Котелок Таши почти уже доварил целую гору новых субклассов, волшебных татуировок, новых происхождений, магических предметов и прочих приятных мелочей. Качайте вашу силу и закупайтесь сумками хранения, скоро в наши руки попадет множество нового пизженного контента!
После полугодового прохождения Клада королевы драконов, стартанул Пробудение тиамат. Игрокам вроде интересно закончить историю, но у меня блять, почти не стоит на этот кампейн. Как в сжатые сроки, не теряя темпа и интересности происходящего его прикончить? Чтобы не вышло скомкано и не выглядело на отъебись?
Учитывая что персонажи уже 8 уровня, думаю просто вести их чисто по мейнрельсам , пропуская мусорные энкаунтеры (якобы оставив их на "героев" уровнем поменьше).
>>1497210 Если у тебя не стоит на историю, которую ты рассказываешь- значит ты что-то делаешь не так. Главная цель хобби- получать удовольствие от процесса. Если ты не кайфуешь, значит пора что-то менять.
>>1497213 Спасибо за совет, мудрый дракон. Я это понимаю. Но тут немного другая ситуация, я как бы хочу провести Тиамат, но не так сильно как что-то другое.
Поэтому принял для себя решение, сократить насколько возможно Тимат, без потери интереса). Прошу советов как можно лучше это сделать помимо скипа необязательных энкаунтеров.
>>1497219 Слушай, ну ты можешь проявить смекалку и просто ускорить процесс разными способами. Тут уже скорее вопрос фантазии. Ты можешь часть энкаутеров не просто скипнуть, а их суть соединить. Переписать сюжет. в конце концов переделать прогрессию по опыту. Ну ты понял.
>>1497219 Прочитай приключение целиком. Скипни все говносоветы, которые полны значимых для Забытых Королевств персонажей, на которых героям положить. Объясняй сюжет закадровыми событиями. Оставь одного-двух НПЦ, которые будут пояснять героям эти закадровые события, но не проводи скучных интермиссий: герои там для того, чтобы вонзаться, а не чтобы вникать (спроси их, если хотят вникать, впрочем, тогда придётся добавить экспозиции) В RoT есть несколько данжен кроулов, которые могут быть скучны. Попробуй стравливать героям информацию о грядущем жанжен кроуле, чтобы им не пришлось зачищать всё: несколько поворотов, которые приведут к каким-то сокровищам внутри и к главному гаду (не бесплатно, а за какой-нибудь квест поменьше, типа дракона отбуцкать, у которого лежит карта/шпион)
Продумай левел-апы, чтобы получение каждого нового уровня было отмечено поверженным врагом, сюжетным поворотом, так далее. Если нормально продумаешь, то можно выдавать левел-апы в конце каждой сессии, за 10 сессий доберётесь до мисс Ти.
Драконы, привет! Нужна подсказка сведущих. 5е. Играю подземелье безумного мага. Варлок-бабка. Патрон - финд(исчадие или как оно там в русеке), пакт цепи. Сам варлок это что-то среднее между классической русской ведьмой и Пугачёвой. Пока получается неплохо, но одну вещь я упустил при генерёжке - не выбрал конкретного патрона пакта. Как и кого выбирать? Подскажите. Я книг множества не читал, лор глубоко не знаю. В интернете толкового списка не нашел. Вроде была тётка какая-то, графиня ведьм, одна из архидьяволов, да вальнули её. Баба Яга каноничная — вообще архфей. Кого из мира демонов/дьяволов выбрать, кто мог бы проявить интерес к бабушке и дать ей чутка мясистой энергии? Расскажите про своих патронов, кого выбирали? Как взаимодействовали? Какие интересные можно с ними дела делать? пикрандом
>>1497391 Почему бы этот вопрос не обсудить с ведущим в первую очередь? Вы играете по готовому модулю и у ДМа будет очень мало возможностей дать тебе хоть какие-то взаимодействия с патроном, надо это тоже учесть. А вообще, есть книги Воло и Мордекайнена, там описаны многие могущественные существа.
>>1496740 Видимо не у меня одного такой проеб в правилах. Вот что получается, если читать книгу без структуры и нормального пояснения, что и как работает.
>>1497441 Смотря какие качества экрана тебе нужны. У меня батя делает удостоверения в типографии, сделал мне 4 А4 гармошкой с покрытием, как у ксивы, красным. Внутри вешаю скрепки что надо. Снаружи инициативу скрепками вешаю. А таблицы в зависимости от игры ставлю какие надо. Потому что генератор названий таверн он нужен очень редко, а некоторые вещи часто. Вообще норм тема это ноутбук. И экран, и можно любую стату и музыку и картинки в сети. Ну и мемные видео смотреть, пока народ срется.
>>1497456 Таша это колдунья, ученица бабы яги. Есть заклинание "ехидный смех Таши". Ну и новая книга называется котелок Таши. У них обрати внимание, как у них книги последнее время называются, по именам: гайд Воло, список врагов Мордекайнена, руководство Занатара.
>>1497441 А можно два-три листа напечатать в типографии с двух сторон, заламинировать там же, и там же сочленения-пружинки бахнуть. Недорого выйдет, но легонькая конструкция.
>>1497457 >>1497459 Это все конечно замечательно, но где мне взять непосредственное наполнение этой ширмы, не уродливой васянской и при этом без картиночек на полширмы с базовыми правилами по углам, как на официальной. Могу и сам что-то набросать в ворде, но я не настолько прошаренный мастер, чтобы наверняка знать, что мне нужно подсматривать в игре, потому я и спрашиваю совета на двачах.
>>1497475 Что за ебанский форс? Этих книг вышло уже сколько, 3, и что-то ни в 1 никаких фундаментальных изменений не было, только новых рас/архетипов на лопате набросили, откуда блядь вы взяли что в этот раз будет по другому?
>>1497481 Новые архетипы - которые оживляют или дают оверпавер силы классам. Много новых интересных заклов. Да и общая инфа которую можно юзать в играх
>>1497505 >только новых рас/архетипов на лопате набросили, откуда блядь вы взяли что в этот раз будет по другому? >Новые архетипы - которые оживляют или дают оверпавер силы классам. >Много новых интересных заклов. Вау блядь, просто полицейский разворот на 360, это даже не 5,5, это 5,76, бегу покупать!
>>1497509 Да нет там ничего поломного. Единственное, что можно хоть как-то притянуть за острые ухи как что-то "революционное" - это вариант правил, где убрали расовые бонусы к статам.
>>1497473 Ну емана. Еще и за тебя придумать, что тебе понадобится, как мастеру. Можешь найти в сети скан официального экрана. Добавь от себя еще, что нужно. Я бы добавил генератор фэнтези-ругательств. Типа ах ты маленькая/мерзкая/колоссальная/вонючая отрыжка/моча/волосня гоблина/тролля/троглодита.
>>1497620 > Ну емана. Еще и за тебя придумать, что тебе понадобится, как мастеру. Я попросил помочь, твое дело - не ныть, а помочь по желанию, если есть чем. Ты даже с этим не справился, из чего вытекает вопрос, а зачем ты вообще за это взялся? > Можешь найти в сети скан официального экрана. Это который с драконами вместо таблиц? Нет уж, спасибо. > Добавь от себя еще, что нужно. А я знаю по-твоему? Я не так давно в этом деле, в отличие от вас, завсегдатаев этого треда, которые наверное знают лучше меня, что может понадобиться на игре мастеру. Долбаеб. >Я бы добавил генератор фэнтези-ругательств. Типа ах ты маленькая/мерзкая/колоссальная/вонючая отрыжка/моча/волосня гоблина/тролля/троглодита. Какой же ты душнила...
>>1497625 Внутри оф экрана есть все что нужно начинающему мастеру. Если таблицы оттуда уже бесполезны, то ебашь кастомные экран со счётчиком инициативы и другими свистопеределками. Ебать нытики пошли. Я первое приключение вел за куском картонной коробки. Как закончил, сразу понял что мне нужно от экрана. Потом только мелкие ситуативные дополнения делал.
>>1497636 Так а как тебе помочь? Список необходимых таблиц строго индивидуален. Более менее общая инфа есть в оф экране, но он тебя почему-то не устраивает. Или объясни что тебе нужно конкретно, или иди в пень. Ни у кого здесь нет кнопки "сделать все красиво"
>>1497637 Я просил ссылку на скачивание хорошей ширмы, а не совета по тому, как ее найти. Найти-то я искал, и все варианты какие-то конченные - шрифт калибри, уебские картинки васянов из гугла, какие-то ни к селу, ни к городу таблицы - потом нашел официальную, а там и того хуже - совершенно ненужные выжимки из книги игрока с широкоформатными иллюстрациями на пол-ебала оттуда же и два пестрых дракона по краям. Если покупать ширму, а не печатать, всё вообще превращается в ебаный цирк. Кто-то скидывал запись трансляции того, как в драконов играют какие-то школьники, и там эта картонка выглядела осебенно нелепо и даже, не побоюсь этого слова, кринжево. Видик я не нашел, но в ненависть-треде меньше месяца назад должен быть.
>>1497652 Так сверстал бы сам! Ебать, все таблицы в свободном доступе. Ширму можно купить в в куче мест (проще всего югировскую). А вот наполнение распечатай сам, раз уж до шрифтов доебчивый. Но по секрету скажу, ты на нее будешь смотреть раз в сто лет, потому качай классику и не выебывайся.
>>1497657 > Так сверстал бы сам! Я и прошу совета по тому, какие таблицы мне понадобятся в игре. > Ширму можно купить в в куче мест Зачем покупать, если можно спиздить? У нас здесь так заведено. > (проще всего югировскую) С этого я вообще охуел. Хуету из фанеры с ДАЙС ТАУВЕРОМ без таблиц за три (три!) тыщи целковых ты мне предлагаешь? Да за такие шиши можно нанять плотника-птушника, чтобы он тебе десять таких ширм сделал и отсосал еще вдобавок! Нахуй иди, слышь. > А вот наполнение распечатай сам, раз уж до шрифтов доебчивый. Но по секрету скажу, ты на нее будешь смотреть раз в сто лет, потому качай классику и не выебывайся. Мне главное, чтобы игроки не видели, как я дрочу под столом, а таблицы так, чтоб это просто было оправдано, ведь за простым куском картона сидеть не комильфо. Свободен. Следующий.
>>1497658 >Я и прошу совета по тому, какой размер валенок мне носить. Носи 45-й. У меня 45-й и мне заебись, и похуй, что у тебя 39-й. Тебе, блядь, прямым текстом сказали, единой одинаково заебатой для всех ширмы нет, каждый пихает туда то что нужно конкретно ему. Если пока не знаешь, что нужно тебе - бери официальную не нравятся всратые рисунки - нахуй, не нравятся всратые шрифты - меняй на невсратые. Проведешь пару игр, сразу поймешь, как анон выше, это - оставить, то - выкинуть, а вон то -добавить. Всё, пользуйся.
>>1497658 >Я и прошу совета по тому, какие таблицы мне понадобятся в игре Тебе ответили, либо стандартные из официальной ширмы, либо по ТВОИМ потребностям >Зачем покупать, если можно спиздить? У нас здесь так заведено Так таблицы ты в любом случае пиздить будешь. Вообще не понимаю. И вставлять их в югировскую или любую другую. Ну или сделай свою, если руки прямые. Правда сомневаюсь, что она будет выглядеть менее уебански, чем официальная. > Мне главное, чтобы игроки не видели, как я дрочу под столом, а таблицы так, чтоб это просто было оправдано, ведь за простым куском картона сидеть не комильфо. Так, ещё раз, чем тебя не устраивают свободно гуглящиеся ширмы из интернета?
>>1497658 >Пацаны памахите хочу сам не знаю чего >иди нахуй слышь >свободен >животные >долбоебы Бери 2 стальных листа вместо ширмы, будешь башку закрыаать когда тебя игрочки начнут пиздить.
>>1497658 >все варианты какие-то конченные >какие таблицы мне понадобятся в игре Чел, тебе уже несколько раз написали, что это всё строго индивидуально. Откуда народу с двача знать, что ТЕБЕ понадобится? Когда я с нулевым опытом в нри взялся водить, то взял руководства игрока и мастера, взял оттуда все таблицы, все сноски и определения, которые посчитал нужными, и сверстал себе ширму. нет, не скину, это была 4ка
>>1497665 — Двач-медач, вот у меня почему-то раны вокруг рта… — Так ты ж ешь с ножа. Ложку попробуй. — Ложкоблядь закукарекала. Ложкой мне неудобно. — Тогда йодом помажь, лалка.
— Двач, а почему я суп так медленно ем? И мне очень неудобно. — Потому что ты ножом суп ешь? Ложкой ешь. — Ложкобляди не нужны! Бамп! Еще варианты? Бамп! — Ну отхлебни из тарелки тогда. — Ебанутые...
— Двач, почему на меня в ресторане так странно поглядывают? — Потому что ты с ножа ешь! — Каждый раз одно и то же, что за дебильные анонимусы. А другого объяснения нет? — Может и есть, но это не важно. Важно есть твердое вилкой, а жидкое ложкой. — Кажется, я совсем не понимаю мира и не гожусь для этой жизни. — Да все с тобой нормально, просто возьми ложку, когда принесут суп. - ПРОСТО! аххахахах! ПРОСТО! Ахуительная история. Угу. ПРОСТО блять. Спасибо, идиоты, за совет, блять.
— Двач, двач! Мне так больно, у меня кровь течет! За что мне это? — Чем суп ел, дебилушка? — Ножом, конечно. — А ложку не пробовал взять? — Почему анонимусы так безжалостны ко мне, а еще двач-помогач?! Это невыносимо! — Ложку взять не пробовал? — Нет! — А что тебе помешало? — Я не хочу об этом говорить. Всё. Тред закрыт. САЖИ ТРЕДУ САЖИ. Вайп!
— Знал бы ты, двач, как я хочу макарошек! — У каждого своя судьба. — Как ты думаешь, анон, когда-нибудь у меня получится поесть макарон? Я ведь не хочу ничего особенного. — Так свари макарон, возьми вилку и ешь. — Да? Хорошо, я подумаю.
— Двач, и как люди манную кашу едят и не режутся? — Ложкой, блять!! — А чего ты ругаешься сразу? Я ж нормально спросил...
Жирнич, возьми уже официальную ширму и при помощи фотошопа знамени ненужные картинки/таблицы на таблицы из ПХБ/ДМГ/Занатара. В офе есть хороие вещи типа размеров и состояний, но нету шаблонов для АоЕ эффектов, информации по свету/ освещенности, сложности проверок способностей, механики падения и урона, механик граппла/толкания/сбивания с ног. И еще я бы посоветовал под рукой держать бумажку с АС и пассивным Персепшеном игроков.
А со стороны игроков можно напечатать большими буквами напоминашку кидать на концентрацию, когда они урон получают.
>>1497672 Усилие, которое должен сделать игрок, чтобы не пиздануть тупому ДМу Некоторые заклинания и способности требуют концентрации. Например, Метка Охотника, Полёт или Щит Веры. Если концентрация по какой-либо причине прекращается, то действие заклинания/способности мгновенно заканчивается. Концентрация прекращается, если ты сам перестанешь концентрироваться, если ты становишься Недееспособен, если ты начинаешь концентрироваться на новом заклинании, если время действия заклинания заканчивается, или если ты получаешь урон и не проходишь проверку на концентрацию (спас бросок на Конституцию, сложность 10 или 1/2 от полученного урона, округленная вниз, что из этого выше).
>>1497675 Я думал это что-то вроде броска на потерю/сохранение сознания после мощной оплевухи и что я со своими первоуровневыми игрочками играю как-то неправильно. На концентрацию разве не достаточно тратить по действию в ход? В описании заклинания "корона безумия" работает такая механика, а никакой не бросок на концентрацию.
>>1497677 В шапке описания "Короны безумия" есть пункт "Длительность: концентрация, вплоть до 1 минуты". Открывай рулбук фантомов на стр. 203 и 204 и читай абзацы "Долгое активирование" и "Концентрация".
Мастера, как вы решаете проблему создания импровизированного монстра на лету? В какой-нибудь словнске я могу по велению пятки придумать любого монстра. В днд же нужно знать бестрарий от и до, либо в уме считать как собрать своего монстра из таблицы дма. И ни в коем случае не дать монстра выше показателя опасности чем группа может перенести.
>>1498105 Собираю на глазок, если вижу что ребятки сильно уж огребаются- немного срезаю ему НР квантово. Гораздо большая проблема как не сделать слишком слабого противника.
>>1498105 Не так давно у меня группа из 3 5х и 2 6х уровней после ряда событий и двух длиннных отдыхов не с полным ресурсом развалила босс энкаунтер с 5цр+6цр противниками (умбер халк и кастомный персонаж кастер) У меня был прописан бейзлайн на этих противников, но я не стал прописывать сколько именно у них хитов, а просто позволил игре течь. По итогам ребята припотели, но смогли убить их. Всем было тяжело, но весело. Очень важно помнить, что где-то начиная с 5 уровня любая пачка, которая имеет много ресурса убивает сильного одиночного противника +- за один ход. Воин получает хасту после чего бежит делать свой всплеск действия, чтобы ударить противника своим двуручным мечом +1 с +10 к урону полтора миллиарда раз.
Блядь, че димоны и диаволы такие, сука, каличные? Отличаются только шириной жопы и длиной когтей. Только пара больших папочек типа глабрезу умеет что-то там колдовать на полшишки, а пит финд единственный с магией именно наступательной. Как с этим говном вообще интересные энкаунтеры делать? Что ни уебище, то просто ведро хп и умение навалять в кабину в рукопашной. Рот ебал просто такого дизайна просто. Не везде ручной демонолог специально кастомно собранный чтобы колдовать сюжетно пролезает. Хотя может и пролезает, судя по статам все демоны рангом ниже марилит ебаные аутисты.
