Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов
>>1040489 (OP) >Я рекомендую использовать Rider Смысл рекомендовать платный инструмент? Никто не будет столько бабла за него отваливать, да и оплатить не получится. ебаться со сбросами активации или еще какой шнягой тоже нет желания
Вообще только благодарю этому посту >>1040660 обратил внимание на шапку и понял что за хуйню с ней сделали? Нахуя? Оп это не твой личный бложик чтоб такие выкрутасы совершать.
>>1040660 > Дефиченто, в прошлом треде оставили ссылку на шапку треда, нахуя ты новую уёбищную шапку сделал? Понарожали дебилов. Старая шапка была не актуальная, в одном из тредов обсуждали.
>>1040663 > обратил внимание на шапку и понял что за хуйню с ней сделали? Нахуя? Оп это не твой личный бложик чтоб такие выкрутасы совершать. Ну в старой шапке куча всякого устаревшего мусора, и не хватало многих полезных материалов, плюс на некоторые частые вопросы я ответил в этой шапке.
Тред висел дохлый и с древней шапкой, поэтому я решил перекатить и улучшить шапку.
>>1040680 То что старая шапка на половину была устаревшим калом это да, базару ноль, но ты без уважения выбросил всё наработанное анонами и сделал малоинформативный зумерский кал еще хуже. Есть такая пословица - работает не трогай. Так вот тут актуально, лучше бы оставил старую если уж так лень было её править, чем свой кал выкатил.
>>1040682 Давай конкретику, что конкретно я выкинул, что стоило оставить. И свою очередь, что тут есть лишнее тоже пиши. Так и придём к хорошей шапке.
Тред пылился в бамплимите и не катился, шапку никто не редактировал давным давно, поэтому теперь я взял дело в свои руки.
Если что всю старую я прочитал и осознанно резал её - Скуфские книги выкинул все, нахуй они нужны, ну разве что в конец можно засунуть - Пространные рассуждения ни о чём выкинул. В шапке должна быть конкретика с пользой. - Ответы на вопросы в стиле "Как сделать красивую природу" выкинул. Слишком узкие темы покрывать в шапке нет смысла, тем более ответ там был не правильный. - Мультиплеер выкинул зря, в следующей редакции верну, но не в таком виде как там, разумеется, там всего 2 ссылки было.
Странно, почему-то когда ставлю лок на определённом разрешении окна и собираю под винду, лок работает как надо. А в билде на линукс это как будто игнорится и окно всё равно можно растягивать. Я уже рад, что оно хотя бы запускается под линуксом, но графон у меня пиксельный и растягивание делает сильно хуже.
Пока чисто теоретический вопрос. У кого может есть идеи или кто-то делал что-то подобное Как замутить камеру как в цивилизации, то есть когда она доходит до края карты то плавно лупается на противоположный конец и начинает его показывать
>>1043106 Можно не двигать камеру, а двигать сами тайлы и по рядам слева-направо свапать. И ещё я думаю не все тайлы разом должны отображаться, а только те что рядом, поэтому в любом случае какую-то йоба систему придётся делать
>>1040489 (OP) Если разраб в игре не сделал возможность отключить геймпад в настройках, можно это как-то выпилить поддержку геймпада из игры? Типа удалить библиотеку или отредактировать конфиг?
>>1043106 >Как замутить камеру как в цивилизации, то есть когда она доходит до края карты то плавно лупается на противоположный конец и начинает его показывать Это инстанс-копия карты. Когда камера подходит к краю, спавнится новый инстанс, а старый деспавнится. Либо это два статичных инстанса. Когда камера пересекает границу между инстансами, ее кидает к границе на другой стороне карты.
>>1043456 Не, оба варианта не рабочие Второй кстати это единственный способ о котором я сам додумался, но в нем невозможна ситуация когда к примеру в камере должен быть конец правого края карты, и начало левого в который правый край должен плавно перетекать. В первом способе хотя это и стандарт, мне кажется ебанешься с патхфиндингом когда с нулевого ряда на сотый юнит должен двигаться из-за нескольких инстансов карты, но для прокрутки камеры что вправо что влево идеально бы работало. Хотя вообще да ты прав, отвязать карту что видит игрок от реальной, и просто проецировать все данные на карты что будут сравнится когда двигается камера, и реально получится все при первом способе >>1043340 Двигать тайлы тоже звучит прикольно механически, надо попробовать
>>1043444 Если бы это было не юнити а буквально игра не чем угодно другом то можно наоборот добавить дллку-заглушку, достаточно взять ее от какого-нибудь враппера геймпада, например x360ce. Мб в современном юнити тоже прокати, короче ищи решения этой проблемы для юнити игр, они нарвеняка есть.
>>1043444 Конечно можно, и это делается даже не сложно относительно, декомпилишь скрипты игры, ищешь строчки где идёт сбор инфы с геймпада, затем просто их вырезаешь, обратно компилишь либо в отдельную библиотеку, либо в файл если позволяет. Наслаждаешься.
>>1040690 >- Скуфские книги выкинул все, нахуй они нужны, ну разве что в конец можно засунуть база >- Пространные рассуждения ни о чём выкинул. В шапке должна быть конкретика с пользой. база >- Ответы на вопросы в стиле "Как сделать красивую природу" выкинул. Слишком узкие темы покрывать в шапке нет смысла, тем более ответ там был не правильный. не база, лучше просто оставить ссылку на гайд
>>1043106 лучше через дизассемблер посмотреть какие там функции вызываются и попытаться примерно понять, это будет продуктивнее
>>1044557 >>1043444 если игра в Mono, то можешь попробовать её вскрыть и изменить исходники под себя, если в IL2CPP, то придётся писать мод для загрузчика модов и патчить игру, в любом случае, если ты не кодер и не знаешь нюансы юнити - придётся тебе сильно попотеть
>>1047399 У треда годами была каловая шапка, никто с ней ничего не делал и сам её автор с этого проигрывал -> я сделал. Более того, тред тонул в бамплимите несколько недель, какой нах угон?)
