Это просто невыносимо. Хуже этого дерьма только статтеры.
Я не понимаю чо в башке у этих ебанатов. Нахуй они этот эффект симуляции катаракты вставляют в каждую игру? Чтобы что? Чтобы у игроков была дерьмовая картинка и -20 фпс?
>>9521187 (OP) Ужасно бесит этот пердогаз из жёппы разработчиков своих анусов игор. Поэтому всегда отключаю нафиг вонючий Ray Tracing. Я в игори захожу, чтобы увидеть изумрудную траву, а не рИаЛиЗм, что по сути является серым месивом прикрытое туманом из зияющих анусов говноделов игроделов, и кучи пидоров-NPC.
>>9521373 Это говно реально кому-то нравиться что ли? На всех скринах в треде его перебор и выглядит это так себе. В kcd ещё куда ни шло, но остальное это пиздец.
>>9521424 Какие в пизду объёмы, тебе, как игроку, нужна видимость, чтобы какая-нить блядь с хабаром не спряталась. Мозгу уже через 1,5 миллисекунды будет плевать на статическое качество картинки, тк ты будешь качаться в движении, а в движении все эти свистоперделки только мешают. Только люди не знающие нахуй нужны игры могли придумать все эти газы, зернистости, расфокусировку, отражения от камней выжигающие сетчатку, размытие в движении. И хорошо когда это хотяб можно отключить, но так бывает не всегда.
>>9521430 а разгадка проста - такая картинка лучше/естественнее выглядит на презентации перед инвесторами и менеджерами. именно они принимают решение давать бюджет на разработку кАААла или нет. а поскольку принимающие решения люди не играют в игры, то у них принципиально не возникает вопроса "а будет ли удобно качаться и искать внутриигровые объекты в таком газе", в лучше случае для них игра это буквально кинцо которая делается по тем же производственным стандартам по которым производится голливудское кино, а как правило - какая-то постыдная хуйня для задротов которую надо побыстрее продать этим задротам а вникать в подробности успешному офисному пиджаку просто стыдно, а то ещё коллеги комплюктерным задротом назовут.
в маленькой конторе на этапе тестирования ещё может всплыть что в газе играть неудобно и игроку нужен не реализм а интересный геймплей, а в большой забюрократизированной корпорации начальник QA-отдела заранее знает как нужно отчитаться по итогам тестирования чтобы начальству понравилось. а начальству нравится с газом, с повесточкой, с донатом. и вот из-за такой атмосферы жополизания и страха прогневать начальство происходит одно и то же - сначала отчитываются начальству что это вторая франшиза мира и будет миллиард онлайна за три дня, а потом "непростое решение свернуть поддержку, 1500 онлайна это жест доброй воли, а в геймпасе миллиард играют вы просто не видите, американцы ещё не проснулись" и прочее перекрытие.
>>9521187 (OP) На всех примерах с туманом лучше. Местами разве что настроить расстояние до появления тумана и, может, его интенсивность. Вы горите на туман, потому что на бордах всегда надо говниться, и большинство из вас ведомые, так что какой-нибудь всегда недовольный дурачок придумал про соевый туман, а остальные начали негодовать с ним вместе, хотя раньше не замечали этого вообще.
>>9521190 А вот тут да, хуйня какая-то, еще и зеленый пердеж вдалеке.
>>9521187 (OP) Меня больше всего поражает что туман пытаются объяснить реалистичностью... я выглядываю в окно и вижу на 4км+ вокруг без тумана, втф?! Какая ещё реалистичность.
>>9521465 >>9521424 >>9521272 А разгадка на самом деле более чем проста, всего одно слово: индусы. Индусы сейчас говнокодят вообще все игры которые не отдали нейронкам, и соответственно, делают всё так как они привыкли и видят вокруг себя. Тот кто был в Индии (или хотя бы читал-смотрел про них) знает какой там уровень загрязнения воздуха, и что ты литературно ничего не видишь дальше сотни (а в Нью Дели и того меньше) метров. Так что этот >>9521515 анон куда ближе к истине, чем сам о том догадывается.
>>9521187 (OP) Хуйня какая-то. Дауны давно не были на природе и на знают что солнце заслоняет лучами то что вдали, делая небо и то что вдали ярче, и глаз примерно так и воспринимает картинку. По крайней мере на 3 пике выглядит естественно. На 2-м и 4-м пиках задумка правильная, но эффект слишком хуёво отбалансирован. На 1м, вот, да, без оправданий.
>>9521641 >Дауны давно не были на природе и на знают что солнце заслоняет лучами то что вдали, Лол. Это вообще не так работает. солнце лучами ничего не заслоняет. Вся суть в воздушной взвеси, которая рассеивает лучи, от чего объекты на удалении начинают терять в цвете и четкости. Естественно уровень интенсивности зависит от состава воздушной взвеси. Если это чистый сухой воздух- видно очень далеко. Если влажность высокая- видно намного хуже, по сути туман это когда очень большая влажность. Так же этот эффект могут усиливать различные посторонние частицы, например пыль, снег, дождь. Ну и да, если рассеивание очень сильное- на взвеси воздуха можно увидеть тени и солнечные лучи. Но сами солнечные лучи тебе ничего не загораживают, в чистом воздухе их вообще увидеть невозможно.
>>9521187 (OP) >СУКА, СКОЛЬКО ЕЩЕ РАЗРАБЫ БУДУТ НАС ТРАВИТЬ СОЕВЫМ ГАЗОМ? Сразу до того момента как ты возьмешь в руки учебник физики за 7 класс, которую ты прогуливал, отсталый долбоёб.
сходил на природу в разную погоду ни капли соевого газа игродауны которым он нравится не выходят на улицу, кроме индусов, но у них как раз все пропержено
>>9521570 Пиздец, я всегда не понимал нахуя это газ по умолчанию включен во всех современных играх. А эта версия внезапно похожа на правду. Даже тут на борде получается есть челы которые примерно так и живут, раз рассказывают про то что это как в жизни и про воздушную перспективу
"Соевый газ" называется "воздушной перспективой" и является вполне себе банальным художественным приёмом. ИРЛ он тоже существует из-за того что атмосфера не на 100% прозрачная и преломляет свет, но в играх его зачастую преувеличивают потому что в играх расстояния и масштабы обычно сильно меньше.
И, честно говоря, первые две картинки в ОП-посте сильно лучше с ним выглядят. Кадр сразу эффективно раскладывается на контрастные планы и цветовая палитра в нём становится богаче. Третья фуфел какой-то, в четвёртом есть скорее попытка показать те самые лучи бога из крузиса, но вероятно с аналогичной целью. Естественно лучше всего этот приём работает если картинки сама по себе не стремится прям к ГИПЕР реализму, а имеет детали импрессионизма. Поэтому третья и попахивает фуфелом, а вот в фентези, особенно если на картинке и так какая-то нереалистичная хуйня, это смотрится отлично.
>>9521806 Хорошее наверно пояснение, но я имел в виду другое. Может не лучи, но сам оптический эффект когда солнце бьёт и чем светлее тем сильнее от него отражается свет. Наблюдающему, видящему это сразу понятно что погода максимально приятная солнечная, может какие-то ассоциации в мозгу возникают с тем чтобы гулять, кайфовать, путешествовать. И этот эффект пытаются передать в играх соевым туманом. Во всяком случае, это одно из его назначений.
>>9522125 >"воздушной перспективой" ирл воздушная перспектива в 10+км возникает(как в гта или асасинах), а не в помещениях(!) как в играх или в 100 метрах на природе
если она возникает так близко то это уже туман или дым, ирл чтоб был туман или дым это нужен или пожар или влажность с резким изменением температуры, это бывает редко либо не долго по утрам вечерам буквально полчаса и все
Знаю многое об управляющей погодой стелс-авиации, тестирующей проект blue beam, но не все знаю на память, ибо не было времени ознакомится со всеми выкладками (на уме и так и так 100500 сфер из иных областей информации). Вкрации: --все не-белые облака — не-настоящие. желтоватость это окисляющийся стронций --настоящие облака не бывают прозрачными и рваными, потому что они должны быть влагоносными --дымка над городом — невозможна. туман имеет максимальный подъем лишь в дюжину метров и очень кратковременен, а газы от сгоревшего топлива опускаются на землю и не летают
>>9522237 Ну так игры и не ИРЛ. Это художественное произведение, а не симуляция. C чего бы ему наследовать ограничения реальности? Игра хочет у тебя создать впечатления подёрнутых дымкой гор без необходимости пиздошить 30км по голому полю, например. Сколько там в обле расстояние от вилверина до мыльных холмов? Метров триста нахуй? Конечно там ничего не было бы, но игра пытается создать впечатление масштаба и просто отрисовать красивую картинку.
Менее влажный. Воздух идеально сухим не бывает вообще - вода с кислородом постоянно в реакции.
>посторонние частицы, например пыль, снег, дождь
Нет, плотный снег и дождь скроют от тебя объекты полностью, сквозь них свет не проходит, ты будешь видит отражённый свет от самих капель дождя / снежинок. Мелка морось даёт "дрожание картинки", которая визуально хорошо отличается от рассеивания света из-за влажности в атмосфере.
С пылью всё сильно преувеличено. Если песчаную бурю ты можешь увидеть, то обычную пыльную взвесь - практически нет.
>>9522125 >И, честно говоря, первые две картинки в ОП-посте сильно лучше с ним выглядят.
Нет. Они выглядят как говно.
>лучше всего этот приём работает если картинки сама по себе не стремится прям к ГИПЕР реализму, а имеет детали импрессионизма.
Наоборот, их впендюривают для создания эффекта ГИПЕР реализма, как ты его назвал.
Дело в том, что этот ебучий туман на плоскости экрана не воспринимается так же, как воспринимается реальная потеря яркости цвета на дальних расстояниях из-за бинокулярности зрения. Когда ты смотришь вдаль, ты знаешь, что ты смотришь в даль, потому что у тебя оси зрения обеих глаз фактически параллельны, а точка фокуса находится в бесконечности.
Когда ты смотришь на экран, ты всегда смотришь в точку на расстоянии вытянутой руки. В далеке там, что-то и не в далеке уже решает не механизм зрения, а логическая часть мозга.
Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, а не как какой-то охуительный визуальный эффект.
>>9522471 >Наоборот, их впендюривают для создания эффекта ГИПЕР реализма, как ты его назвал. > >Дело в том, что этот ебучий туман на плоскости экрана не воспринимается так же, как воспринимается реальная потеря яркости цвета на дальних расстояниях из-за бинокулярности зрения. Когда ты смотришь вдаль, ты знаешь, что ты смотришь в даль, потому что у тебя оси зрения обеих глаз фактически параллельны, а точка фокуса находится в бесконечности. > >Когда ты смотришь на экран, ты всегда смотришь в точку на расстоянии вытянутой руки. В далеке там, что-то и не в далеке уже решает не механизм зрения, а логическая часть мозга. > >Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, а не как какой-то охуительный визуальный эффект.
>>9522144 >И этот эффект пытаются передать в играх соевым туманом. Во всяком случае, это одно из его назначений.
Нет, эффект о котором ты говоришь, передают иначе, см. пикрил. Тот >>9521806 анон в целом правильно всё пояснил, соевым газком пытаются создать эффект глубины кадра.
