Ну чё, теперь-то, как пыль улеглась, можем все согласиться, что игра -- ГОВНО ЕБАНОЕ НЕ ЗАСЛУЖИВАЮЩЕЕ НЮХАТЬ АНАЛЬНЫЕ ВЫХЛОПЫ ПЕРВОЙ ЧАСТИ, или ещё рано?
>>7985286 Так хейта нет. Просто правило полярности нужно соблюдать. Если двач что-то советует то это говно ванючее, а если бурлит говном, то с вероятностью 90% годнота.
>>7985293 Я таким образом познакомился с замечательными играми Тодда, вот все говнили скайрим и фол 4, а оказалось лютейшей годнотой. Теперь когда у меня ноугеймз я просто захожу сюда и смотри что говнят гавноны.
В том же году вышел шедевральный вестерн Call of Juarez: Gunslinger, но там нет ГлУбОкоГо сюжета с девочкой- писечкой(уродина бтв) и прочего кала и люди не заметили этот вин
>>7985434 Мне нрав. Мне кажется без него было бы слишком...обычно что-ли. Хотя bound in blood пиздато выглядил. Да и самый первый Хуарез. А вот Картель говнище из жопы очка
элизабет конечно делали специально для дрочеров, даже не верится что раньше такие персонажи были возможны. по сабжу - сюжет пиздатый, особенно если брать не рпг и кинцо, а шутеры, то вообще один из лучших. геймплей каловый, в первом биошоке хотя бы было напряжение из-за нехватки патронов, тут же все совсем для дегродов сделано. система СОЛЕВЫХ энергетиков тоже кривоватая, хотя подается как что-то невероятно интересное. первая часть явно геймплейно ебет инфинит, но! в первом гораздо банальнее (хотя тож неплохой, но не ровня) сюжет, а локации однотипны, в инфините дают хотя бы по красивым местам побегать. ну и само себе классное переосмысление серии, которое ахуительно дополняет канон, вся эта залупа с ПОЛЯРНОСТЬЮ ВСЕЛЕННОЙ отражена контрастом города на дне/города на небесах. в общем, сюжет - кайф, атмосфера - норм, все остальное кал бомжа, но все еще лучше большинства СТРЕЛЯЛОК в индустрии. ну а хули с жанра для говноедов взять.
>>7985214 (OP) Скажите, есть ли смысл дальше проходить, если я сейчас на моменте где птица спиздила Лизку? Мне уже так наскучила эта игра. Она вообще ничего нового не предлагает за эти страдания и убогий геймплей. Меня аж трясет. Разрабы не понимали, что за тупые перестрелки надо наградить игрока хотя бы катсценкой, а не в следующем коридоре опять душить его точно такой же ебанной перестрелкой, в точно такой же локации блять. Даже моя тянка, которая играет во всякие фермы на телефоне задушилась от этого геймплея, пока просто смотрела как я играл. Пиздец. А я ей говорю, да вот ща вот эту волну расстреляю, и там уже дальше покажут че-нибудь, ага бля....
>>7985214 (OP) Игра как игра, хорошая, жаль только непонимание быдлом жанра иммерсив сима испортило ее, т.к. очевидно по этой причине иммерсив сим из серии убрали
Она не действующее лицо: проблема с Элизабет в Bioshock Infinite
Элизабет не существует.
Это не мысль относительно сюжета Infinite. Я не считаю, что Элизабет является Тайлером Дёрденом для Букера (и, честно говоря, лучше оставлю подобные теории фанатским форумам). Я имею в виду, что с точки зрения геймплея Bioshock Infinite Элизабет не является в нём переменной. Она не участник действия. Она, в конце концов, в нём отсутствует.
“Она сама может о себе позаботиться”
Когда Элизабет становится компаньоном Букера, игра выводит сообщение: “Вам нет нужды защищать Элизабет в бою. Она сама может о себе позаботиться” Это утверждение, адресованное напрямую игроку. Элизабет не говорит “Не беспокойся, я могу о себе позаботиться!” Это послание не для Букера, а для Вас как игрока. Оно передано через игровой интерфейс в том же стиле, как и геймплейные директивы вроде "Добраться до Острова Монументов", а также подсказки насчёт регенерирующего щита и суперспособностей.