Если есть конкрнетные идеи - предлагай. Я написал то что мне кажется важнее всего для для изучения как с нуля так и для повышения квалификации. Причины считать что я что-то в этом понимаю - имеются, есть опыт соответствующий как личный так и в менторинге.
Моё мнение может отличаться от твоего, если ты профессионально работаешь в юнити то знаешь какой там зоопарк технологий и архитектурных решений, поэтому смело пиши свои конкретные идеи, можешь даже рассказывать кто там зумер или что угодно, но в твоем теущем сообщении к сожеланию какой-то конуретики нет.
>>1047400 А помнишь что я тебе ответил? Давай напомню >>1040690 > Давай конкретику, что конкретно я выкинул, что стоило оставить. И что ты на это ответил? Вот и я не помню.
>>1047405 Для кого? Для тебя? Благодаря старой шапке, я пять лет назад открыл для себя мир программирования, а благодаря этой шапке я бы просто скипнул и ушёл на другую доску.
>>1047402 Хуесосина малолетняя даже если по возрасту нет, то интеллектуально ты не далеко от ребёнка ушёл, ты залетел на доску на правах анона, хули ты шапку для себя переделал? тебя просили? Если бы ты реально был заинтересован в улучшении дел, то как минимум ДО[/b ]переката провел бы долгое обсуждение на пару недель, чтобы точно понять настроения итт. Выблядок пиздец.
>>1047407 > Ты решил, что она калова? Да. Ну и периодически были соответствующие обсуждения, говорю ж сам автор шапки говорил что всем похуй на тред
> А советовать ньюфагу, использовать райдер не кал? Нет. Почему кал?
В вс коде надо заморачиваться с плагинами, и я честно его не тестил, но не видел чтобы в нем работали.
В вижуал студии беда с синком с файлами из юнити и меньше фичей, сам с него перешел на райдер и это супер правильным выбором оказалось.
> А юзать ECS не кал? Нет, это продакшен-реди подход, которому свойственна более линейная сложность добавления фичей.
Но как в шапке подписано - это для продвинутой разработки, когда ты уже что-то умеешь.
> Dots? Уже немало игр в проде есть построенные на Unity.Entities, для определенных игр это маст хев, работу тоже проще найти зная дотс.
А JobSystem+Burst ты можешь/должен юзать даже если твоя игра не на ецсе, если тебе есть чё в ней паралеллить.
> Он может даже не знать, что такое перменные и чем список от массива отличается Так в шапке даны гайды в том числе прям для самых основ и описано что конкретно делать.
Чтобы изучить что такое переменная много ума не надо, в целом какие-то прототипы игр накидывать тоже, судя по тому что я наблюдал - с этим и без всяких шапок народ справляется. Проблемы начинаются на "как реализовать фичу Х" или утоплении в багах из-за кривого проектирования.
И напомни ка, а что в прошлой шапке было для новичков? По моему там были ровно те же ссылки насколько я помню. + книги)))
Я хотел ещё разных каналов на ютубе накидать, которые ну +- норм, но хз не посчитают ли это рекламой.
> а ты ему пользуйся гуглом и стаковерфлоу. Лол, а чем еще пользоваться? Ну нейронками еще да. Или ты предлагаешь отсылать к скуфским книгам, в которых черт знает что написано?)
Очевидно ты если впервые что-то ковыряешь и у тебя не получается сделать Х - ты идешь в гугл и ищешь как сделать Х. Чтобы более таргетированно было я еще указал стаковерфлоу, потому что там скорее всего будут ответы.
> И как думаешь после всего этого ньюфаг будет изучать юнити или просто пойдет ковырять годот? Всего этого - это чего? И что было в прошлой шапке, что не является "всем этим"?
>>1047415 > Хуесосина малолетняя > даже если по возрасту нет Ну мне поменьше 30 лет. А причем тут возраст?
> ты залетел на доску на правах анона, хули ты шапку для себя переделал? тебя просили? Нет, я сам захотел. А что, я должен подписи собирать? Думаю, и эту когда делали подписи не собирали.
> Если бы ты реально был заинтересован в улучшении дел, то как минимум ДО[/b ]переката провел бы долгое обсуждение на пару недель, чтобы точно понять настроения итт. Выблядок пиздец. Че ты так взорвался?) Я тебе объяснил мотивацию - всем похуй на тред, всем похуй на шапку, уже не раз обсуждалось раньше что она говно. Я решил это дело исправить, мне не похуй. Тред уже утонул, поэтому чем там было обсуждать я хз.
Вот обсуждай сейчас, пока что ты ни единого конструктивного предложения не выдвинул. Странно, с учетом того, что ты хочешь обсудить.
>>1047408 > Благодаря старой шапке, я пять лет назад открыл для себя мир программирования, а благодаря этой шапке я бы просто скипнул и ушёл на другую доску. Что тут мешает, чего тут не хватает?
>>1047420 Не ну ты реально имебицил... Одно то, что нашлись люди которые недовольны тем что ты сделал, должно вызвать у нормального человеку реакцию "Походу я сделал что-то не так? Может мне стоило ПОДУМАТЬ прежде чем что-то делать?".
>всем похуй на тред, всем похуй на шапку Ахуенно похуй что откуда не возьми берутся аноны которые тебя хуесосят просто так, ради фана, да? Сука, ну ты же ньюфажина ёбаная, вот куда ты лезешь? Тут люди десяток лет сидят, и вырисовывается такой зумерский петушок что-то кудахтает, где блять твои мозги?
>>1047420 Да похуй, делай что хочешь, один хуй шарящие аноны идут на профильные сайты, а ньфагов с такой простынёй теперь можно не ждать. Тред как раз и тонул из-за отсутсвия ньюфагов, но это так к размышлению.
>>1047421 > Одно то, что нашлись люди которые недовольны тем что ты сделал Всегда будут недовольные чем угодно.
>, должно вызвать у нормального человеку реакцию "Походу я сделал что-то не так? Может мне стоило ПОДУМАТЬ прежде чем что-то делать?". Всё уже сделано, я и спрашиваю, чего вам не понравилось, что хотите изменить и почему. Или я что-то иное спрашивал?)