>>9522471 >Нет. Они выглядят как говно. Нет ты. Одно дело спорить со вкусовщиной, другое дело что я назвал объективные критерии почему картинка стала лучше. >Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, Мне кажется ты просто вытащил из жопы аргумент про ДоФ, перелицевал его и думаешь что он и тут сработает. Нет. В данном случае твоя бинокулярность тебе ничего не даёт, особенно в случае с дальними объектами (а воздушная перспектива касается именно их, даже если она гипертрофирована). Вообще никакой связи и единственная проблема в восприятии трёхмерного пространства в данном случае может быть чисто психологической.
>>9522506 >>> Кадр сразу эффективно раскладывается на контрастные планы >>> цветовая палитра в нём становится богаче
>я назвал объективные критерии >Одно дело спорить со вкусовщиной
Пчёл, твои "объективные критерии" это и есть вкусовщина чистой воды.
Кадры прекрасно раскладываются на планы и так, там не "цветовая палитра" становится богаче, а кусок экрана становится белесым.
Но весь твой подход в принципе инвалид, потому что ты пытаешься метриками повешенного на стену куска холста картона оценить эффект от восприятия динамической проекции трёхмерного пространства на плоскость экрана.
>единственная проблема в восприятии трёхмерного пространства
Ох, лол, поздновато ты вспомнил про трёхмерное пространство, но луче поздно чем никогда. Правильный ответ - там разница в ближнем и дальнем планах прекрасно ощущается за счёт угловой разницы при движении камеры. Игрокам не нужно разделять их цветами и подчёркивать дистанцию соевым газком - они это видят при любом движении мыши.
> в данном случае может быть чисто психологической.
Я поздравляю тебя с достижением самого важного открытия в твоей жизни - мы физически глазами видим просто кучку источников света от монитора на дистанции руки. Всё остальное - "чисто психологическое" как ты выразился.
>>9522559 >Пчёл, твои "объективные критерии" это и есть вкусовщина чистой воды. Нет, мои критерии можно в фотошопе пипеткой пощупать. А у тебя буквально "НИ НУЖНА". Вот тебе контраст на второй картинке, где персонаж сливается с фоном. Вот тебе первая картинка где цвета от красного промежутка расширились до зелёного как раз за счёт того что дымка не "белесая", а уводит цвета в синеву. Это совершенно базовые очевидные вещи которые можно заметить даже без образования, просто если еблом по жизни не щёлкать. >Правильный ответ - там разница в ближнем и дальнем планах прекрасно ощущается за счёт угловой разницы при движении камеры. Ты там из поезда пишешь? Тыдык тыдык тыдык? Какая угловая разница? Параллакс появляется в настолько узких нишевых условиях, что игр он практически не касается. >мы физически глазами видим просто кучку источников света от монитора на дистанции руки. Всё остальное - "чисто психологическое" как ты выразился. Вот именно. И если глубина картинки для тебя выглядит как "мутная пелена" то я хз, лечись там. Если это вообще лечится.
>>9521424 Каким блядь образом белая стена добавляет объёмности? Насыщенные тени у объектов добавляют объёмности выделяя их на плоскости как те сраные стереоальбомы из двухтысячных.
>>9522605 Вот, уже лучше, но пока все равно повторяешься, на такое никто не будет реагировать как ты хочешь. Или тебе достаточно любого внимания? Мог бы просто пойти в /b/ и притвориться девочкой.
Я всегда думал, что дело в производительности. Мол, туман скрывает хуёвые лоды на границе дальности рендера, а иначе фпсам пизда. На кой хуй Нинтендо тумана налили в свои гоночки, когда у них Зельда и Ксеногирьки вывозят многократно большие игровые миры - непонятно.
>>9522628 Это так было с туманом в том же морровинде. Производительность там за счёт того что вещи вне определённого радиуса не грузятся вообще, а всё что до этого радиуса просто заливается градиентиком "тумана" чтоб не так хуёво выглядело. Но залитое всё равно грузит точно так же как незалитое.
Блин, только недавно играл в какую-то игру где туман как погодное явление не просто застила картинку, а отключал прогрузку объективно и это смотрелось крипово из-за того что там где должен был быть объект, здание скажем, было видно ёбаное небо. Но не могу вспомнить что это за игра такая.
>>9522635 Ну не десятки. Лет 15-20 назад лоды и лесенки скрывали блюром (третий готан и гирьки войны как пример), потом был короткий период всеобщего угара по хроматической аберрации (ac unity как пример), потом "синематик" затемнение картинки (как в order 1886), а потом настала эпоха тумана.
>>9522600 >Какая угловая разница? Параллакс появляется в настолько узких нишевых условиях, что игр он практически не касается.
Ебать, ты довен, конечно. Ещё раз для тупенького повторю - бинокулярность не работает на плоскости экрана, потому что экран плоский, блядь.
Трёхмерное окружение игры воспринимается как трёхмерное именно из-из изменений углов. Натурально, как у пассажиров поезда, смотрящих в окошко.
>настолько узких нишевых условиях
Ты пиздец, дебил, конечно. Абсолютно любой трёхмерный объект в трёхмерной сцене будет воспринят как трёхмерный только при выполнении этих условий. Иначе игрок увидит это как "плоский спрайт", даже если технически это было реализовано как трёхмерная модель. Для этого у игроков буквально перед носом анимируют движение оружием, иначе игроки будут воспринимать это как плоскую поверхность поверх 3д-сцены.
>Вот тебе контраст на второй картинке, где персонаж сливается с фоном
Ты опять выходишь на связь со своей двухмерной говнокомпозицией? Персонаж не сливается у игрока вообще ни с чем, потому что он мозолит глаз игроку на этом месте все 100500 часов игры.
>если глубина картинки
Для оценки глубины я, как и всё остальное человечество, включая даже такого тупого дауна как ты, пользуется сравнительной разницей изменения угловых расстояний. Просто по тому, что никакого другого нет вообще. А белесая хуета в верху экрана - это просто белесая хуета.
>>9522628 >Я всегда думал, что дело в производительности. Мол, туман скрывает хуёвые лоды на границе дальности рендера, а иначе фпсам пизда.
Ты правильно думал, но с поправкой - идея была в том, чтобы объекты дальше некоторого расстояния от игрока вообще не отрисовывать. Если в некоторых старых играх поотрубать туман, можно живьём видеть по мере движения камеры, как будут выскакивать из ниоткуда разные куски 3д - сцены.
За счёт тумана можно было попробовать сделать большие открытые пространства на малых вычислительных мощностях.
>>9522722 О, пошли визги и попытки оскорбить. Что, чувствуешь себя неуверенненько, да? >Натурально, как у пассажиров поезда, смотрящих в окошко. Ты не в поезде, у тебя нет такого смещения в большинстве случае. Поэтому твой аргумент "работа с контрастоми не нужна потому что я в поезде" это и не аргумент даже, а так рандомный вспук. >Персонаж не сливается у игрока вообще ни с чем, А выше картинка где сливается. Конечно в других ситуациях может и не сливаться, но это не повод не работать над этой конкретной сценой. Чем куча высокооплачиваемых профессионалов и занимается. > Для этого у игроков буквально перед носом анимируют движение оружием, иначе игроки будут воспринимать это как плоскую поверхность поверх 3д-сцены Мне кажется ты реально болен и тебе нужно крутить ключами перед лицом чтоб ты не забывал что живёшь в трёхмерном мире. Это печально. >Иначе игрок увидит это как "плоский спрайт", даже если технически это было реализовано как трёхмерная модель. >Просто по тому, что никакого другого нет вообще. Да, и правда болен. Я так понимаю как только ты выходишь изх поезда садишься на жопу и смотришь на какой-то пейзаж, ты сразу проваливаешься в 2д.
>>9522760 > Ты не в поезде, у тебя нет такого смещения в большинстве случае. Нет такого смещения только при фиксированной камере. Как в старых резидентах. Поэтому там заменяли картинкой, потому что разницы нет. В игре с рабочей камерой всегда есть смещение. Может ты игры видел только на картинках, даже не на видео? > А выше картинка где сливается. > картинка Понимаешь ли, игра - это скорее видеоряд, а не картинка.
Именно по этому все габариты и дистанции в игровом мире воспринимаются как черезжопные и не реалистичные. Просто физически не возможно / иммеет смысл пытаться воспроизвести реальную физику / дистанцию на плоскости экрана.
>Поэтому твой аргумент "работа с контрастоми не нужна потому что я в поезде" это и не аргумент даже, а так рандомный вспук.
Напомни, я тебе уже говорил, что ты - долбоёб? Ты понимаешь.... А нет, не понимаешь ты нихуя. Так вот, дурачёк, кадр в играх 99,9% времени имеет случайную композицию. Его не художник выставляет, а игрок движением мышки. Слушай, а ты в игры играл вообще? А то я чё-то чувствую, что рассказываю тебе такие вещи, которые невозможно не знать, если ты в игры играл. Хоть разок хотя бы в дьюк ньюкема или дум.
>это не повод не работать над этой конкретной сценой. Чем куча высокооплачиваемых профессионалов и занимается.
Ты реально думаешь, что разрабы засрали игру соевым газком ради контраста в сценке в ролике, которая занимает полторы секунды экранного времени?!?! Братишка, да ты просто пиздецки тупой.
> куча высокооплачиваемых профессионалов
Это тебе такую хуйню сказали на дне открытых дверей в пту для художников, и ты поэтому туда пошёл? Ох, лол. Высокооплачиваемые профессионалы лепят движок. Ролик на движке лепит практикант на полставки. Фиксированные объекты, один грустный скрипт и позиция камеры - это самая самая днищая часть в игростроении.
>тебе нужно крутить ключами перед лицом >ты сразу проваливаешься в 2д.
Бинокулярность, дебилушка, бинокулярность. Если настолько беспробудно туп, что не понимаешь простейших русских слов, проведи простой эксперимент - поиграй в любую 3д игру закрыв один глаз. Должно дойти даже до персонажа с айсикью твоего уровня.
Хотя, я, возможно, не недооцениваю масштаб твоей тупизны, конкретно тебе, вероятно, надо ещё для сравнения попробовать поиграть с закрытым глазом в настольный теннис.
>>9522819 >, я тебе уже говорил, Что-то говорить ты закончил ещё два поста назад. Теперь ты только треплешься и повизгиваешь, пытаясь кого-то удивить детскими оскорблениями. Это на сосаче-то, ага. 80% поста вот этот хрюк. Но я всё равно добью по шляпку. >дне открытых дверей в пту для художников >Ролик на движке лепит практикант на полставки. Лолмхех. Пойди устройся тогда. На полставки. Охуительный эффект даннинга-крюгера, когда кухарка на борде что-то там рассказывает про чужой труд. Хотя ты и готовить наверное не умеешь. >Именно по этому все габариты и дистанции в игровом мире воспринимаются как черезжопные и не реалистичные. Просто физически не возможно / иммеет смысл пытаться воспроизвести реальную физику / дистанцию на плоскости экрана. Шизофрения + НИНУЖНО. "Реальную физику нет смысла пытаться воспроизвести на плоскости экрана!". Прочитай эту фразу в отрыве от того куда тебя занесли попытки не слиться и задумайся над тем, как ты до этого дошёл. >>9522834 Настольный теннис лежит совсем не в тех масштабах где используется воздушная перспектива, даже преувеличенная. Что уже было замечено в >>9522506 и далее. Ты просто пытаешься цепляться к совершенно не относящийся к делу ситуации. Причём я напомню что ты сейчас работаешь по линии "воздушная перспектива не нужна, потому что у меня есть другие методы ощущения объёма, даже не пытаясь никак спорить с пользой этого художественного приёма, которую тебе показали на пальцах, Но выясняется что эти методы работают только на той дистанции где воздушная перспектива неприменима ну никак вообще. Чудеса.