>>1498157 12 лвл это изи сверхнова пал. 3 уровня воина 9 уровней паладоса, фит на мастера древкового и дальше сам поймешь в чем прикол, Тир с нами личи под нами, глефа в кармане вперед россияне.
>>1498199 Как я понял, паладин карой дает урон за атаку, бонусное действие и реакцию от черты. А воин зачем? Не профитнее 11 уровень паладина ради пассивной кары?
>>1498203 А воин затем чтобы делать экшен сюрдж и еще 3 кары вваливать, там потенциальный урон за ход за 2 сотни переваливает. Плюс там всякие трюкачества баттлмастера есть.
>>1498157 На пятом уровне тупо правильно закачанный воин с грейт вепон мастери и стражем/чем блять угодно еще Тупо 4 раза бьешь перчиков +2 атаками(желательно получить преимущество откуда-нибудь) нанося 2д6+д8+13 Ты можешь перевернуть большинство противников
>>1498070 Своими всратыми ретконами. В МТоФ переписали лор дроу, создав противоречие между писаниной Гринвуда и ВотК. Боюсь представить ЧТО в Таше будет от этого долбоеба и его фанфиков.
>>1498157 Юань-ти со свопнутыми атрибутами в ловкость и консту батлмастер шарпшутер кроссбоу эксперт
Юань-ти со свопнутыми атрибутами в силу и консту батлмастер полеарм мастер сентинел
Кастом линейдж (из Таши) полеарм мастер Пал 11 хейсблэйд 1, если есть волшебное оружие, и пал 8 хб 3 если оружия нет, с копьём и щитом. Или даже паладин 7/ хексблейд 5 с eldritch smite. Сорт паладина выбрать по вкусу
Гном артифисер батлсмит маунтед комбатант
Протектор аасимар паладин 2/бард мечей 10 со вкачанной силой или ловкостью с circle of power, чтобы летать и всех стукать смайтами
Свирфнеблин абджурер с deep gnome magic, восстанавливающий за 5 раундов 29 хп аркейн варда.
И классика: hexblade 2 sorcerer 10, стреляющий элдричь бластами и ускоренными элдричь бластами
Двач объясни! Раньше в аркане был фит мастер клинков, который давал +1 к атаке, +1 к КД за реакцию и преимущество на опорту. Почему от него отказались? Что внем плохого?
Посоветуйте, как вы решаете проблему нескольких чеков на, например, внимательность? То есть, партия участвует в некой социальной ситуации и пред ней непись делает что-то скрытно. Если все 4 игрока кинут на внимательность, то шанс того что у кого-то выпадет большое значение, очень велик и скрытное действие будет проваливаться почти всегда. Если уповать на пассивную наблюдательность, то все равно при любом подозрении кто-то первым скажет "я присматриваюсь", и все остальные тоже подхватят.
Или просто делать чек тому кто первый сказал что следит за неписем, а остальным этого не давать?
>>1499427 Имхо можно либо дать каждому заявившему, чтобы "не зря старались" и нужно когото вовлечь в игру и дать кинуть вожделенный кубик, либо самому внимательному с преимуществом за помощников. Либо если до конца извращаться в буквоедстве, то 2 самые внимательные с преимуществом за помощника. Если каждому заявившему и боишься, что будет слишком просто можешь задрать сложность, емнип ожидание максимального из 4 d20 ~16, навыки персов сам знаешь. Если непись начал шуршать на глазах у 4 человек, то он сам мудак (хотя это может быть обусловлено по игре). Второй вариант сам прикинешь. Третий еще более удачливый чем 1 и 2. Ибо два броска с преимуществом + 2 самых высоких значения навыка. Это если дрочить механ. С другой стороны, если заявят помощь можно спросить "а как помогаете", отвлекают непися, провоцируют на какую-то фигню, толкают, кидают бутылкой, захуяривают другой перфоманс с чеком, если прошли, то дали преимущество, тоже может быть отдельный фан. В общем все зависит от того на сколько хочешь сделать сложным и какая награда персонажам за этим стоит.
>>1499427 Опять же если все 4 пасут какую-то одну тему, они проебываются в чем-то еще. Медленнее передвигаются, проебывают какое-то другое событие. Кошель у них срежут или на карман подкинут. Ноблядь ненароком лошадью наступит. Не то что это надо делать "все туда слишком пасете - нокожу", просто можно делать сюжетные микроветки с микронаградой, увидеть что-то дополнительное, от уроненой мыла монетки/улики до помочь торговцу поймать воришку, заработать каплю репутации и полкапли скидки или воришку вербануть.
>>1499427 Есть правило группового чека, если вся группа проходит один и тот же чек в одно и то же время. Если хотя бы половина группы прошла чек то считается что все прошли. Не знаю насколько это применимо к ситуации с внимательностью и сенс мотивом впрочем, т.к. тут получается что самые тупые могут потянуть на дно остальных. Можешь обыграть это как орк Ероха так пристально пырился на нпс что тот это заметил и решил выждать момента получше или что Ероха отвлек рейнджера Сычуария в самый неудачный момент. По хорошему просто используй пассивную внимательность и пассивный инсайт и не еби мозга.
Давно меня здесь не было. Я продолжаю бампать тред своей хуйнёй делиться с аноном своей картой, которую пилю для кампании друга. Я переделал много локаций и добавил множество важных пометок на карте. Полагаю, скоро придёться увеличивать карту и рисовать новый кусок мира.
>>1499444 1) Добавь местности которая не является лесом. Вокруг городов обычно сотни акров фермерских угодий, возделываемых полей и пастбищ. Что то же горожане жрут. 2) Джунгли по идее должны идти вдоль реки в теплых широтах. Гугли как дельта нила со спутника выглядит например.
>>1499444 Ну да с климатическими зонами всё ещё вертяк, но уже намного лучше чем было. Если города ( города-государства?) между собой торгуют или ещё как-то взаимодействуют , то добавь дороги.Продумай основные торговые пути по лору или по ситуации.(в реале торговцы старались найти баланс между тем "как посетить больше городов за меньший срок")
Когда вижу горы отделяющие "карту" от остального мира это как-то ...бредово немного. Попробую пару ущелий зафигарить. Хотя если судить по карте развито мореходство, можно и не делать, но смотрелось бы на мой взгляд лучше и "реалистичней"
>>1499453 >Ну да с климатическими зонами всё ещё вертяк, но уже намного лучше чем было. постараюсь пофиксить этот момент. >Если города ( города-государства?) между собой торгуют или ещё как-то взаимодействуют , то добавь дороги.Продумай основные торговые пути по лору или по ситуации.(в реале торговцы старались найти баланс между тем "как посетить больше городов за меньший срок") как раз этим в каком-то смысле сейчас и занимаюсь, в перерывах между улучшением этих самых городов. >Когда вижу горы отделяющие "карту" от остального мира это как-то ...бредово немного. Попробую пару ущелий зафигарить. Хотя если судить по карте развито мореходство, можно и не делать, но смотрелось бы на мой взгляд лучше и "реалистичней" пытался сделать нечто подобное, но тут перспектива мешает.
По теме проги: рисую через inkarnate.com, благо ГМ раскошелился 5 долларами на подписку. Хотя, изначально делал карту без подписки и помимо ограниченности в количестве объектов проблем не было. Накинуть что-то простенькое можно и без подписки, а если уж хочется делать что-то большое и более серьезное с разнообразными городами, землями, объектами и прочим, то лучше раскошелиться. Есть там и возможность делать домики, поезда и прочий стафф такого размера, но этим я не пользуюсь, так как предпочитаю юзать Dungeon painter Studio со стима, для которого куча модов на торговой площадке.
>>1499456 я уже постил старые версии этой карты в ДнД тред, но за её пределами - нет. Было бы приятно узнать, что кому-то мой хлам зашёл настолько, что он решил использовать его.
Чет взбрело в голову добавить в стартовые рудники локацию с оборотнем в Невервинтерском лесу, в которую игроки, конечно же, пошли. Как итог - двое из пяти покусаны. Теперь хз, как правильно и красиво избавить их от ликантропии, если захотят. Помню, в тройке там была целая эпопея с избавлением от ликантропии, с периодическим переходом персонажа под контроль мастера, постоянными проверками на control shape, проверки на волю после чтения remove curse и т.д. В пятерке, что-то совсем скупо на это. Минусов никаких не описано, прист скоро докачается до 5-го лвл и тупо вылечит их. Неужели придется мини квест пилить, чтобы хоть как-то интересно было?
>>1499458 Красиво это имхо с флером фольклора и мистики. Найти и уебать пациента 0, в крапивные рубашки нарядиться, через пенек кувыркаться вот это все. Просто найти приста и кастануть ремув курс как-то без души.
>>1499461 Не приста а бабку-ведунью, которая заставит это все делать, а игроки будут отбиваться от её внучки, обделенной мужским вниманием, так как бабка сразу всех выгонит. И все это на болотах, по которым еще надо добраться через полчища комаров размером с кулак и тролля-пранкера.
>>1499461 Так-то в пятерке ликантропия настолько безумно сломанная, что непонятно, почему никто не додумался продавать укусы оборотня за тысячи денег. Иммунитет ко всему немагическому несеребряному оружию (можно было бы отпиздить тарраска, если бы он не умел проглатывать), бонус к силе и никаких штрафов к социалке, если только игрок сам не захочет стать хаотично-злым НПЦ. Поэтому если ее еще окажется сложно лечить, то никто кроме как для бдсм-ролеплея этим заниматься не будет
Похоже, я кончил. Я постарался учесть советы анонов и допилил карту. Обсёр с климатическими зонами решить не вышло, но я хотя бы постарался сделать чуть более плавные переходы между ними, а заодно заменил и добавил целую кучу объектов так, что бы карта выглядела более полноценно и не так пусто. Полагаю, на этом моменте работа над этой частью мира завершена. Правда, я всё ещё не разобрался, как красиво обозначить дороги: сделать это так, как я сделал с тропами через горы( белые точки поверх всех слоёв) или шаманить что-то ещё. Да и у названий для кучи объектов всё ещё нет, но тут уже надо ГМа доёбывать. Хотя, если у кого-то есть идея для названия портового города (7) на манер названий городов СНГ, то я смогу использовать этот вариант. "Карасик" не предлагать. Я пытался, но ГМ послал меня
>>1499490 >и никаких штрафов к социалке Это регулирует дм, как и многие другие проблемы игрока. Вообще, не понимаю проблем подобного рода "поломанности". Это же все легко управляется дмом в нужную ему сторону. Речь же не о составлении боевых сцен по спец таблицам, в конце концов.
Можно ли в пятерке сделать эффективного персонажа, основная идея которого саммонить всякое и/или поднимать трупы? Хотел сделать что-то подобное в те времена, когда из материалов был только корник. Получилось не очень. Исправили ли ситуацию новые книги?
Такой вопрос, играем по 5ке, когда кастуем заклинание гм просит кинуть куб <10 провал >10 успех Но я не могу найти нигде в 5ке про каст заклинаниев кубами, может кто подскажет?
>>1499677 Глава 10, стр. 205, параграфы "Saving throws" (цель делает проверку) и "Attack rolls" (кастер делает проверку). В обоих случаях необходимость проверки указывается в описании заклинания. Для примера. "Fireball": Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. И "Fire Bolt": Make a ranged spell attack against the target.
>>1499688 >атака фаерболом я ролю Fire bolt - уидается атака, fireball - аое, те кто в зоне - кидают спасбросок. Ищи в описании заклинания ключевые слова "make spell attack" (может быть melee или ranged) и "saving throw" (с указанием от какого стата). Если крик это thunderwave, то там говорится про спас-бросок по консте. В описании сна ни атаки ни спасов нет.
Поясните за фамильяров варлока. Есть какой-то смысл с точки зрения оптимизона, а не отыгрыша, брать кого-то кроме импа? Как можно лорно объяснить наличие ручного импа у не финдового варлока? В монстрятнике у импа-фамильяра прописана возможность шарить свою сопротивляемость к магии хозяину. Эта способность доступна варлоковскому фамильяру или только тем импам, кто заключил договор с игроком самостоятельно?
>>1499738 >Как можно лорно объяснить наличие ручного импа у не финдового варлока? У одного из игрочков Колвиля лорно объяснялось тем, что так-то у варлока целестиал патрон, но т.к. он дроу и отрекся от своей богини, то она ему поднасрала и, вмешавшись, прислала импа вместо превдодракона или еще какой-то залупы.
>>1499738 У квазита более эффективные трансформации, например (есть плавающая), а в бою он примерно такой же как и имп. Спрайт лучше как разведчик и помогает в социалке за счет хартсайта
>Эта способность доступна варлоковскому фамильяру или только тем импам, кто заключил договор с игроком самостоятельно? Ап ту дм, но общий консенсус в том, что варлоковский фамильяр - это просто дух в облике импа, а не настоящий имп, поэтому сопротивления он не дает
>>1499738 >Как можно лорно объяснить наличие ручного импа у не финдового варлока? Твой фамильяр это не кот/собака/псевдодракон, а дух, который может быть целестиалом, феей или исчадием на выбор игрока. Этот дух принимает форму существа, но в то же время остаётся духом. Так что у твоего лавфул гуд приста спкокйно может быть имп-целестиал.
>только тем импам, кто заключил договор с игроком самостоятельно? Да
>>1500165 Главная его проблема (до котелка, там я еще не читал внимательно, но говорят стало намного лучше) - это пресловутая "взял себе любимыми врагами орков, а землю - лес, а всю кампанию пиздили нежить в пустыне". И всякие другие ситаутивные штуки, типа hide in plain sight, где надо 10 минут обмазыватья говном и если ты шевельнулся, надо обмазываться заново. Или фича с 14 уровня, которая как половина cunning action, который рога получает на 2. А на 20 уровне ты можешь добавить +5 к атаке против люьимого врага, охуеть можно. И бистмастер, который выглядит круто, но сосет.
>>1500165 потому что он не делает ничего лучше чем какой-то другой класс И при этом не является таким же универсальным как другие универсалы типа барда.
Все что он принципиально лучше делает - это взаимодействие с любимой местностью и нелюбимым мобом. При этом часть этих вещей рога\бард с экспертизой делают как минимум не хуже
>>1500165 Jack of all trades master of none Рейнджер в 5ке оч плохо написан и по большей части ест жопу. Половина его сигнатурных абилок ничего не делает в 90% случаев, он оч зависим от левой пятки мастера, а самое главное в ближнем бою ему дают фору все боевые классы, а в стрельбе его сильно опережает воин. Как недокастер он тоже ничем не примечателен. По сути своей практически нет такой ситуации, когда рейнджер был бы в чем-то хорош. Вы в дикой местности- клерик природы полезнее. Вы сражаетесь- все полезнее тебя. Вы играете в расследование, стелс или социалку- бард и рога ссут тебе на лицо.
Справедливости ради тот же Horizon walker и Gloom stalker на мой взгляд вполне годные, т.к. их способности хотя бы работают.
Рейнджер как архетип должен быть крут в выживании, выслеживании, маскировке, поисках неведомой хуеты, охоте, разведке и т.д., но эти все вещи плохо покрываются механикой и зачастую жестко задаются или рельсами сюжета, или мастерским произволом.
>>1500165 Как написали драконы выше - как самостоятельный класс он в целом так себе, умеет достаточно вещей - но другие классы могут делать тоже самое, но лучше. Но как кусок мультикласса он довольно неплох.
Рейнджер крутой класс, просто вы оптимизировать не умеете. Архетипы из Ксанатара просто топ.
Про "взял себе любимыми врагами орков, а землю - лес, а всю кампанию пиздили нежить в пустыне" вообще смешно. Начать играть в кампейн и не знать в какой это как?
Но согласен хотя, что он круче в мультиклассе. Наверное один из самых таких френдли-мультиклас классов.
>>1500265 > Как недокастер он тоже ничем не примечателен. Лол нет.
У роги сника? Метка в тир 1-2 круче Рога стелсит? Кастую бесследное передвижение, рога может со своим стелсом отойти в сторонку Что-что там у жреца? Кастую исцеляющий дух, сучка, все фуловые с нуля. У роги отход на бонусным? На те удар зефира, отход на бонусное плюс урон. Плюс куча полезных заклинаний друида, тот же spike growth крошит лица только так.
Рейнджер того же рогу в первом тире просто уничтожает морально. А при желании и на втором.
>По сути своей практически нет такой ситуации, когда рейнджер был бы в чем-то хорош. Если играть с минмаксерами высокого лвла и взять бистмастера стандартного, то да. > Вы в дикой местности- клерик природы полезнее. >Вы сражаетесь- все полезнее тебя. >Вы играете в расследование, стелс или социалку- бард и рога ссут тебе на лицо. Это справедливо для высоких тиров, когда у тебя нет нормальных артефактов на рейнджера, а твоя пати минмаксеры.
Я играл несколько модулей, где за рейнджера был лучше и по дамагу и по эксплорейшену, так что не надо.
>>1500420 Ну хуй знает, все три рейнджера, которых я встречал на играх, хоть как-то себя оправдывали и показывали свою эффективность потому что там игрочок был подсоской мастера и просто купался в адвантагах, артефактах и отключающихся мозгах у нпц, пока остальных боярили за маньчикинства, типа за 18 силы на вурвуре и попытки покомандирить перед боёвочкой.
>>1500437 > А что там по мультиклассам? У рейнджера вроде ничего интересного на ранних левелах нет, чтобы в него дипаться. Мультиатака на 5 плюс марка, плюс у глумсталкера на ранних лвлах атаки дополнительные и прочее добро. С вором отлично мультиклассится. > И что про монаха скажите? Класс говно или имеет применение? Стан тащит. Если раскачать и дать артефакты, то может тащить.
