, тебе нужно понимать матишу на уровне университетского курса тервера.
Сначала изучаются основы теории вероятности.Дальше определяется, какой стиль игры должна поддерживать система, какие действия отражать игромеханика, какие сложности возникать у персонажей, то есть концепция игры.Дальше, с учётом второго, выбирается генератор (или генераторы) случайных чисел (кубики, к примеру) и принципы определения успешности/провальности действий в соответствии со сложностью, которая должна отражать дух жанра.Дальше всё зависит от концепции, но опять же, с учётом жанра настраиваются все выбранные для отражения игромеханикой элементы.Это чисто механистический подход, которым, насколько мне известно, никто или почти никто не пользовался. То есть материалов по формализации процесса разработки НРИ нет или очень мало, потому что процесс в принципе никогда не был формализован.
>>1291960Если ты свой механ пилишь мразь, иначе дерьмо выходит, когда ты в флафе пишешь, какие агенты секретной организации все крутые и специалисты во всем, например, но по числам оказывается, что они с 3℅ шансом чистят кофеварку и взламывают замок в буфетном шкавчике. Или оказывается что навык на уровне новичка даст 50% успех, на уровне профи 60%, на уровне эксперта 61%, а на уровне мирового специалиста 61,1%. Говно ты запилить можешь всегда и без математики, да.
>>1292056>Школьный уровень теории вероятности>уровне университетского курса тервера
>>1292079В школах сейчас преподают основы статистики и тервера только, формулу байеса не дают обычно. Я же не о мехмате говорю, а об основах, что дают всяким прогерам и хуевым экономистам.
>>1292079Схуя ли вы вообще решили что есть что-то сложного в теории вероятностей ? Для меня в институте это вообще был самый легкий курс по высшей математике. Есть конечно вероятность, лол что нам рассказывали вскользь, но даже этого курса за глаза хватает чтоб понять как устроена любая рпг если есть сырцы. Не вижу никаких преград чтобы проходить в школе теорию вероятностей
>>1292056Бросок всегда переделать можно, он не на что не влияет особо. Не говоря о том, что без него можно и обойтись.
>>1292086А кто решил, что она сложная?Просто в общеобразовательных школах, насколько мне известно, ТВ вообще не дают, даже если школа хорошая, поэтому и говорят об университетском курсе, вероятно.>>1292087Если так рассуждать, то броски система вообще описывать не должна, мастер в нужный момент сам тебе скажет, что бросить.
>>1292086С того, что постоянно вижу уебков, у которых есть два независимых события с 0.4 и 0.3 вероятностями и вероятность того, что произойдет одно из двух у них 0.7.
>>1292087> Бросок всегда переделать можно, он не на что не влияет особо. Не говоря о том, что без него можно и обойтись.Ок, круто. А теперь предоставь математическое обоснование, когда и сколько можно обходиться, в процентах от общего количества ситуаций в игре.
>>1292108бльо помню как долго не мог вкурить эту загадку, потмо когда понял так люто проигрывал с того какой тупой.
>>1292108вероятность 0.35 ?
>>1292117Не обращай внимания, он верит в то, что события независимые, кек.
>>1292108Там же нужно вычесть вероятность, когда оба события произошли вместе, то есть сумма вероятностей минус произведение, верно?Т.е. 0.3 + 0.4 - 0.3 * 0.4 = 0.7 - 0.12 = 0.58?
>>1292124ты серьезно считаешь, что вероятность двух независимых событий больше вероятности каждого из них?
>>1292126В условии:> вероятность того, что произойдет одно из двухЯ это интерпретирую, как вероятность того, что произойдёт либо одно, либо другое (но не два сразу), то есть исключающее "или".Но если у меня совсем мозги скисли, расскажи, где я не прав.
>>1292111Математическое обоснование чего, возможности существования систем без RNG? Ты здоров?
>>1292105>Если так рассуждать, то броски система вообще описывать не должна, мастер в нужный момент сам тебе скажет, что бросить. А так и есть в принципе. Не, есть звёздочкаВэ или нуменера, где жёстко регламентируется что, кем и когда кидается, но в большинстве систему всё сводится к тому, что мастер говорит что кинуть или сам кидает, когда считает нужным.
>>1292130Ага. Того, что в системе без RNG все будет сбалансировано, все такое.