Разработчики из Irrational вынуждены были включить в игру это послание ввиду того, что для большинства игроков начало каждой миссии с сопровождением напарника вызывало вздох раздражения. Дочери президентов, спасательные корабли, инфантильные принцессы, испуганные граждане и раненые наследницы всегда были для игроков сродни балласту, ограничивающему свободу действий и создающему новые, труднопредсказуемые условия для провала миссии. Вкупе с более широким культурным окружением, где хрупкие дамы всегда нуждаются в помощи, фраза “Элизабет сама может о себе позаботиться” является открытым вызовом этой нередко гендерной проблеме.
Но основная проблема, конечно, заключается в том, что она не заботится о себе. Джанин Хоукинс резюмирует поведение Элизабет так:
>Она держится подальше от боя, взламывает замки, указывает на важные предметы и даже подкидывает Вам деньги, аптечки, соли (по сути ману) и патроны в самый нужный момент. Она ожидает и предупреждает потребности игрока, и это замечательный способ создать компаньона, не являющегося утомительной обузой на протяжении большей части игры.
>Вдобавок Элизабет способна призывать Вам на пользу объекты из других времён и реальностей, а если Вы пали в бою, то Вас вновь поставит на ноги никто иной, как Элизабет.
В моём уме сразу же пронеслось уточнение “Нет, Элизабет заботится не о себе, она заботится о Вас.” Элизабет подобна материнской фигуре: она обеспечивает игрока, выхаживает его после ранений и способна “создавать” объекты в игровом мире сродни тому, как мать создаёт новую жизнь. Это важная, пусть и на первый взгляд надуманная параллель. Всё, что “может сделать” Элизабет, строится на образе женственной попечительницы. Но такое прочтение её персонажа не только проблематично, но и неверно.
Элизабет не заботится о себе, её попросту не существует. Она не подбирает отмычки - она и есть отмычка. Она не призывает дружественные турели или ящики с оружием - это делаете Вы. Она лишь инструмент, который Вы используете, а затем складываете и убираете в карман, когда она больше не требуется. Элизабет не “держится подальше от боя”, она в нём никогда и не участвовала просто потому, что с точки зрения игры её не существует.
Даже её самая полезная способность — пополнение Ваших практически исчерпанных внутриигровых ресурсов — имеет к ней лишь отдалённое отношение. Элизабет якобы “ожидает и предупреждает потребности игрока,” замечает вашу последнюю единицу здоровья или пустой магазин, и подкидывает Вам самое необходимое. Но на деле Элизабет нет в этом действии, а есть лишь “потребности игрока.” Существует способность (с периодом восстановления), которая активируется в зависимости от состояния игрока. Фактически она даже не активируется, а только даёт игроку знать, что он может её активировать.
Как утверждал Дэвид Юм, “разум — раб страстей.” Он наделяет страсть приоритетом не только в моральных суждениях, но и в повседневной жизни. “Разум” это то, благодаря чему действующее лицо знает, как достичь цели, но цель как таковая не была бы обозначена без страстей. Рассматривая Элизабет под таким углом, становится ясно, что она целиком состоит из разума, а не страсти.
Это справедливо для всего, что “делает” Элизабет, а единственное исключение только подтверждает правило: когда Элизабет указывает на предмет, который может быть подобран игроком, она одновременно преуспевает там, где обычно терпит неудачу, при этом демонстрируя нам самую исчерпывающую картину её несостоятельности. В таком моменте она способна обратить разум в действие: она говорит, информируя Букера и игрока о том, чего они ранее не знали (и, вероятно, не узнали бы) без её вмешательства. Элизабет, являясь той, кто (якобы) взламывает замки, видит отмычку. Она сообщает игроку, что здесь есть отмычка. Она указывает на неё, её палец находится лишь в паре сантиметров от этого предмета. “Тебе стоит это взять!” Вы подбираете отмычку. Позже Вы подходите к запертой двери и отдаёте ей эту отмычку, чтобы она взломала замок, хотя тут уместнее было бы сказать, что ресурс потрачен и дверь открывается.
В этом заключается проблема с Элизабет, именно поэтому она не является отдельным действующим лицом. Она нуждается в действиях игрока там, где не может действовать самостоятельно. Только игрок имеет контроль над ресурсами: Элизабет может лишь опознавать их, но нуждается в подачках из отмычек, чтобы ими воспользоваться.