>>1500437 Мультиклассироваться стоит ради фич рейнджерских архетипов. Имеет смысл мультиклассироваться друиду и клерику, остальным не хватит мудрости. Про монаха будет отдельный пост
От дипа в 1 уровень ты получаешь: один скилл рэйнджера, одну экспертизу в скилле, два языка, профу в сложном оружии, 1 дополнительный хитпоинт теряешь: 1 уровень спеллкастера в ячейках, 1 уровень в классе спеллкастера для определения известных спеллов
От дипа в 2 уровня ты получаешь: доступ к спеллам рэйнджера (для друида актуален steel wind strike со свитков, для клерика goodberry, для лунного друида hunter's mark) теряешь: ещё один уровень в классе спеллкастера для определения известных спеллов
От дипа в 3 уровня ты получаешь: фичи архетипа, Primeval Awareness или Primal Awareness (оба эти эворнеса в общем и целом не нужны) теряешь: ещё один уровень спеллкастера в ячейках, ещё уровень в классе спеллкастера для определения известных спеллов
Фичи архетипов Зверовод: даёт очень мало, потому что его пет в крутости растёт не с уровнем персонажа, а с уровнем рейнджера Фейский странник: даёт очень мало, поднимая чеки харизмы мудростью. Ну круто, можно быть лицом партии Gloom Stalker: может быть полезным для клерика, кроме клериков домена Twilight, за счёт ночного зрения. Кроме того, он нефигово поднимает инициативу, инициатива для спеллкастеров очень важна Horizon Walker: даёт мало. Необычный тип урона от одной атаки, ну-ну Охотник: дополнительный урон мало полезен и клерику, и файтеру Убийца монстров: дополнительный урон, способность узнавать резисты и иммуны противников за экшен. Так себе Пчеловод/Swarmkeeper: дополнительный урон либо некоторый контроль поля боя
Есть ещё вариант собрать рейнджера 5/клерика Х или рейнджера 5/друида Х. С учётом того, качать придётся сперва мудрость, кантрипами друида стоит выбрать шилелу и волшебные камни, или же взять рейнджеру druidic warrior, так будешь атаковать от мудрости. Синергия фич всё равно будет дерьмом, таких комбинаций, как у паловарлока или соркадина, с рейнджером просто не сделать.
>>1500509 Совсем забыл указать. Первым уровнем брать рейнджера не надо, потому что это даст профу в не особо нужных спасах ловкости. Absorb Elements есть у рейнджера и ополовинят почти любой АоЕ-урон, который целится в ловкость, а спасы мудрости спасут жизнь и рассудок
>>1500437 Монах говно, потому что все его фичи питаются одним и тем же ресурсом. Монах пятого уровня может сжечь всё своё ки за один раунд и остаться без классовых фич вообще до следующего короткого отдыха. Фичи, которые не тратят ки, это ловля стрел, медленное падение и беготня по стенам. А, и уклонение, как у плутов. Уклонение норм.
Монах зависит от двух атрибутов разом. Либо он часто попадает, либо хорошо оглушает, и эта неравномерность исправляется только к 16 уровню. Во втором тире либо ты ходишь с унылым ДЦ на стан, но попадаешь и можешь вносить урон, либо ты можешь оглушить, но не можешь эффективно попадать, чтобы это сделать. Также у тебя инвалидное АЦ и невысокий кубик здоровья, что означает, что как фронтлайнер ты не годишься. Некоторые скажут: но я же могу бонусным действием делать уворот за ки! И я напихаю им за обе щеки свою краковскую колбасу, потому что ки и так мало.
Неплохой в некоторых кампейнах монах это Sun Soul, потому что он использует необычный тип урона, и также неплохой монах тени с 6 уровня, потому что может бесплатно телепортироваться в полумраке за бонусное действие.
>>1500456 > Если раскачать и дать артефакты, то может тащить Это ты, милок, не видел, как визард тащит, если его раскачать и дать магшмот. Или файтер баттлмастер.
>>1500514 >Либо он часто попадает, либо хорошо оглушает А что скажешь об архетипе из котла, Way of the Astral Self? За 1 ки 10 минут бьет по мудрости, через клетку, форсой. Решает монашеские проблемы, или этого недостаточно?
>>1500514 не слушайте наркомана, он расписался в непонимании игры после высказывания >Неплохой в некоторых кампейнах монах это Sun Soul
Сан сол классный с точки зрения флейвора, но полное говно с точки зрения играбельности.
Нормальные субклассы прошлого: кенсей, опен хенд, шедоу. Не полное говно: лонг дез Почти полное говно: дранкен мастер Забудьте: 4 элементс, сан сол.
>1500549 Из нового: Мерси почти наверняка это мемный билд, чтобы было. Если ваши сопартийцы понабрали всего, что не может хилить, то можно взять. Астрал селф кмк неплохой, но откровенно говоря не павер. Так же астрал селфу не хватает опций, это субкласс чтобы картонно ломать щщи.
>>1500552 >астрал селфу не хватает опций, это субкласс чтобы картонно ломать щщи. А кенсей и опен хенд не такие? У астрал селфа хотя-бы небольшой бонус к социалке имеется.
>>1500577 Кенсея можно собрать лучником каким-нибудь, будет хуже файтера, но боеспособный. Опен хенд имеет довольно неплохие фичи, но опять же, всё снова расходует ресурс из небольшого пула
>>1500552 Сам ты наркоман. Говорю же, в некоторых кампейнах, нишево: где магшмоток будет мало, а невосприимчивых к физическому урону монстров много.
Скажи лучше, какую нишу (и в комбате, и в эксплорейшене) монах может занять так, чтобы быть там лучше всех остальных? Интерсуют первый и второй тир, потому что дальше игр мало
>>1500591 >в некоторых кампейнах, нишево: где магшмоток будет мало, а невосприимчивых к физическому урону монстров много. Зачем вообще брать монаха, если известны данные параметры кампейна? К тому же у всех монков игнор сопротивления к физике на 6ом появляется.
>>1500616 Через полгода или год переведут. >>1500515 > Это ты, милок, не видел, как визард тащит, Визард хорош против лоулевел гоблинов. Фаербол закинуть в малохпшных это да, в этом визард хорош. А без фаербола он может тащить только в тире 3 или 4.
>>1500591 > а невосприимчивых к физическому урону монстров много.
Чего чего? Много невосприимчивых к физическому урону в первом тире? Только в редких случаях каких-то. Во втором тире удары монаха считаются уже магическими.
>>1500514 >Монах говно, потому что все его фичи питаются одним и тем же ресурсом Вот когда знакомился с классами я нюфаня меня очень смутило, что все завязано на ки. Его вообще хватает?
ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижимые создания.
Где про таких почитать? Планирую драмммму с Покровителем
>>1500591 >Скажи лучше, какую нишу (и в комбате, и в эксплорейшене) монах может занять так, чтобы быть там лучше всех остальных? Никакую, лол. Монах- фановый класс. Я играл кенсеем до 11го уровня в долгом кампейне и шедоу монком до 7го. Кенсей- очень флейворный, но охуенно картонный воин. В рамках одного боя (не одного раунда) дерется больнее воина, но наверное не больнее пала. Так же превосходно разбирается с укрытыми стрелками/кастерами на больших дистанциях. Играл полу-они с большой дубинкой, половина кайфа игры таким персонажем- отыгрыш в социалке и влияние на решения группы. Но у нас классная пачка была, очень много решало именно это.
Шэдоу монк - довольно мобильный и интересный механически. Наверное правильно собранная рога может быть лучше.
Но серьезно. Монахи тусуют с сорками в почти-параша тире. Играй только если нравится стилистика.
>>1500773 >Играй только если нравится стилистика. Я хотел бы поиграть индусом из секты Агхори - (монах долгой смерти + жрец домена смерти) и жрать трупы/говно, но это даже для ивел кампейна перебор.
>>1500800 ну там механники, ну вот лор и варианты по >>1500768 >ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ обсудить или просто почитать чужое обсуждение вот были форумы, ими можно было комфортно и читать и обсуждать самому, щас, я так понимаю форумов нет. а чо есть?
>>1500821 >>1500823 за инвайты спасибо, нижеследующее не тебе персонально
посмотрел я на дискорд, пригласился в кучу групп, ТАК ВЕДЬ ЭТО ЕБАННЫЙ ЧАТ! Из этого же невозможно извлекать информацию комфортно! Зумары вы правда такие дебилы, что променяли форумы вот на это?
>>1500825 https://inkarnate.com/ там подписка платная, но можно делать и карты миров и карты локаций. Ещё часто юзаю dungeon painter studio, это уже стимовская софтина, тоже платная, но там есть поддержка мастерской и куча контента
>>1500937 Я бы даже более того сказал: монах кмк достигает пиковой эффективности в районе 7го уровня. В сегментах кампейна 5-10 уровня монах очень хорошо себя чувствует, особенно если мастер не сильно душит и монах может сделать 2-3 коротких отдыха за сессию.
Как вам идея персонажа для длинной кампании (Безумный маг) с подпивасниками-минмаксерами: полуэльф (мама эладрин - отец плотник) и бард-чародей, который использует при кастах фразы Жириновского и пиарит везде свою Лигу Дровосеков и Плотников Куаерварра (ЛДПК).
>>1500944 Я играл. Если это ваншот - то проблемы вряд ли будут. А вот если кампания, то уже сложнее. Тут ведь важно, как именно будет это проявляться. Если персонаж будет вспыльчивым в комичном ключе - то может получиться весело, а если это будет злобный мудак, да ещё и опасный для партии - то уже сложнее, встаёт вопрос, зачем они вообще его терпят? Что могу посоветовать - взять за правило выёбываться только на неписей, персонажей игроков стараться по максимуму не трогать. Во-первых, тогда у них будет меньше поводов от тебя избавиться, во-вторых, не все игроки актёры МХАТа, охуенно отделяющие свою личность от персонажа. Кто-то может принять скандал на свой счёт, я видел несколько таких случаев, и это некрасиво. Вы же все пришли удовольствие получать. Как вариант - было бы хорошо договориться с кем-то из партии и создать парных персонажей, которые давно друг друга знают и путешествуют вместе, чтобы у тебя был кореш, который удерживает тебя от совсем уж суицидальных порывов. Я так играл варваром-фанатиком, путешествующим со жрицей, которая кастовала "Умиротворение", когда было нужно. Вышло вполне себе охуенно.
>>1500954 >Я так играл варваром-фанатиком, путешествующим со жрицей, которая кастовала "Умиротворение", когда было нужно. Вышло вполне себе охуенно Ебать, Драгонлэнсом запахло.
>>1501048 Очевидно, что изучить действие огнестрела, составные части, сборку/разборку. Если будут душнилы служившие армии или любящие стрелять, то обязательно будут задавать неудобные вопросы.
>>1501061 >Если будут душнилы служившие армии или любящие стрелять То они все равно будут пиздеть не замолкая и корчить из себя экспертов, тут автослив просто.
>>1501048 >какие могут быть подводные? неоцифрованный современный огнестрел? система разработанная под магию и благословения. а не под стрельбу за укрытиями и перекаты? необходимость полностью выдумать новые классы персонажей?
Драконы, я навасянил правила хитов и боя для своей пати, вдохновившись киберпанковскими. Решил добавить реализма и заполнить пробелы в боёвке, которые заметил за год игры. Знаю, такие затеи редко кончаются успехом, но близкие товарищи эти правила похвалили. До плейтеста, однако, ещё не дошли.
Стоит ли выкатывать местным мудрецам на оценку? Отпишитесь, если кому-нибудь интересно.
>>1501207 На пикчах — основы системы. При таком раскладе, у волшебников будет 72 хита на любом уровне, а у варваров 144. Из-за таких радикальных изменений некоторые аспекты игры придётся переделывать дальше. Но я попытался сделать так, чтобы можно было оставить урон врагов таким, какой он есть.
Задавайте вопросы, скажите, где я проебался етц. Тут допишу то, что не написал в картинках.
Зелья лечения. Слабое – если персонаж окровавлен, оно превращает ячейку смерти в ячейку жизни до конца длинного отдыха. Обычное и далее - восстанавливают целые ячейки. Заклинания исцеления работают похожим образом.
Травмы. Персонаж может получить травму, когда теряет ячейку смерти, если атакующий имел такое намерение. За каждую потерю нужно пройти спасбросок телосложения сл8. Таблица травм разная на каждый урон и спизжена с интернета. Травмирующий урон. Травмирующим уроном является урон кислотой, капканом, или специальным оружием. Получив такой урон персонаж может получить травму, даже если потеряет ячейку жизни.
Восстановление хитов Самый большой обсёр с моей стороны, так как эту часть я не обдумал глубоко: У персонажей есть 12 костей хитов. Они могут использовать их для лечения на длинном отдыхе, в количестве не более 6. День умеренной активности возвращает 6 костей хитов. Умеренная активность. Отсутствие боёв и боевых тренировок, прочтения заклинаний и активного использования заговоров.
Дополнительно: Временные хиты добавляются как обычно. От состояний они не спасают. Потеря ячейки означает получение урона, который снижает хиты ячейки до нуля. Оставшийся урон переносится на другие ячейки. 'Окровавленный' персонаж считается 'Бессознательным', что значит каждая атака в пределах пяти футов будет считаться критической. Однако, он осознаёт своё окружение, а дальние броски атаки будут делаться по нему с преимуществом.
>>1501210 Немного подумал, и понял, что сл8 на травму – это слишком мало. Персонаж с владением спасбросками телосложения со временем станет неуязвим к травмам.
Будет справедливо: наносящий травму делает проверку силы или ловкости вместе с атакой, которая становится сл спасброска телосложения. Травмирующий урон имеет установленную сложность, в зависимости от источника.
>>1501203 Зачем нахуя? Вундам с травмами в днд уже дохуя лет, как и броне которая снижает урон, вместо давления ац. А мог бы и вообще в киберпанк играть, вместо массажа ануса костылями.
>>1501228 > Вундам с травмами в днд уже дохуя лет, как и броне которая снижает урон, вместо давления ац. Я не люблю травмы, особенно как они реализованы у остальных (Крит = травма чаще всего). Броня, снижающая урон это ересь.
> А мог бы и вообще в киберпанк играть, вместо массажа ануса костылями. Наигрался
>>1501210 честно говоря нифига не понял. Я визард с 72 хитами. Мне снесли 12 хитов. По твоей таблице я потерял 2 ячейки жизни. Что происходит то? Просто теряю? Или получаю ячейку смерти? Поясни на примере анон. ИМХО система хитов в дынде вполне забаланшена для 1-6 левела. Дальше боёвка растягивается, АЦ игроков повышается, монстра попадает хуже, энкаунтеры балансить становится сложнее. Тем более, что с моим стилем вождения (да он такой же и у многих других знакомых ДМов), игроки редко когда имеют больше 2 столкновений в день. И получается что почти каждый мой энкаунтер дедли х3 или х4.
Иногда офк я отправляю их в данжи, но и там, они спокойно могут позволить себе короткий отдых в зачищенной комнате или в отойдут в начало данжа и запрутся.
Опять же ИМХО, чтобы юзать дындовскую систему, надо постоянно торопить игроков, ставить им задания на время, чтобы они неслись галопом по европе и уж тогда ставить 3-4 слабых, 1-2 средних и 1-2 сложныъх энкаунтера за сессию. Но зная дындовскую боёвку, почти каждый бой это 30-50 минут реального времени в лучшем случае
>>1501256 > Я визард с 72 хитами. Мне снесли 12 хитов. По твоей таблице я потерял 2 ячейки жизни. Что происходит то? Просто теряю? Или получаю ячейку смерти? У тебя осталось 4 ячейки жизни. Так как ты потерял сразу две ячейки, должен совершить два спасброска телосложения сл15. Провалил оба. На два хода, за каждый проваленный спасбросок у тебя будет состояние "Уязвимый". (Это значит что из-за атаки типо открылся, и стал уязвим)
Хиты внутри ячеек работают как обычные хиты, а сами ячейки – это просто разделения. Если ты получаешь урон, просто отнимаешь хиты и смотришь, сколько ячеек опустошилось.
> ИМХО система хитов в дынде вполне забаланшена для 1-6 левела. Да, это так. А дальше идёт цирк, где перс выживает после 7 фаерболов подряд, и спокойно дерётся.
Я хотел создать ситуацию, где, в опасной ситуации бойцы на поле разделены на здоровых и подкошенных. При таком раскладе тактический потенциал увеличивается, по крайней мере в моей голове.
>>1501262 Я обычно хиты описываю с точки зрения эндюренса персов. Ну то бишь мускулистый, с высоким телосложением, паладин держит удар, и больая часть атак , пока у него не останется третья здоровья, это царапины и мелки ранения. Потом в зависимости от урона ему наносят травмы потяжелее. Если он падает ,я описываю атаку как-будто они попала в очень уязвимое место и персонаж от болевого шока падает в бессознанку.
А если допустим хилый визард, то каждый удар это довольно болезненное испытание. Если он и выдержит пару тройку ударов, то после этого ему просто не ххватит выносливости держать удар и он падает "замертво", пока ему не оказать первую помощь.
Твоя система выглядит интересно, но замороченно. Даже для тех кто любит играть в стиле реализма.
>>1501278 Я, наверное, должен сказать, что не против обычных хитов. Играл бы да играл, но игроки говорят что иммёрсия рушится. А я не против создать и опробовать что-то новое.
> Твоя система выглядит интересно, но замороченно. Даже для тех кто любит играть в стиле реализма. При создании боялся того, что на столе будет перегрузка кубиками, а правила костыльные и ненужные. Но вроде всё норм получилось. Может быть, проблема в текстовом формате. Потому что ирл, лицом к лицу, все всё сразу на лету схватили и поняли.