Но что же я получил а ответ? Просто какую-то истерику - НЕЕЕТ НЕЛЬЗЯ ТРОГАТЬ КАК ПОСМЕЛ СТАРОЕ ГОВНО ЗАСОХЛО И УЖЕ НЕ ПАХНЕТ НУ И ЧТО ЧТО ГОВНО, хотя казалось бы можно было бы не тратить по напрасну буквы и дать конструктивный фидбек.
Сейчас ты тоже рассказываешь какую-то ерунду касательно моей личности, не имеющую отношения к теме спора.
> Ахуенно похуй что откуда не возьми берутся аноны которые тебя хуесосят просто так, ради фана, да? Так вас двое тут таких челиков у которых резкое неприятие, и вы оба ничего внятного не ответили.
Выше были другие ответы, они почему то четко указали что понравилось и чего не хватает, но в основном по мелочи.
> Сука, ну ты же ньюфажина ёбаная, вот куда ты лезешь? Тут люди десяток лет сидят, и вырисовывается такой зумерский петушок что-то кудахтает, где блять твои мозги? Я с 2013 года в разделе, кек.
Повторю в очередной раз - "кудахтанье" вижу лишь с твоей стороны, сам я всё это время иду навстречу и пытаюсь выудить конструктивный фидбек, но уже не уверен, что у тебя он вообще есть, то что ты говоришь звучит скорее как какая-то аллергия на определенные ключевые слова. БОХНАКАЖЕ ЗА ЕЦС, БОХНАКАЖЕ ЗА ДИ, хотя это стандарт индустрии.
>>1047423 Хорошо, буду делать что хочу(учту мнение тех кто выше что-то по делу написал), спасибо.
А разговоров было.
Хотя охота еще прокомментировать этот момент > а ньфагов с такой простынёй теперь можно не ждать. Тред как раз и тонул из-за отсутсвия ньюфагов, но это так к размышлению. Какой проствней? Сейчас шапка намного короче и структурированнее.
И твой аргумент по скти "ньюфагов не было, но теперь точно не будет" будто 0 и 0 различаются лол сам как то намекает что со старой шапкой имелись проблемы...
>>1047428 Знаешь, а наверное, соглашусь со вторым, ты и вправду имбецил. Стандарт индустрии блядь, где индустрия и где ты, кстати может ссылку на стим с играми светанёшь, если неебаться какой олд, хочу посмотреть сколько в твоих играх индустриального стандарта.
И кстати, нас далеко не двое, просто ещё основная масса не пришла, вот там реакция может быть ещё ярче.
>>1047431 > Стандарт индустрии блядь, где индустрия и где ты В ней?
> кстати может ссылку на стим с играми светанёшь У меня нет моего стим аккаунта с играми, я свои игры не выпускал.
Только в найме.
> хочу посмотреть сколько в твоих играх индустриального стандарта. Без "индустриальных стандартов" я делал только свои поделки и первую коммерческую игру над которой работал в соло.
Работая фултайм и стремясь уложиться в сроки быстро сделал соответствующие выводы, и во всех команиях куда я собеседовался или был - везде к таким же выводам приходили.
>если неебаться какой олд Олд раздела =/= олд выпустивший миллионы игр. Если не уместно.
> И кстати, нас далеко не двое, просто ещё основная масса не пришла, вот там реакция может быть ещё ярче. Будем ждать.
Опять какие-то обсуждения меня, вместо сути проблемы, интересно. Я ж говорю - мне кажется причина вовсе не в том, что какие то там книги вырезал или хз что ещё, а именео в том, что я добавил в шапку какие то штуки которые кто-то считает не нужны(хотя ими вся индустри пользуется, но раз ты сказал...)
>>1047428 >вас двое тут таких челиков у которых резкое неприятие Нихуясе манямирок, я бегло пробежался по треду и как минимум еще парочку видел до меня недовольных, чёж ты тогда вообще всех в одного семёна не запишешь? А забыл, не забудь еще моче пожаловаться, уж она то уведит айпишиники/браузеры и точно-точно определит что это один человек! Всё как ты и навоображал. Любой олд заходит, видит ебанутую шапку, пишет что кал, и выходит, всё.
Потенциально третий(возможно часть из постов первого его) >>1040660
При этом есть несколько разрозненных постов от тех кого все устраивает и два с небольшими замечаниями, которые в тему.
Тут как бы гадать особо не надо - лексика, стиль, развитие одной ветки диалога.
При этом есть и те кому понравилось и кто нормально прокомментировал что-то
> А забыл, не забудь еще моче пожаловаться, уж она то уведит айпишиники/браузеры и точно-точно определит что это один человек! Я что, еблан?) Может и да, но не настолько.
> Всё как ты и навоображал. Любой олд заходит, видит ебанутую шапку, пишет что кал, и выходит, всё. Ну, пишите.
Смотри, в треде уже почти 50 постов, я уже около 5 или 6 раз предлагал написать конструктив - чем нынешняя шапка хуже прошлой, или отстраненно что конкретно в этой можно сделать лучше. Ответа до сих пор нет))))))
Ну один был, но там какая-то хуйня, на кгторую я ответил, и дальгейшего развития та ветка диалога не получила.
>>1047449 Можно. У меня даже есть на примете несколько ютуб каналов, но я не стал их ставить чисто потому что подумал что зобанят за рекламу одноклассников. Поэтому решил просто написать, что ищите видосы, не ошибетесь.Возможно зря.
Ещё думал какие то частые вопросы добавить, но сделал это только частично - то что касается установки и подобной ерунды, потому что с этим правда часто недопонимания и проблемы.
Возможно стоит добавить что-то в стиле "как сделать платформер, как сделать шутер" и направить на соответствующие статьи(если есть) и бесплатные ассеты, но тут думать надо.
>>1047456 Короче, если бы ты был не такой агрессивный, с просто нереальным ЧСВ (Будто ты отец всея юнити), то возможно всё сложилось бы иначе. Если у тебя айкью больше 30, то это повод задуматься над тем что ты делаешь и пишешь итт. На этом заканчиваю срач.
