Реально, кто, блядь, помнит Unreal? Все нормальные пацаны в те времена рубились в Халфу, дрочили на Квейк, угорали с Дюка или месили кровищу в Бладе. А Unreal? Да хуй кто в него вообще играл. Типа графон был крутой, ну и чё? Графон, конечно, классный, но если игра — скучное говно, то кому нахуй этот графон нужен?
Ну я помню. Охуительный левелдизайн, ебейший саундтрек. Так же как и в Унриал Турнамент наиграл больше квейка. До сих пор помню зарубы на Морфеусе и Дек17. С модулями до сих пор можно играть бесконечно
>>9276897 (OP) Да тогда вообще тренд был на шутаны типа хуяк-бдыщ-расхерачило нахуй в кровавое месиво, а тут выходит этот ваш Unreal: какие-то пришельцы, лор на полстраницы и, мать вашу, за бабу играть. Ну чё за позор? Все нормальные пацаны в то время либо в Квейке вражину распидорасили на органы, либо в Дюке стриптизершу вызывали, а тут: «ой, водопадики, ой, смотрите, летающие фонарики».
Да даже Халфа, блин, не была такой соевой! Там ты, как нормальный мужик, раздавал солдатам по щам, а если чё не нравилось — мог ученого грохнуть или охранника уработать, ещё и пушку с них спиздить. А трупы ломиком расчленять? Да это вообще отдельное удовольствие было.
>>9276897 (OP) И вот что меня больше всего выбешивало: даже оружие там было какое-то нежное. Ну серьёзно, стреляешь, а эффекта — как будто перышком пощекотал. Где басы, где тряска монитора, где БУМ?! Unreal был как, я не знаю, йога-класс на фоне драки в баре.
>>9276897 (OP) > А Unreal? Да хуй кто в него вообще играл. Играл на релизе, заебался потому что мой p166 его еле тянул в софтверном режиме. Попробовал пройти уже на современной пекарне, и...
При том что в целом игра довольно красивая (с поправкой на время разумеется), с хорошей музыкой, и приятными врагами скардажми, которые умнее чем среднестатистический сталкер, действительно разнообразным оружием со своей механикой и альтернативными режимами огня, но увы игра заебала своим левел дизайном. Большую часть игры ты просто бегаешь по этим бесконечным кишкам и дёргаешь рычаги чтобы понять, как пройти дальше. Любителей стрельбы она задушит, а вот любителям бродилок зайдёт.
Эх были времена когда шутеры друг от друга отличались по геймплею. Помню что прилично наиграл в UT2004 и 3
Помниться в третьей части нравилась фича когда цепляешься за транспорт крюком и летишь на глайде/слайде/галлайдере - короче летучем скейте и вид автоматом делается от третьего лица
>>9276897 (OP) в турнаменте заходил сам концепт, бессмысленная резня злобных наемников, в хайтек обстановке. это сейчас привычно и даже пошло, а раньше удивляло.
>>9277039 >Эх были времена когда шутеры друг от друга отличались по геймплею Ну да ебать. В кваке ты прыгаешь, а в ут ты стрейфишься, вот это охуеть какой разный геймплей.
>>9276897 (OP) Я в своё время ее пропустил, потом пробовал играть, но игра просто отстойная. Стрельба не очень приятная, левел дизайн хреновый, арт дирекшн такой себе, музыка какая то очень на любителя, соответственно и атмосфера не особо приглянулась. Я в итоге так и не прошёл. Это техно демо как по мне. Технологии видно, это круто. Игры хорошей тут нет
>>9276897 (OP) >Все нормальные пацаны в те времена рубились в Халфу, дрочили на Квейк, угорали с Дюка или месили кровищу в Бладе. А Unreal? Да хуй кто в него вообще играл Чё ты за хуйню спорол? Я вот например из перечисленных тобою игор проходил только халфу. Квейк же уже в моё время был говном с пустыми локациями-коробками. Дюк и Блад это вообще архаичное говно со спрайтами вместо моделей. А вот анрил передовал ощущение сетевого мочилова. Было приятно зарубиться с ботами на харде при сочном графоне.
>>9277072 Во первых тред не про сетевой анрил, а про тот, где сингл проходить с уровнями, сюжетами и т.д. Во вторых квейк, блад и особенно дюк 3д даже сейчас, в конце 2024, спустя почти 30 лет после их релиза играются очень даже бодро и дадут фору многим современным играм. Как бы понятно, что графон устаревает, а во второй половине 90х он устаревал семимильными шагами, но блядь, графон это не все, что есть в играх, и далеко не главное в них. Есть же еще геймплей, левел дизайн, геймдизайн и еще куча вещей, делающих игры крутыми.