Вещи, которых я избегал – это дроч конечностей, "мнгновенное убийство" со спины, травмирующие криты и прочее усложнение, которое при атаке уходит от формулы: [Бью->наношу урон].
Эта часть боя должна была остаться неизменной. Персонаж всегда бьёт и наносит урон одинаково. Все вычисления находятся на принимающей стороне, которой всё равно нечего делать.
Хочу напечатать карточки, нашел вот такой ресурс http://hardcodex.ru/ Но волнует, что не могу раздвинуть карточки и увиличить шрифт, может кто знает, есть ли что-то похожое?
>>1496692 (OP) >Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит в D&D-треде я отвечу: очередной новый оп нихуя не умеет в перекат шапок. Ссылки устаревшие, тема треда проёбана и очередной нуб, зайдя на доску, даже не поймёт, что это днд-тред, ссылка на старый тред тоже по пизде. Впрочем, ничего нового. И без негатива.
Не был тут полгода и хуй знает зачем зашёл сейчас, какая-то настольная импотенция наступила совсем. Не то, что играть или водить, даже этот тред не хочется читать практически, видимо совсем заебало меня ДнД. Это печально.
>>1497538 Чтобы такого не было, советую подготавливать всё для переката где-нибудь типа гуглодокумента или вордофайла, всегда так делал и ни разу не подвело.
Кто-нибудь уже щупал сайдкиков из котелка? Меня смущает возможность выбора любого существа с 1/2 или меньше cr. То есть теоретически можно взять себе сайдкика пикси и обмазываться флаем, полиморфом и диспелом магии с первого уроня, или взять гигантскую сову, оседлать и хит-энд-раном разносить энкаунтеры, или я где-то проглядел ограничивающие это правила?
>>1501449 Тебе ничего не мешало это делать и до котелка. Сайдкики - это просто система, при которой на 9 уровне твой верный пес Барбос не будет отлетать если на него чихнет трешмоб. Добывать этого пса тебе все равно придется по согласованию с ГМом (недаром глава про них лежит в секции для мастеров)
Мне одному кажется, что не очень корректно использовать характеристику Мудрость в качестве внимательности? Слово Сообразительность (Wits) гораздо лучше характеризует то, что имеется ввиду под Мудростью в Д&D. Я понимаю что эти характеристики останутся такими всегда, просто потому, что они культовые. Просто поделился мыслью. Кстати, если в системе только 3 характеристики: Сила (телосложение), Ловкость и Харизма (сила личности), то на какую характеристику бросать проверку внимательности/бдительности? Ловкость?
>>1501527 То чем ты занимаешься это дивнючество и задротство в плохом смысле, бросай, пока не увлекся слишком. Идеальной системы нет, везде какие-то упрощения и абстракции, и секрет хорошей РПГ не в том, какую х-ку проверять. Если вовремя не бросишь эту теорию - начнешь делать свои системы похожие на FATAL и VTNL
>>1501527 Что не так с мудростью и внимательностью? Мудрость в ДнД - это способность воспринимать окружающий мир при помощи органов чувств и интуиции. Плюс сила воли.
>>1501527 >Кстати, если в системе только 3 характеристики: Сила (телосложение), Ловкость и Харизма (сила личности) Иди по пути нарративок и к каждому стату привяжи архетип. Например: Сила- качок-бычок такой у сука всех разъебу, друзей защищу, решу проблемы в лоб. Ловкость- ловчила-шустрила весь из себя смекалистый оппортунист, такой уличный пацан, понятия знает, на рожон не лезет. Харизма- охуенно идейно заряженый челик который глаголом сердца нахуй, толпу за собой ведет, первый среди равных, тянки текут, враги завидуют.
Определи к какому архетипу больше подходит внимательность и туда суй.
>>1501531 >>1501533 >То чем ты занимаешься это дивнючество и задротство в плохом смысле, бросай, пока не увлекся слишком. Да я на самом деле просто хотел узнать как по вашему мнению бросать проверки на внимательность в одной системе по которая мне нравится, но в ней всего 3 характеристики и хуй знает как автор предполагал бросать интеллект и внимательность. Вопрос про мудрость и сообразительность просто способ привлечь ваше внимание. >>1501549 >Мудрость в ДнД - это способность воспринимать окружающий мир при помощи органов чувств и интуиции Ну обычно под мудростью понимается другое и это может сбивать с толку. >>1501551 Охуенно! Спасибо друг!
>>1501553 > Ну обычно под мудростью понимается другое и это может сбивать с толку. А то что ловкость нужна для стрельбы - не сбивает? А то что от красоты лица зависит сила кастовалки - не сбивает?
>>1501553 Кхм, бастионофаг, это оср, а там проверка на внимательность проходит так: либо игрок делает заявку, что он оглядывает/слушает/щупает и т.д. что-то, а мастер просто говорит то, что тот находит безо всяких бросков, либо в правилах системы есть игровой момент с фиксированной случайностью, например при осмотре на потайные двери находят при 1 на 1d6.
>>1501553 >Да я на самом деле просто хотел узнать как по вашему мнению бросать проверки на внимательность в одной системе по которая мне нравится, но в ней всего 3 характеристики и хуй знает как автор предполагал бросать интеллект и внимательность. Вот у автора системы и спрашивай как в неё играть. Пятёрка днды-то к ней каким хуём?
>>1501496 Про что ответить? Про то, где обсудить можно всякое? Ну на английском форумы живы, да и /tg/ форчана нормально себя чувствует. Здесь опять же всегда обсуждали всякое. Еще в вк есть беседы типа "крепости для друзей группы переводов dungeons and dragons ru", там человек 130 сидит, активно о чём-то переписываются.
>>1501561 >Если в системе нет проверки внимательности - нахуя ее бросать? В ДнД нет механики проверки стрельбы из лука. Для этого используется ловкость. >Ты совсем долбоеб? >>1501563 >А то что ловкость нужна для стрельбы - не сбивает? Ловкость используется для всего что связано с тонкими манипуляциями руками и телом вообще. И Сила (натяжение) и Мудрость (прицеливание) для стрельбы из лука используется, но как и сказал >>1501551, ловкость больший импакт в стрельбу вносит. Потому и используется. >А то что от красоты лица зависит сила кастовалки - не сбивает? Харизма не равно красота. Скорее сила личности, внушительность, хитрость, обаяние и пр. Я бы сказал, что в фантастике полно магов-харизматиков - джедаи и ситхи (хотя первые мб черпают силу из силы воли, т.е. Мудрости), святые-чудотворцы, некоторые заклинания из Гарри Поттера - Экспекто патронум, Авада Кедавра. Ну и т.д. >>1501565 >мы есть игровой момент с фиксированной случайностью, например при осмотре на потайные двери находят при 1 на 1d6. Я совсем забыл про это. Спасибо! >либо игрок делает заявку, что он оглядывает/слушает/щупает Имхо, такое требование к игрокам создает рутину, от которой лучше избавиться, за исключением случаев, где мастер прямым текстом намекает, что в пещере может что-то затаиться. >Кхм, бастионофаг, это оср Если честно, я к ОСР отношения не имею. Мне не очень понятно что это и зачем. Видимо ностальгия у ребят. Я лет 12-15 назад играл в 3.5 и как-то совсем не тянет возвращаться. Разве что провести интересную готовую компанию, когда не хочется ее перекраивать в 5ку. Бастионленд и Инто зе Одд это ОСР формально, но откровенно говоря, там от ДНД не больше чем от Клинков во тьме. Еще раз спасибо <3 >>1501569 Просто попиздеть с вами захотел.
>>1501630 >Харизма не равно красота. Скорее сила личности, внушительность, хитрость, обаяние и пр.
Я как-то пытался объяснить, что харизма - это из американских околорелигиозных терминов, что-то вроде пылкости, с которой очередной телеевангелист обрабатывает свою паству. Как говорится, "харизматические секты", построенные на вот этом вот задоре, когда полограмотному, не обременённому семинариями проповеднику кажется, что в него Святой Дух вселился. Есть у них такое труднопереводимое устойчивое выражение как "firebrand preacher" - то есть когда проповедник, гм, АДСКИ ЖАРИТ во время своей проповеди. Как в анекдоте - "так-то всё правильно, сын мой, но к бабкам не стоит обращаться как ЭЙ, ЧУВИХИ, кадило не надо крутить со всей дури над головой, и я, кстати, говорил тебе остограмиться (для храбрости), а не ополлитриться".
То есть штука, которой сложно подобрать аналог в европейских реалиях если мы конечно не о каких-нибудь упоротых английских квакерах 17 векану или неопятидесятниках, но тоже ведь штука глубоко американская.
Единственное, чего я этим добился - так это только того что школьник по ту сторону экрана ухватился за походу, единственное понятное ему слово "религия" и начал постить какие-то толстые боевые картиночки, как будто я ему в РПЦ предложил записаться.
Короче, не мечи бисер. Человек не способен вместить знаний больше объёма собственной головёнки, как ты не старайся.
>>1501629 > UA-шный рейнджер вполне себе ок, всегда требую разрешать его, если играю, и разрешаю сам, если вожу. Глупые минмаксеры, которые не умеют играть обычным рейнджером. Если я вижу игру с разрешенным UA-шным рейнджером, то тут же ливаю, без лишних слов. Даже если это пати новичков зелененьких.
>>1501654 Ты мне лучше расскажи зачем нужен класс вокруг которого нужно "уметь" играть, причем в первую очередь ДМу, просто чтобы игрок хотя бы не ощущал себя пососом.
>>1501655 Любым классом нужно уметь играть, циферкодрочер, и ДМ должен работать с персонажами игроков, в этом суть ДМства. Лучше иди в гурпс с таким отношением, если ты этого не понимаешь, вот честное слово. Днд это не для тебя.
>>1501656 Я то это понимаю, обиженка, просто как ДМ не хочу делать лишнюю работу и плясать вокруг калеки, но бывают и те кто не понимает и ты с ними обязательно столкнешься на чуть менее чем каждой игре.
Как вам карта, аноны? Создал её за три дня, для предстоящей кампании. Разными цветами распределены территории основных королевств. Весело ли на ней будет приключатся? Не кажется ли карта бессмысленной, без знания лора?
>>1501692 Любая карта кажется бессмысленной без знания лора. У твоей как минимум что-то с масштабом не то, но да пофиг. Главное, скажи, а вообще есть смысл от большей части этой карты для твоей игры?
>>1501639 Ну на мой взгляд все таки понятие харизмы как магического источника понятно любому, просто не всякий задумывается. Так то аналоги Харизматического волшебства повсеместно встречаются - тут тебе и аниме персонажи, которые под давлением на последних соплях открывают внутренние резервы и становятся сверхлюдьми и материнская любовь укрывающая дитя от зла. И коллективная молитва, гнущая реальность. И т.д. Тот же Гриффит из Берсерка стал богом, т.к. обладал нечеловеческой целеустремленностью. Конечно ему судьба предначертала великую судьбу, подогнав королевский бехерит. Но тут к вопросу - что было раньше, курица или яйцо? В ДнД сила воли на Мудрости, но это скорее баланса ради ИМХО. Если воспринимать Харизму в ДнД, как (помимо прочего) силу личности гнущую реальность своей парадигмой, то это в том числе и воля, решительность, целеустремленность.
>>1501692 В качестве общей карты - норм разве что, попробуй использовать более тонкие линии, будет выглядеть аккуратнее, но именно что общей. Чтобы показать где находяться крупные и значимые объекты (горы, реки, столицы и крупные города). Для того чтобы непосредственно приключаться тебе еще понадобяться дополнительные карты отдельных государств или даже их частей, в более мелком масштабе. Чтобы гекс был от 0.5 до нескольких км максимум.
>>1501692 > Разными цветами распределены территории основных королевств. Немного смущает, думал что это климатические зоны. Ну да ладно. По части создания карт для фентези миров, есть миллион видео с рекомендациями. В двух словах: 1) Реки текут с верху вниз и практически никогда не разделяются на несколько потоков - у тебя такое есть в нескольких местах. 2) Реки обычно очень извилисты из-за физики рек. https://www.youtube.com/watch?v=2Pko8nKb9Ao Длинные прямые реки бывают (Нил), но редко. 3) В средневековье, в том числе в высоком, границы королевств в основном проходили по рекам и горным хребтам. Там где не было ни того ни другого, чаще всего границы имели условный характер - не линия, как сейчас, а пограничный регион, в роли которого чаще всего выступали пустыни, леса, болота, холмы и пр. труднопроходимая местность. Были конечно и стены, как китайская и римская в Шотландии. Но это величайшая редкость. Богатые страны в проблемных регионах чаще строили множество отдельно стоящих фортов, как те же римляне в Галии. Подумай почему твои государства делят сушу так? Бирюзовый на том берегу реки держит сушу потому что там пустыня, которая не нужна желтому? И т.д. 4) В фентези свои законы природы, не стоит бояться использовать свой вырвиглазный ланшафт. Посмотри тот же Зендикар в Мотыге.
>>1501710 Я пока всю инфу на игроков вываливать не буду, а представлю им одно королевство на приключения (то что внизу, посередине). Дальше игрокам будет предоставлен выбор (необходимость) выбраться в другие места.
>>1501771 Я эту карту набросал за пол часа, обводя гексы, отсюда и неаккуратность... > Дополнительные карты отдельных частей Да, я об этом думал и у меня в планах подобная проработка каждого королевства.
>>1501779 > Немного смущает, думал что это климатические зоны Я климатические зоны/биомы не стал на карте раскрашивать, потому что это мапа для игроков, и она будто бы должна быть куплена у каждого случайного торговца.
> Реки Это я учитывал. Там, где тебе кажется, что реки расходятся, они на самом деле соединяются. В синем царстве воду с ближайших морей притягивает к себе магический вулкан. > Границы Ещё границы могут быть поставлены на стыке климатических зон из-за разницы в культурах. Про пограничные районы, большинство королевств в этом мире на самом деле управляются чем-то вроде парламента или палаты лордов, где каждый монарх имеет свой кусочек земли, это тоже повлияет, но уже на более подробные карты (предупреждение, не силён в истории).
>Бирюзовый на том берегу реки держит сушу потому что там пустыня, которая не нужна желтому? И т.д. Как раз наоборот, там есть пастбища, которые не нужны пустынным жителям левее.
>>1501786 >должна быть куплена у каждого случайного торговца. Вплоть до нового времени никакие карты нигде не продавались и не использовались широкими массами
>>1501788 Знаю, но в моём мире есть магия, с помощью которой можно рисовать карты. Другое дело, что на климатические зоны у народа нет спроса.
Хочется держать баланс, между сеттинггом с магией, и сеттинггом, в который можно поверить. Поэтому, я не хочу ничего запрещать только потому, что этого не не изобрели в двенадцатом веке.
>>1501790 Это только на карте так, на самом деле львиная доля населения живёт в небольших частях королевств. Некоторые территории просто платят дань главному городу, и условно считаются одним королевством.
Ещё есть города-государства, которые я не указал, потому что ещё не придумал. Но они будут играть важную роль в игре.
>>1501809 Благодарю. Боялся, что сделал какие-то броские недочёты, но пока что игрокам нравится.
>>1501833 Как желатиновый куб может быть интересным, это какой-то мем? Губка из хитпоинтов, которая имеет смысл только в одном сценарии (в пещере). Ничего из себя не представляет. Почему у кобольдов только удовлетворительно? Строят интересные схемы и тактики, идеальные миньоны. Почему все драконы не в S тире?
>>1501847 >Как желатиновый куб может быть интересным, это какой-то мем? Он сказал, что во-первых, потому что сама по себе концепция куба - это ужасно тупо (и появилась только из-за того что на всех картах коридоры квадратные), но при этом монстр прочно вошел в обиход. А во-вторых потому что он представляет собой гибрид монстра и паззла, и стимулирует игроков решать проблемы иначе как "бью мечом"
>>1501847 > Как желатиновый куб может быть интересным, это какой-то мем? Да, это мем. Хотя у него есть интересные мемные способности, но я их уже не помню > Почему у кобольдов только удовлетворительно? Строят интересные схемы и тактики, идеальные миньоны. Да. Хорошие сбалансированные враги, которых можно бросать даже против приключенцев во втором тире. > Почему все драконы не в S тире? Драконы херня. Ими можно напугать только лоувелов в каком-нибудь кладе королевы драконов
>>1501909 > Ими можно напугать только лоувелов в каком-нибудь кладе королевы драконов Я не про саму битву, а о том, что драконы создают вокруг себя. У дракона есть прислужники, логово. Вокруг дракона витают слухи, о них слагают легенды. Каждый дракон может добавить что-то особенное в игру, в зависимости от вида.
>>1501910 >в зависимости от вида. Вот в чем проблема главная. Их ну слишком дохуя этих видов, не нужны они все разом, дракон это должно звучать эпично как Смауг у профессора, а не колода ЛГБТ ящериц всех размеров и форм которых хрен придумаешь куда засунуть.
>>1501967 В смысле хрен придумаешь? Там же каждый дракон - это какой-то гипертрофированный характер на любой вкус, необязательно их всех пихать в один кампейн. Нужен тебе стереотипный дракон на куче золота - берешь красного, нужен злобный уебок, злобно хохочущий над злобными планами - черного, хочешь просто махача с крылатой хуйней, не вступающей в разговоры - белого и так далее
>>1501921 Нет причин для волнения, интерес исключительно исследовательский.
>>1501979 Двачую. Есть ещё добрые драконы, которые могут дать совет или благословление. Половина добрых драконов по натуре ещё и дипломированные тролли, что может хорошо приправить приключение.
>>1501833 Это не тирлист, это хуита. Посмотрите на эти злые фентезийные расы: Гоблины S-тир Гноллы а-тир Багбиры б-тир Хобгоблины мех-тир Орки дно-тир
Либо человек хорошо разбирается в лоре флагманского сеттинга D&D, либо расставляет оценки от балды. Но по его речи нельзя сказать первого, так что предполагаем второе
>>1502181 > инфравиденье и только у людей нет? Ууууу дискриминация! Потому что люди итак оверпавер для минмаксеров сранных, куда им еще дарквижен, успокойся.