>что конкретно в этой можно сделать лучше. Ответа до сих пор нет Ты досихпор не понял что это всё очень субъективно, и вот я тебе набросаю свой вариант, ты точно так же начнёшь хуесосить его, оправдывая своим жизненным опытом и знаниями. Поэтому, люди и придумали такую вещь как старая шапка, которую стоит менять только - долго размусоливая что и как, куда, почему.
>>1047466 > Короче, если бы ты был не такой агрессивный Агрессивный?)))
Лол, а ниче что я проявил 0 агрессии, не написал ни одного оскорблени, и буквально в каждом сообщении писал не "вы дураки", а "давай конкретику что не нравится". И это в ответ на неисчисляемое количество каких-то обзывательств и проходов в личности. Я конечно не обижаюсь, мы все таки на дваче, но просто чет забавные вещи ты пишешь.
Или типа агрессия - это то что я начал что-то отвечать? Мне казалось сообщения и пишутся чтобы донести информацию и что-то обсудить?
> с просто нереальным ЧСВ (Будто ты отец всея юнити) Я не писал ничего подобного. Когда мне написал "ты ньюфаг", "покажи игры" я честно написал что есть.
> то возможно всё сложилось бы иначе. Если у тебя айкью больше 30, то это повод задуматься над тем что ты делаешь и пишешь итт. А могу и не задумываться. Минусы будут? На самом деле все продумано и обдумано, но я размышляю в конкретике, а не магическим мышлении - сейчас я тебе отвечаю тоже не без цели(а чтобы понять тебя и потенциально подключить к обсуждению тех, у кого нет обиды на слова вроде DI и автоматом тех кто такие ужасы пмшет записывает в зумеров и хуесосит), мог же и просто проигнорить.
> Ты досихпор не понял что это всё очень субъективно Я это сам буквально написал)))))))) Сам лично! >>1047402 > Моё мнение может отличаться от твоего, если ты профессионально работаешь в юнити то знаешь какой там зоопарк технологий и архитектурных решений, поэтому смело пиши свои конкретные идеи, можешь даже рассказывать кто там зумер или что угодно, но в твоем теущем сообщении к сожеланию какой-то конуретики нет. Это не я писал? По моему я.
А так да, несколько сообщений назад я все таки понял, что причина вовсе не в качестве шапки и не в том, что что-то испортиоось, а в каких-то психологического характера проблемах. На самом деле можно было сразу догадаться, потому что устраивать истерику из-за букв в сообщении это как-то странно. Если б мне не понравилась шапка, я б просто спокойно написал что можно улучшить, и не расстроился бы, если бы все были против.
> и вот я тебе набросаю свой вариант, ты точно так же начнёшь хуесосить его, оправдывая своим жизненным опытом и знаниями. Нет, я такими вещами не занимаюсь, я никого не хуесошу никогда ни в каких обстоятельствах. Если ты набросаешь свой вариант или даже просто разрозненные мысли - я могу тоже подумать и помочь оформить это.
> Поэтому, люди и придумали такую вещь как старая шапка, которую стоит менять только - долго размусоливая что и как, куда, почему. Хз как это комментировать если честно. Или надо? Так то могу...
> Всё, не отвечай на этот пост, и думай. Да, не буду.
Если почитать требования в вакансиях по unity на том же hh.ru, то шапка очень даже описывает то, что требуется знать сейчас, так что ОП в этом плане постарался на совесть, польза есть.
Но тут все же нужно рассмотреть ситуацию. Вот чел с двача зашёл впервые на эту доску. Он не знает про движки, и просто хочет делать игоры. И видит, что тут треды про анрил и годот значительно лучше привлекают внимание. Есть видосы, скриншоты, хвалебные приятные располагающие к новичкам слова.
Здесь же просто лого юнити и сразу инфа, че как учить. Словно новичок уже решил что будет изучать именно юнити.
Если же чел зашёл через поисковик "unity форум", то есть, целенаправленно, зная об этом движке и уже выражая согласие на работу с этим движком, то шапка ок.
В общем, всего то: добавить немного живого завлекающего языка, красивых картинок, видосов, примеры игр (не все же знают, что на юнити приходится самая большая доля игр, и что на нем можно делать реально классные игры, типа сабнатики 1 часть).
К маркетингу можно относится по разному, но я уже и не помню, может, если бы не маркетинг, я бы другой движок изучал, а не юнити...
>>1047531 Шапка никак не должна привлекать внимание, что-то красиво рассказывать - это не нужно, нужны только факты и полезная инфа, если же конкретно тебе хочется, чтобы было всё красивенько, то устраивайся на РАБоту ментором, проводи консультации, 24/7 сиди в треде и отвечай на вопросы, а что? не нравится? ну сиди терпи теперь
Юнити тред - это жестокое и кровавое место (как и реальный мир)
>>1047531 >В общем, всего то: добавить Всё это было. Тут проблема не в оформлении, а в том, что тупые пидорасы зачем-то создают новые шапки, которые при этом в десять раз хуже.
>>1047531 > примеры игр Кстати надо бы какой то индюшатни и
> Есть видосы, скриншоты, хвалебные приятные располагающие к новичкам слова. Ага, это будет не лишним
> примеры игр (не все же знают, что на юнити приходится самая большая доля игр, и что на нем можно делать реально классные игры, типа сабнатики 1 часть). Тоже надо подумать, думаю надо подактуализировать список
>>1047567 Боже, чел, успокойся уже. Из "всего этого" только примнры игр были - ни видосов, ни картинок(в прошлом треде), ни завлекаловки не было.
Тред омертвел из-за населявших ее токсиков, отбивая у новичков и не только всякое желание спрашивать о чем-либо. В анриле и годот треде такого токсикоза не наблюдалось почти никогда
>>1047859 Вот нихуя, в этом году ебанатов уровня хабра и прочих отбросов поубавилось и были действительно нормальные дискуссии о разработках. Но новая шапка это говно полное конечно, оставили ебанизм типа оффициальных туториолов(которые вообще ничего не дадут ни начинающему разработчику ни опытному) и убрали все что могло быть полезно новичкам. Иронично как ситуация начала налаживаться, но в итоге все равно решили тред превратить в бложик
У кого-то было такое, что сплэшскрин при старте билда переставал работать? Хотел добавить свой логотип и столкнулся с тем, что у меня теперь даже логотип юнити не появляется при старте. Появляется только бэкграунд, висит пару секунд и дальше просто открывается главное меню. Такое чувство, что что-то мешает ему прогрузиться. Я конечно могу реализовать это отдельно, но почему вдруг встроенный механизм сломался?