>>9521272 буд-то у людей выбор есть и они что-то решают, лол.
Типа если я в знак протеста против тупой хуйни не стану покупать ГТА, то Рокстар акстится и покаится? Или забъёт хуй, а ты, как и миллионы таких же газонюхов, будут жрать это гавно и назваливать?
>>9523078 Мне неинтересны твои гомосексуальные фантазии. Ну и у нас пропаганда лгбт запрещена, так что если ты из России, то перезагружай роутер, пока твои посты в архив не ушли.
>>9523086 Так, епта, все теперь знают что ты сосал через пакетик за школой, соответственно ты и есть распространитель этой лгбт-пропаганды и как ее источник ты будешь стоя на коленях, под запись на камеру телефона извиняться, а потом твое видео с извинениями разлетится по всем военным каналам в телеге с подписью "пидор извиняется, а потом его ебут в жопу".
>>9523107 Но до неё несколько км ясного пространства, а в играх нынче уже после 2го фонаря туман. И это при том что железо позволяет отрисовывать как на картинке, с газом даже хуже производительность.
>>9523124 >И это при том что железо позволяет отрисовывать как на картинке Не позволяет. Покажи как у тебя с пастрейсингом последний "Индиана Джонс" идет хотя бы в 1080p без длсс и генерации кадров.
>>9523124 >>9523141 В зависимости от положения солнца ИРЛ дымка иногда в паре километров возникает. Игровой кудахтер не всрато может отрендерить меньшие расстояния (+ посчитать что делают нпц итп), остальное можно красиво и атмосферно скрыть дымкой.
>>9521187 (OP) Когда ОП последний раз выходил на улицу? Городобляди совсем ошизели в своих гигахрущах? В сельской местности в средней полосе туман половину года держится по утрам, не говоря уже про гористые регионы и другие субконтиненты
>>9523186 >Не позволяет. Да схуёв? У 99% игорей голое поле или 1,5 объекта, там ограничение видимости нинужно, а его всё равно впихивают. Для оставшихся - пусть применяют оптимизацию. Предки на этом собаку из спрайтов нарисовали.
Ещё бесит, когда вместо нормального неба пихают всратый воллюметрик в стиле жипег, капец же, причем, воллюметрик тоже бывает разный, в киндом каме вот чистейший жипег, да и в большинстве игр тоже. Неплохой воллюметрик был в рдр 2, но и только. Лучше бы просто делали скайбоксы, как раньше, можно, например, зафигачить несколько слоев, типа скайбокс - слой подвижных облаков - слой нижних густых облаков типа дождь/снег. Всяко лучше всратого жипега.
>>9522664 Подъебка не работает, когда в ИРЛ туман не перманентный в отличие от игорей. Ну разве что ты в какой-нибудь Шотландии живёшь, но если так, то нахуя ты туда залез?
На самом деле если влажность переваливает за 60-70% то газация реально есть. Я так в комнате увлажнителем делал. Но просто ирл такая газация либо после дождя теплым вечером когда туман появляется, либо в тропиках каких нибудь где влажность как в бане пиздос
>>9523371 Не нада вот этих сказочек. Индусский пердёж всегда не в тему. Есть реально варианты когда нужен прям туманище, когда игра хоррор и окружение в стиле фильма "Мгла" прям роляет, реально очково в белом мареве. Ирл такое тоже случается и действительно давит на нервы, когда уже в паре метрах нихуя не видно. Например 1 января этого года у меня такое в городе было, просто в какой-то момент белая пелена начала поглощать всё окружающее пространство до такой степени что я, выглянув из окна, еле видел окно соседней комнаты. Вот это реально был пиздец. Причём туман словно пульсировал, периодически откатываясь от дома, показывая соседние здания, а потом снова волной накрывал. Это где-то полчаса продолжалось. Я был настолько заворожён что не задумался записать видево. Но для такого эффекта точно нужен не жиденький индусский продрист, который пихают в игры, а прям конкретное молоко на экране.
>>9522125 > но в играх его зачастую преувеличивают потому что в играх расстояния и масштабы обычно сильно меньше. А если его преувеличивают в угоду картинке. То почему все так топят за "реалистичных" тян вместо преувеличенно красивых? Или это другое? В одном месте у нас рррря, реализм не круто с нереалистичным соевым газом намного лучше, а в другом месте, рррряяя вы где таких красавиц, выйдите на улицу где вы таких красавиц видели долой эти нереалистичные стандарты красоты. Так что если уж топите за преувеличение в одних аспектах, то топите во всех.
>>9522471 >Поэтому соевый газок так выбешивает - он выглядит как мутная пелена на экране перед тобой, а не как какой-то охуительный визуальный эффект. Грамотно расписал вся эта дымка в играх реально словно экран в пыли хочется протереть
>>9524046 Прекращай самоподдувать клован. Я ни за что не поверю что найдется еще хоть один такой же шизоид который глянет на поток шизофренического бреда который ты высрал и неиронично скажет что ты "грамотно расписал"
Глянул свои старые фотки ИРЛ реальности когда ходил трогать траву(в отличии местных индусов) и возник вопрос Кто украл весь соевый газ? ни на одном личном фото нету
>>9521187 (OP) Проблема в том, что делают именно туман, а не дымку, которая всегда есть, потому что атмосфера не идеально прозрачная. В некоторых играх нормально сделано.
Ничего не знаю, у меня вот так каждый день! Всё как ирл! Встаю, выглядываю из окна - а меня ждёт пикрил. Каждый день у меня всё в воздушной перспективе! Кто не согласен и у кого не так - тот лох и из дома не выходил!
>>9524088 Я фото не делаю, потому что я не долбоеб, который расценивает выход из дома, как некое событие, я это делаю каждый день. И я кучу раз видел легкую дымку в солнечный (а не в солнечный еще чаще) день.
>>9524117 Пришлось листать очень долго, но я всё-таки нашёл! Где-то ещё было фото, но я вообще не могу теперь его найти. Заодно в лесу нашёл на болотах фотографию с той самой водной дымкой.
>>9524156 Типа новая версия? Тогда смысл его ставить в игры? Просто в начале нулевых туманом скрывали окружение, так как компы были слабые, чтобы выдавать большую и красивую картинку. Сейчас разрешение у мониторов выросло, логично, что жрёт дохрена ресурсов на прорисовку. Разрабы как могут извращаются с прорисовкой объектов в кадре, а туман скрывает всё это.
>>9524167 > Разрабы как могут извращаются с прорисовкой объектов в кадре, а туман скрывает всё это. > Типа новая версия? Типа соевый туман отлично выглядит на скриншотах. Никто не использует соевый туман для максировки, он просто дополнительная опция. Да его и нельзя использовать для маскировки, он во-первых сам жрёт как скотина, во-вторых, он неуправляемый нихера в отличие от тумана с пс1. То есть не получится задать расстояние, на котором ничего не видно (чтобы скрыть). Именно соевый туман ради соевого тумана добавляется.
>>9524167 https://youtu.be/07UFu-OX1yI?t=530 На видосе разбирается время построения кадра с разбиением по стадиям. До добавления тумана картинка кристально чистая с огромной прорисовкой. То есть туман вообще ничего не скрывает, и нужен для тумана в том же сх2р.
>>9523185 Может это как в голливуде. По съёмке можно определять десятилетие, когда фильм снят? Это не про компьютерную графику, а про сами видеокамеры. Так и про игры, типа некто определяет общую картинку для всех игр. Меняют, чтобы народ бесился от каких-то фич. как моушен блюр в нулевых. Это как еврейская притча про козла в доме.
>>9524214 >Меняют, чтобы народ бесился от каких-то фич. как моушен блюр в нулевых. Да нет, просто следуют моде, плюс когда уровень железа и технологий более-менее один оно и выглядеть будет похоже, в наши дни это куда сильнее заметно потому что буквально все на урину пересели, даже люди десятилетиями сидевшие на собственных движках типа крайтека
>>9524259 > в лесах по утрам и вообще часто из-за влажности. Я настолько удивился дымке в лесу, >>9524153 что остановился, сфоткал, и дальше поехал. Вот только это было буквально болото.
>>9524259 Реально надо делать туман чисто по ситуации. Если открытый мир, с изменением погоды и времени суток, то логично в зависимости от местности запускать соевые туман. Или тот же дым. От костров или от сражений. По скриптам в нужный момент.
>>9524187 проблема соевого газа что его не дают выключить в опциях это оправдано в сайлентхил, где туман это лор но в других играх зачем, почему ДОФ можно офнуть, а туман нет А хотите перспективу воздушную делайте просто уход дальнего фона в синеватый цвет, это и есть воздушная перспектива, а не дым от торфяников
>>9524187 Я думаю проблема в том, что за это отвечают художники. Им важно, как игра выглядит в статике, поэтому если в кадр не газануть — гг просто будет сливаться с фоном. Мало кто понимает, что игры это не про генерацию красивых кадров один за другим, как в фильмах или анимациях, это именно интерфейс с другим (вручную созданным) миром. Представьте, что вам дают очки от фпв дрона, но там дальность прорисовки всего 5 метров. Ту же самую ошибку допускают и при создании игр. Мир должен давать максимум четкой информации для оптимального погружения, а не блюрить и скрывать "лишнее".
А это не мой пост, лол. Но этого он и твой не перестают быть правильными - проблема соевого газка скорее социальная, чем художественная и уж точно не техническая.
Проигрываю со всех соевых даунов в этом треде, которые обдышались соевым газом. У всех у них аргумент уровня "Я как-то вышел в нулевую температуру в 5:47 на улицу аккурат перед рассветом, и увидел там туман прямо как в играх, он конечно через 15 минут растворился, но он был, я его видел! Значит это полностью оправдывает в играх нахождение соевого газа 24 на 7 в любую погоду в любую температуру в любом месте в игре. Так то! Выкусите шизы!"
>>9521430 Чел это синглы. Мне вот все нравится. Это в шутерах отключают, туман, траву, растительность и вобще все чтоб за километр увидеть чела на секунду раньше
опять ебанаты со своим рыгализмом. и так уже поубивали все красивые сказочные миры, что вам бляди еще надо? что бы все игры стали максимально плоским дерьмом как ирл? НУ ТАК СХОДИ ИРЛ ПОСМОТРИ КУДА ТЕБЕ ТАМ БЛЯДЬ НАДО ПИДАРМОТ ЕБАНЫЙ НЕ ЛЕЗЬ К МОИМ ВОЛШЕБНЫМ ИГРУЛЕЧЬКАМ КРАСИВЫМ
>>9523343 >можно, например, зафигачить несколько слоев, типа скайбокс - слой подвижных облаков - слой нижних густых облаков типа дождь/снег. Так было в морровинде, обливионе, и в скайриме вроде тоже. Выглядело пиздато.
