Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
Сейм задавался вопросом, отрыл такую модельку. Вроде для прототипирования пойдет. Еще в репе у Антона сверху в разделе animation чо то интересное для аи анимаций. Не смотрел еще но потыкаю. Уже вот набрался как будто целый стек для прототипирования неплохой картинка -> 3д -> анимация.
А есть какая-нибудь нейронка, которая из 16-цветного CGA/EGA арта сделает картинку с более богатой палитрой? Актуальная задача для ремастера старых игр.
3d csm ai - лимит на генерации и детальность модели очень не очень, без запроса на хай рес текстуры уровня пс1 доп фишкой есть перевод картинки в 3д, как то отписывался в юнити тредах, можно в Леонардо сгенерить перса и в цсм сделать его модельку
lumalabs genie - терпимо и бесплатно, но есть генерация только текста в 3д. минус - 50к полигонов на модель, если ты делаешь что то мелкоп,типа пушек или нпц для фона, лучше в блендере уменьшить число полигонов
>>1014584 (OP) >Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал Меня всегда забавляет как программист-макака называет основную часть игры (графику, стиль) АССЕТАМИ. типа это так мол, хуита какая-то сверху накинуть.
Если у тебя нет стиля и вкуса к визуальной составляющей и ты не умеешь этим управлять-ты соснешь в любом случае. Игра художника будет кликаться по баннеру и играться не смотря на код и геймплей.
В игру программиста с говноартом или АИ-артом никто не будет играть.
>>1024802 Дворф фотресс пролетает по сравнению с римворлдом в котором добавили графику А так особо программистоигр и не вспоминается что то. Факторио? Но там есть графон. Но вообще важнее не то и не другое, а геймплей/геймдизайн. Кликать будут по красивому баннеру, это правда, но вот случаев когда потом с возмущениями рефандили игру, было много. А накинуть ассеты действительно несложно, с точки зрения программиста работавшего в АА-конторке, где нам просто присылали арт от художников, с точки зрения программиста почти ничего не меняется, тот же вывод из спрайт атласа. Мелкие нюансы типа высоких изометрических зданий или cutout анимации не в счет. Геймплей и код редко завязаны на визуал.
>Игра художника будет кликаться по баннеру Верно, но только если там няшная анимешечка. >играться не смотря на код и геймплей Нет, игра крашнется или будет невыносима.
>>1024831 >римворлдом в котором добавили графику Ты римворлд видел? Там программерс-арт. >Факторио? Но там есть графон. Там тоже чисто программерс-арт.
>геймплей/геймдизайн Вот это базовая база.
>Геймплей и код редко завязаны на визуал. Технически - да, но субъективно - одно целое.
>>1024831 нет, безигорный плиз. люди не рефандят игры. делаю лютую нейрохуйню в которую я не поиграл бы даже, а люди спокойно скупают и ни разу не рефандили. амерекосам тупо похуй на что ушли очередные $5
>>1024800 Непонятна твоя попытка развести холивар "программисты vs художники". Очевидно что нейросетками почти невозможно сделать самобытный интересный визуал, равно как и какой-то технически сложный интересный геймплей. Да, бездумное использование АИ-арта, равно как и АИ-кода приводит к клепанию безыдейного слопа. Необязательно при этом называть макаками всех программистов как я это понял из твоего поста, хотя обычно восхищённые нейродебилы это именно что макаки. >основную часть игры Вот тут не согласен. Вот например есть нойта, где вся охуенность игры построена на геймплее. А есть много игр гораздо красивее неё в визуальном плане, но при этом довольно пососные в качестве геймплея. Во что из этого приятнее играть? Думаю, ответ очевиден. Хотя визуальная часть тоже важна, да. >В игру программиста с говноартом или АИ-артом никто не будет играть. В игру художника с АИ-кодом, то есть с неоригинальным геймплеем, ибо АИшка на данный момент неспособна порождать хоть что-то крупное и одновременно оригинальное, как будто будут играть. Ну и на самом деле пока что будут, хотя через какое-то время произойдёт интоксикация слопом и людей начнёт тошнить от безыдейности.