Гендерное прочтение персонажа в данном случае очевидно, но не в полной мере. Исторически “материнское” качество сочеталось с игнорированием и контролем труда, выполняемого женщинами, и есть некий соблазн сделать подобное заявление касаемо Элизабет из Infinite. Но проблема с Элизабет состоит не в том, что её усилия кем-то управляются или игнорируется, а в том, что она не может выполнять никакой работы. Дело даже не в том, что ей дозволено лишь заботиться об игроке или отслеживать данные и совершать расчёты, а в том, что в качестве геймплейного элемента Элизабет не выполняет ни одно из этих действий, они ассоциируются с ней лишь на визуальном уровне. Она обозначает и олицетворяет их, но не является ими. Нет никакого “она меня подлечила,” есть только “я подлечился”; нету “она подсчитала,” есть только “расчёты”. В игре, будто бы посвящённой Элизабет, сама она отсутствует.
>>7986251 У меня другая теория. Элизабет это способ разработчиков скрывать загрузки между дверями, чтоб эта пизд постоянно, сука, ПОСТОЯННО ИХ ВЗЛАМЫВАЛА, тварь ебанная, как она заебала с этими замками.
>>7985214 (OP) Перепроходил всю серию месяц назад. ДЛС из инфайнита про Восторг лучше, чем сами игры про Восторг. Ну и первый биошок откровенно кривой кал даже по сравнению со второй частью, че уж говорить про лизошок. Хотя в целом мне все части понравились в той или иной мере, кроме ДЛС про черномазого.
Элиза конечно не персонаж с точки зрения геймплея, но если бы была, со всеми самостоятельными действиямм, что бы Игра получила? Жанр в конце концов - сюжетный тир, и визуальное повествование часть важнее действий. Видеофильм на движке анриал, не более того. Пытаясь ввести самостоятельные поведенческие системы, остаточные условности все так же фрустрировали игроков, несоответствиями с сюжетом. Смотрите на игру проще. Что там суть игры? Выбор между двумя переменными? Ну так Лиза и даёт выборы брать ресы или не брать. Её функция в игре не строить для игрока няшу писечку , а выстраивать бесконечные развилки паралельныз миров. Довольмтвуйтесь этим. Где то есть Букер который не поднял предложенную отмычку, появилась новая паралельная развилка.
>>7987128 >Жанр в конце концов - сюжетный тир Это не жанр, а творческая импотенция разработчика. Игра вышла через полгода после far cry 3, который отменил иммерсивные коридоры. В говношоке еще и боевка максимально тухлая как в сэме или пейнкиллере
>>7987149 Я не согласен с импотенцией, я не видел еще такой интересной сюжетной кишки как в Биошок 3. Упростив геометрию, разрабы больше уделяли визуальному дизайну. А когда наступают сегменты с хабами игра наоборот становиться уродливой, как Far cry 3, и прочие филлерные дрочильни. Думаешь в тропической полянке накидать коробок это вдумчивая ручная работа? В инфинит к тому же не надо через мушку целиться как и в New Order, что делает их лучшими стрелялками, чем засилье милитари шутеров с пазловыми задачками айронсайд аиминга в сторону головы.
>>7987488 Если попросить нейросетку рассказать про проблемы на запуске Диабло 4, она скажет что сервера не выдержали нагрузки, образовались очереди и людей рандомно выкидывало. Но только близздроны в реале все равно будут истерить что они заплатили деньги а близзард не смогла в серверы.
>>7985214 (OP) Мне первая часть вообще никак не зашла, пытался играть через силу и в итоге дропнул. А вот в инфайнити я влюбился просто, Лизонька, сюжет, локации, просто охуенно все. Вот боевка всратая конечно, но в остальном игра гениальна.
>>7987793 Че гениального, долбаеб? Повторяющиеся локации нахуй? >лизонька лизать джва часа Куколд ты ебанный просто, вот и все. Не было бы пизды, как и в каких-нибудь стволах и дерьмаках, хуй бы вы эту поеботу превозносили.
>>7987800 >Анна Каренина, Униженные и оскорбленные, Лолита >Не было бы пизды, как и в каких-нибудь стволах и дерьмаках, хуй бы вы эту поеботу превозносили.
Что примечательно я знаю ирл одного долбоеба, которому не понравился биошок инфайнити. Это поехавший дегенерат который играет в ДОТУ, работает на дно РАБотке, но пытается выебываться и показаться дико крутым. При этом тупой как пробка.
>>7987823 > >Анна Каренина, Униженные и оскорбленные, Лолита Эти произведения были наполнены тупым экшном на 90%? Или может в них точно такой же фэнтези дебильный сюжет про мультивселенные уровня человека паука? Ммм?)