>>9526491 Как же всрато без газа. Вам реально это нравится? Это ебейшая "четкость"? Отвратительно. Выглядит как недоделка, как будто забыли эффекты включить.
>>9521187 (OP) Наверно в треде уже писали, но мне лень читать. Твой пик1 - пиздеж. Оригинальный обливион там с модами. Я был в 2006, когда он выходил, я помню КАКАЯ там была дальность, когда ты даже с выкрученным ползунком нихуя не видишь из-за туманчика. Но после накатывания модов прорисовка становится бесконечной, но шакальной. С другой стороны, в ремастере надо просто команду в консоль ввести или ини-файл поправить - дел на пару секунд, чтобы туман исчез.
Соевый газок ирл можно увидеть только в редкие моменты пасмурной погоды с осадками, либо ночью, но тоже редко. Но даже так, газок мало похож на игрушечный, контуры окружения все равно ЧЕТКИЕ. Любой газок в солнечную погоду это пиздежь тех, кто из дома не выходит или да, индусов кто в смоге живет.
У меня получилось пару примеров откопать. На солнечных примерах, видна та самая "непрозрачная отмосфера" которая конечно же ничего не мажет и не мылит, дальность огромная и прорисовка все равно четкая.
>>9526739 >пик3 Прошу ещё обратить внимание что столбы и прочие матовые поверхности не отражают окружающее пространство, как это сделано в играх при включённом блюме. Блюм бесит даже сильнее газа.
Думаю причина в том что игры делают индусы за три цента, у них этот "соевый газ" ирл и то что может быть по другому, в парадигму мышления индусской кодомакаки не укладывается.
Я щитаю в играх должен быть туман, как в морровинде и сайлент хиле. Нахуй мне пыриться на ваши ебаные лоды. Делайте сцену так, чтоб мне было интересно тут, а не где-то вдали.
>>9526846 чел, лоды можно прятать уходом дальних лодов в синеву или другой оттенок если это не природный пейзаж не обязательно все заливать мылом и проблема не в сокрытии лодов а в том что туман В ПОМЕЩЕНИЯХ в помещениях нет лодов в современных играх туман в 2х метрах буквально его лепят чтоб скрины были как картинки, потому что в игры не играли и не понимают что это мешает игре то есть игра рендерит у тебя на 50 метров мир, а туман все заливает уже в 3х метрах, в итоге ты нихуя не видишь но фпс как будто ты два крузиса зарендерил
>>9526520 >Твой пик1 - пиздеж. Оригинальный обливион там с модами. Я был в 2006, когда он выходил, я помню КАКАЯ там была дальность, когда ты даже с выкрученным ползунком нихуя не видишь из-за туманчика. Лолбля. Там три галочки есть в лаунчере. Удаленный ландшафт, удаленные здания и удаленные деревья.
>>9536597 Бесполезно объяснять. В треде уже много раз расписывали почему и зачем. "Соевый газ" это новый школьничий форс, с которым наши юные друзья будут ещё несколько недель бегать, а потом забудут.
>>9521187 (OP) Почему шизики набегают защищать барена и говорят как хорошо что есть неотключаемый туман Представьте они бы также защищали неотключаемый ДОФ или Хроматическую абдристацию
>>9536612 Бесполезно объяснять. В треде уже много раз расписывали почему и зачем. "Соевого газа нет" это новый пердексовый форс, с которым наши друзья будут ещё несколько недель им пердеть, а потом его занюхнут.
>>9537573 Потому что это надо стараться, ХОДИТЬ ФОТКАТЬ, кодить, тестить, чинить, тратить время и деньги, тогда как урина сама нарисует процедурный мякиш буквально одной ебаной кнопкой. Смекаешь?
>>9522171 Долбоебина ебучая, но в играх нет, за редкими исключениями, расстояний в 5 километров. И потому что это геймплейно в большинстве игр нахуй не надо, и потому что разрешающей способности для передачи нормальной детализации на таких расстояниях у тебя нет(и в 4к ее нет. и в 8к не будет). Но есть запрос на "огромные опенворлды". Которые нихуя не огромные, на самом деле, но выглядеть огромными должны. Поэтому и хуячат имитацию воздушной перспективы - она естественно реализована "некаквжизне, вжизне с пяти километров!!!11адин", для имитации масштаба. Иначе у тебя вид на имперский город в ремастеры облы выглядит как сарай посреди пруда. Даже не в опенворлде с этой же целью нахуячивают тумана, чтоб всякие древние храмы-пещеры-гробницы-джунгли выглядели правдоподобной, а не как каморки три на два(которыми они опять же обычно являются).
>>9537792 Вот пример волюметрик облаков от васяна. Стоит 0 долларов, кстати, а не 60. Реализовано в кубаче, луль. Мне кажется тут даже лучше, чем в стоковой урине. И это трушные объемные волюметрик облака, они даже тени отбрасывают.
>>9536909 У них sunk cost fallacy. Нищуки трясутся за то что потратили отгромные деньги за видюху, и выдумывают магические свойства чтобы успокоить себя. Ведь не может же Хуанг наебать на доллары.
>>9536909 >Представьте они бы также защищали неотключаемый ДОФ или Хроматическую абдристацию Я готов защищать моушен блюр и доф как отдельные эффекты. Обычно отключить все можно в текстовых конфигах все же.
>>9537739 > Иначе у тебя вид на имперский город в ремастеры облы выглядит как сарай посреди пруда. Так он и с соевым газом так выглядит, только помимо сарая еще и напёржено. Особенно смешно это смотрится в какой нибудь пещере, гробнице, данжоне. Когда у тебя в метре в коридоре становится видимость нулевая. Никакой напёрженный газ не заставит тебя считать коморку величественным храмом и больше чем он есть.
>>9538433 Ещё из-за этого ссаного тумана проёбывается гамма: там, где должен быть прям чёрный цвет, во всяких тёмных помещениях - всего лишь серый или тёмно синий. Когда разница между тёмными и светылми участками слишком мала, то картинка от этого становится не такой приятной глазу и натуральной.
>>9537739 > но в играх нет, за редкими исключениями, расстояний в 5 километров. Как там в 2005м? уже каждая игра буквально отображает на экране десятки километров зельда для портативки 10 км в ширину карта геншит для мобилок 10 км каждый асасин уже материки в карты запихивает, каждый выживач ебическая карта даже в линейных играх делают пейзажики которые на десять километров вдаль рисуются
Было хорошо, было так легко Но на шею бросили аркан Солнечный огонь атмосферы бронь Пробивал, но не пробил туман
Пусть месяц провоцирует нас на обман Пусть испарение земли бьёт, как дурман Пусть каждый пень нам как капкан Пусть хлещет кровь из наших ран Но мы пройдём с тобою путь через туман
>>9541061 Ебать там гигалод. При всем уважении, это назвать прорисовкой на 10 км не получится. Такое и в крузисе первом было, когда в начале с самолета прыгаешь, весь остров было видно. Ну и с меткой они припизднули явно.
>>9541099 Там реально большая отрисовка пикрил. Ещё в вайлендсе неплоха
>>9541107 >Условным размером. В комп играх нет физических расстояний. Легко проверяется ходьбой персонажа из конца в конец карты, куча ютуберов проверяла.
>>9541135 Я не спорю с тем, что там дальность отрисовки охуенная. Но не 10км. >легко проверяется ходьбой персонажа из конца в конец карты, куча ютуберов проверяла. А откуда они знают точную скорость движения персонажа, размер шага? Вот смотри вебм, в дельта форсах старых реальные расстояния.
>>9541159 >А откуда они знают точную скорость движения персонажа, размер шага? В игре есть машины, грузовики всякие, катера, легко прикинуть линейные размеры.
>>9541135 >В комп играх нет физических расстояний. >Легко проверяется ходьбой персонажа
Который неизвестного "физического размера" с неизвестным "физическим" размером шага.
Чтоб померить что-то физически надо иметь что-то физическое. Хотя бы школьную линейку, блядь.
У тебя в игре просто много много пикселей с разными координатами. Ты можешь эту разницу как нанометры или как парсеки описывать - пикселям на это как-то похуй.
Игр, где запарилсь с корректным соотношением пикселей к игровым метрам, ровно одна - арма. Но это, конечно, не значит, метры в игровом мире армы имеют какое-то отношение к физическим метрам в реальном мире.
> Ещё в вайлендсе неплоха >
В вайлендсе один из лучших бесшовных миров, это правда.
>>9541675 Ты шиз какой-то. Ладно если у тебя просто аутичный бессмысленный аргумент типа "в игре всё не настоящее, а значит метры не метры". Чисто демагогическая пиздаболия конечно с нулём практического смысла. Но почему арма-то?!
>>9541675 >Который неизвестного "физического размера" с неизвестным "физическим" размером шага. >У тебя в игре просто много много пикселей с разными координатами. Ты можешь эту разницу как нанометры или как парсеки описывать - пикселям на это как-то похуй. Битовые ограничения чисел для тебя шутка? У того же float или double не бесконечное количество чисел после точки, и совсем мелкие объекты/полигоны будут перескакивать из-за недостаточной точности. То же самое и размер, он не может быть бесконечным из-за этого же ограничения по битам, в том же Майнкрафте из-за этого и ограничили мир, числа не резиновые и на парсеки блоков там пройти нельзя. То же самое касается огромного удаления этих полигонов от камеры, из-за этого иногда случается z-fight, опять же из-за недостаточной точности для передачи координат треугольников/полигонов.
>Чтоб померить что-то физически надо иметь что-то физическое. Хотя бы школьную линейку, блядь. Делаем так что условно 100/1000 единиц измерения движка это 1 метр и всё, вот тебе один метр. В Блендере с 3.0 (если верно помню) по умолчанию сделали не у.е., а именно метры, и начальный куб теперь размером в 2 метра кубических.
>Игр, где запарилсь с корректным соотношением пикселей к игровым метрам, ровно одна - арма. Метрики игровых объектов зависят лишь от рукожопости игровых дизайнеров, в том же Source движке персонажи выходят карликами при переводе юнитов в сантиметры. Есть два типа измерений, абсолютный и относительный. Абсолютный и так понятно, тот же куб в блендере имеет абсолютный размер в 2 метра кубических. Или же игровой объект размером в 100 у.е. который считается за один метр. Относительный будет если я сделаю ещё один такой кубик, но уменьшу его в 2 раза. Абсолютный размер будет 1 метр кубический, а относительный к изначальному 1/2 по одной оси, 1/4 по площади, и 1/8 по объёму. Ну или пример с попугаями из старого советского мультика тоже может подойти к описанию относительной метрики.
Метрики могут проёбывать чисто из-за невнимательности или незнания, или не согласованности в том что считать в y.e. за 1 метр. Из-за этого здания большие, а персонажи карлики, а исправлять поздно.
>>9541841 >у тебя просто аутичный бессмысленный аргумент типа "в игре всё не настоящее, а значит метры не метры". Чисто демагогическая пиздаболия конечно с нулём практического смысла.
Вот такие тупые дебилы как ты разрушают во мне светлую веру в человечество.
Мы тут вообще-то про дистанцию видимости разговаривали. В граф. движках она задана во внутренних координатах, которые никакой логической связи с игровым миром не имеют. И тут ты такой врываешься в тред с какими-то километрами, блядь. Ты и твой брат по разуму - вы оба два пиздецки тупых дегенерата. Вас же обоих училка вытягивала на двойку по матеше?