>>9276897 (OP) Играл на релизе в 1 и 2 части (unreal torunament тоже, но это другое). Сеттинг у них получился дрисней полнейшей, хз кто это всё выдумывал, но он сосёт большую такую бибу у всех других шутеров, даже самых низкобюджетных и плохих. Ближайший родственник этого говна на мой взгляд, это серия Halo, как будто под копирку сделали. По технологичности Unreal 1-2 сосёт тоже у большинства игр того времени, достаточно взглянуть на рожи тян 1999 и 2003 года с разницей в 4 года.
>>9277072 >Квейк же уже в моё время был говном с пустыми локациями-коробками. Дюк и Блад это вообще архаичное говно со спрайтами вместо моделей В 90ые и начале нулевых люди за обе щёки улепётывали компакт диски с играми 100 в 1, которые вообще времён DOS были, что ты несёшь.
>>9277129 Ну так и контора, которая продвигает себя как топовый движок своего времени, первый конкурент id tech тоже не большинство других контор того времени, но при этом сосёт у всех, даже самых бомжарских контор.
>>9277147 Ну так-то он прав. Первый анрил вообще неиграбелен сегодня и все про него забыли. Во втором хоть графен завезли, но хало вообще обоссал все подобные космошутаны. А вот анрил турнамент - уже вин.
>>9277205 Ты только подтвердил слова ОПа. Никто почти не помнит даже о существовании анрила. Тут пол треда такие же как ты. Все думают, что был сразу анрил торнамент.
>>9277029 > Большую часть игры ты просто бегаешь по этим бесконечным кишкам и дёргаешь рычаги чтобы понять, как пройти дальше. Вот этот прав. Сначала в Ку2 попячили лабиринты в угоду экшона, а потом вышел Халф Лайф, который правило закрепил, а заодно попячил аренные шутаны. >>9276917 > Все нормальные пацаны в то время либо в Квейке вражину распидорасили на органы, либо в Дюке стриптизершу вызывали, а тут: «ой, водопадики, ой, смотрите, летающие фонарики». Не совсем, Дючина к тому времени уже окончательно опостылел. Да и лабиринты чистить вилкой уже несколько поднадоело. Первая квака была НЕПЛОХОЙ, но аналогично тормозила без поддержки ускорителей, а достать на неё патч с этим делом в доинтернетные времена было непросто. >>9277039 > Помню что прилично наиграл в UT2004 и 3 UT2004 - вообще пушка, режим Onslaught можно было с ботами катать до бесконечности, раздавая через микрофон команды болванчикам из тимы. Тут и редактор карт подсобил - официальные маппаки, комьюнити маппаки. Моды, тотальные конверсии - тот же Red Faction или CarBall - задолго до этой вашей Rocket League
>>9277209 И неудивительно. Для Анрила нужна была вуда, а в софтвере это еще то тормозящее говно было. У меня была вуда, Анрил непревзойденный шедевр. Госнотурнамент идет левом на помойку. Квака3 в сто раз круче, потом Халфа в мультиплеере тоже в сто раз круче. Турнымент вечное говно для быдла.
>>9277224 >Первая квака была НЕПЛОХОЙ, но аналогично тормозила без поддержки ускорителей
Не неси хуйни. В первокваке был софтовый рендерер рассчитанный только на ЦПУ и она летала на любом пеньке - вопрос был только в разрешении экрана. Ускорителями первоквейк на релизе вообще пользоваться не умел.
Поддержка vodoo появилась только во втором.
GLQuake как технодемку запилили ещё в 95-ом, но фпс там был нулевой, и это был натурально уровень условного рейтрейса. Позже зарелизели отдельно winquake под венду, но он был малоизвестен.
>>9277322 >Не неси хуйни. В первокваке был софтовый рендерер рассчитанный только на ЦПУ и она летала на любом пеньке - вопрос был только в разрешении экрана. Более того, она даже на 486 сносно шла, в минимальном разрешении разумеется. Собственно это была первая игра, которую я прошёл на пекарне.