>>1034334 Это хайполи 3D модели, отрендеренные в осознанно скукоженные спрайты, чтобы казаться "крутым" 2D рисунком. Такое любой программист сможет слепить, приложив минимум усилий на изучение UI Блендера. Который, между прочим, можно гибко скриптовать, автоматизируя свою работу по максимуму. Любой программист получит преимущество в Блендере по сравнению с классическим 2D художником.
>>1034377 >Очевидно что нейросетками почти невозможно сделать самобытный интересный визуал Возможно, но нужно тренировать собственную. Все нейросетевые арты подобны процедурным, только в публичных эти "процедуры" сделали вместо тебя... У генеративного арта нет ограничений, если ты всё самостоятельно делаешь (т.е. нейронку с нуля). Но художники так делать не умеют, вот и повизгивают.
ААА студии наверняка имеют свои нейронки, что ты никогда не отличишь от ручной работы, в отличие от тех "помоев", что доступны простым смертным.
Всё самое лучшее бесплатно отдавать не стали бы. Особенно это касается инструментов производства.
>технически сложный интересный геймплей Нейронки в играх сами по себе технически сложны. Буквально использовались с 90-х и такие игры по техническим вопросам превосходят многие новые, особенно от индюков с пиксельными рогаликами.
>Во что из этого приятнее играть? Ты сравниваешь одного выжившего с теми, кто стал популярным несмотря на все проблемы. Геймплейно продвинутых игр огромное число, но большинство остаются безызвестными для широкой публики, что готова терпеть любые баги и глюки ради 3D тянучки, трясущей низкополигональной жопой с 1 анимацией.
Так что он частично прав - графика важнее в плане популярности. На некрасивую игру посмотрят лишь в случае большого числа рекомендаций от друзей или популярных обозревателей. А красивую могут купить импульсивно, просто потому что картинка нравится.
>произойдёт интоксикация слопом Как показывает история - нет, не произойдёт... >людей начнёт тошнить от безыдейности Лол, глянь на мобильные игры. Пипол хавает. Если конкретно тебя тошнит от чего-то популярного, это не означает, что всех начнёт тошнить и они все разом перестанут потреблять этот контент.
У людей есть генетически заложенные приориеты. Почитай вот про "супернормальные стимулы": https://en.wikipedia.org/wiki/Supernormal_stimulus - это причина, почему "стиль аниме" не умрёт. Если нейронка натренирована давить на эти рычаги в человеческом мозге, она никогда не надоест... И, естественно, будет привлекательнее чего угодно.
>>1034474 > Такое любой программист сможет слепить, приложив минимум усилий Ясно, так почему ты не слепил? Ах да потому что надо уметь моделить, а еще никуда не девается умение работать с цветом, с формой, с композицией. Когда покажешь свой "программер арт" такого же уровня, тогда и приходи, пока что твое мнение инвалид.
>>1034478 >Ясно, так почему ты не слепил? Никогда не хотелось сделать что-то вроде Factorio...
>Ах да потому что надо уметь моделить Повторю: "уметь моделить" несложно, особенно для человека, занимающегося программированием. Ибо "моделить" - это "тянуть за рычаги суперсложного программного пакета, что делает всё за тебя". Это не напоминает тебе ничего, нет? А что такое вообще это "программирование"? По сути - это "тягание рычагов суперсложного стека технологий железа и софта, с большинством работы сделанной задолго до тебя".
В 2D рисовании тоже есть сложные инструменты, но настоящий художник может пальцем нарисовать на салфетке интересный правдоподобный рисунок, без специальных сложных инструментов. А 3D моделлер полагается на множество "умных" инструментов по определению. Есть, конечно, 3D скульптинг, но для изготовления скульптуры не нужно многих сложных навыков, которыми должны владеть 2D художники.
>работать с цветом, с формой, с композицией Не смеши меня. Теория цвета тривиальна, есть даже заранее подготовленные палитры, бери и используй. Факторио не отличается хорошей палитрой, какое-то сплошное месиво из цветных клякс и чёрных теней. Формы в Факторио напляпаны абы как, так что по скриншоту с первого взгляда не разберёшься, что нарисовано - какая-то рандомная "техника" и всё. Композиция? Ты буквально строишь всё сам.