>>1047954 Еще не стоит забывать что аи сейчас подсказывает как делать фишки лучше чем любой советчик и псевдо разработчик, поэтому новичкам еще меньше причин заходить в тред после изменения шапки
>>1047859 >Тред омертвел Вот что бывает, когда превращаешь доску в вопросы-ответы, вместо живого общения. Ну ничего, stackoverflow тоже умер, например.
для программиста совершенно нормально, например, весь день просидев над какой-то проблемой, зайти в интернет и написать "софтнейм говно, плохо сделали, тупо"
а когда стали банить за "токсичность" и "движкосрач", аноны просто перестали срывать свою злобу ИТТ и ушли в телеграм-каналы или другие чаты
>>1048316 а в чём отсталость? это в любом движке и любом языке будет
ты хочешь сериализовать Monobehaviour а потом в случайный момент времени его восстановить, и чтобы к нему магическим образом все ссылки на другие уже не существующие объекты подтянулись - такого не будет
сериализовать нужно только чистые данные, а не объекты сцены
У меня не тривиальный вопрос. Вот у меня сохранение байтовое через IO. Прогоняю всё что есть в игре, конвертирую в string/int и всё это дело выгружаю туда. Сам файл со всеми данными весит порядка около 7мб, собственно вопрос. Какие рамки актуальны для хранения сэйвов по размерам? Могу насрать туда и раздуть его еще на 5-10мб, это будет норм как думаете?
И вот я открыл свой "старый" проект на юнити 2021, надо мне здесь сделать ребайнд кнопок. Для этого старого-доброго инпут менеджера не хватает (хотя в остальном работал он отлично), надо использовать какую-то всратую input system, которая не даёт мне нихрена забиндить. Вот я нажимаю, а не распознает ни одно устройство. Причём по отзывам этот баг на протяжении трёх мажорных версий они не фиксили.. Я бы и перешел на юнити 6, если бы для этого весь проект пересобирать не пришлось.
>>1051401 Причем тут юнити 6 для блендтри? Ну во всяком случае с юнити 6 всегда можно просто удалить новый инпут и установить старый инпут, открой бля package manager.
Да я про другое, c blend tree всё понятно. Да и с инпутом более-менее разобрался уже.
>можно просто удалить новый инпут и установить старый инпут
Да, ещё можно использовать новый и старый одновременно.
Игроки пишут, не хватает им ребинда кнопок. Решил сделать, хуле. И новый input system это какой-то ужас. В игре есть экшоновая часть аля сосалик. С ней проблем как ни странно почти нет. И есть так сказать визуально-новельная, где нужен банальный проклик окон текста. И тут меня ждал абзац. Что я ни делаю, окна или скипаются со скоростью света, или не открываются вовсе. Варианты, предлагаемые по дефолту (tap, press и т.п.) особо не помогли. Убил два дня на тесты разных комбинаций и по итогу нашел единственное рабочее решение - корутиной делать паузы между состояниями. Тогда всё чётко.
Как правильно работать со всевозможными позами персонажа? Вот допустим я шутер делаю, и там персонаж может в руках держать разное оружие, и положение рук, получается, может быть разным, да и стойка персонажа — тоже. Как это правильно организовать? Нагуглить ничего не получается.
>>1052493 Разные части скелета, либо использовать override в контроллере на слои. Обычно используется так - верх тела оверайд один, низ другой, и голова отдельно скриптом смотрит по надобности на точку внимания. Советую погуглить сои аниматора. И решить хочешь ты ручками из скрипта всё делать красиво, или чтобы в самом аниматоре были переходы.
Ебята, здравствуйте. У меня к вам даунский вопрос. Какие системные требования у Юнити (6?) для комфортной работы над среднестатистической 3Д игрой с не PSX графонием? Я пилю на годоте, но скорее вынужденно. Недавно скачал юнити, потыкал на выходных, несколько охуел от длительности конпиляции и раздупливания после каждого движения и решил отложить на времена, когда апгрейдну пеку. Но, возможно, это у меня искаженные ожидания из-за скорости годотыча. Спеки следующие: FX8300, 12 ddr3, rx470.
>>1052921 Не, бессмысленно. Потом ещё переучиваться под новые версии (я не знаю, но думаю там многое изменилось же). У меня игра в разработке на такой стадии, что я уже ничего менять не стану. Просто буду для себя знать, что с продаж (если произойдет чудо, лол) нужно обязательно собрать себе нормальный кампуктер, для запила следующей игры.
>>1052930 Не, у меня ССД, правда на sata2 из-за чего его предельная скорость в бенчмарках составляет 300мб/с
На годоте мне комфортно. Что писать, что кнопки тыкать. Но годот всё же менее перспективный, на юньке хоть работу можно найти. Ну и очевидные причины типо нормального языка программирования не на виртуалке и так далее, что тоже, по сути, разработке игры не мешает, но я хочу развиваться
>>1052972 >главное хотя бы 4 ядра >С фх8300 юнити нет смысла FX8300 вообще-то 8-ядерный, лол. И достаточно мощный. По инструкциям там только AVX2 не хватает, но это пока не так страшно. Юнити должна нормально работать и на более старых компьютерах, по крайней мере, версия юнити 2022 или около того точно работала на 4-ядерном процессоре из 2007. Главная проблема не в юнити, а в MS Visual Studio - вот она очень прожёрливая из-за того, что работает внутри браузера (хромиум/электрон) или типа того. Но код можно писать и в любой другой IDE, всё равно у юнити нет нормальной интеграции (или я не нашёл, как включить).