Ты с таким же успехом мог задвигать в разговоре об игровой физике про то, сколько весит ежик соник в килограммах, блядь.
Потому что разрабы армы целенаправленно задрочились, чтобы их координатная сетка в двжике ложилась на игровые метражи - в размерах техники, в дистанциях, в баллистике. Чего нельзя сказать почти про все игры. Какого у нас роста и веса гуфи с маккряком?
>>9541951 > и совсем мелкие объекты/полигоны будут перескакивать из-за недостаточной точности.
Они вообще не должны попасть в рендер ещё на отсечении геометрии.
>Делаем так что условно 100/1000 единиц измерения движка это 1 метр и всё,
Или не делаем - потому что нахуя? Метры и километры в играх никого не ебут. Максимум, мы можем дистанцию на карте накидать в условных "километрах" для гоночек каких-нибудь, но проверять эти "километры" на соответствие какой-либо физмодели мы, конечно же, не будем - потому что игрокам вообще похуй.
>>9541991 >задрочились, чтобы их координатная сетка в двжике ложилась на игровые метражи А в скайриме когда на компасе показывается расстояние до цели игра это так примерно чувствует и другой раз цифорки будут другие?
>>9542004 >Или не делаем - потому что нахуя? >потому что игрокам вообще похуй. А геймдизайнеру и художнику которым нужны верные метрики для корректного геймплея и внешнего вида игры тоже похуй видимо. Конечно, нахуя делать точные у.е. для возможности повторить здания, объекты, рост людей, размер автомобиля, и согласовать их друг с другом на этапе создания игрового процесса, ведь двачер с Вегача сказал не надо значит не надо.
>накидать в условных "километрах" для гоночек каких-нибудь Автосимуляторы ссут тебе в рот, там точность метрик ещё важнее, там трасса должна быть с минимальной отсебятиной и искажениями. Даже в каловых аркадных гонках по типу NFS метрики нужны, иначе дороги были бы неадекватной ширины, а столбы размером с великана.
Это дизайнер примерно так почувствовал, что столько-то координат по оси Х или У равны скольким-то там метрам. Но с рулеткой он не проверял и мог спокойно херануть ±30% в любую сторону - никто бы не заметил.
>>9542025 >А геймдизайнеру и художнику которым нужны верные метрики для корректного геймплея
Ты уже померил и взвесил гуффи с маккряком? Сколько там получилось в метрокилограммах? А то я за геймплей начинаю беспокоится. Вдруг гуффи легче, чем надо?
>>9542118 >и взвесил гуффи с маккряком >метрокилограммах? Ну ты и шиз, начали за метрику размеров, закончили весом... Так и скажи что тебе эти единицы не нужны в цифровых мирах, ибо "нереально @ ненастоящее".
>А то я за геймплей начинаю беспокоится. Вдруг гуффи легче, чем надо? Будет ли адекватно если Гуффи весит 1000 у.е, а Маккряк или коробка всего 1? А если это переводить в килограммы которыми мы измеряем вес в реальности? Гуффи весит тонну, а коробка и маккряк всего кило? Тоже самое в гонках, автомобиль должен весить 1200 кг, ибо такова модель которую мы копируем/средняя масса седана, а конус весит например всего 1 кг (или меньше если движок позволяет). Но двачеру с Вегача на это похуй, ведь это же не влияет на геймплей, правда? Ну похуй если автомобиль будет весить 10 кг, а конус 1кг, подумаешь какая разница. Или то что Гуффи весит тонну и он тяжелее коробок/Маккряка в 1000 раз, ведь анон сказал что не нужно, значит не нужно. Математика не нужна!!1!
Для манямирка в голове размеров и веса "на глаз" достаточно видимо, прекрасный мирок анона без единиц измерений, даже условных и относительных, всё держится на "я так чувствую" и "Да и не нужон этот ваш... Как его там... Метрокиллограмы, во!".
А вроде тред изначально и вовсе про соевый газок был, что он слишком близко и бесит люто. >>9521187 (OP) Всего должно быть в меру, не должно быть тумана буквально через 10 метров как в школоло проекте на юнити, но и полностью убирать туман тоже смысла не имеется, ибо лёгкий дымок вдали нужен чтобы отделить задний план от игровой зоны.
Тут ещё анон >>9522628 один писал что туман нужен для сокрытия прорисовки, это правда, да. В тех же оригинальных "Тихих Холмах" на первую соньку этот туман был вынужденной мерой, за ним скрывалось отсутствие города что рисуется перед персонажем буквально на расстоянии пары метров. Тут густой туманище был оправдан как технической стороной, и с точки зрения художественной задумки позволил заменить страх перед неизвестным во тьме на туман.
>>9542153 >Так и скажи что тебе эти единицы не нужны в цифровых мирах, ибо "нереально @ ненастоящее".
Шиз, ты тупой или да? Прежде чем высирать простыны под таблетосами, научись читать посты других:
>>9541061 >Там прорисовка всей карты размером 33х33км
>>9541099 >это назвать прорисовкой на 10 км не получится.
>>9541107 >Условным размером. В комп играх нет физических расстояний. Это могут быть одинаково 33 км и 33 м. - графдвижку совершенно похуй.
Понимаешь ли ты, объебошенный опёздл, что видимокарточке совершенно похую сколько там условных "километров" "в игре", она пиксели рисует?
Про это, обдолбанный ты торчок, идёт разговор.
>А вроде тред изначально и вовсе про соевый газок был
Он и есть. Нет никаких объективных причин впендюривать соевый газок в игру, кроме как моча в голове у девочки-дизайнера из художки, говно в голове у продакта и огня в жопе у отдела рекламщиков. Они все один хер в игру играть не будут - она их не ебёт.
>>9541675 Я понял. Я всё понял! Я нашел разгадку откуда взялся соевый газ! Это невероятно! На самом деле мы все играем за титанов! Это не люди, это титаны! В каждом минимум 5 км роста. Отсюда и соевый газ на расстоянии пары метров, потому что это не пару метров а все 50км! Теперь всё прояснилось! Нас просто учили быть титанами, а мы не поняли!
>>9542172 >Понимаешь ли ты, объебошенный опёздл, что видимокарточке совершенно похую сколько там условных "километров" "в игре", она пиксели рисует? >Скинул посты где люди показывают скукоженные игровые миры с 7 поколения консолей >Это могут быть одинаково 33 км и 33 м. - графдвижку совершенно похуй.
Я открою тебе тайну, но открытые миры такими мелкими делают именно из-за того что графическому и игровому движку НЕ похуй, у них есть ограничение в точности/количестве, что в 32/64 бит числе больше не сделаешь циферки. Например точности float/double не хватает для нормального отображения полигонов от центра мира на расстоянии допустим миллиона единиц (которые могут быть относительными в любую сторону зависимо от жанра игры, нужна разная точность метрик). Или сам движок/железо не тянет больше скукоженной карты 33x33 у.е. по другим причинам, например слишком много энтинити/объектов или "чанков" карты что переполняют виртуальную память движка. Например в том же Source маленькие карты, ибо Valve оставили 16-битное поносное число которого хватает ровно на 32768 юнитов в обе стороны, и больше игровой мир сделать нельзя, хотя учитывая жанр коридорного шутерка это было и не нужно.
>видимокарточке совершенно похую Не похуй когда ей не хватает памяти или ресурсов ядра на отрисовку 333x333 км вместо щадящих 33x33, даже в Блендере чей рендер является "offline" (неинтерактивным, не в реальном времени) есть ограничение по размерам и количеству полигонов. Или ты реально думаешь что требования из воздуха берутся? И что числа в компуктере масштабируются так же шизово как твой манямирок? От нанометров до парсеков, без учёта минимально вменяемой точности отображения, максимальной вместимости числа и т.д. Я бы хотел посмотреть на твою чудо-игру с картой в миллиарды километров, но на которой все объекты еле ковыляют прыжками из-за недостаточной точности float/double координат относительно этого чудо-мира. Ты же не сможешь например запустить игру если она будет отрисовывать карту уже не 33x33 у.е., а допустим 333x333 у.е. при сохранении такой же детализации игрового мира (и отрисовкой всей карты сразу), ресурсов ПК не хватит или движка, поэтому у нас сильно пожатый игровой мир в котором так же сильно приближен туманище (но не до фанатизма как соевый газок).
Ты тут уже путаешь скукоженные по разным техническим причинам игровые миры которые априори будут очень мелкими по сравнению с реальностью, с тем что якобы игровые метрики это шняга ибо "всё не реальное можно какой угодна размер сдилать ты просто тупой!1!1". Ты ещё скажи почему Скайрим в разы меньше чем заявлено в дизайн-документе/книгах по TES, может это тоже "дизайнер так чувствует ебанул ±30%" или причина в другом интерес геймплея, технические ограничения?.
>>9542199 >Не похуй когда ей не хватает памяти или ресурсов ядра на отрисовку 333x333 км вместо щадящих 33x33,
Ты какой-то туповатый. Карточка всё равно отрисовывает пиксели. Что именно в этих пикселях - галактика, санандреас или атом водорода - карточке фиолетово.
>Я открою тебе тайну, но открытые миры такими мелкими
Я открою тебе тайну, но и открытые миры и закрытые и вообще какие угодно делают разрабы игры. Хотят - мелкими, хотят - крупными. Твои рассуосливания про ограничения по железу не имеют никакой связи с реальными играми, как их делают.
Возвращайся, когда поймёшь смысл каждого из пиков.
>>9542221 >Карточка всё равно отрисовывает пиксели. Что именно в этих пикселях - галактика, санандреас или атом водорода - карточке фиолетово. Ограничение по VRAM и прочие характеристики видеокарты (FillRate, частота памяти, ядра, текстурирование и т.д.) просто существуют где-то в вакууме по мнению анона.
>Я открою тебе тайну, но и открытые миры и закрытые и вообще какие угодно делают разрабы игры. Хотят - мелкими, хотят - крупными. Твои рассуосливания про ограничения по железу не имеют никакой связи с реальными играми, как их делают. >Возвращайся, когда поймёшь смысл каждого из пиков.
1. Даггерфолл из времён динозавров с низкой точностью ландшафта и квадратными домиками прямиком из Майнкрафта, который ещё процедурно генерируется (участия в итоговом дизайне карты ноль). Точность перемещения там оприори будет низкая, но для игры где надо мочить 2д спрайты монстряк в 2д лесу как в DnD высокая точность расположения объектов не шибко нужна, там дёрганной беготни по полю и виртуального кубика что считает числа в пределах "d20" за глаза. 2. Остров Еверон из какой-то старопердельной Армы чья графика не далеко ушла от Даггера (поиск у гугле). 3. Космосим где абсолютно поебать на объекты мельче астероида и космической тарелочки на которой летает ГГшка.
И что ты хотел этим доказать? Что в старопердельные времена могли ебануть мирок размером 9000x9000 км? Это и сейчас можно сделать, но потянет ли железо эти миры если их детализация будет выше уровня кала из 90-ых, чтобы физике объектов и НПС хватало остатка от float/double цифры не хватит если нужна высокая точность/много цифр после точки.
Я тебе ещё раз говорю, числа не масштабируются до бесконечности как в твоём маня-мирке, они не резиновые в компьютере, либо у тебя огромное поле с низкой точностью объектов на нём, или средняя локация с хорошими моделями которым хватает остатка float/double на адекватное позиционирование большого количества треугольников/физики.