>>1292131Система обычно накладывает ограничение на количество бросков в дискретную единицу игрового времени - хода, и дает списки типовых бросков, которые практически убирают неопределенность, когда что кидать.
>>1292132В какой именно системе без RNG? И зачем тебе боланс в ролевой игре, ты ролевик-киберспорцмен?
>>1292128>>1292126Я коряво описал, но я про логическое "или/и".В случае описаном аноном " или НЕ и". Вероятность будет складываться из двух событий 1 0.4 да 0.3 нет и 2 0.4 нет 0.3 да. Т.е 0.4(1-0.3)+0.3(1-0.4)=0.28+0.18=0.46. Вот, это просто, но на бытовом уровне не очевидно, поэтому и стоит вкурить тервер. В данном случае, получилось, что по прогнозу анона событие вполне вероятно, а по терверу вероятность меньше 50℅. Про случай "или/и" тут нас не устраивает только один вариант из 4, 0.3 нет 0.4 нет, тогда мы вычитаем из полной вероятности вероятность этого события 1-(1-0.3)(1-0.4)=0.58, т.е. тот результат, при котором анон думал, что подсчитал события с исключением.
>>1292137Математика нужна не для баланса, а для того чтобы флафф соответствовал броскам, иначе на словах ты крутой фехтовальщик, а на деле, попадаешь в привязанного противника с 4 раза.
>>1292139Чтобы флафф мог соответствовать броскам, его сперва нужно определить и описать. Я к тому, что посыл "сперва изучи тервер, а потом война план покажет" неверен.
>>1292140Смотри, ты можешь всегда просто описать сеттинг, если ты хочешь флафф показать.Но если ты хочешь делать систему, то тут нужен тервер, опять же никто не говорит про то что, без идей стоит делать игру, главное тервер знать.Но все это про системы с рандомайзерами, вроде карт или кубов. Для игр вроде амбера и нобилиса там нет рандомайзеров тервер очевидно не нужен.
>>1292139Когда нет RNG, все равно надо математику покурить для баланса, чтобы не было так, что у тебя не хватит ходов, чтобы пройти игру, или чтобы она не заходила в ситуацию, где вообще нельзя сделать ход. Тут надо покурить теорию игр, равновесия Нэша, игры с нулевой суммой, минимакс, теорию графов. Ты конечно скажешь, что для НРИ это все не нужно а я приведу пример с фудой как ресурсом в ВТНЛ
>>1292142Дело ведь не в сеттинге, а в, кхм, чисто психологических установках автора и будущих игроков. Играть по системе люди скорее всего будут без подсчётов вероятностей по терверу в уме. Отсюда следует, что перво-наперво бросок должен быть интуитивно предсказуем и соответствовать таким же интуитивным ожиданиям. Для кого-то 0.7 это "часто", а для кого-то "всегда". Кто-то может предствить вероятность броска дайспула из 40 кубов в Шадоуране, а кому-то и возможый результат броска д20+4 против 13 туманен. Тервер это хорошо и небесполезно, но всё же играть предлагается не в задачку по теории игр.
>>1292145Так, тут такое дело, что делать игру весело только изредка, это непростая работа в основном, если ты хочешь что-то мутить с друзяшками просто возьми д6 и суди как хочешь.>Играть по системе люди скорее всего будут без подсчётов вероятностей по терверу в уме. Отсюда следует, что перво-наперво бросок должен быть интуитивно предсказуем и соответствовать таким же интуитивным ожиданиямМы же тут обсуждаем создание игры, а не тервер для мастера. Одна из твоих задач как создателя игры - обеспечить процитированое. Ты должен выдрочить тервер, возможно теорию игр, если в игре есть ресурс менеджмент активно используемый но тут скорее настолки уже. И все это ради того, чтобы мастер с игроками взяли твою систему и могли играть, не сильно вникая в расчеты за числами.
>>1292144Мы ролевки больше в треде обсуждаем, в тупик зайти почти нереально. Но да, в случае настолок нужно еще больше математики.
>>1292148Я имею в виду, что если у нас нет ГСЧ, но например у героя 3 хит поинта и любое столкновение со скелетом убивает скелета и наносит урон 1 герою, то будет разница в запланированном количестве встреч, разница между 1 в день и 10 в день.