>>1052970 >на юньке хоть работу можно найти. Если ты здесь (2ch) регулярно засиживаешься, то работу в айти/геймдеве ты всё равно не найдёшь... Сейчас для работы нужно социальные скиллы качать, чтоб к хр-кам правильно подкатывать, не как битард-инцел, а как нормис. А на анонимных форумах ты свои социальные скиллы только ещё больше растратишь. Перейти на другой игровой движок по сравнению с этим - сущий пустяк. Многие вакансии вообще указывают "какой угодно движок, лишь бы разбирались в теме геймдева и были общительным, активным и ответственным нормисом без проблем с головой".
Он фейлит это условие: > Если покупать новое - подойдёт абсолютно любое современное железо, ну скажем не старше 3-4 лет.
Т.е. подходящий выбор - любой процессор не старше 3-4 лет, у которого будет 4+ ядра.
> FX8300 вообще-то 8-ядерный, лол. Эти 8 ядер - это 4 модуля, в каждом из которых 1 алу и 2 фпу, поэтому на деле даже во времена его выхода в многопотоке он только в специфичных задачах опережал 4-ядерные.
> И достаточно мощный. В 3 раза слабее i3 13100 даже в многопотоке.
> Главная проблема не в юнити, а в MS Visual Studio - вот она очень прожёрливая из-за того, что работает внутри браузера (хромиум/электрон) или типа того. Не из-за этого. Браузер же у тебя нормально работает? Проблема в том, что надо проиндексировать файлы. В браузере или нет - проблема эта никуда не уйдёт.
> Если ты здесь (2ch) регулярно засиживаешься, то работу в айти/геймдеве ты всё равно не найдёшь... Сейчас для работы нужно социальные скиллы качать, чтоб к хр-кам правильно подкатывать, не как битард-инцел, а как нормис. Это всё предрассудки и оправдания чтобы не выходить из зоны комфорта. Всё это развивается, во всём этом можно разобраться, и это совсем не сложно - тут фактор это страх не известности. И как бы... > А на анонимных форумах ты свои социальные скиллы только ещё больше растратишь. Совсем наоборот, двач это площадка для общения, тут вообще кроме этого ничего и нельзя делать - только общаться. Можно возразить, что общение голосом это другое - отчасти это так, но это очень близкая штука, немного практики - и получится и голосом.
>>1053297 > Многие вакансии вообще указывают "какой угодно движок, лишь бы разбирались в теме геймдева и были общительным, активным и ответственным нормисом без проблем с головой". Нет таких вакансий.
70% вакансий юнити, 15% анрил, 5% просто С++ и лоу левел программирование, 5% всякие кокосы и годоты.
Как лучше подбирать скейлы моделей? Заранее выгрузить из блендера так, чтобы у всех моделей скейл был 1 при нужных пропорциях, или просто потом в юнити подравнять в префабах?
>>1053616 Здравствуйте, Дмитрий Ковтун! Спасибо что поделились таким полезным списком!
Вы собрали лучших инфоциган! Тут и Сакутин и Скилбокс и ХУЙ скул! Надеюсь они вам за рекламу заплатили. Легчайший выбор что бы не делать игры, а купить курсы и сидеть проходить их!
Я конечно понимаю, что в недавно созданную группу по юнити в вк нужен трафик, но лить его с двача.
>>1053618 Так это специально сливают старые курсы в рекламных целях. И они потом говорят - это все старое, а если хотите действительно выучить Unity, покупайте наш новый суперпупер курс!
>>1053629 Так у него раньше была крутая фича с гарантированной работой в гейдеве. Не смог найти работу на стороне, тебя устраивают в его компанию на пару месяцев и можешь в резюме писать, что ты мидл и записывать проекты сделанные в агаве себе. Первые волки юнити гейдева можно сказать от него пошли.
>>1054200 >unity in action Гавно без задач, код максимально притянут к каждому проету, а когда в конце книги пишешь глобальный менеджер для менеджеров (звука, картинки, врагов, сохраней и.тд) закрадываётся ощущение, что автор идиот.
Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку.
>>1054204 >Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку Странное заявление. У меня, например, есть два глобальных менеджера. Один для звуковых эффектов, другой для визуальных эффектов. Менеджер звуковых эффектов создаёт пул из AudioSource, выделяет AudioSource под проигрывание звука, затем отслеживает его и освобождает. Без глобального менеджера ты никак не сможешь нормально управлять SFX/VFX.
Потом я ещё использую твины. Там аналогично есть глобальный менеджер твинов.
>>1054204 > Гавно без задач, код максимально притянут к каждому проету, а когда в конце книги пишешь глобальный менеджер для менеджеров (звука, картинки, врагов, сохраней и.тд) закрадываётся ощущение, что автор идиот. Ну, все книги по юнити нубские, об этой вроде хоть кто то отзывался хорошо.
> Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку. Смотря что менеджером называть и как использовать. Если мне нужен список живых врагов, то как назвать сущность которая их кэширует?
>>1054218 > Так он не одной игры не сделал. Максимум еблом торгует. Он работал в мидкоре, шарит явно лучше большинства разрабов и тем более новичков.
>>1054222 > Странное заявление. У меня, например, есть два глобальных менеджера. Один для звуковых эффектов, другой для визуальных эффектов. Менеджер звуковых эффектов создаёт пул из AudioSource, выделяет AudioSource под проигрывание звука, затем отслеживает его и освобождает. Без глобального менеджера ты никак не сможешь нормально управлять SFX/VFX. Это правильно, это самый частый подход
>>1054204 >Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку. Ну и смысл еблана после этого слушать
>>1054204 >Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку.
Да, это очень точное и ёмкое высказывание, которое попадает в самую суть проблем проектирования в объектно-ориентированном программировании.
Давайте разберем эту мысль, которую часто приписывают (возможно, ошибочно) различным экспертам, включая "Сакутина", но которая точно отражает принципы чистого кода.
Что означает эта фраза? Она критикует распространенный антипаттерн, когда для связи двух логически связанных сущностей (компонентов, объектов, модулей) создается промежуточный класс-менеджер, который лишь передает вызовы, не добавляя реальной ценности.
Почему это проблема ("проебались")? 1. Нарушение инкапсуляции: Менеджер часто знает слишком много о внутреннем устройстве других классов и начинает управлять их состоянием, нарушая их собственные обязанности.