В том же Minecraft почему при сильном удалении от мира на миллионы блоков всё сильнее проявлялась ступенчатость в движении? Это именно из-за того что цифр после точки уже не хватало на высокую точность позиционирования. Например в том же космосиме из 3 картинки, точности координат хватает на астероиды и шаттл в котором ты судорожно уклоняешься от них, но её не хватит если ты хочешь побегать человечком по этим метеоритам, даже интерполяция не скроет того что точности не хватает. В крайнем случаи нужна загрузка на отдельную локацию где метрики другие.
>>9542230 Вот прям сильно уртрированный пример того что я пытаюсь тебе втереть. Титизену малого размера не хватает точности при таком размере и он "плывёт", ибо остатка у числа для координат не хватает. То же самое будет если долго и упорно улетать от центра игрового мира на миллионы У.Е. в этом в движке.
>Остров Еверон из какой-то старопердельной Армы Есть версия этой карты для ARMA Reforger где графон уже ОК, но условности ради которых пришлось пойти ради таких масштабов всё ещё в силе, если разрабы конечно не ебанули координаты в 128 битном числе (что врятли).
>>9542235 А хотя погодите-ка, а что не 510 км? Этот размер не шибко то далеко ушёл от джаст козы в 33x33, лол.
>Everon's terrain is mostly flat pasture ground with the occasional outcrop of sloped, rocky hills. Тот же Сралкер 2 заявлен на 64 км например таких же пустых полей с абсолютным нихуя.
А теперь хочу такой же остров, но чтобы всё городами большими было занято и НПСшками что населяют эти города, а не каким-то количеством игроков что играют за солдатиков на сервере и не нагружают CPU с GPU юзера. А стоп, out of memory ебануло чота, что же пошло не так? Ведь пиксели это просто пиксели, видеокарте похуй что рисовать! Как же так блять, ведь миры можно делать какие угодно! Так анон с двоща сказал же!
Если бы я почитал про этот остров чуть лучше, мог бы в одном посте поржать с тебя, твоя Арма то не особо далеко ушла от той хуйни что показывают в треде. Если бы остров был размером в 510 км, и чтобы числа хватало на высокую точность и хорошую графику без скачущих полигонов, то тут я бы присел. Но такого не будет, никто не сделает координаты в 128 битах на уровне научных исследований...
>>9542249 Мир ГТА:ВС как одно дерево, это дерево с континент размером, а континент размером с планету, планета как звезда в ширину, а звезда как галактика по площади.
>>9542221 Если карта отрисовывает только то что видишь, не зависимо от расстояния и количество объектов. То как так получается, что озеро, забытое разрабами под ландашфтом карты просаживает тебе фпс в 2 раза? Зачем оно просаживает, если оно его не просчитывает ведь его не видно?
>>9542221 А как так получается, идёшь ты такой со смуз 120 фпс, а тут хуяк и в кадр попадает смуззи с вишенкой на кончике и внезапно уже 30 фпс, ведь у вишенки, которая занимает всего лишь 0.05% экрана пару миллионов полигонов. Зачем оно их просчитывает, ведь на экране всего лишь 5 пикселей у вишенки, взял и отрисовал. Во дурная эта видеокарта. Могла бы просто 5 пикселей отрендерить и всего делов то.
Он думает что у него движок видит объекты лучами как в жизни без затрат VRAM и ресурсов, а не каловой растеризацией при которой это озеро виднеется, ибо не отсекается по расстоянию или порталом.
Этот еблан реально считает что компьютеру похер что рисовать, он про 32 и 64 битные числа то нихуя не знает, думает что можно масштаб бесконечным делать без потери точности/переполнения/взрыва пк.
Выше я чуть ли не дессертацию написал, а мог бы пойти в блендере порнушку делать, хз зачем такой дегре что-то было пояснять.
Выключил соевый газ на ue5. Но тени очень сильно мерцают/ребят/пикселизируются на краях. Как будто исправить вот этот момент с переходом из света в тень, уменьшив его или сгладив - и будет заебись. Может кому удалось?
>>9542300 У тебя отключен TAA, он во всех играх теперь должен быть включен, ибо все шейдеры соевых игр сейчас держатся за счёт временного алгоритма что усредняет мерцание в одно статичное (почти) изображение. "Volume" свет как раз можешь в конфиге оставлять на нуле.
>>9542306 Если у тебя TAA и Volume опции отдельно, то нет, соевый газ не вернётся. Я не копал UE5 конфиги, но вроде там всё просто и отдельно сделано судя по Сралкеру 2. Так что эксперементируй, анон, можно сделать слабый TAA чтобы у тебя не было сильного мыла и шейдеры не мерцали.
>>9542311 Яж говорю, щас все соевые шейдеры держаться на темполярке и твои правки теней ничего не дадут, они так рендерятся убого с шахматным рисунком.
Просто врубай TAA обратно и ставь минимальные параметры чтобы он просто убрал мерцание и не мылил сильно, как тюнить его лучше ищи в интернете, а не спрашивай чат бота.
Туман,туман,седая пелена. Далеко-далеко за туманами — война. Идут бои без нас,но за нами нет вины - Мы к земле прикованы туманом, Воздушные рабочие войны.
Туман,туман — на прошлом,на былом.
Далеко-далеко за туманами — наш дом. А в землянке фронтовой нам про детство снятся сны — Видно,все мы рано повзрослели, Воздушные рабочие войны.
Туман,туман окутал землю вновь. Далеко-далеко за туманами — любовь. Долго нас невестам ждать с чужедальней стороны. Мы не все вернёмся из полёта, Воздушные рабочие войны.
>>9542313 Ебать я че нашел, аноны, я вырубил мерцание. Осталось подкорректировать сами тени.
мерцание в основном вызвано виртуальными картами теней и их функцией SMRT. Добавление возможности отключения виртуальных карт теней уменьшит большую часть мерцания, оставив в основном только мерцание листвы. Кроме того, контактные тени также вызывают мерцание, поскольку они представляют собой космические эффекты экрана с недостаточной выборкой. Вынуждение VSM выключить через команды не работает, потому что игра приготовлена, нужно добавить dev side.[/script/engine.renderersettings] r.AntiAliasingMethod=0 r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional=0 r.Shadow.Virtual.Enable=0
А может башку полечить? Таблеточки пропить, там, йод, витаминчик д. Мне кажется гораздо проще будет чем сидеть и орать в монитор почему тебе хотят сделать красивее а ты хочешь чтоб тебя вернули в детство.
>>9542372 > почему тебе хотят сделать красивее > красивее Никто не делает красивее. Разраб просто использует "современные технологии", а потом прячет их артефакты за мылом и соевым газом.
>>9542378 Плохо отработал. Твой тезис > почему тебе хотят сделать красивее Не хотят. Не делают. И это не красивее. Это маскировка всратой технологии, которая выглядит отвратительно, ещё и убивает весь цвет, делая всё серым, блеклым, выцветшим. Поэтому и убирают, без него лучше. А что там разраб наговнил - это уже у разраба как обычно "работает и не трогай".
>>9542382 Мой тезис это что вы даунята хотите вернуться в детство отсюда весь этот надроч на уёбищные модельки и лоды. Причем надроч на такие воспоминания напотипо облы и круизиса, где в принципе один и тот же спрайт дерева на всю локацию с исчазающей травой либо всё прибито или запечено нахуй. но зато чётенько хули)
>>9542382 >которая выглядит отвратительно, ещё и убивает весь цвет, делая всё серым, блеклым, выцветшим. Щас соевые с HDR мониками пукнут что это у тебя sRGB монитор устаревший и не модный, а надо покупать Display P(edik) 3 моник с 9000 нит яркости, тогда соевый газок будет фотореализом. Я думаю повышение контраста сделает примерно тоже самое, лыл.
>>9542389 > и тот же спрайт дерева на всю локацию с исчазающей травой > либо всё прибито или запечено нахуй. Скажи мне, здесь разные деревья, или одно и то же? Может здесь есть какая-то разрушаемость? А может здесь есть смена времени суток? Или ты хочешь сказать, что трава не исчезает чуть что дальше 10 метров? Что ты высрал, маркетологовая шлюха? В играх технодемках на мыльной урине5 всё прибито к полу, всё исчезает, и всё из одних ассетов. Только теперь это требует 5090.
>>9542389 Ты реально хочешь сказать что симулятор катаракты лучше просто дерьмовых лодов? Лучше уж каловые модельки 2000-ых чем газок при котором красоты никакой не видно.
>>9542393 По меркам жрпг, да ещё и АА там очень даже нормально, я вообще хз хули вы приебались. Кал из 2007, да что там, из 2013 только мечтать мог о таком визуале. На лучше вот пикрила попей.
>>9542394 Искренне пишу что легче будет вылечить головёшку, подумать почему так делают и извлечь из этого лучшее. Конечно все бы хотели графон как в кк2 но чтобы геймплей был нормальный, и геев не было, но так не будет.
>>9542405 > но так не будет. В смысле не будет? Для этого есть моды на отключение соевого тумана. А ты приходишь и копротивляешься, что не надо его отключать.
>>9542405 >подумать почему так делают и извлечь из этого лучшее. Что именно? Пониженный фпс? Плохую видимость? Хуёвый индуский дизайн? Каловый не настроенный Уринк 5? КАКАЯ ВЫГОДА БЛЕАТ!? >>9542391 А ведь реально тема, соевости стало помельче.
>>9542410 > Ещё шарп на соточку не забудь. На тот же обскур есть моды, убирающие анальнейший шарп обскура, который сами разрабы накатили. А знаешь, почему разраб накатил анальнейший перешарп на игру? Потому что до этого разраб накатил лютое мыльцо, чтобы скрыть проблемы люмена. Выходит, это разраб имеет терминальное отсутствие вкуса, раз выкручивает шарп. А мы исправляем.
>>9542409 Сам в жрпг-кал не играю, но все что я читал это какой там охуенный визуал. Если ты не траллишь, то мне кажется тебе просто нужно внимание к тому факту что ты стареешь.
>>9542411 Я видел выше как там анон тени исправлял, ну это пиздец конечно. Верю что теоретически можно какой-нибудь хуйнёй сделать красивее, но я не верю что вы те дауны которые смогут накатить верные моды и настройки для этого.
>>9542413 >Если ты не траллишь, то мне кажется тебе просто нужно внимание к тому факту что ты стареешь.
Я хочу чтобы игра не была как комната после кальяна, а вернуть утерянный контраст можно в пару кликов, назову это "десоевизирующий фильтр". Полностью это туман не убирает, но ослабляет выдавливая сою.
>>9542415 Я хз чего ты хотел. Никто не будет тебе делать жрпг и вваливать весь бюджет в рандомные кусты, лучше в анимации и в диалоги ввалят. По сравнению с фекалкой и мультифорой как минимум выглядит нормально и без анимешности, уже нужно радоваться.
>>9542420 > Я хз чего ты хотел. >>9542413 > но все что я читал это какой там охуенный визуал. Нет ты. Это ты сказал, что ты только читал. Я тебе пояснил - визуал там в видеороликах. Непосредственно в самой игре - ну эм... ну сойдёт, что-то вроде ордера66, или как он там назывался, с пс4. Это ТЫ хотел. Ты сказал, что > читал это какой там охуенный визуал. На деле имеем, что имеем, и всё засрано серым анриловским маревом.