Короче, ты преувеличиваешь проблему.
Единственное, чем отличается Факторио в графике - количество уникальных спрайтов огромно и потому проделано работы было много. Но это не значит, что требовался специально обученный 2D художник или даже тренированный 3D моделлер... С минимумом знаний любой так сможет, если сильно захочет, но у программистов в этом очевидное преимущество (они разбираются в сложном софте и технологиях).
>Когда покажешь свой https://ru.wikipedia.org/wiki/Апелляция_к_личности Лично мне графический стиль Факторио не нравится. Выглядит как нечто из древних "псевдо 3D" квестов с ужасным освещением и стрёмными 3D моделями.
>>1016395 А это уже не чистая нейронка. Ты занимаешься постобработкой, причём нейронка тут хоть и юзается, но это уже не чистый ai-мусор, а честная работа.
Кто уже смог завайбкодить ДВИЖОК и envorement к нему(редактор, етц)? Наскока сложно без опыта, знания кодинга и expertise самом сделать движок уровня RAGE/Decima? для игры типа Гта 7.
>>1047018 >это уже не чистый ai-мусор, а честная работа Какое-то лицемерие. Ты либо хейтишь GenAI, либо рассматриваешь его как честный инструмент. GenAI генерирует то, что ему запросили - это не его вина, что запрашивают в основном какой-то мусор. https://en.wikipedia.org/wiki/GIGO А обмазка чужой работы всегда считалась мусором.
>>1047255 ГТАСПб-шиз, ты никогда ничего даже с нейронками не сделаешь, ибо вместо попыток что-то руками сделать, ты сидишь и впустую флудишь на этом форуме.
>>1047422 >Да и зачем Чтоб у того шиза был "геймплей на кончиках пальцев".
> Порекомендуйте книги по вайб-кодингу игр. Книга по вайб-кодингу в геймдеве
«Vibe Coding for Unity Developers — A New Guidebook for Game Development» (Саймон Свартаут)
О чем: Это, вероятно, самая релевантная книга для вашего запроса. Она рассматривает, как применять принципы вайб-кодинга (работу с ИИ-ассистентами) конкретно в среде Unity для создания игр. Она учит, как ставить задачи ИИ для написания скриптов, создания инструментов редактора и быстрого прототипирования механик.
>>1034474 >Такое любой программист сможет слепить, приложив минимум усилий Лучше бы ты сразу признал, что обосрался, нежели так позорился своим пиком глупости.
>Ибо "моделить" - это "тянуть за рычаги суперсложного программного пакета, что делает всё за тебя" В таком случае "рисовать" это тянуть рычаги в суперсложном программном пакете, который тебе сам отрендерит кисти и фигуры. У 2д художника тоже есть умные фильтры, маски выделений, слои и >Между прочим, можно гибко скриптовать, автоматизируя свою работу по максимуму Даже это есть у 2д художника.
>Единственное, чем отличается Факторио в графике Это в охуенной стилизации, которая не под силу долбаёбу с "минимумом" знаний.
Программер артеру просто не хватит ума задизайнить такой поезд со всякими цилиндрами, его удел это пикрелейтед 2. Я уже не говорю, что текстурирование в факторио это буквально 2D арт, лол. Тот факт, что ты это "забыл" выдает в тебе лютого новичка в сфере 3D.
Это и отличает хорошего художника от плохого. Не программное обеспечение, а умение всё сделать правильно и красиво. Причем так, чтобы ассеты ещё и друг с другом сочетались.
А ты пишешь хуйню утрированную, ровно так же, если бы я сказал, что домохозяйка может написать свою Windows с дровами, ГУИ и программами, потому что программирование это хуйня, там всего-то нужно писать буквы в Visual Studio. И единственная сложноость это то, что количество уникальных классов огромно.
Подскажите, а есть ИИ-шки, способные в 2D спрайтшиты image to image, персонажей анимировать? Сколько ни пытался, ничего путного не выходило. На втором месте текстурки, пытался сделать мультяшную траву, либо промпт неправильный задаю, либо модель не та (пытался локально через ComfyUI), либо просто руки кривые.