>>1292146Применять в создании механики-то можно что угодно, хоть функционально-стоимостной анализ. Главное, чтобы автор понимал для чего он это всё применяет и с какой целью. А для этого тогда следует начать с составления техзадания к своей игре, лол. Можно дойти до того, что придётся идти получать инженерное образование и проходить курсы менеджеров для написания игры.Всё это может как помочь, так и помешать, авторам FATAL явно помешало. А найти/написать калькулятор вероятностей сейчас дело одной минуты.
>>1292154Кто то упоминал ТРИЗ, применительно геймдизайну, кстати.
>>1292154Ну если ты имеешь идею, но не понимаешь как работает, то получишь рахову. А вот в фатале была идея и авторы понимают зачем это делают, просто сама задумка была плохой. Все эти броски и появились затем, чтобы симулировать нужные им 0.0001℅ шанса полной гермафродитности при создании персонажа. Это плохо с точки зрения геймдизайна, но тех заданию соответствует. Мне очень непонятно как можно подойти к созданию ролевой игры не имея представления о готовом продукте, основе механик и своей цели. Если ты хочешь создать свою рпг, чтоб разбогатеть или прославится, не имея никаких идей, то тебе ни техзадание с концептами, ни курения тервера с книгами по геймдеву не поможет. Но если ты играешь в ролевки и у тебя появилась идея игры с случайными исходами, то начать лучше с тервера, я думаю.
>>1292196Какой у тебя смешной знак процента. Воистину могуч и богат юникод.
>>1292198Хз, стандартный с мобилы, думал особенности мобильного шрифта.
>>1292199Пишут что это почтовое сокращение от care of, типа абонентского ящика.
%‰Пока пишу пост, выглядит нормально.
>>1292201>>1292205Все понял, я слепошарый%‰℅
Аноны, вроди как есть вариант передалть FATE под себя, пишут что даже есть оф гайд, но не могу найти. Есть ли такой ?
Аноны, в какой настолке боевка максимально примитивна и понятна для реверса ?
>>1292276D&D5.
>>1292276Совсем-совсем примитивная, это что-то типа когда нападаешь на другого, кинь d6, на 6 ты его убил, на 1 он тебя. Дальше бывают легкие навороты, типа сильный убивает на 5-6.
>>1292285Ты только что боевую систему медведь-В.
>>1292288Ну я такое видел в какой то детской российской настолке-недоваргейме, что то про Бородино.
>>1291870вот этот петухан скатил благое начало в какой-то вялый недосрач и увел с темы.
>>1292332Какое благое начало? "По какому простому гайду можно сделать свой ДНД без каких-либо знаний и умений"? Ни по какому, нет такого гайда. А обсуждать механику в отрыве от самой игры нет смысла, сперва нужен концепт.
>>1292415>>1292332Я думаю надо просто создать новый тред, нормальный в отличии от ОПа хуя. Обычный тематический тред о создании своих любых рпг. ЧТо думаете аноны ?
>>1292415Гайды по дизайну игр, конечно же, есть. Вот например то что мне попадалось:http://legendaryquest.netfirms.com/books/RPG_Design_Patterns_9_13_09.pdfИли к примеру прекрасная книга David Perry on Game Design: A Brainstorming ToolboxИли A Theory Of Fun For Game DesignВ них, правда, мало матеши, зато много всего остального.
>>1292420ОПу нужна эта матеша, на вопросы о том, про что вообще его игра, он отмалчивается>>1292419Ну запили
>>1292420Спасибо, ананас!мим леивый хуй
>>1291829 (OP)Хочу еще добавить, что есть на ютубе лекции про создание варгеймов, но тк я тот еще англичанин, то ЯННП
>>1291901Вот еще кстати насчет реверса Дынды, две попытки разложить способности монстры на составляющие с поинтбаем.https://2ch.hk/bg/res/1272881.html#1273436
>>1293384Дорогой, а не поделишься ли ссылкой?
>>1293384Вот такое сегодня вылезло в рекомендацияхhttps://www.youtube.com/watch?v=CpD73bUBnbA&list=PLjnA1DE9KX645eBC2gDWHkSlCPvpb4JAQ
>>1297608Да, вот оно
>>1291879>и книжки по истории геймдизайна рпгэто какие?