>>9277072 >Квейк же уже в моё время был говном с пустыми локациями-коробками. Дюк и Блад это вообще архаичное говно со спрайтами вместо моделей. А вот анрил передовал ощущение сетевого мочилова. Было приятно зарубиться с ботами на харде при сочном графоне. Печл...На момент выхода анрила, графонием могли насладиться лишь обладатели voodoo2, который тогда был распространён примерно как сейчас RTX 4090, лол это даже игрожур подчёркивал. Поэтому все играли в дум, квейк, дюка и халву и не жужжали. А разгадка проста, лишь unreal со своим движком нихуя не тянул софтверный режим на пнях тех лет. Поэтому до появления относительно бюджетной riva tnt, анрил чисто технически не был распространён.
>>9277411 А че там технологичное в анриле было?Только помню что софтвер мод не выглядил как кал в квейке и там было 16-бит цветов а не 256, соответственно игра цветастая а не серая была.
>>9277437 Подозреваю что отражения, прозрачные стёкла, динамичное освещение, так или иначе всё это упиралось в движок. Первый уровень в игре, по сути представляет из себя презентацию движка, чтобы ты вместо стрельбы крутил по сторонам головой и щёлкал еблом.
>>9277459 >а в Unreal врагов было довольно таки мало, но зато каждая битва была серьёзной и требовала виртуозного владения мышкой и стрейфом.
Пердёж, который даже не удосужился запустить игру, либо же проперженный недогеймер, у которого анрил был первым 3д шутером. Никакой особой сложности для челика, который более менее вкатился в тему шутанов, сложности не представляет, знай уворачивайся от выстрелов и бей в тушу. Более того, игра провоцирует на то, чтобы начать выёбываться, вынося скаржей разными способами.
>>9277467 На момент выхода 90% геймеров того времени были подпивасными скуфодумерами которые в принципе не знали слово стрейф, а сам факт прицеливания мышкой это уже был уровень киберспорстменов, университетских хакиров и прочих немытых элиток раньше других распробовавших волшебное слово "локалка". Собственно только квака и анрил начали расшевеливать эту тему, так что все правильно написал.
>>9277472 ps. стрейф имеется в виду в нынешнем понимании на дефолтной WASD раскладке, тогда же стрейфились в основном прошаренные - "тракторным" методом через шифт.
>>9277472 >думерами которые в принципе не знали слово стрейф Дебс, именно дум учил стрейфится, уклоняясь от ракет. >а сам факт прицеливания мышкой это уже был уровень киберспорстменов Дебс, мышь из коробки уже отлично работала в duke3d (96год, лол), равно как и геймплей подразумевал динамичную смену позиции, а не ловлю ракет ебалом, как и тактику выстрелил из-за угла-спрятался. Тот же самый квейк, подразумевал использование мыши, хотя бы для того, чтобы ловко метать гранаты, целясь по вертикали.
Всё это уже прекрасно знали и умели геймеры тех лет.
>>9277575 >то в первокваке трактористам ловить было нечего. Да и не зачем, это же полноценное 3d, где надо вертеть башкой не только в стороны, но и вверх-вниз.
Да а хуле его вспоминать-то? Полигры играаешь за роботоа-трансформера, полигры - шутан. Фоном какой-то тупейший сюджет, который никто не помнит. Вся игра - кишка. Единственное, что выделяет игру - способность адекватно передать ониместилистику. То есть с точки зрения дизайна игра интересна, но в остальном проходняк. У меня приятные впечатления только от шутерной части остались. Роботом ты бегаешь как дрессированная крыса по скриптовым точкам.
>>9277601 > А почему вот это никто не вспоминает? - аниме - хуёвый геймплей и дизайн - отсутствие играбельного софтверного режима + хорошая музыка
Сама идея прикольная, но геймплей увы был убогий уже на момент выхода беги-стреляй. Думаю ЦА этой игра это исключительно анимешники, и как в случае с анрилом, когда игра стала доступна на средней пекарне, она уже была нахер не нужна.
>>9277601 В детстве рубился в демку и бля, в софтвер моде эта параша вообще была как глаза, выколотые карандашом. Все пиксели размером с кулак, эффекты багованные. 2.5D шутаны выглядели покруче.