>>1056768 >В таком случае "рисовать" это... Настоящий художник может нарисовать шедевр чем угодно и на чём угодно - в реальной жизни, т.е. физическими объектами. Или ты будешь оправдываться, что пачка майонеза делает какие-то особенные вычисления, когда художник рисует шедевр, просто выдавливая майонез из пачки? В этом отличие 3D моделирования - художником быть совершенно не нужно - 3D редактор и всякие скрипты компенсируют твои трясущиеся руки, косоглазие и отсутствие пространственного мышления. А художники скриптами не пользуются - тупо не умеют, да и не нуждаются в них, потому что могут простым карандашом на простой бумаге нарисовать всё, что захотят.
Чтоб ты понимал - девочки из ВКонтакте, которые в Фотошопе обмазывают фотографии за 50 рублей, называя это "портретом по фото" художницами не являются, и пытаться заказать у них арты для игры будет тратой времени и денег впустую. А реальные художники - да, стоят очень дорого, потому что их во всём мире относительно немного, а спрос на них большой - есть из чего выбирать. И чаще всего они уже завалены работой в какой-нибудь большой студии, а не побираются на инди-сцене.
>стилизации, которая не под силу >его удел это пикрелейтед 2 Сожми свою картинку до 10% от исходного размера. ВНЕЗАПНО твоя простенькая 3D модель превращается в очень даже привлекательный спрайт для ретро-игрушки типа Factorio. Понимаешь? Это не какая-то магия. Так начали делать ещё когда 3D в реальном времени на потребительских ПК было недостижимо. Делали грубые модельки и рендерили в спрайтики на мощной по тем временам машине разработчиков, а потом спрайтики использовали на слабых ПК. И ты так можешь. Любой так может. Потому что художником для такой мелочи быть не нужно. Достаточно шарить в софте (Blender) и запастись референсами из реальной жизни, которые ты хочешь смоделировать.
>Я уже не говорю, что текстурирование Лол. В Factorio какая-то шумная грязь вместо текстур. Как и во многих играх. Потому что большинство таких текстур можно сгенерировать процедурно - что обычно и делается. Художником для этого быть не нужно, нужно просто сидеть и изучать софт.
>не хватит ума задизайнить такой поезд со всякими цилиндрами Ты путаешь придумывание с рисованием. Рисование - это как игра на инструменте по заранее известным нотам (поэтому сейчас нейронки давят на большинство художников - "играть по нотам" машина может даже без сильного интеллекта, а эти художники ничего кроме "игры по нотам" не научились делать). А чтобы что-то придумывать - нужен отдельный навык. Но реальному программисту это не страшно, ведь программирование - творческая профессия, требующая много думать и придумывать, верно? А твой "поезд" из Factorio - это нагромождение палок и трубок, и всё. Ничего особенного тут придумывать не нужно. Найди в интернете референсы всяких механизмов и слепи что-то похожее.
>умение всё сделать правильно и красиво Красота субъективна, а художники очень не любят следовать правилам, лол. >Причем так, чтобы ассеты ещё и друг с другом сочетались. Этого вообще любой зрячий человек может добиться, если осознанно попытается. Большинство новичков в геймдеве спотыкаются об эту проблему просто потому, что даже не задумываются о ней - накидывают готовых ассетов без разбору или лепят абы что, лишь бы было. Лишь когда осознаёшь важность стиля, начинаешь придерживаться своих же правил - и всё получается.
>выдает в тебе лютого новичка в сфере 3D У меня есть опыт в 3D - начал понемногу возиться в нём лет 13 назад. Ты же, скорее всего, даже не открывал Blender, а картинку нашёл в интернете только ради оправдания своего нежелания разбираться в новом для тебя софте. Или же ты попробовал один раз, разочаровался в своих силах и теперь ищешь оправдания, чтобы не напрягать себя лишний раз. Понимаю тебя - учиться новому всегда сложно, но, повторюсь, изучить 3D намного проще, чем выучиться рисовать в 2D, тем более для того стиля графики, как в Factorio и многих других играх.
Так что хватит отлынивать и оправдываться - садись и делай.