>>9542418 А ведь реально, поднял контраст у очередной пикчи треда и ослабил соевый газок. Может будем возраждать те ебанутые ENB где контраст как раз любили крутить? Думаю если сделают беспалевный фильтр, то его можно пихать везде и в любую игру как фикс.
>>9542421 Только вот ордер был 6-часовой коридорной мыльной демкой так и не вышедшего недокинца. Причем настолько мыльной что это говно сейчас любой инди-кал за 3 копейки на 5 анриле уделает. О чем я и говорю - всё что вы хотите это чтобы вас в детство вернули. Лечите головы.
>>9542424 > Причем настолько мыльной что это говно сейчас любой инди-кал за 3 копейки на 5 анриле уделает. Ты реально хочешь, чтобы я запустил экспедицию со всеми мыльными наворотами? Ну давай ёпт. Мне не сложно
В этом ничего особенного нет если знаешь битность и пределы, этот анон с которым спорил реально верил что пиксели просто пиксели, и что физических размеров в цифровых мирах не существует и их можно делать любого размера. Только вот числа как писал в тех постах не резиновые, и либо мир большой и неточный, или маленький и точный, или загрузочные экраны как компромисс. Типо реально, чел серьёзно думал что можно рисовать игры на пк без технических ограничений и любого размера.
>>9542427 > и тебе больно стареть Анон, ну я понимаю, что аргументов у тебя в пользу замыливания и засеривания нет никаких, но всё равно как-то переходить на "ты стареешь" без аргументации, почему это вот замыливание хорошо - ну глупо. Тем более "детишки" в рот имели эти игры, и играют на мобилках. Весь этот засер соевым туманом проходит мимо детишек.
>>9542431 Выше уже всё правильно про воздушную перспективу аноны поясняли. Им наверное просто есть чем заняться ирл чем нянчиться тут с вами весь тред, это я долбоёб тут вас до сих пор кормлю. И опять же, никто не будет вырисовывать каждое зданьице, которое ты увидишь вполне возможно 1,5 раза. По крайней мере не в ЖРПГ, не в АА-игре.
>>9542436 > про воздушную перспективу аноны поясняли Она на расстоянии 5 километров. А не 20, как тут. И воздушная перспектива не применима к внутренним помещениям. Плохо отработал, снова.
>>9542437 Очевидно же что это художественный эффект. Понимаю хроматические аберрации которые правда спорно картинку меняют в киношность, но тут не киношность, а гиперреальность. Без него, ДАЖЕ если бы были крутые лоды, было бы скорее всего хуже. Ты сам этого не осознаёшь в силу больной скучающей по детству башки.
>>9542443 > художественный То есть от тезиса > воздушную перспективу как от реального представителя, ты отказываешься, так? Ты отказываешься от обоснования соевого газа, как чего-то, что добавляет реалистичность, я правильно понял вот это твоё высказывание: > Очевидно же что это художественный эффект.
>>9542445 То есть ты таблеточки не пьешь еблан. Думаю он именно это хотел бы тебе сказать но зачем то пытается с тобой разговаривать как с полноценным человеком.
>>9542445 Ты дурачек? Эффект передаёт перспективу, но так как у нас игра, а не ирл то и эффект работает по другому. В сумме выходит что мозг верит будто находится в игровом мире, а не смотрит на плоскую картинку.
>>9542450 > Эффект передаёт перспективу, но так как у нас игра Это тоже пояснялось в предыдущих тредах. Перспективу передаёт прежде всего движущаяся камера. В отличие от старых резидентов, камера именно что движется за игроком, так что по движению предмета на экране при движении камеры, явно определяется расстояние. Зачем же добавляют "перспективу" внутрь помещений? > мозг верит будто находится в игровом мире При этом всё серое.
>>9521187 (OP) Не играй, в чем проблема, скуф? У тебя все равно не тянет. Нытик старый, твои древнии игры мамонта у тебя никто не отбирал, сиди и дрочи в них.
>>9542467 Я уже пояснил почему не согласен. Всё от психологии - от скуки по детству, возможно ещё и от незаметно развившегося комплекса от своего отсталого железа, когда не мог тянуть круизис, но дрочил на его скриншоты, и так и кажется что должно быть четко) и наче не тру
>>9542469 > Я уже пояснил почему не согласен. Ну вот смотри два примера Статичная картинка с соевым газом >>9542467 И динамическая картинка без соевого газа >>9542453 Где лучше ощущается дальность? На статичной картинке дальности нету, но в игре картинка и не является статичной, это игра, а не фото.
>>9542470 Во первых это мемас, который мозг уже привык воспринимать определённым образом, это хуёвый пример. Во-вторых, имитировали, что, параллакс? Как это вообще согласуется с тем что ты пытаешься сказать, никак, тогда уж лучше было просто угол зрения менять. В третьих с туманчиком перспектива ощущается тоже хорошо, хотя ты наверное этого и не хотел, но опять же это не имеет значения так как пример говно.
>>9542503 хорошая защита наших 3д слопов но стоит делать упор на конкретике - воздушная перспектива и объем а не ссылаться наличности вечером зайди в долбильню, там подробнее пояснят
>>9542230 >Что в старопердельные времена могли ебануть мирок размером 9000x9000 км? Это и сейчас можно сделать,
Умничка. Я рад за тебя. Ты не настолько беспробудно тупой, каким выглядишь со стороны.
> но потянет ли железо эти миры если их детализация будет
1. Детализацию решают дизайнеры игры. 2. На разных расстояниях от камеры детализация может быть разной.
>в том же космосиме из 3 картинки, точности координат хватает на астероиды и шаттл > но её не хватит если ты хочешь побегать человечком по этим метеоритам
Чё-т проиграл с манюньки. 4 пика - две разных игры, одна уже вышла давно, другая - в разработке. Обе две делают именно то, что ты тут так яростно отрицаешь.
Ладно, не буду дальше тут над тобой издеваться и за старания в сраче проведу для тебя бесплатный урок матеши за 5-ый класс.
Бери ручку и записывай - у любой системы координат есть точка отсчёта. Система координат, чья точка отсчёта смещёна относительно другой системы координат, называется относительной системой координат. Дальше уже сам с учебником по матеше.
Запомни общее правило - люди ж в целом не только не такие глупые как ты, но и вообще гораздо умней. А люди, которые делают игры, так уж на 100500 голов умнее рандомного дурачка из интернета. Проблема ограниченной точности чисел была решена задолго до твоего и даже до моего рождения.
Итак. Что у нас в итоге? Против соевого газа: - Не красиво - Не эстетично - Не реалистично - Не воздушная перспектива - Хуёвый эффект чтобы замаскировать говнокод индусов
За соевый газ: - Ты молод - У тебя топовый пека - Это гиперреалистичное отражение реальности - Это не гиперреалистичное отражение реальности, а художественный приём - Свидетели тумана в 5 утра перед рассветом
>>9521187 (OP) >Я не понимаю чо в башке у этих ебанатов. С этим эффектом красивее. Всё просто. Если для тебя наоборот, знач отклонение в тебе, ты придурок со сломанным пониманием что эстетично а что нет.
Вот тебе пара фоток с соевым газом. Это красиво и эстетично. Быдло сосёт писю, соевый газ был и будет.
>>9543217 > Вот тебе пара фоток с соевым газом. Для сравнения нужны эти же фото но без газа, чтобы утверждать > С этим эффектом красивее. Притащишь фотографии этих мест без газа?
>>9543230 Потому что если идёшь против всех, то уродство в тебе. А у масс - норма. Соевый газ делают во всех играх, это норма, это всем нравится. Ты - отклонение, с кривым пониманием красоты и эстетики.
>>9543220 Сам пиздуешь в гугл и ищешь что тебе надо, у дурачков слуг нету.
>>9543253 > всех > Сам Понимаю. Голословное утверждение и обобщение, когда ты тут один такой, прикрываешься > А у масс непонятными массами > во всех и прямо обманываешь
>>9543253 Против каких всех? То что маркетологи кормят говном не значит что это всем нравится, часть терпит, часть это малолетние дегенераты, воспитанные этими маркетологами, другого в жизни не видели, потому и считают что так и надо. А вот биомусор с кривым пониманием красоты и эстетики, копротивляющийся за то чтобы говном кормили, и есть отклонение, которое надо забивать нахуй.
>>9543257 >один такой >>9543262 >каких всех? Всех ааа-игр. Ааа-игры рассчитаны на среднего нормиса игрока.
Камон дебичи, вы серьёзно хотите поспорить что соевый газ не везде? Он везде. И это говорит о том что он сука ВСЕМ НРАВИТСЯ. Ну кроме вас, лалок с отклонениями.
Серьёзно, вот так всё просто. Он нравится всем, в этом и ответ. И его будут продолжать делать.
>>9543293 > Всех ааа-игр. > Ааа-игры Даже в ремастере тлоу2 нет такого насера соевого газа. > Он везде. тем более кроме ААА выходит больше мелких проектов > Он нравится всем нравится всем крупным издателям, но это и не важно, крупные игры всё равно продолжат недособирать
>>9543217 >1 Тут нету соевого газа, все равно четкая картинка. В играх на урине обычно уже в 5 метрах напержено соевым газком и нихуя не видно. >2 А тут вообще отредактированная фотка.
>>9543217 >2-й пик >красиво и эстетично Ооо, оказывается теперь соевого газа мало. Жду когда в играх будут делать еще и красивую эстетичную глубину резкости, что дальше метра всё уплывает в мыльное пятно. Мало нам было катаракты, так теперь еще и близорукие подтянулись. Будут потом доказывать о том, как это гиперреалистично и красиво, когда перед глазами всё расплывается. А если до горизонта видишь, так ты просто дед в очках, не для тебя игры делаются.
>>9543217 А вот и свидетель тумана в 5 утра перед рассветом при нулевой температуре. Значит пихание соевого газа в любую погоду, в любой сезон, в любое место, в любое время суток полностью оправдано.
>>9542726 >Система координат, чья точка отсчёта смещёна относительно другой системы координат, называется относительной системой координат. Дальше уже сам с учебником по матеше.
Это для рендера от объектива камеры, додич, там то реально относительно камеры отсчёт идёт, дальность прорисовки, эффекты, z-буфер и т.д. А объекты, НПСшки, и сам ГГ то у тебя должны быть с абсолютными координатами которые как раз не резиновые, их местоположение в мире (относительно нуля) должно быть записано. Или ты реально ещё веришь что всё так просто как с рендером, которому без разницы что рисовать? Что нпсишка такой "ой, сегодня игрок переместился в пустыню, значит мой дом уже на 3000 координате вместо 100 как вчера". Абсурдность этих слов не чувствуется? Может по этому вся игровая логика и положение объектов сделаны абсолютными координатами которые относительны лишь от центра мира (нулика) что двигать как либо мы не можем камон это же мир?
Можно эту проблему частично решить чанками, для того же Garry's Mod есть "бесконечная" карта где персонаж бегает в прелелах невидимого куба. Сама карта и в правду очень огромная, но освещение (самой карты) жёстко проёбано из-за того что оно берётся от того куба, машинки из физпропов работают некорректно, сверх-быстрое перемещение невозможно из-за задержки переключения чанков карты и т.д.