>>1502181 >>1502185 В котле есть еще более минмаксерская опция на "свою" расу. Там и +2 к одному стату, и фит, и дарквижн есть. >>1502187 >драгонборны Не нужны. Кому вообще показалось хорошей идеей сделать этих ебаных ящериц играбельной расой? Они нихуя не вписываются в дженерик фентезийный мир.
Протестил сегодня с реальными игроками. К сожалению бой был только один, четыре приключенца первого уровня против трёх разбойников. Пока что, все ахуенно. Хиты врагов я считал вот таким образом: 10 10 10 10 10 10 жизнь 10 10 10 10 10 10 смерть
В быстрых вычислениях за столом я не силён, но это было очень легко. Разделение на ячейки действительно в этом помогает, разделяя большие числа на малые части.
Мартиальщики сияют в этой системе, т.к. урон от уязвимости увеличивается только тогда, когда ты совершаешь бросок атаки. Система поощряет пощаду врагов, ведь финальный удар может быть нанесён не убивая врага, даже если ты дальник. При этом, шанс случайно убить есть всегда.
И самое главное, если запомнить пару фундаментальных вещей – битва идёт очень легко и быстро, без раздрочки кубов. За каждые два~ удара ты совершаешь только один дополнительный бросок д20.
Может кто-нибудь собирался провести ван-шот со своей пати? Если тут есть заинтересованные, могу оформить текстовый документ со всеми подробностями.
Хочу сделать ваншот, посвященный тому, как пати отбивается от всякой нечисти в замкнутом пространстве (большом доме, например) без возможности выйти наружу. Предполагаю, что должно быть много возможностей для установки ловушек и прочее использование окружения. Подойдет ли это для ДнД вообще и если да, то может есть какие-то готовые решения или что-то для вдохновения касаемо таких ситуаций?
>>1502326 Хорошая идея, анон. На счёт заготовок не знаю, не видел.
Замкнутое пространство и толпы зомби, звучит как сюжет для видеоигры. Можешь оттуда вдохновение черпать. Главное карту как можно подробнее нарисовать, чтобы игроки не терялись.
>>1502326 Вполне подойдёт, почему бы и нет? За золото можно приобрести противопехотный чеснок или подшипники, которые замедлят врагов. Есть также капканы и масло, которое можно разлить-поджечь. Это все больше для мелких уровней, но и на средних может оказать приятную поддержку. У кастеров тоже есть чего накидать под ноги - alarm, snare и так далее доходим к взрывным рунам, иллюзорной местности и чему только не. Из менее очевидного - владение воровскими инструментами по Занатару даёт за время короткого отдыха установить ловушку в плюс-минус произвольной форме, что открывает недурственный простор для фантазии. Растяжки с арбалетами, падающие на голову сети, горшки с алхимическим огнём над дверью, разложенные по огороду грабли... Однако урон тут либо считать ГМу (что может расстроить ГМа) исходя из своих представлений о том, сколько урона должна нанести вампиру волчья яма с намазанными святой водой осиновыми кольями либо следовать рекомендации с уроном, равным 1/2 от результата проверки (что может расстроить игрока так как цифры могут выйти такие что не напугают и вшивого гоблина). Владение плотницкими инструментами позволяет заколачивать очень-очень быстро двери и окна, повышая DC выламывания на 5 (если заморачиваться с хп объектов то полагаю резонным жестом отсыпать улучшенной дверке/окну здоровья). Вот воины с варварами буде таковые имеются могут заскучать, но тут им можно предложить покидать атлетику и подобное на подпирание дверей особенно увесистыми трюмо, а также дать уже в более активной фазе обороны достаточное количество мест типа балкончиков/балюстрад где можно сдерживать превосходящие сила врага да сталкивать их с обрывов навстречу матушке сырой землице. Ну и если мне не изменяет память, то различного рода баллисты-катапульты-пушки считаются воинским оружием и потому варварам и воинам будет сподручнее прочих разряжать заблаговременно заготовленную партией баллисту в особенно увесистого вражину. Там же, где в DMG лежат баллисты и катапульты можно найти характеристики котлов с кипящей смолой, а в недавно вышедшей Таше были правила на падающие камни/наковальни. Если не боишься метаигровых договоренностей, то можешь привлечь игроков к процессу - сделать/украсть энное количество стыкующихся между собой кусков-геоморфов под комнаты дома с простенькими обозначениями окон-дверей. Пускай сами соберут себе укрепрайон за эдаким милитаризованным мини-каркассоном. Заодно и вовлечённость будет погуще, чай вложились уже эмоционально в разрешение раздела о том как уместить особенно удобную дырку над лестницей. Кстати о дырах и бойницах - укрытия добавляют обороняющимся довольно приятные бонусы АЦ и спасброску по ловкости, а стратегически высаженные кусты, если не ошибаюсь, дают ещё и помеху вражеским стрелкам - lightly obscured же.
>>1502369 > Или ты про другой дом смерти, не из прокляться Страда? Про него, но его можно играть как отдельный ваншот. Собственно это и есть бесплатный ваншот по днд.
>>1502388 Ну или введи противников с аурой иммуна к фиру для нежити (как у лидеров культа Оркуса из Книги Мордекайнена о врагах), для большей тактической глубины. А то я помню делал энкаунтер с кучей медлительных зомбей, взрывающихся после смерти, которых по задумке пати должна была кайтить, запирать, скидывать вниз. А клирик распугал большую часть.
>>1502391 >А то я помню делал энкаунтер с кучей медлительных зомбей, взрывающихся после смерти, которых по задумке пати должна была кайтить, запирать, скидывать вниз. >А клирик распугал большую часть. Каждый раз ору с этого, кажется, каждый начинающий мастер хочет устроить сцену с охуевшим стандингом, в духе л4д или войны миров z, чтобы в центре гробницы на чёрной бедной с кучей набигающих со всех сторон зомби и скелетов, пока открывается побег для патички. А был быклерик злой он бы их вообще законтролил, ага. Мимовечноклерик
>>1502407 Тогда, по хорошему, они теряют и черты нежити. Да и опять же объяснить откуда на дне оврага за корчмой, лежит 20 зомби-скелетов, немного проще, чем как 20 коммонеров решили одновременно обожраться берсерк-грибами и ворваться в корчму
>>1502424 > они теряют и черты нежити Какие там в пятерке черты, иммун к яду? У зомби есть Undead Fortitude, но его можно заменить на что-нибудь типа Relentless, как у кабана ( If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.) или что-то в таком роде
>как 20 коммонеров решили одновременно обожраться берсерк-грибами и ворваться в корчму Литералли любая хаотичная или злобная фея решила подосрать, та же карга я просто люблю карг
Поясните за следопыта. 1) В PHB в "Быстром создании" говорят что если хотите сражаться с двумя оружиями, стоит взять наивысшей характеристикой силу, а не ловкость. Но короткие мечи это фехтовальное, т.е. можем полагаться на ловкость и в мили и в при стрельбе. В чем смысл полагаться на силу? Типа ты можешь взять фит и драться не легкими оружиями? 2) Боевой стиль оборона вообще играбелен на следопыте? Ну типа если ты мечник с щитом и рапирой.
>>1502517 Рейджер может быть через силу, но ловкость все равно нужна 14-16. Еще и проблема в том, что сила даёт гораздо меньше, чем ловкость. Сам посуди: от ловкости у тебя: атаки, урон, АС, сильный спас, инициатива, стелс, акробатика, ловкость рук, использование набора вора (если взять бэкграунд). А сила даёт только ближние и средней дальности атаки, урон к ним, атлетику, слабый сейв, переносимый вес и возможность носить тяжелые доспехи (которые следопыту не всрались, так как ASI и так мало).
А вообще, бой двумя оружиями в 5е - тухлая затея, особенно у рейнджера, которому бонусное действие постоянно нужно для чего-то еще. Бери дуэлянта, рапиру и щит, если хочешь в ближний бой. Только не забудь вкачать консту, иначе будешь терять марку и ложиться в каждом бою.
>>1502517 Лучше через ловкость. >>1502523 >А вообще, бой двумя оружиями в 5е - тухлая затея, особенно у рейнджера, которому бонусное действие постоянно нужно для чего-то еще. Да наоборот, как бы. Рейнджер лучше любого другого класса для этого, так как у него есть hunter's mark и стиль боя. Бонусное действие будет кроме атак применяться разве что на каст марки и её перенос. Сам стиль наносит урона вполне прилично. Меньше шарпшутера и HWM, но вообще всё меньше них наносит.
Как играть бардом мечей и спорным друидом? Вроде нужно идти в мили драться, а вроде и нечем. Цветения клинка это какой-то мхех по сравнению со смайтами паладина или возможностью ебнуть и кантрипом, и оружием за одну мультиатаку у мечепевца. У друида вообще одна атака, и дополнительные д6 урона к ней никак не прогрессируют со временем. Крутых спеллов, раскрывающих свою силу в мили, тоже не замечено. Можно конечно мультиклассами обмазываться, но как сделать это так, чтобы под их тяжестью изначальная концепция архетипа не потерялась?
>>1502533 У меня тян играет барда коллегии мечей. Это хуйня типа монаха: можно за короткий период боя творить абсолютно безумное дерьмо. Мобильность, до пизды урона, все дела, потом просто кастуешь.
>>1502529 Проблема в том, что у милишного рейнджера с двумя оружиями маловато АС (даже с фитой) и марка будет слетать постоянно (проверено на себе), так как профы на конституцию нету.
Также, можно сразу исключить архетипы Бистмастера и Хорайзон Уолкера, они используют бонус каждый ход.
>>1502642 >>1502619 Т.е. следопыт строго в ренж? Я так и не получил ответа на счет +1 к армор классу. Я думал о морском следопыте, охотнике на монстров, который арр, тысяча чертей, я убью этого кита, на абордаж, сабля в зубах, баклер на руке, канат в руках. Как-то так. Стрельба это интересно, но можно ведь и в мили идти, как белый человек - с щитом, а не выебыватся с двумя мечами.
>>1502654 Баклер тебе не мешает метательным оружием пользоваться кстати, гарпунами например. Гдето даже видел боевые стили под метание заточенные толи в УА толи в зантаре.
>>1502542 >до пизды урона Откуда? Дополнительный куб с цветения раз в ход особой погоды не делает. Единственное, что приходит в голову, - пизженные на десятом уровне у паладина спеллы вроде холли веапона и банишинг смайта, которые самому палычу только на 17ом доступны будут.
>>1502654 >Т.е. следопыт строго в ренж? Нет, любым следопытом можно играть, даже коробочным бистмастером. Но без Занатара и/или Таши райнджер будет слабоват, если у тебя пати опытных манчей, и ДМ клал на твой выбор любимого врага/террейна.
>Я так и не получил ответа на счет +1 к армор классу. Я считаю, рейнджеру, все-таки стоит выбрать более агрессивный стиль боя.
>Я думал о морском следопыте, охотнике на монстров, который арр, тысяча чертей, я убью этого кита, на абордаж, сабля в зубах, баклер на руке, канат в руках. Можно, я бы взял расой Тритона и архетип Монстер Слеера. И дрался бы скимитаром/хлыстом, швырялся трезубцами и сетями.
>>1502654 Кстати, мне одному кажется, что по смыслу плутовские подклассы лучше подходят рейнджеру? Пират, который охотится на морских тварей, ДЕТЕКТИВ, который даже по названию близок следопыту
>>1502685 Не совсем. По логике WotC, следопыт - это дикая природа границы цивилизации, а плут - это центр цивилизации и социалочка. И встречаются они где-то в районе Скаута из Занатара.
>>1502691 Ну просто почти у всех магических классов есть милишные архетипы и наоборот, почему не может быть рейнджера выживающего в "каменных" джунглях. Эдакий плут, но с элементами друида
>>1502693 Ты можешь половину архетипов под это дело подвязать. Охотник будет охотником за головами, фей вандерер - авантюрист с острыми шпагой и языком, глум сталкер - убийца или вигилант, действующий по ночам, свармкипер - бомж с клопами...
>>1502700 Забей на избранные местность и противника. Используй альтернативы из котла. Не бесполезные, как пхбшные, но и не имбовые как рейнджер из UA. Вместо местности получишь два языка и экспертизу на один скилл. Самое то для городского пацана.
>>1502642 > зато не падает каждый первый энкаунтер. Зачем падать классу с д10 хитдайсом и лечением? Файтеры с двуручниками что-то не падают, а у них живучесть не то чтобы выше. >>1502654 >Т.е. следопыт строго в ренж? Нет, просто не со щитом. >Я так и не получил ответа на счет +1 к армор классу. Сам по себе он неплох, просто не для рейнджера.
Анон, поясни, пожалуйста, вот за это: https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Fast_Healing Как эта штука работает? Например, есть способность, которая содержит исцеление 1. Это "исцеление 1" - лечение 1 хита в секунду? В раунд? А если сейчас врагов нет и просто мирная ситуация, то откуда раунды брать?
Я в ахуе, в интернете нет готовых приключений с караванами. По крайней мере, не гуглятся. Пришлось самому васянить.
Кстати, ДМы, как вы магические предметы игрокам выдаёте? Берёте их из книжки? По-моему, там предметы скучные и их уже все знают, так что никому интересно не будет.
Ни у кого нет годного сборника магических предметов, чтобы без тупой хуйни? Я пробовал искать, но большинство хоумбрю предметов спизжены из видеоигр и банальны до ужаса. Типа, огненный меч, сильная броня и т.д.
>>1502753 >А если сейчас врагов нет и просто мирная ситуация, то откуда раунды брать? Зачем? В мирной ситуации можно просто вылечиться без задней мысли. Кто помешает лечению-то, раз врагов нет?
>>1502668 О чем ты? И дуэлянт и оборона - боевой стиль. Двуручки в мили тоже, мне представляется что все 3 варианта должны быть играбельны в мили. Но видимо нет. >>1502670 >Баклер Это щит же - на пике. Щит+Меч+боевой стиль оборона. Типикал викинг же. Аналог морского следопыта. Не очень понял ассоциацию, но мне метание эстетически нравится - правда для этого нужно что бы оружие было и фехтовальное и метательное. >>1502678 >Я считаю, рейнджеру, все-таки стоит выбрать более агрессивный стиль боя. Ну ок ок :3 >Можно, я бы взял расой Тритона и архетип Монстер Слеера. И дрался бы скимитаром/хлыстом, швырялся трезубцами и сетями. Я думал скорее о водном дженази Монстр Слэере, но твой вариант тоже збс. >>1502685 >Пират, который охотится на морских тварей, ДЕТЕКТИВ ⊙﹏⊙ ಠಠ >>1502718 Ясно спасибо. Тогда остается дуэлянт.
>>1502755 > Я в ахуе, в интернете нет готовых приключений с караванами Есть, но в качестве отдельных эпизодов в некоторых приключениях. > Кстати, ДМы, как вы магические предметы игрокам выдаёте? Берёте их из книжки? Иногда, но не всегда. >По-моему, там предметы скучные и их уже все знают, так что никому интересно не будет. Зато адекватно билдовые, под билды то бишь заточены и под официальные приключения. > Ни у кого нет годного сборника магических предметов, чтобы без тупой хуйни? Придумать магический предмет это элементарно. Просто смотри в каком тире играют твои игроки и что им больше нравится: социалка, контроль, дамаг, утилити, исследования и подкидывай вещи под их стиль игры. Ориентируйся на имеющиеся спелы в игре, маг.шмотки и на самом модуль.
Увидел пост про магические предметы и вспомнил, что как-то давно создавал разумный магический артефакт, который появляется в самом начале и существует просто как бесполезный талисман, потом открывает свою магическую природу и заключает контракт с приключенцами, а на уровнях попозже разрушается и создает зону с энкаунетом. Статов не придумал, но концепт мне до сих пор нравится, хоть изначально создавался сугубо рандомом - по табличкам из DMG.
>>1502763 > Просто смотри в каком тире играют твои игроки и что им больше нравится: социалка, контроль, дамаг, утилити, исследования и подкидывай вещи под их стиль игры. Тащем так и делаю, сейчас в караване добрые купцы ненавящего дадут каждому уникальный магический предмет. Но хотелось бы под рукой иметь какой-нибудь мегаспавочник рандомных приколюх, чтобы открыл - и можно монстрам в карманы сувать.