>>9277472 >На момент выхода 90% геймеров того времени были подпивасными скуфодумерами которые в принципе не знали слово стрейф
Ты говоришь откровенную ерунду. В версии 1.2 оригинального Doom по многочисленным просьбам трудящихся добавили новый уровень сложности Nightmare. Было много жалоб, что игра слишком простая. Кстати, попробуй как-нибудь поиграть в Doom в условиях, в которых играли тогда (320x200, лок на 35 fps), чтобы на своей шкуре почувствовать, как это просто. И отдельно обязательно попробуй Nightmare, тоже не помешает такой опыт. Я к тому, что спрос на сложность был, и достаточно серьёзный, чтобы разработчики быстро прислушались. И что даже без режима Nightmare там было несколько труднее, чем представляет себе современный игрок, избалованный сорс-портами. Далее. По состоянию на 1998 год "скуфодумерам" уже давно были доступны как минимум The Plutonia Experiment и Hell Revealed. Последний, безотносительно того, насколько хорошо (очень плохо во всех смыслах) он состарился, уже, скажем так, рассчитан совсем не на подпивасов. Подобное не появилось бы, если в нём бы не было потребности. Серьёзной потребности: HR был очень популярен. Немало хороших вадов даже родилось на свет из чьих-то идей сделать свой Hell Revealed с блэкджеком и шлюхами. Опять же, можешь ради эксперимента "потракторить" в Plutonuia Experiment или HR без стрейфов, просто чтобы понять, что планка требований к игроку там уже не самая низкая.
>>9276897 (OP) Играл вот недавно, дошел до храма хиджры. Игра медленная и непродуманная. Не продуман геймплей, как монстры сочетаются с уровнями, даже как они выглядят. Совершенно обычные мухи тебя ваншотят, они даже не раскрашены ярко. Скааржи утомляют, каждый как нескипабельная катсцена. Половина ранних врагов-барнакли, совсем неинтересные и тоже утомляют.
Графон вырвиглаз, кроме эффектов ничего нет. Текстуры вырвиглаз, нарисованы не как текстуры а как арты на обложку или как комиксы, слишком контрастно. Освещение как на луне, хоть бы амбиент или минлайт какой-то сделали, это же несложно.
>>9277648 Игра в соферном без проблем, геймплей лучше первой халфы. Я далеко не анимешник и мне зашло, я бы даже сказал что его там процентов 15, не более, если бы япошки делали, то точно бы в это не играл.
>>9278603 >Анрил2 Лол нет. На момент выхода игра смотрелась уже не столь интересно как первая часть, бледная тень хехе. И проёб в плане скарджей, был очевиден уже тогда. Если в первой части это были инновационные враги, которые напоминали Хищника, которые прыгали, уклонялись от ракет, били как в дистанции так и в мили, и напоминали скорее бота, нежели заскриптованного болвана из шутана, то во второй части их буквально опустили до жирных увальней. На кой хер это сделали, мне до сих пор не понятно.
>>9277322 Зумер бредит. Какие пни, маня, на 486 квака едва пердела в 10 фпс, я по приколу включил раз 640х480, охуел с графония, но зато там было ровно 1 фпс и перелистывалось как бумажная книга - постепенно, лол. Та же хуйня была с DOOM, он на 386 тормозил по-конски, приходилось экран делать в полтора раза меньше. Да, в думе не разрешение экрана целиком менялось, а размер игрового экрана, по бокам появлялись рамки и на игру смотрел будто через танковую амбразуру. Когда делаешь маленький квадратик как почтовая марка, нихуя уже не видно, зато летает классно, вот это производительность! Но для игры приходилось увеличивать экран где-то на половину экрана получая те же 15 фпс. Некстген графон хуле, дешево никогда не было. А всякая залупа с 3D на весь экран вроде Terminal Velocity шла без вариантов гордо как пошаговая стратегия, лол.
Короче, летали 3D игры без ускорителя только в шизобреде зумеров, у которых если и было что-то, то уже пека на несколько поколений новее тех игр.
>>9278440 >Чушь не неси, год выхода анриала это уже время пентиумов 2 и 3d ускорителей, люди на устаревшее новогоднее чудо времен доса тогда уже не смотрели.
Лол, блядь. Вот ты сейчас как раз спорол чушь. Во время выхода анрила его заставку с замком ставили в магазах на компы с вуду. А на компах без вуду ВНЕЗАПНО играла запись матча во второй варкрафат.
>>9278728 >Зумер бредит. >Короче, летали 3D игры без ускорителя
Уёбывай в гугл, животное, и прониси сюда КАКИЕ ИМЕННО УСКОРИТЕЛИ И ПО КАКОМУ API поддерживал первоквейк. Прежде, чем уебать, захвати с собой туалетной бумажки - она тебе понадобится.
>>9278923 >Интересно дорого ли стоил в 98 году комп в связке с двумя 3DFX Voodoo2, по меркам средних зарплат
Абсолютно конских неподъёмных денег. ЗП обычного советского человека в 98-ом 200-300$ в месяц до кризиса.