Сами чанки работают по такой логике, человечек и пропы дойдя до 8000 юнитов "телепортируются" в противоположные координаты и идут дальше. Сами чанки как я понял имеют номера по обоям осям, как в том же Майнкрафте, но вместо данных мира хранят координаты и местоположение объектов в себе, эдакая сетка из множества "миров" что подменяют друг друга.
В твоих космосимах на более совершенном движке проблем не видно, всё освещение динамическое, а не запечённое в карту (и видно только в прописаных пределах относительно камеры), кораблики так быстро через чанки не проходят и их переключение не заметно, сам космос пустой как и IRL так что нагрузка на память низкая как на той gmod карте с бесконечным полем.
Это здорово когда с помощью чанков, множеством миров поменьше, можно сделать условно-бесконечную карту, полезная рекурсия получается (координаты в координатах). Но ты не сможешь натянуть ту же систему чанков на гоночную игру где точность перемещения очень важна, где "телепорт" автомобиля на другие координаты другого чанка с заметной задержкой или прыжком непростителен и испортит геймплей. Или на твою задроченную за весь тред Арму, где для жалких 51 км хватает точности одного мира (читай куска) с double координатой, и делать yoba чанки для условно бесконечного мира там не нужно.
Хотя учитывая бред про то что "видеокарте похуй" можно было ещё тогда заКОНЧИТЬ. Ты даж нихуя не знаешь про числа и работу движков, банальные ошибки в логике.
> А объекты, НПСшки, и сам ГГ то у тебя должны быть с абсолютными координатами
А камере-то какое до этого дело, дурачок? Камера рендерит то, что ей надо в тех, координатах, в которых ей надо. Шах и мат, дурилка ты картонная. Какие там мировые координаты у объектов в игре - камере это вообще пофигу.
Ты, малолетний дурень, сам себе придумываешь каку-то немыслимую хуергу, а потом её рассказываешь в интернете. Иди лучше книжки читай.
>>9543529 И тут ты плавно слился с "миры в играх могут быть любые, видимокарте похуй" на "а вот камере похер".
Брависимо, аплодирую стоя. Ты решил просто констатировать факт что у камеры относительные для наблюдения координаты (о чём я и писал), пёрнул что я дурилка малолетняя, и опустил всё остальное будто их не существует.
Так и скажи что твой мирок треснул, и вместо того чтобы сказать "спасибо, я узнал много нового", ты продолжаешь считать что оппонент дебс. Я думаю ты реально верил до того момента что миры можно делать какие угодно и рисовать что угодно, но как оказалось нужно много хитростей применить, и не каждая подходит под нужный жанр или движок.
Хотя в некоторых версиях кубача при сильном удалении от мира искажались не только спрайты, но и все блоки. Каловая ли это реализация новой версии рендера (для кубача) OpenGL или проблема глубже не ясно.
>>9543579 >И тут ты плавно слился с "миры в играх могут быть любые, видимокарте похуй" на "а вот камере похер". >
Чё ты несёшь, тупой дегенерат? Если камера работает в своих координатах, весь твой предыдущий пиздёжь про ограничения слишком малых чисел идёт нахер. Ты до сих пор не можешь это осознать? Напряги свою единственную извилину, дебил.
Если для расчётов отображения на экранную плоскость используются свои координаты, то все расчёты в них будут корректны. Размеры игрового мира вообще никак на них не влияют. Попробуй это осознать, тупица, даю тебе последнюю попытку этим постом.
Ещё могу помочь тебе на пальцах попробовать осознать собственную тупизну - ты натурально затираешь за то, что во Владивостоке не могут построить здание, потому что все измерения делают от нулевого километра из Москвы. Это буквально твоя бредовая позиция.
Если ты и после этого не сможешь это осознать или хотя бы тупо прогуглить, как обсчитывается графика в игровых движках - то просто пиздецки тупой баран.
>>9522600 Да-а, только горы выглядят не в пример красивее этого жалкого парапета и анимешного чмошника. Нижняя картинка смотрится лучше в разы. CUMтраст наверху выделяет недостатки.
>>9526290 > что бы все игры стали максимально плоским дерьмом как ирл? Так это газ ебучий плющит картинку хуже утюга, ноль объёма, ноль контраста, всё сливается в серо-белёсую кашу.
>>9521187 (OP) Как хоть называется этот эффект? Тоже раздражает, хочу выключать в каждой игре.
Да, он придает "реализма" в статических картинках и промо роликах, но конкретно в игре аж глаза начинают болеть из-за перенапряжения при взгляде на мыло вдаль. Да, его отключение поломает воздушную перспективу, но мне похуй. Потому что индусы на разрабах в большинстве случаев даже не дают возможность настроить его интенсивность. Это говно где-то на уровне моушн блюра и хроматической абберации.
>>9543962 >Да, он придает "реализма" в статических картинках и промо роликах, но конкретно в игре аж глаза начинают Похуй на твою игру задрот Игроки пол часа в день довольны Менеджеры довольны дизайнеры довольны Инвесторы довольны И все они ненавидят тебя
>>9544016 Жаль что разъебал этого координатошиза по фактам. Мне нравилось читать его ебанутые пасты о том что точка рендера жестко зафиксирована в пространстве на веки веков. Как говорится, только cockhole-pidoras мог такое придумать.
>>9543808 >Если для расчётов отображения на экранную плоскость используются свои координаты Ну а вот в других движках как в каловом Майнкрафте этот момент проебали, и там часть объектов сильно зависит от мировых координат. Я пытаюсь тебе донести что не везде всё работает как ты хочешь, криворукость разрабов везде разная, где-то сделали отображение объектов верно и там мировые координаты не мешают, а другие как Моджанг сделали через жопу. Но конечно тебе лишь бы пукнуть про тупицу.
>Владивостоке не могут построить здание, потому что все измерения делают от нулевого километра из Москвы. Это буквально твоя бредовая позиция. Ну вот в копрокубах почему-то случается эпичный фейл, в Бедрок версии написанной на плюсах можно провалиться через весь мир при удалении уже на 2048 единицы от центра, и чем больше степень двойки тем больше "дыры", про это АнтВеном снял видос. Нет гарантий что и другие движки не писали какие-то дебичи где подобные баги могут быть, в эпоху ИИ-слопа этот шанс стал слишком высок.
>>9544016 Вот кстати карта в гмоде про которую я и писал, где тоже за счёт зон и сдвига сделан бесконечный мир, можно даже долететь до космоса с планетками. Разве что из-за структуры мира некоторые процессы багуют, если эту идею имплементировать на уровне движка, думаю Gmod мог бы жить вечно с такими картами где будут огромные города и т.д. https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=2905327911
>>9545582 > каловом Майнкрафте этот момент проебали > Моджанг сделали через жопу. > Ну вот в копрокубах почему-то случается эпичный фейл Не проебали. Никому в майне не нужен по-настоящему бесконечный мир, поэтому нахуя эту систему делать? Ради кого? Большинство игроков не уходит дальше 50к блоков от центра. Это не симулятор космоса, где ты можешь преодолеть такие расстояния за короткое время. > в Бедрок версии написанной на плюсах можно провалиться через весь мир при удалении уже на 2048 единицы от центра Можно было провалиться (этот баг уже пофиксили), только если засовывать свой пятак в пространство при пересечении которого изменяется экспонента. То есть при достижении 2048, 4096, 8192 и так далее. Между этими координатами все было нормально.
>>9545688 >Никому в майне не нужен по-настоящему бесконечный мир, поэтому нахуя эту систему делать? Ради кого? Большинство игроков не уходит дальше 50к блоков от центра. Ну так сделали бы опцию чтобы генерировался весь квадрат в пределах от 2048 до 65535 блоков, тогда лагов меньше будет, ибо всё и так будет сгенерированно в пределах этой зоны. Вроде в консольных изданиях так и было, но там миры прям смехотворно мелкими делали.
>этот баг уже пофиксили Всё же заставили криворучек исправить говно-код или вставить работающий костыль, молодцы.
>>9545732 > Ну так сделали бы опцию чтобы генерировался весь квадрат в пределах от 2048 до 65535 блоков, тогда лагов меньше будет, ибо всё и так будет сгенерированно в пределах этой зоны. Наивный мечтатель. С появлением модов/плагинов у тебя уже есть опция использовать прегенератор чанков. Генерация области 65536x65536 длиться 40 часов и сама область будет занимать 400гб на диске. Все это время процессор долбится в сотку, генерируя чанки и не давая нормально играть из-за лагов. Теперь ты понимаешь почему такой колхоз никогда не сделают внутриигровой опцией?
>>9546319 @ ВИДНО И ХУЁВЫЕ ЛОДЫ @ И СОЕВЫЙ ГАЗ @ МЕРЦАЮЩИЕ ТЕНИ @ УТЕЧКУ СВЕТА @ ШУМЯЩИЕ ТЕКСТУРЫ ИЗ-ЗА АПСКЕЙЛЕРА @ МЫЛО ИЗ-ЗА ТЕМПОЛЯРКИ @ ХУЁВЫЕ ШУМЯЩИЕ ОТРАЖЕНИЯ ОТ РЕЙТРЕСИНГА @ КАЛОВЫЙ АНРИЛОВСКИЙ TONEMAP БЕЗ НАСТРОЕК @ УБЛЮДСКИЕ HIGHPOLY МОДЕЛИ С НАНИТОМ @ 20 ФПС @ ВЫЛЕТ ИЗ-ЗА OUT OF MEMORY РАЗ В ЧАС
Тред тонет, ну да похуй, просто скину сюда вот что, на пиках обновление Dead by Daylight с UE4 до UE5. Как видите, нагазовали знатно, и это в пределах одной ёбаной игры.
100000 фпс у каждого, системки будут не нужны; Глубина геймплея будет поражать воображение, миллиарды строк текста, триллионы записок, десятки часов вокала; Сюжет станет интеллектуальным как никогда, чтобы его понимать надо быть гением с ICQ 200 минимум, пориджЫ и нормисы не пройдут; Реиграбельность возрастёт до 1000 прохождений, игра персонализирована и даже будет качать моды на порнушку если юзер сам того захочет; Механик жопой жуй, симуляция убедительнее реальности, тысячи миниигр; Дальность прорисовки ∞³ без СОЕВОГО ТУМАНА, можно будет во всей красе увидеть всю обозримую вселенную игры трижды в 3D тремя камерами сразу.
А если без жирноты, проблема как писали аноны выше из-за маркетошлюшек и кабанчиков которым нравиться соевый газ и мыльцо, почти на любом движке можно выдать годный графон без всего того кала от которого горят в треде, но мнение пузатика с баблом важнее.
Ну без шуток, я не против увидеть игры в устаревшем графонии. Но не дума (пиксельной параши и так хватает), а игорей из начала нулевых, типа хл1 или ДоВ. Чистая и чёткая картинка без лишнего визуального шума, и овер 900 стабильных фпс на современных системах.
>>9553586 >а игорей из начала нулевых, типа хл1 или ДоВ Слишком далеко взял, надо стартовать с 6 поколения консолей минимум.
Ну или более менее нормальный графон это как раз 7 поколение консолей и ФПС там тоже много (он хотя бы стабильный был без ухищрений, лол), все нужные шейдеры для любого дизайна придумали, оптимизон завозили.