>>1502764 СУТЬ Кольцо-талисман из тяжелого дерева пепельного цвета с привязанными к нему деревянными амулетами и обугленными перьями. По всем признакам – магический предмет "перо дерево Квая", только перья обугленны и амулеты с незнакомыми символами. Как и "перо дерево Квая", при касании кольцом земли, в месте касания появляется дуб, только мертвый и покрытый пеплом. Сам талисман при этом пропадает. Талисман разумен, но способен общаться только передавая окружающим эмоции. Он всячески против того, что бы его использовали для создания дерева, передавая эмоции окружающим, заставляя себя ценить. Талисман ищет существо, достойное для заключения сделки. Подходящее существо автоматически настраивается на артефакт когда его касается, только если не прокинуло спас. Мудрости. Талисман даёт задание, формулируемое Мастером. Существо должно выполнить это задание, как если бы находились под действием заклинания обет. Суть задания на откуп мастера. Если талисман был использован для создания дерева НЕнастроенным на него существом, то талисман пропадает из мультивселенной и тут же появляется у настроенного на него существа, однако талисман всячески не хочет возвращаться к создателю, поэтому если создатель является единственным настроенным на него существом, то есть 80% шанс, на то, что талисман окажется в рандомном месте материального плана. Если талисман был использован для создания дерева настроенным на него существом, то талисман пропадает из мультивселенной, а вместо обычного, дерева, появляется разумный артефакт Древо, который служит в качестве тюрьмы, для заключенного в его корнях Человека. Талисман не существует пока существует Древо, а заключившие с ним сделку люди выходят из под контроля Талисмана до тех пока Древо не будет уничтожено и Талисман не появится в мульвселенной. Древо, как и Талисман не стремится вернуться к создателю, тем не менее, оно мотивировано сдерживать в себе Человека и может действием произвести возгорание, после чего в течение 3х ходов сгорит, исчезнув из мироздания. Древо, как талисман обладает способностью общаться передавая эмоции, тем не менее прежде всего стремится подчинять своей воле окружающих существ, которые становятся контролируемыми зомби. Где бы не появилось Древо, оно стремиться создать вокруг себя культ из очарованных им существ. Очарованные древом существа могут прятаться в толще древа и его корнях, пребывая в анабиозе, до тех пор пока древу не будет угрожать опасность. Очарованные могут использовать кору и ветви древа, для того что бы создавать магическое оружие и броню. После сожжения Древа, очарованные им существа перестают быть очарованными, однако сохраняют стойкую эмоциональную привязанность и могут продолжить выполнять волю Древа в течение недель или даже лет. И Древо и Талисман не существуют пока существует другой. Оба стремятся продлить свое существование. Талисман НЕ знает о существовании Древа, Древо же знает и стремится наладить с ним контакт.
>>1502767 КЕМ ИЛИ ДЛЯ КОГО ОН СОЗДАН Исчадие. Древо создано как тюрьма и аппарат жизнеобеспечения для древнего существа решающего некую задачу (Человек). В таком месте Исчадие может сдерживать Человека сколько угодно - он при этом способен выполнять свои исчисления, а если тюрьма подвергнется нападению, Древо вместе с Человеком сгорят и появятся в виде Талисмана у Исчадия. Тем не менее, в процессе несения службы, Древо развило собственное эго и теперь намерено использовать труды Человека в своих целях. Разумность Талисмана появилась как побочный продукт разума Древа. Амулеты привязанные к кольцу Талисмана и кора Древа покрыты руническими символами. Само кольцо, как и древесина Древа обжигающе холодные. Все это может указать знающим людям на то, кем Талисман был создан. Небожители считают их обоих отталкивающим. ДЕТАЛИ ЕГО ИСТОРИИ Религия. В последние столетия Древо существовало в качестве центра религиозного культа. Древо сформировало вокруг себя религиозный культ демонопоклонников, состоящий из очарованных и освобожденных из-под очарования существ. В силу определенных обстоятельств, дерево было сожжено, а его культисты ищут Талисман, отчасти из-за мистической эмоциональной привязанности, отчасти из-за религиозных чувств. Они стремятся вновь создать Древо, а программа максимум - договориться с Талисманом о сотрудничестве между Древом и Талисманом. Культисты носят с собой магическое оружие и броню созданную из ветвей и коры древа. В качестве источника вдохновения для создания культа вокруг разумного артефакта я очень рекомендую https://wod.su/demon/book/demon_earthbound ХАРАКТЕР И ВНЕШНОСТЬ ТАЛИСМАНА ОБЩЕНИЕ И ЧУВСТВА Предмет общается, передавая эмоции окружающим. Слух и обычное зрение в пределах 60 футов. Если избранное существо проваливает спасбросок Мудрости, то Талисман заключая сделку проникает в его разум; образами и шепчущим голосом неясного пола объясняет свою волю. Талисман использует Инфернальный язык, однако во время заключения сделки существа понимают этот язык как родной. В дальнейшем, настроенные на Талисман существа не слышат этот шепот, но способны видеть визуальные символы и сигналы, рисуемые Талисманом в пространстве для изъяснения свой воли. МИРОВОЗЗРЕНИЕ Хаотично-злое или Хаотично-нейтральное, в зависимости от характера компании. Мастер может сделать талисман кем-то вроде компаньона, которого партия склонит на свою сторону, тогда CN. Ну или использовать талисман как истеричную разумную ловушку, из которой партии необходимо выбраться - CE. ИДЕАЛЫ Кара (злой) - Уничтожить всех, кто пытается использовать Талисман. В по возможности - создателя. Перемены (хаотичный) - Изменить свою природу, так, что бы перестать пропадать, обрести возможность общаться и передвигаться самостоятельно. В случае если узнает о Древе, и откажется сотрудничать: Перемены (хаотичный) - Перестать быть вместилищем Дерева и Человека. ПРИВЯЗАННОСТЬ Искатель судьбы: Предмет убеждён, что он и его владелец играют ключевые роли в будущих событиях. Поскольку Талисман временами появляется в безлюдной местности, то могут пройти десятки лет, прежде чем он установит эмпатическую связь с избранным существом. Найдя подходящее существо, Талисман стремиться наладить с ним рабочие отношения и защищать его, однако чем больше времени существо тратит впустую, тем более раздражительным и озлобленным становится Талисман. Талисман не на секунду не задумается о сохранении жизни Существа, если у Талисмана появится реальный шанс обрести новое тело способное передвигаться и общаться. Создание связи с избранным существом тратит силы, поэтому чем дольше связь, тем сильнее Талисман - он не склонен, менять владельца, пока владелец исполняет волю существа и даже после исполнения Обета. С избранным существом Талисман честен и не намерен юлить объясняя свою волю. СЛАБОСТЬ/ТАЙНЫ Постыдная или скандальная история Талисман верит о своем особом предназначении и узнав о том, что является по сути брелком-сигналкой, для вызова Древа, может впасть в апатию и легко поддаться манипуляциям.
ХАРАКТЕР И ВНЕШНОСТЬ ДЕРЕВА ОБЩЕНИЕ И ЧУВСТВА Предмет общается, передавая эмоции существам Слух и обычное зрение в пределах 100 футов. Истинное зрение во внутреннем помещении и под ветвями. МИРОВОЗЗРЕНИЕ Нейтрально-злое ИДЕАЛЫ Доминирование (Злой) - Древо стремится подчинять своей воле окружающих как очаровывая их, так и формируя магические эмоциональные связи с теми, кого выпускает из под прямого контроля. Исследования (Нейтральный) - Древо заинтересованно в том, что бы заключенный Человек продолжал свои исследования, но тот, похоже, потерял всякую связь с реальностью. Древо заинтересовано в том, что бы найти тех, кто способен пробудить Человека и побудить того возобновить исследования, но параноит, что люди освободят Человека. ПРИВЯЗАННОСТЬ Защита ценного имущества. Древо ни при каких условиях не согласится выпустить Человека. Не смотря на то, что Древо не желает пропадать, оно запустит процесс возгорания при любой угрозе освобождения. СЛАБОСТЬ/ТАЙНЫ Запретная любовь или влюбчивость. Дерево испытывает странную привязанность по отношению к Талисману, чувствует какую-то родительскую заботу. Оно сочувствует его неведению и истеричному страху перед исчезновением. В идеале Древо хотело бы что бы талисман и Древо существовало бы одновременно, но подозревает что это невозможно, и не особо к этому стремится. ВШЕШНОСТЬ Мертвое дерево пепельного цвета. С сильно перекрученными ветвями и высокими корнями, в которых скрыт проход во внутреннее «помещение». Внутреннее помещение – конусообразная «каверна» окруженная деревянными «стенами» корней. В ней расположен сложенный из корней трон, на котором сидит Человек невероятно тучных размеров. Отдельные сосуды древа входят в тело в разных местах. Некоторые сосуды словно вибрируют передавая питательные жидкости в тело и отводя лишнее. Человек о чем то бормочет себе под нос, водя пальцем по воздуху одной рукой. Он явно не в себе, но на своей волне.
ХАРАКТЕР И ВНЕШНОСТЬ ЧЕЛОВЕКА Бесчисленные луны назад Человек был мудрецом, разгадывавшим некую космологическую математическую загадку. Желая прибрать к рукам результат трудов мудреца, могущественное Исчадие похитило его и заточило в тюрьму - Древо. Мудрец подключенный к Древу не может делать ничего кроме как решать загадку, тем не менее, за время заточения он совершенно потек мозгами и сейчас больше напоминает овощ. Отключение от Древа не вернет ему рассудок, тем не менее, если как-то вернуть ему рассудок, Мудрец продолжит решать загадку, даже на службе древу. МИРОВОЗЗРЕНИЕ Законно-доброе ИДЕАЛЫ Высшее благо (добрый) Честность (законопослушный) ВНЕШНОСТЬ Тучный, уродливый. ХАРАКТЕР Проглатывает слова, шепелявит или заикается Тихий
НАСТРОЙКА Предметы настроены на создателя, а также подручных создателя, которым создателем даны указания воздействовать с талисманом и деревом. По мимо этого: Талисман. Ищет возможности для заключения сделки и может настроиться на носителя, если считает сделку выгодной. Дерево. Настраивается на любого, кто провалил бросок против очарования.
>>1502718 >Зачем падать классу с д10 хитдайсом и лечением? Файтеры с двуручниками что-то не падают, а у них живучесть не то чтобы выше. Затем, что файтера, даже с двуручем больше АС. А если взять фиту на тяж, то выживаемость взлетает в стратосферу. Чтобы рейнджеру добить до этих же 18 без магических предметов, нужны либо фиты, либо забыть про стелс. Казалось бы, всего единица, но она решает, будут попадать по тебе каждый второй или каждый третий раз. И лечение 6-7 хитов за действие и слот (минус одна марка кстати) в бою перестаёт быть полезным уровня с 3го, разве только чтобы поднять кого-то.
>>1502718 >Файтеры с двуручниками что-то не падают, а у них живучесть не то чтобы выше У файтера с двуручником скорее всего латный доспех или его близкий аналог, дающий высокое ац и возможность похилиться бонусным действием. Так же напоминаю, что файтер с двуручным оружием убивает врагов НАМНОГО быстрее, чем рейнджер. А соответственно терпит меньше.
ОСНОВНЫЕ СВОЙСТВА АРТЕФАКТОВ 1) Талисман. Находясь на открытом пространстве, можно действием коснуться пространства земли. Талисман исчезает, и на том месте, где вы коснулись земли, вырастет дуб. Если пользователь обладает настройкой с талисманом, то вместо обычного дуба, появляется Древо с Человеком внутри. Дуб, не обладает никакими магическими свойствами. Он достигает 60 футов в высоту при диаметре ствола 5 футов и радиусе кроны 20 футов. Древо такой же высоты, но диаметр ствола 10 футов, диаметр кроны 40 футов. В обоих случаях листвы в кроне нет. 2) Талисман. Когда существо с Интеллектом 4 и выше касается кольца, Талисман может заключить с ним сделку, от чего существо становится настроенным на него.. Заключив сделку, существо должно выполнить это задание, как если бы находились под действием заклинания обет. Выполнив задание, существо может игнорировать это свойство. Талисман способен заключать сделку одновременно с любым количеством существ за раз, однако все они должны касаться кольца в момент принятия талисманом решения о заключении сделки. Талисман на длительный период оказывается обессилен после заключения сделки, при этом заключение сделки с несколькими существами тратит больше сил, поэтому Талисман заключает сделку только с подходящими кандидатами. Тем не менее, Талисман предпочитает искать подходящую группу, а не одиночек и создавать у них желание одновременно коснуться кольца, тем или иным способом. Если Талисман исчезает (при призыве Древа), существо перестает быть под действием обета и перестает быть настроенным на Талисман. Эти эффекты возобновляются при появлении Талисмана, даже если талисман появляется в другом плане. 3) Талисман способен устанавливать эмоциональную связь и посылать визуальные символы настроенным на него существам на любом расстоянии, даже если существо и Талисман существуют в разных планах. 4) Древо. Древо обладает способностью подчинять всех, существ с интеллектом 4 и выше, кто находится в пределах 100 футов от кроны. Обычно оно подпускает всех ближе к стволу или даже запускает во внутреннее помещение. Древо выпускает волны психической энергии покрывающими всю зону радиусом 100 футов от кроны, в качестве своего действия. Все существа попавшие под действие должны совершить спас бросок Харизмы со СЛ. 12+модификатор харизмы Древа. В случае успеха, существа получают урон психической энергией 1к12+мод. Харизмы Древа. Такие существа остаются имунны к этому эффекту вплоть до того, пока не закончат продолжительный отдых. В случае провала, существа становятся очарованнымы, так будто попали под действие заклинания Подчинение личности, с той разницей, что эффект длится постоянно, урон не позволят перебрасывать спасбросок. Эффекты заклинаний подобные Снятию проклятия срабатывают только если существо находится НЕ под кроной Древа. Очарованные могут попытаться освободиться от действия эффекта раз в ход, снова бросая спас бросок Харизмы, однако в случае 4х провалов (включая первый), Очарованное существо не сможет больше выйти из под контроля Древа и бросать спасброски, до тех пор пока Древо не отпустит их по собственной воле или если Древо было Сожжено. 4.1) Существа, бросавшие спасбросок против очарования, вне зависимости от результата, становятся глухими если удаляются от дерева на расстояние в 1000 футов и больше. Этот эффект пропадет только если дерево будет сожжено. 4.2) Существа в радиусе 100 фт. вокруг вокруг Древа и внутри его чувствуют себя вялыми и апатичными. Заснувшие в этом радиусе существа автоматически становятся Очарованными, этот эффект может быть снят по правилам выше, но считается что 1 из 4х провалов у них уже есть. 5) Очарованные Очарованные существа полностью контролируются Древом. Они действуют как коллективный разум - видят, слышат и чувствуют все что чувствует Древо. Очарованные существа не требуют сна и пищи, они могут вооружиться ветвями Древа и его корой, которые ими легко отламываются и становятся оружием дротик +2 и щитом +1. Иные люди не способны отламывать древесину, однако могут использовать отломанное Очарованными. Это оружие остается существовать даже если Древо было сожжено. Существующее Древо чувствует тех кто касается этого снаряжения и может действием сжечь любое количество выбранных предметов в любой момент существования, на любом расстоянии. Очарованные способны укрываться в древесине Древа и появляться из нее внезапно. Очарованные не могут выходить за радиус 100 фт. от кроны - попытки вынести этих существ из радиуса приводят к их немедленной смерти. Очарованные восстанавливают 1к6 хитов в начале каждого своего хода, если у них есть хотя бы 1 хит. Вышедшие из под контроля Древа сохраняют к нему привязанность в течение 1к20 суток (если были под контролем больше 1 часа, но менее 1 недели) или 1к20 месяцев(если были под контролем более 1 недели). Вышедшие из под контроля Древа, но испытывающие привязанность стремятся найти Талисман и вновь призвать дерево, если только им не были даны иные указания. Это стремление носит характер высокой мотивированности, которую люди считают своими, не происходящими от Древа. Для того что бы призвать Древо такому человеку НЕ нужно настраиваться на Талисман. Вышедшие из под контроля Древа, но сохраняющие привязанность остаются настроенными на Него ДАЖЕ если Древо уничтожено. 6) Древо обладает истинным видением всего что находится в стволе, в кроне и непосредственно под кроной. Прочие свойства для всех настроенных на Талисман и Древо существ Эти эффекты действуют как на настроенных на Талисман, так и на тех, что настроены на Древо. Очарованные настроены на Древо всегда. Настроенные на Талисман остаются настроенными всегда, пока Талисман существует, если только они не выполнили Обет - в таком случае настройка пропадает по тем же правилам что и для обычных магических предметов. Вышедшие из под контроля Древа, но испытывающие привязанность настроены пока действует привязанность - даже если Древо не существует или существует на другом плане. Такие существа теоретически могут быть настроенными в том числе и на Талисман - пока он существует. 1) Полководец. Действием заставить свой голос быть ясно слышимым на расстоянии до 300 футов. 2) Если вы попадаете атакой оружием, цель получает дополнительный урон 1к6, чей вид соответствует оружию. 3) Владение навыком Магия; 4) Настроенные на Талисман существа чувствуют себя вялыми и апатичными, им требуется 12 часов для завершения длительного отдыха. 5) Если между Талисманом и настроенным на него существом расстояние больше 10 футов, существо глохнет, до тех пор, пока не приблизится к Талисману. Если Талисман заключал контракт сразу с несколькими существами, то для них такое расстояние 1000 футов.
УНИЧТОЖЕНИЕ Пока существует один артефакт – другой не существует. Если существует талисман, то и дерево, и человек пропадают из мироздания и наоборот. Талисман может быть уничтожен создателем в любой момент, а также развоплощается проведя в положительном или отрицательном планах больше 12 часов, или, если проведет в стихийном хаосе более 120 лет. Уничтожение талисмана иным способом моментально создает его в другой точке мироздания. Когда же дерево уничтожается (любым образом) Талисман появляется у одного из настроенных на него существ или в случайной точке пространства. Древо всегда можно создать, пока жив талисман и наоборот. И Древо и Талисман крайне прочны и с трудом поддаются любому воздействию кроме огня, созданного заклинанием 4го уровня. Древо сгорает, уничтожая всех, кто был внутри него, а также всех Очарованных существ, вплетенных в его древесину снаружи. Древо может сжечь себя действием. Очарованные способны без труда отламывать небольшие части Древа, но этот урон незначителен и поскольку Очарованные управляются самим Древом, то никогда не нанесут ощутимого вреда, если только не взять под контроль само Древо. В случае если же Очарованные наносят серьезный урон древу, такое воздействие способно теоретически нанести достаточно урона, что бы разобрать Древо на части, однако разум Древа сохранится у кусках Дерева, пусть и фрагментарно. Если сжечь основную массу таких кусков Древа заклинанием 4 и выше уровня, талисман появится как обычно и как обычно появится возможность воссоздать Древо. Части древа используемые Очарованными остаются существовать даже если Древо было сожжено. Эти части так же крайне прочны, однако отдельно взятый кусок Древа можно уничтожить заклинанием огня 2го и выше уровня (а не 4го и выше).