2. Размытие ответственности: Непонятно, где именно должна лежать бизнес-логика: в самих объектах или в менеджере. Это приводит к "Божественному объекту" (God Object).
3. Усложнение кода: Цепочка вызовов становится длиннее и сложнее для понимания. Чтобы проследить, что происходит с Order, нужно прыгать по 3-4 классам.
4. Сложность тестирования: Чтобы протестировать Order, вам теперь нужно мокать OrderManager, который, в свою очередь, зависит от InventoryManager. Тесты становятся хрупкими.
5. Потеря гибкости: Прямое взаимодействие между объектами легче изменять и перестраивать. Менеджер же становится монолитом, который сложно модифицировать.
Когда "Менеджер" оправдан? Слово "менеджер" само по себе не является плохим. Оно становится проблемой, когда класс является лишь "прокладкой". Но есть законные случаи, когда паттерны, в названии которых есть "Manager", "Controller" или "Facade", полезны:
- Фасад (Facade): Когда нужно упростить сложное взаимодействие с несколькими подсистемами. Например, OrderProcessingFacade, который внутри координирует вызовы к InventoryService, PaymentGateway и ShippingService. Он скрывает сложность, а не просто передает вызов.
- Стратегия (Strategy) или Команда (Command): Когда нужно управлять выполнением различных алгоритмов или операций.
- Диспетчер (Dispatcher) или Оркестратор (Orchestrator): В event-driven архитектуре или для координации долгих бизнес-процессов (Saga pattern).
- Абстракция над внешним ресурсом: Например, ConnectionPoolManager для управления пулом соединений с базой данных.
Вывод Мысль, которую вы процитировали, — это яркое и грубоватое напоминание о принципах низкой связанности (low coupling) и высокой связности (high cohesion).
- Объекты должны быть спроектированы так, чтобы они могли взаимодействовать напрямую, если это их прямая ответственность.
- Добавлять новый слой абстракции стоит только тогда, когда он решает конкретную проблему (упрощает интерфейс, управляет сложностью, координирует независимые сервисы), а не просто становится "тупой трубкой" для передачи данных.
Если вы видите в своем коде класс SomethingManager, всегда спросите себя: "А что он на самом деле делает? Он управляет жизненным циклом? Координирует сложные операции? Или он просто передает вызовы от A к B?". Если верно последнее — вы нашли тот самый "верный признак".
>>1054264 Ебать, ты конечно накатал стену, всё что угодно лишь бы не делать свою игру и не отвечать на конкретный вопрос.
Пчел, ну ясен пень, что применение менеджеров в некоторых случаях оправдано, но лично я стараюсь прибегать к этому минимально с уверенностью в то что дальше мне не особенно нужно будь развивать дальше развивать этот конкретный класс и в будущем этот менеджер не будет мне вставлять палки в колёса.
>>1054278 Это нейровысер, но он более-менее прав. Если менеджер - это год-обжект, который делает всё и имеет доступ к внутреннему состоянию объектов - это плохо. Если у менеджера одна ответственность и один тип объектов - менеджер звуков, менеджер врагов - это нормально. Только названия надо выбирать получше, типа EnemyCache, SoundPool и т. д. Наверное, ваш скакутин именно это и имел в виду.
>>1054280 > Если менеджер - это год-обжект, который делает всё и имеет доступ к внутреннему состоянию объектов - это плохо Нет не плохо, единственный случай когда обьект должен отрабатывать что-то сам это когда он взаимодействует с чем то напрямую, да и тут спорно. В остальных случаях лучше делать через менеджер. Иначе это ведет к совершенно ебанутому коду, функции которые повторяются 10 раз в разных скриптах и прочей хуйне. >Если у менеджера одна ответственность и один тип объектов - менеджер звуков, менеджер врагов - это нормально. Так менеджеры так и делаются... >Только названия надо выбирать получше, типа EnemyCache, SoundPool и т. д нахуя? Вообще оба момента что ты написал как то стремно иметь на скриптах в которых только эти листы+функции которые с ними работают
>>1054389 Так это на нищих из регионов расчитано, где на 25 можно даже жить (удаленно). При чем там отбор сто пудов такой будто тебя берут в гугл, а не синглтоны ковырять.
>>1054389 Никто столько не платит анон, я недавно бюджеты расписывал под проекты, меньше 80-100 даже не расматривается. Ты учти там лицензии еще оплачивают, поэтому мест под такие биче позиции нету
>>1054389 > Вот то гавно которое вы написали в шапке я должен знать, что бы на выходе получать 25к? У меня тоже первая зп 30к была 3 года назад, сейчас я начиная от 3-4к долларов запрашиваю
1)думал долго стать веб девелопером, но кароче теперь хочу в геймдев, всё правильно сделал? 2)смотрю видео там используют старые инпуты и буквально условие в одну строчку, но юнити наругал и я начал смотреть новую систему инпутов и там уже 20 строчек кода, ну я ахуел сходу
>>1054512 > 1)думал долго стать веб девелопером, но кароче теперь хочу в геймдев, всё правильно сделал? Это уж тебе решать.
Если чисто за деньгами - то нет - в геймдев вкат довольно тяжёлый, во фронт намного проще, например.
Если геймдев нравится - то да.
> 2)смотрю видео там используют старые инпуты и буквально условие в одну строчку, но юнити наругал и я начал смотреть новую систему инпутов и там уже 20 строчек кода, ну я ахуел сходу С новыми инпутами тоже в одну строчку. Буквально controls.Player.Movement.ReadValue Попроси нейронку нагенерить
>>1054539 >Если чисто за деньгами - то нет - в геймдев вкат довольно тяжёлый, во фронт намного проще, например. Да понятно, что не совсем за деньгами. Тут дело только в мотивации и самом процессе, от веба немного тошнит, а геймдев для меня всегда был как наивное направление, но более желанное. Ещё нравится возможность продажи своих инди игор. Тут как бы всё сошлось: и детское желание быть разрабом, и возможный бизнес
>>1054542 Ну, тогда давай, я тоже вкатился в геймдев со схожими мыслями - мне это нравится, это то, чем я хочу заниматься, и нравится перспектива что можно что-то своё сделать возможно, даже хотя бы чисто по фану как хобби - если буду профессионально заниматься геймдевом, то будут навыки для этого.