Системник без вуды стоил $600-$700. Приличный монитор начинался с $500. Был физически кривой и убогий Samsung SyncMaster 3NE, который отдавали по $350, но такое злейшему врагу не купишь. Так что полный комплект системник + монитор стабильно выходил за $1000 - обычно в район $1200.
Вуды стоили по $200-$300, их комплект фактически удваивал стоимость системника. При этом, игр их поддерживающих, было не так чтобы много.
>>9277091 >Он на релизе тупо не шёл на 99% ПеКа, а для графона требовал вуду 2, что примерно ещё один системник по деньгам Чет сомнительно, мой первый комп в 2001 году не тянул Q3 и RTCW, но UT бегал как заведенный, наиграл тогда в него миллион часов.
Ебучий дегенерат, сдрисни из треда почему ты такой безграмотный и тупой? OpenGL был в поставке венды софтверный и торомозил просто неимоверно. Он там был в расчёте на супервидеокарты будущего, которые будут поставлять свою версию OpenGL, которая не будет тормозить. На момент выхода анрила таких карт не было. Их и потом не было, OpenGL стал практически применим только к 5-7-ому годам.
Без вуды в анрил играли на софтверном рендере через direct3d, то есть через проц. Процы уровня 486 и P-I 75 / 133 его не тянули.
Поэтому повторяю ещё раз тебе тупорылому дегенерату и дебилу - НА МОМЕНТ ВЫХОДА анрил тянули только компы с вуду либо очень херово самая топовая линейка процессоров. Это не больше процента от общего числа компьютеров.
Попробуй прочитать раздел про дроби и проценты ёбанного школьного учебника - хоть в следующий год вступишь чуть меньшим дебилом, тупорылый ты хуесос, разозлил меня своей тупостью.
>>9279532 Ну да, ну да, а в топы продаж попала просто потому что мамонты покупали диск, а поиграть не могли, да? Ебать ты конечно ебанько, просто дегенерат из палаты мер и весов.
Эти топы сейчас здесь, с нами, в этой комнате? Ты можешь показать статистику продаж за 1998-ой год? Или же ты как обычно высрал какую-то бредовую хуйню из своего тупого мозга в отрыве от всякой реальности?
>>9277601 Помню. Игра которая чуть не убила студию Monolith. Она и Блад 2. Но по сравнению с бладом 2, Шого была нормальной игрой. Вообще, тогда играли во что есть и не шибко корчили ебало.
>>9278728 >Какие пни, маня, на 486 квака едва пердела в 10 фпс, я по приколу включил раз 640х480, охуел с графония, но зато там было ровно 1 фпс и перелистывалось как бумажная книга - постепенно, лол. Дебс, q1 "едва пердел" на 486 если только там была низкая частота, лол. А на 486DX 166 он был не просто играбелен, а шёл без тормозов. Пердёж который не застал то время, не знает что лишние 33 мегагерца, давали неебовый рост производительности, которая была очевидна без счётчика fps.
>>9279532 >OpenGL стал практически применим только к 5-7-ому годам. Return to Castle Wolfenstein и Anachronox прекрасно шли на riva tnt 2 в 1024х768 в opengl
>>9279823 Времена были другие, в топе половина - симуляторы ходьбы
3. Titanic: Adventure Out of Time, Cyberflix $21 4. Deer Hunter, GT Interactive $19 5. Myst, Broderbund $16 6. Cabela’s Big Game Hunter, Head Games Publishing $20 8. Rocky Mountain Trophy Hunter, GT Interactive $20
>>9279824 >Return to Castle Wolfenstein и Anachronox прекрасно шли на riva tnt 2 в 1024х768 в opengl Ахаха, поглядите на мудачка, который строит из себя олда)) 12fps
>>9277224 Люблю геймплей 2к4 и ненавижу её дизайн. Из Ксана сделали жирную хуйню а-ля "у нас есть спейсмарины дома". Вот в четырке хороший чардизайн был. Жаль, что сдохла.
>>9279881 using nVIDIA ForceWare 56.64 drivers for Windows XP SP3, with 4GB DDR2 RAM and an Intel Core 2 Duo E8500 CPU.
nVIDIA ForceWare Version: 56.64 Release Date: March 15, 2004
The Intel Core 2 Duo E8500 was a desktop processor with 2 cores, launched in January 2008.
Ну всё примерно так и есть. Реализация OpenGL из 4-ого года уже доведённая до ума под гефорсы + процессор из 8-ого года. Это комбинация может дать 30 фпс на открытых местах. Стоит воткнуть туда акутальный на 2001-ый год проц и прощайте фпсы.