Смарите, какие правила для огнестрела придумал. Я пытался воссоздать хуёвые самострелы позднего средневековья, с небольшой щепоткой фетези.
Все дварфы имеют владение огнестрелом. Если ты не дварф, но хочешь стрелять, можно научиться у дварфа. Есть два вида огнестрела, пистолет и ружье (сорри кому режет глаза, не разбираюсь в терминологии).
Пистолет Урон 2д12 колющий, дистанция 10/60. Для выстрела нужен пороховой камень и пуля. Перезарядка занимает действие атака. Если у персонажа есть несколько атак, можно заменить одну на перезарядку. Можно держать два пистолета.
Ружье Урон 3д12 колющий, дистанция 30/120. Все остальное точно такое же как и пистолет, только перезарядка занимает два действия. Можно держать ружье в двух руках, тогда дистанция будет 120/360.
Если на кубике атаки выпадет 1, оружие клинит и больше не работает, нужно чинить.
>>1502880 Довольно простенько но неплохо для начала. Ружью не забудь добавить рукопашную blunt атаку прикладом, они таким образом использовались чуть ли не чаще чем для стрельбы.
Не стесняйся делать оружие максимально всратым, интересным и биззарным, идеи в духе "Атлична оно стреляет, но давайте въебем сюда еще 3 ствола и подствольный меч!" почти так же стары как и первые ручные бомбарды.
>>1502884 Нет. Если честно, никогда не играл в эти игры. А как с ними связан мой пост? Я догадываюсь, связь дварфов и пороховых штучек?
В моём """""авторском сеттинге"""""" я не уходил от уже устоявшихся норм и стереотипов, но некоторые фичи сделал более выразительными, некоторые убрал, а некоторые совсем поменял. Вот дварфы и остались изобретателями-кузнецами, как в 'классическом' фетези. На роль изобретателей пушек, кроме них, никого нет.
>>1502883 Пистолю тоже добавь возможность уебать прикладом хоть на 1д6. Тогда все оружие делалось с запасом прочности и расчетом на то что кто-то когда-то будет кому-то разбивать им голову. Обрати внимание на эти шароебины на рукоятке, это считай легкая булава.
>>1502883 Пистолю тоже добавь возможность уебать прикладом хоть на 1д6. Тогда все оружие делалось с запасом прочности и расчетом на то что кто-то когда-то будет кому-то разбивать им голову. Обрати внимание на эти шароебины на рукоятке, это считай легкая булава.
Я посмотрел монстрятник и справочник Воло и не нашел глухих животных. Слепые со слепозрением есть, но по сути то же самое что и зрячие. Змееподобные монстры в монстрятнике все слышащие и даже со слепозрением. Может пропустил, подскажите глухих монстров. Я хочу сделать в качестве врагов сильных, но глухих злобных болванчиков. Единственное отличительное свойство глухих - они автоматом проваливают все проверки связанные со слухом, т.е. внимательность (в тех случаях когда они не таращатся напрямую) и попытки услышать как кто-то что-то говорит, скажем вдали или за стенкой. Дайте советы как интересно ввести приключение против глухих противников? Типа можно стелсом всех завалить всех, если не попадаться на глаза - можно по карте обходить сектора обзора, как в коммандо. Но ведь глухие крипы могут по вибрациям почвы слышать, когда вы условно перерезаете глотки спящим культистам. Как это реализовать честно - ума не приложу.
>>1502885 >Вот дварфы и остались изобретателями-кузнецами, как в 'классическом' фетези. На роль изобретателей пушек, кроме них, никого нет.
В ДнД Дварфы - кузнецы, но не изобретатели. Зачем дварфу ружьё, когда он может надеть доспех и ушатать любую ебучку топором/молотом, как завещали деды. Да и порох дворфу ни к чему, если бригада шахтеров идёт сквозь гору, как крот через землю, а все эти новомодные штуки - ненадежные, деды не одобрят.
А вот гномы-настоящие изобретатели. Гном меньше и слабее дворфа, топором машет не так эффективно, поэтому с ебучкой он предпочитает разбираться на расстоянии. Я уже не говорю, что это весьма любопытно и познавательно. Главное, не забывать про защитные очки.
>>1502894 У кваттерстафа тоже с этим фитом 1 конец д8 а второй д4, хотя они абсолютно идентичны по идее. Цифра 1д4 в фите не отражает предел возможностей оружия, это скорее слабая микротычка "как получилось" которую ты всунул где-то между атаками просто потому что смог.
>>1502908 Я бы тоже в такое поприключался, без шуток. Смотришь на карту и сразу понимаешь что и где ожидать, и везде хочется побывать. Это на голову выше потуг в серо-коричневую историчку где у нас "Вот тут типа Франция, но не совсем Франция, а вот тут типа Испания, но не Испания, а вот тут арабы, но у них МНОГОБОЖИЕ, эка я придумал круто же ну?".
>>1502902 >Гномофорс из ненависть-треда пролилася.
>Фикс: дварфы изобретатели, все ок >Гномы - маги-иллюзионисты сраные
Анус твой провалился, мигающий пёс.
Пхб открой, и посмотри, у кого есть расовые способности на профу к инструментам тинкера, экспертизу на проверки истории к магическим, алхимическим и технологическим артефактам и возможность мастерить всякую херню из говна и палок.
>>1502902 Пчел, это форс визардов из 4й редакции если не ошибаюсь, а может и из сапплементов к 3.5. Ты проснись уже, старик, курс партии сменился давно.
Как я уже говорил, в меня """авторский""" сеттинг. У меня гномы сидят не в самом удачном месте, через места их обитания почти не проходят торговые пути. Но многие гномы также могут стрелять. Причина, по которой я не стал это уточнять, это то, что мои игроки за гномов не играют и в ближайшее время их не встретят. Так что лишнию инфу я не стал писать, чтоб не нагружать.
>>1502903 Вобщет я за оригинальностью не гнался, у меня всё как обычно, чтоб не путать игроков. И кстати, спасибо за карту. Она реально годная, как отметили аноны. Буду пиздить с неё интересные штуки время от времени.
>>1502920 > Твои миры без гномов-технарей теперь хоумбрю васянка, Yes. У меня вся игра отвратительный хоумбрю монстр на базе 5е.
>>1502983 Я ничего не имею против ружий и дварфов-изобретателей. Но утверждение, в "классическом" фэнтези никто, кроме горных бородачей не может в изобретательство, звучало весьма странно.
И, кстати, зря не играете гномами. Очень сильная раса. Чего только стоит преимущество на спасброски против любой магии и заклинаний (в том числе магических способностей) на Интеллект, Харизму и Мудрость.
>>1502984 > в "классическом" фэнтези никто, кроме горных бородачей не может в изобретательство, Сорри за неясность. Я имел ввиду, что дварфы остались такими же как их видят все, а из-за особенностей сеттинга они самые лучшие кандидаты в изобретатели пушек.
>>1503004 http://www.bolshoyvopros.ru/questions/2964678-chuvstvujut-li-gluhie-ljudi-vibracii-vozduhav-tom-chisle-i-pri-razgovore.html >Чувствуют ли глухие люди вибрации воздуха(в том числе и при разговоре)? >Да, глухие люди очень хорошо чувствуют не только вибрации воздуха, но и вибрацию окружающих предметов. >Когда я была ребенком, у моей сестренки была подружка глухонемая девочка. Она родилась здоровенькой, но в возрасте 3-х лет заболела то ли гриппом, то ли какой-то вирусной инфекцией. Девочке было назначено лечение сильными антибиотиками, которые дали осложнение на уши, в результате чего девочка утратила слух. >В 3-хлетнем возрасте речь ребенка только формируется. Поэтому при утрате слуха, артикуляционный аппарат, отвечающий за формирование речи, лишается способности нормально развиваться. >Попросту говоря, при утрате слуха в раннем возрасте, детки не могут научиться правильно произносить звуки и слова, поскольку не слышат речь окружающих людей и, прежде всего, не слышат сами себя. Поэтому с возрастом даже те навыки речи, которые были у ребенка до наступления глухоты, постепенно кардинально ухудшаются или утрачиваются. >Девочка совсем не слышала и очень плохо разговаривала, училась в школе-интернате для глухонемых детей. >Мы с сестренкой и этой девочкой вместе гуляли во дворе и периодически ходили в гости друг к другу. Меня поначалу очень удивило, когда мама девочки, заглянув в комнату, просто хлопнула в ладоши, и её дочка тут же оглянулась на хлопок матери. >Мама девочки объяснила мне, что её дочка очень хорошо чувствует хлопки на расстоянии нескольких мтров. >И еще я много раз видела, как мама девочки топала по полу ногой, и девочка тут же оглядывалась туда, где стояла её мама. Женщина мне объяснила, что ее дочка хорошо чувствует, как она выразилась, как пол шевелится. В последствии мы с сестренкой тоже периодически хлопали в ладоши или топали ногой по полу, когда надо было обратить на себя внимание девочки. В ладоши, в основном, хлопали на улице, потому что там нет обычного домашнего пола, и нашим детским ногам не хватало сил создать вибрацию асфальтового тротуара или утрамбованной земли. А вот в домашних условиях можно было просто топнуть по полу, доски шевелились, и девочка откликалась на их вибрацию.
>>1503005 Анон ты неправильно к вопросу подходишь. Какая игрокам разница слышит их монстр ушами или вибрациями почвы как какой-нибудь шай хулуд, если эффект один- он их слышит и поворачивает башку. Геймплейно такой "глухой" противник вообще ничем от не глухого не отличается. Если уж делать глухого противника то детать его 100% полагающимся только на зрение, может это будет магический голем какой-нибудь я хуй знает, который так сделан что воспринимает окружение только посредством зрения.
Там у них малость поадекватнее урон. Особенно это валидно для пистолетов, потому что ничто не остановит игроков от таскания десятка на поясе и вливания неприличного дамага в монстров в первый ход
>>1503005 Если прямо хочется все поноуке, то берешь какую-нибудь хуйню, полагающуюся не только на классические 5 чувств, типа пожирателя интеллекта, который чувствует разумных существ вокруг себя. Раз у него есть настолько продвинутый способ обнаружения, ему не надо морочиться с вибрациями и прочим. После чего даешь игрочкам шмотку или разовое заклинание, позволяющее им скрыть свою разумность. У пожирателей в правилах вообще сектор зрения прописан
>>1503013 >Какая игрокам разница слышит их монстр ушами или вибрациями почвы как какой-нибудь шай хулуд, если эффект один- он их слышит и поворачивает башку. Чувак, я не говорю о том что между глухим и слышащим нет разницы. Я просто сказал что глухие люди способны воспринимать громкие звуки, топот ног и пр. по вибрациям. Т.е. группа, скажем, глухих культистов будет весьма уязвима для нинзей, но прям вырезать всех как в Скайриме надев ведра на головы не получится - глухие люди все равно что нибудь заподозрят. > Если уж делать глухого противника то детать его 100% полагающимся только на зрение, может это будет магический голем какой-нибудь я хуй знает, который так сделан что воспринимает окружение только посредством зрения. Ну да, вот я и хочу таких сделать и спрашиваю советов - мб кто водил против таких противников. >>1503025 Опять 25. Я ПРОСТО ХОЧУ СДЕЛАТЬ ГЛУХИХ ПРОТИВНИКОВ. Обычных глухих людей. Ну типа культисты которые потеряли слух все разом из-за магических выебонов. Или такого рода хрень.
>>1503034 >Я ПРОСТО ХОЧУ СДЕЛАТЬ ГЛУХИХ ПРОТИВНИКОВ. Ну сделай ассассинов-культистов тишины с ритуальным оглушением, которые используют заклинания без вербальных компонентов, бесшумно жестами общаются, а на большом расстоянии - дымовыми и световыми сигналами. Будет у тебя абсолютно бесшумный спецназ.
>>1503034 >Т.е. группа, скажем, глухих культистов будет весьма уязвима для нинзей, но прям вырезать всех как в Скайриме надев ведра на головы не получится - глухие люди все равно что нибудь заподозрят. А надо чтобы МОЖНО БЫЛО ВЕДРА НАДЕТЬ, это же игра блядь. Без ведер не весело будет, будет душиловка "они глухи но не совсем глухие потому что ИРЛ глухие тоже не на 100% глухие вот вам рецензированная научная статья, прошу ознакомиться. Поэтому можете подкрасться с адвантагой ну и все собственно".
>>1503037 Да что ж так сложно то. Я не спрашивал каких мне противников придумать. Я спрашивал как мне их реализовать механически. Но >используют заклинания без вербальных компонентов, бесшумно жестами общаются, а на большом расстоянии - дымовыми и световыми сигналами. Спасибо.
>>1503039 Не, ну я как бы и планировал столкнуть группу с глухими культистами, которые очень опасны сами по себе, но если по стелсу из завалить то заебок. Я просто хочу придумать каку-нибудь механику надевания ведер, что бы было интересно. В принципе можно использовать полупрозрачный пластик для обозначения полей зрения.
>>1503019 > Это, конечно, мило, но в ДМГ уже есть правила на огнестрел Да знаю, видел. Мне не подходит, не интересно, т.е хуйня какая-то. Уже пробовал с рескин арбалетами играть, унылей некуда.
> Там у них малость поадекватнее урон. Слишком маленький. Смысл теряется. И мы играем с хоумбрю системой хитов, где этот урон имеет смысл. (Тбх он имеет смысл и в обычной игре)
> от таскания десятка на поясе и вливания неприличного дамага в монстров в первый ход 1. Я и рассчитывал, чтоб игроки использовали стратегию и ресурсы по максимуму. Два пистолета в руке в первый ход – во второй выкинул, и дерёшься дальше как человек.
>>1503040 >Я спрашивал как мне их реализовать механически. В чём конкретно у тебя состоит проблема реализовать сонстра, абсолютно не реагирующего на звуки?
>>1503055 Да не, нормально все с ней, чтобы понять какие тебе нужны хоумрулы тебе надо конкретную игру с конкретной партией поиграть, а не вот так накидывать всего подряд. Единственный хоумрул который я применяю всегда и везде- пассивный инсайт по аналогии с пассивным восприятием, чтобы персонажи замечали что НПС им врут/недоговораивают/странно себя ведут автоматически без заявок, если навык позволяет.
>>1503063 >пассивный инсайт по аналогии с пассивным восприятием Так это не особо и хомрул, правила не ограничивают пассивные проверки внимательностью. Просто внимательность используется чаще всего, поэтому и вынесена отдельно.
>>1503055 1. Жетоны вдохновения можно накапливать. За один жетон можно перебросить любой куб в игре. Свой или чужой — не важно. Зачем? Это делает их мощным инструментом поощрения игроков. 2. В конце каждой сессии у всех вычитается один жетон вдохновения. Зачем? Чтобы игроки их не копили аки Кащеи. 3. За приход на сессию минута-в-минуту игрок получает один жетон. Опоздал на одну минуту — уже без жетона. Зачем? Чтобы не опаздывали. 4. В начале каждой сессии один из игроков может рассказать что было на прошлой сессии и получает за это ещё два жетона. Зачем? Чтобы мучительно не вспоминали что было неделю назад. 5. Жетоны можно передавать друг другу произвольно. Зачем? Укрепляет командный дух. 6. Персонаж с 0 хитов проходит испытание Телосложения СЛ 15, получая уровень истощения при провале. При провале на 5 и больше — получает ещё и травму. Травмы мы хоумбрюшили, они необязательны на самом деле, но с ними веселее. Зачем? Чтобы не было цирка с конями типа «Потерял сознание рядом с лечащим духом, снова встал, снова вырубили, снова встал» на десять ходов. 7. Испытания от смерти кидаются взакрытую от других игроков. Зачем? Чтобы не метагеймили, а пользовались Медициной и не зажимали зелья лечения. 8. Стрелы, арбалетные болты, пища и подобные мелкие расходники бесконечны, пока у персонажей есть возможность их периодически пополнять. Подразумевается что персонажи не идиоты и не забывают о таких вещах. Если персонажи попадают в ситуацию, когда хотя бы несколько дней им пополнять расходники неоткуда (лес, пустыня и подобные дикие места без магазинов), то с собой у персонажей есть разумное количество расходников и дальше они начинают их отслеживать. Зачем? Чтобы уменьшить дрочево. 9. Черту «Отличная память» брать нельзя. Почему? Она увеличивает нагрузку на мастера, что всегда плохо.
>>1503085 >Выдавать вдохновение за внеигровые действия. Ну такое. Вообще вдохновение довольно спорная механика, даже если давать её игрокам, то они не будут его использовать, часто откладывают на потом. Переброс куба вместа преимущества имбовее, но идея хорошая, одобряю, потому что лучше стимулирует использовать вдохновение. > 3. За приход на сессию минута-в-минуту игрок получает один жетон. > 4. В начале каждой сессии один из игроков может рассказать что было на прошлой сессии и получает за это ещё два жетона. Тупо халявный фит лакер? Это как-то жестко. > 5. Жетоны можно передавать друг другу произвольно. Зачем? Укрепляет командный дух. Это и так можно. > 6. Персонаж с 0 хитов проходит испытание Телосложения СЛ 15, получая уровень истощения при провале. При провале на 5 и больше — получает ещё и травму. Травмы мы хоумбрюшили, они необязательны на самом деле, но с ними веселее. Зачем? Чтобы не было цирка с конями типа «Потерял сознание рядом с лечащим духом, снова встал, снова вырубили, снова встал» на десять ходов. Вот это тупо. Сильно понерфил роль хиллеров. > 7. Испытания от смерти кидаются взакрытую от других игроков. Зачем? Чтобы не метагеймили, а пользовались Медициной и не зажимали зелья лечения. Кстати неплохая идея (хотя не согласен с тем, что это метагейм). Но это может привести к херовым последствиям, если пати не сложилась нормально. Обычно всем до самого конца похрен на лежащих, пока у них не появляется два провала. > 8. Стрелы, арбалетные болты, пища и подобные мелкие расходники бесконечны, пока у персонажей есть возможность их периодически пополнять. Неплохой вариант. > 9. Черту «Отличная память» брать нельзя. Почему? Она увеличивает нагрузку на мастера, что всегда плохо. Когда у персонажа отличная память, а у мастера - нет? Ну хрен знает, кратко пояснить можно за всю херню же.
>>1503094 > даже если давать её игрокам, то они не будут его использовать, часто откладывают на потом. Тот анон же решил эту проблему несколькими способами, и сказал об этом прямыми словами.
Не вижу в этом проблемы. Чек на внимательность значит, что персонаж активно что-то ищет. То есть, перед чеком - обязательно должно быть подозрение. Если игрок сам додумался подозревать нпс, то он делает чек на внимательность и АКТИВНО что-то высматривает.
Если ситуация напряжённая, и времени недостаточно (как в разговоре с нпс), сделавший чек игрок должен делать это скрытно, иначе нпс заметит. Это значит, что остальные игроки тоже сначала должны заметить, что сделавший чек что-то выискивает.
Тогда остальные должны делать два чека на внимательность, один против ищущего, второй против нпс.
Если же они все сделают чек не скрытно, то это будет значить что в игре все персонажи резко повернули головы в сторону подозрительной вещи, и начали пристально смотреть. В таком случае, очевидно что кто-то что-то найдёт. И в этом нет ничего страшного, нужно просто быть к этому готовым. Если не хотите, чтобы игроки что-то нашли, не вызывайте у них подозрений (и наоборот, говорите напрямую - что можно сделать бросок на внимательность, если хотите чтобы ваша подсказка была обнаружена).
>>1503094 >Сильно понерфил роль хиллеров. Пусть заранее хилят, а не ждут, когда союзник в нули упадет. Этот цирк с ваньками-встаньками все погружение портит. Разве что я бы сделал прогрессирующую сложность спасов по телосложению начинающуюся с 10ти, а травмы только на единички.
>>1503096 > Тот анон же решил эту проблему несколькими способами, и сказал об этом прямыми словами. Я об это и писал ниже. >>1503100 > Пусть заранее хилят, Сейчас бы заранее знать как кубы лягуть и тратить на это слоты - ценный ресурс, между прочим. >а не ждут, когда союзник в нули упадет. Самое эффективное использования хила, если согласно инициативе правильно раскидать >Этот цирк с ваньками-встаньками все погружение портит. Это не цирк, это мир днды такой. Воины идут в атаку, падают, и их поднимает хиллер снова в бой. Не нравится? Ебашь хиллера после первой ваньки-встаньки. Логика врагов в этом случае очевидна в плане того, кого фокусить. >Разве что я бы сделал прогрессирующую сложность спасов по телосложению начинающуюся с 10ти, а травмы только на единички. Короче хиллерами в твоей игре гонять не стоит, я понял.
>>1503100 >Пусть заранее хилят, а не ждут, когда союзник в нули упадет В пятерке же бай дезайн хил не успевает угнаться за дамагом, и ванильная механика вставания как раз балансится вокруг этого. Если нерфить вставание, надо баффать лечение.
>>1503086 Я кстати своим игрокам предлагаю когда их уронили толкнуть пафосно-анимешный монолог о том, как они должна защитить своих друзей и покарать врагов, обещая за этом преимущество при спасе от смерти. Никто пока не согласился(((
>>1503100 >Пусть заранее хилят, а не ждут, когда союзник в нули упадет. Этот цирк с ваньками-встаньками все погружение портит. Почему ты пытаешься фиксить проблему которая заключается в неугодном тебе флаворе перепилом механа? Ну обыграй что твой пафосный паладин Васянуарий не падает на землю как мешок с картошкой, опустившись в нули, а героически превозмогая оседает на колено как какой-нибудь Боромир.
>>1498105 А зачем ты вообще смотришь на цр, когда он нужен чисто прикинуть, потянет его группа или нет? Я его в принципе никогда на энкаунтеры не рассчитывал, все равно каждый интересный энк - смертельный. Зависимость есть, брат жив. Главное, чтобы игрочки не привыкли от такого к лонгрестам после каждого боя. А по теме, просто берешь первый подходящий по типу статблок и добавляешь ему какую-нибудь абилку тематичную. Типа хочу племя неубиваемых качков-людоедов в духе синих мужиков из второго анчартеда - статблок огра +резист к немагическому дамагу, +скорость карабканья и удвоенный прыжок +арбалет на д10 - все, можно выводить.
>>1498107 Да так же квантово ему хп накинуть. Ну или мое любимое: создал босса, а игрочки его разложили за ход? Это не проблема, это время для его ИСТИННОЙ ФОРМЫ ЧЕРТ ДАВНО ПОРА ТЕПЕРЬ ЭТО ЛИЧНОЕ БУДУ БИТЬСЯ ВСЕРЬЕЗ! Можно просто устроить второй круг той же драчки, можно под столом сменить статблок на попизже, можно вообще сделать честные глаза и сказать "А это не босс был, так пешка. Вон босс из-за занавески выглядывает, дезинтеграцию на визарда наводит"
>>1503100 Как по мне, так правильнее чек назначать по остатку дамага, вбившего в нули, возможно, минус тело упавшего. Так и лишний смысл поддерживать здоровье в норме появится. Ну и опять же удары злых гаргантюа ебак с большим шансом калечат, чем гноблин с вилкой. Только это все в нормальную систему травм упирается, а то пятерочное истощение полная хуйня, с первым токеном которой самый гачистый барбарян становится инвалидом, еще и снимается черезжопно.
Хочу сделать турнирную арку в своей игре, где наградой будет куча золота и связи с сильными НПС.
Думаю, идея интересная. Я вообще-то за советом пришёл, но пока писал, уже сам придумал несколько годных вещей.
Так что, местные ДМ'ы, вопрос к вам. Есть у вас опыт в проведении турнира, который растягивался дальше одной игры? Что-то типа олимпийских игр или SBR из ДжоДжо.
>>1503308 Да, у меня была такая же мысль на счёт тактики. Думаю, карта с клеточками более менее решает эту проблему. Главное в этом, наличие интересного террейна.
Плюс, я хочу добавить немного интрижек из закулисья и накинуть вещей из предысторий персонажей.
>>1503307 > Так что, местные ДМ'ы, вопрос к вам. Есть у вас опыт в проведении турнира, который растягивался дальше одной игры? Что-то типа олимпийских игр или SBR из ДжоДжо. - Большинство классов и архетипов не вывозят один на один, они хороши только в пати. - Под турниры нужно создавать конкретных персонажей, которые вывозят - Если турнир пати против пати. То добавляй укрытия и подрубай механику по ним на полную. Во вражеской пати обязательно должны быть контролёры: они должны бросать паутины, стены льда и прочее и прочее - Добавь ямы и платформы. - Можно установить правило, что персонажей нельзя убить и они на арене автоматически стабилизируются и покидают бой.
>>1503480 Ого! Вот это полезный пост. На счёт боевой пати динамики вообще не задумывался, хотел и вправду всех один на один против неписей поставить. Если делать пати vs пати, то всё становится намного легче. Очень хороший совет, спасибо.
> - Можно установить правило, что персонажей нельзя убить и они на арене автоматически стабилизируются и покидают бой. Хе-хе, мы используем систему хитов, где эта проблема решается намного проще.
>>1503490 >Только отходя от врага обычным передвижением ты автоматически активируешь реакцию на атаку, если что Это если у врага осталась реакция. Можно заявить бонусным дисенгейдж, если ты вор или монах. Можно ударить с фитом мобайл. Можно вообще лишить врага реакции. Можно много что сделать, на самом деле, чтобы отходить спокойно от врагов.
Народ, неофит в треде. С днд +/- знаком, но скорее по играм-ваншотам играл и водил. Собираюсь сейчас вкатиться в долгую кампания. Хочу взять себе друида круга спор. Есть подводные? Как лучше играть архетипом или новичку лучше посмотреть на другой?
>>1503502 > Хочу взять себе друида круга спор. Есть подводные? Да, слабый архетип. Некротический урон от ореола спор на спасброске по телу это ахахахаха просто. Зомби с 1 хитом на 6 уровне это лажа >Как лучше играть архетипом Архетип предполагает, что ты будешь сражаться в ближнем бою, так что Shillelagh в руки, симбиотическую сущность включаешь до боя и вперед страдать. >новичку лучше посмотреть на другой? Лучше да. Круг Луны/Пастыря/Снов хорошая тема.
>>1503502 Друид не самый лучший класс для новичка, потому что тихому лесному аутисту угорающему по балансу как правило совершенно нечего сказать в социальных ситуациях, может возникнуть проблема с тем что тебе просто скучно будет вне боя.
>>1503494 Да и в целом, можно довольно долго играть в "отхожу - тогда реакция - тогда не отхожу" и так по кругу пока или не прореагирует, или точно решит не реагировать.
>>1503534 Даже не верится, что кто-то может запретить это сделать. Мастеру наоборот нужно игрокам подсказывать, может даже сомнение вносить "а может лучше в защиту?" "не хочешь баночку выпить" но никак не это вот "азаза, первое слово дороже второго, тролль наносит тебе демеджа на все хп"
>>1503536 Напоминать о возможных последствиях до окончательной заявки игрока это нормально. "Ты помнишь, что если будешь отходить так, можешь получить оппортунку?" А вот отменять заявки после оглашения результата - бред. Так можно дойти до "атакую - не попал - тогда не атакую".
>>1503537 Ну то есть ты бы не дал переходить, когда героя шотает при отходе или там хп не хватило ровно на невыпитое зелье? Ненаходишь это душным духом?
>>1503540 Нет, так никто не делает. Невыпитое зелье это невыпитое зелье, а а неудачно отошедший герой это неудачно отошедший герой. Теперь как его вытаскивать - забота партии, а игрок пока пусть делает выводы и учится на своей ошибке. (Если уж так важно чтобы он не умер именно в этой ситуации, лучше уж соврать что монстр промахнулся или нанес 1 урона, это и то менее зашкварно)
>>1503540 Ну то есть, а зачем вам тогда кубики? Если с героями ничего не может случиться, если они обязательно побеждают, то какой смысл в элементе случайности?
>>1503540 > Ну то есть ты бы не дал переходить, когда героя шотает при отходе или там хп не хватило ровно на невыпитое зелье? Я бы не дал, конечно. Это бред и метагейм какой-то.
Я нахрумбрюшил новый параметр персонажа, "допуск передвижения". Он ограничивает количество поворотов в передвижении существа. Обычно он у всех 2+ловкость. У летунов в два раза меньше.
Это сделанно для того, чтобы не было абсурдных ситуаций, где персонаж своими 30фт рисует пентаграммы. Ну и тактику должно обогатить.
Идея очень очевидная, и скорее всего не оригинальная. Есть ли другие системы, помимо днд5е, где есть похожие механики? Я знаю что в тройке массивные существа как-то штрафовались, в плане передвижения.
>>1503566 Звучит душновато, может на игре быстро превратиться в четырехмерные шахматы и порушить иммерсию малеха из-за того что персонаж поворачивает под прямыми углами и не может совершить такой простейший маневр как разворот на месте за полный раунд (6 секунд). Короче еще 10 раз подумай каким именно образом эта механика обогатит тактическую боевку и если никаким- то я бы ее не вводил, потому что подводные камни 100% будут.
>>1503568 На месте - пусть хоть сколько крутятся, это правило именно для изменения направления в пылу боя. При этом, можно сразу на 180 градусов поворачиваться.
> каким именно образом эта механика обогатит тактическую боевку Вообще это правило нацелено на неловких монстров и летунов, в узких лабиринтах и коридорах им будет неудобно маневрировать. У моих игроков нет минусов к ловкости, так что у них есть как минимум 2 поворота, а этого с лихвой достаточно. Ещё, этим параметром можно будет манипулировать магическими предметами, в лучшую или худшую сторону.
Кстати, в некоторых способностях встречается одинаковая фраза, "Если существо переместиться минимум … футов по прямой". По-моему вещь интересная, её чаще надо использовать.
>>1503541 >>1503542 >>1503559 >>1503551 >>1503565 Оке, не представлял что ролки могут быть такими душными. Ни разу такой проблемы не было, вроде как мы все тут за столом одну историю пишем а не в карты играем.
>>1503571 Дело не в том, что мастер хочет убить игрока. Лишение игрока его выбора - всё равно, что лишить игрока его персонажа. Если игрок проявил невнимательность, и решил совершить невыгодное действие, ну чтож. Теперь его нужно спасать – из этого может вылиться интересная история. Если он умер – персонажи не бессмертны, такой исход должен быть ожидаем. Бессмертные персонажи означают, что – мастер тряпка, а у него на играх совсем нет риска и ставок.
>>1503572 Только вот надо разделять ошибку игрока и ошибку персонажа. Игрок может затупить, устать и забыть о чем-то очень важном, чего персонаж просто не допустит, так как на кону его жизнь.
Если твой ДМ - "наказывает" игроков за всякие мелочи, то ему надо в четкой форме на это указать, так как ему явно не хватает опыта.
>>1503573 Да, я знаю, персонажи не дегенераты. Если игрок говорит, что отходит – подразумевается, что он потратил действие на отход. Без ритуальных заявок.
Но если у него не осталось действий на такое, а он всё равно отходит, то останавливать его я не буду. Может, это потому что мои игроки знают на что идут, когда так делают. На нашем столе такие вещи не забывают, а наоборот используют в своё преимущество.
>>1503540 >Ну то есть ты бы не дал переходить, когда героя шотает при отходе Т.е. противник уже кинул кубы, а игрок такой "ой ну тогда не отхожу" а мастер такой "ну ок"?
>>1503571 Анончик, а зачем мне тогда вообще всякое душное говно типа кубиков, которое хуй угадаешь как ляжет и какой-то ебучий элемент рандома вносит, мешающий историю рассказывать? Лучше я сразу игроков в кроватку уложу и почитаю им сказку про бравых героев которые всех разъебали.
>>1503571 Ты на полном серьезе сейчас заявляешь, что если у тебя за столом игрок заявляет какое-то рискованное действие, где требуется определить успех это или провал чисто броском кубика, причем ты его предупреждаешь заведомо что в случае провала будет бо-бо, но игрок решает рискнуть и терпит неудачу- ты позволяешь ему ретроспективно отозвать заявку, будто ее и не было и сделать что-то другое/попробовать еще раз? По сути у вас там квиксейв-квиклоад разрешен? Ты прости конечно, но нахуй вы со своим свиным рылом в настольно ролевые игры лезете, писали бы лучше фанфики- там кубы всегда нужной автору стороной ложатся и персонажи не дегенераты по дефолту.
>>1503540 Нет конечно. В зависимости от опыта игрока я бы его предупредил типа "словишь оппорту, а у тебя 5 хп, ты уверен?", но это все до того как игрок двинулся и кинул кубы. Если игрок особо ретивый и рвется исполнять свой тактикул не дослушав моё описание или не дав прошлому игроку собрать кубы со стола, то и не предупрежу
>>1503573 Нет никакой связи между ошибкой игрока (когда мастер действительно может уточнить действительно ли игрок хочет отойти и получить оппортунку) и умышленным дрочевом каждый ход с отматыванием уже полученного урона.
>>1503570 Если на пати это не влияет - нахуя этот хоумрул вообще? Что мешает тебе просто, ну, НЕ КРУТИТЬСЯ желатиновым кубом, а тупо переть прямо? Безо всякиого доп механа
>>1503597 На полёт будет стабильно влиять, ну и магические предметы, конечно же, будут манипулировать этой характеристикой. Плюс, этот параметр будет важен ещё в некоторых случаях, которые привязаны к другим хоумрулам… мы уже слишком глубоко.
> Я знаю что в тройке массивные существа как-то штрафовались, в плане передвижения.
>>1503609 > Прикольно, люди начали понимать ущербность школопятерки Пятёрка отличная система, иначе бы я в неё не играл. Простота - её достоинство. Хоумрулы поощряются, их все используют. Вот я и беру правила из других систем.
> переизобрели маневренность из 3.5 Не переизобрёл, а переделал на свой лад. > https://www.d20srd.org/srd/movement.htm#movingInThreeDimensions Слишком сложно. Целая статья на несколько страниц. Хотя секция Overland travel была полезной, сохраню себе таблицы оттуда.
>>1503611 Я использую гексы, но не в бою. Они же некрасивые, и чаще всего не ложатся на рукотворную местность. Гексы юзабельны только если битва проходит в лесу каком-нибудь.
>>1503609 Какой же ты старый душный гундявый дед-доед. Это реально утомляет. Что бы итт не обсуждали тебе обязательно надо вставить свой комментарий про швитую тройку и то как у тебя при гигаксе хуй стоял, и про то что пятерка сосет. Сиди играй в свою трешку, у тебя ее никто не отбирает. Пока что.
Драконы, я перекатывал последние 3 треда (два котелка таши и айсвинд дейл). Мне не нравится что я невнимательно это делаю, но все остальные- ебучие амебы, загоняющие старые треды в 700+ постов. Если никто не соберется с силами- перекачу тред своими силами завтра вечером.
>>1503684 Да пихуй, анон, мне и на дне комфортно, но если ты всегда перекатывал то перекатывай, зачем традицию ломать, у тебя добротные перекаты вроде получались.
>>1503695 >>1503698 >>1503700 Спасибо за поддержку, драконы. Готовьтесь бросать чеки на телосложение, у нас впереди почти двухнедельный запой в новом, праздничном треде >>1503735 (OP)