Много слышал отговорок, что геймдев это болото, если в работу вкатываться то вообще это одни кранчи и низкие зп, в стиме 90% игр зарабатывают меньше 100 долларов и всё такое.
И хорошо, что я не стал всё это слушать, я решил - вот нет, я хочу этим заниматься, значит будут. И по итогу оказалось всё совсем не так, по крайней мере если стараться и тащить, так то понятно что есть и те кто годами делают гиперказуалки за сто тыщ в месяц и не прогрессируют или и вовсе не могут работу найти, есть те кто пилят игру под стим 5 лет и получают 1000 продаж, в ньюфаготред зайди там местные сразу выдадут по методичке вот это всё.
Но надо всё таки ориентироваться на успешные примеры и к ним стремиться, думать, как воспроизвести их путь, думать, что можешь сделать ты чтобы повторить успех.
И да, ещё учти, что выпуск своей инди игры это не очень просто, требует обязательных вложений сил и/или денег(судя по всему, минимум это около 3к долларов, это стартовый ценник большинства агенств по продвижению) в маркетинг, и это вариант для уже опытных ребят с навыками и скорее всего в соло не получится. По крайней мере, это чтобы в этом была перспектива.
>>1054551 Да я ещё глянул на ютубе пару видосов на тему своей игры, там сказали нужно высрать кучу игр, чтобы набить руку и может быть какая стрельнет. Общий посыл не делать 5 лет игру мечты, а создавать мелкие продукты в максимально короткие сроки, использовать нейронки для арта, покупать модели, музыку, участвовать в джемах
>>1054565 > использовать нейронки для арта На практике, сейчас они практически нк используются, а их арт моментально детектят игроки и начинают ныть. Что уж там, иногда даже русной арт подозревают в нейронке.
Поэтому нужен ручной арт и особый стиль для него.
Нейроарт пока годится только для казуал-слопа на мобилки - но этот арт художники потом чистят.
Коротко: Unity экстренно чинит критическую дыру CVE-2025-59489. Баг позволяет через некоторые команд-лайн аргументы подсунуть приложению на Unity «левые» библиотеки/файлы и выполнить код (в пределах прав процесса). Под удар попадает всё, что собрано на Unity c 2017.1 и новее — прежде всего Android, но также Windows/macOS/Linux. Патчи уже выкатили 2 октября 2025. Доказательств атак «в дикой природе» нет, но обновляться нужно срочно.
Что это технически — Уязвимость связана с небезопасной обработкой путей/аргументов (Untrusted Search Path + опасные флаги вроде -xrsdk-pre-init-library, -overrideMonoSearchPath, -dataFolder, -monoProfiler). Через них злоумышленник может заставить рантайм подгрузить произвольные библиотеки.
Может кто может посоветовать решение такой проблемы Есть календарь на 10+ лет Каждый день в этом календаре это отдельный обьект поскольку должен закрашиваться и перезакрашиваться и даже вставлятся картинка именно в этот день. Само собой собой это значит 3 с половиной тысячи обьектов и даже если убрать с них тормозящие скрипты типа он поинтер интер, то все равно при открытии окна с календарем, оно открывается 3-4 секунды Я думаю активировать деактивировать месяцы которые держат дни в зависимости от позиции скроллбара, но интересны другие возможные решения на будущее(всегда было интересно попробовать сделать симулятор с тысячей персонажей(пошагово конечно), но там такая же пизда скорей всего будет в окне со списком всех персонажей в мире)
>>1055082 >Каждый день в этом календаре это отдельный обьект поскольку должен закрашиваться и перезакрашиваться и даже вставлятся картинка именно в этот день. this is проблем ин архитектур Если у тебя сущности одинаковы, стоит реализовать их в виде одного скрипта/объекта, который по надобности спавнить/деспавнить из пулла. Маловероятно что тебя надо одновременно на экране лицезреть 3к обьектов. Поэтому спавниш сколько надо, остальную инфу держиш в массиве.
>>1055082 Тебе надо чуть поменять подход - сделай один объект - "страница календаря", внутри него сделай верстку, чтобы чисто визуально он полностью выглядел как эдакиц шаблон страницы в котором осталось лишь отобразить данные.
А перелистывание страницы должно заключаться в том, что ты всего лишь обновляешь данные в нём.
>>1055095 Не совсем подходит, если только одна страница то нельзя сравнить разные месяца и что было в них друг с другом.
Да не, как облегчить и уменьшить количество активных обьектов чтобы все работало я могу придумать(К примеру работать только с текущим годом, 365 обьектов становятся активными/не активными очень быстро), было интересно какие варианты если уменьшить количество обьектов нельзя(и таких ситуаций может быть очень много, к примеру активное поле стратегии с 100 на 100 тайлов, и там ведь каждая клетка пиздец как заскриптована будет чтобы отслеживать когда мышка пришла и вышла), способы точно должны быть и решения
>>1055106 > Не совсем подходит, если только одна страница то нельзя сравнить разные месяца и что было в них друг с другом. Нарисуй визуально как оно должно быть.
Можешь сделать 2 шаблона страницы, тут просто вся суть в том, что надо разделить данные и представление.
Если у тебя в один момент на экране только 1 страница видна - значит должна быть 1, если 2 - значит 2. А вот данных сколько угодно может быть.
>>1055110 Слушай, я уже говорил что могу извратиться и выводить меньше данных. Это не сложно, просто поганит такие вещи как экспериенс, когда люди в 1998 году на 10 лет вперед динамично меняющиеся календари хуярили и без "показывай только 1 страницу". Меня интересуют конкретно есть ли возможные решения когда надо работать с большим количеством обьектов на экране, поскольку уже предвижу кучу случаев когда вариант "меньше" это не вариант. Поскольку наверняка есть трюки >>1055108 Ну клетки само собой хранились бы в массивах, но к примеру водить мышкой подсвечивать границы и прочее говно, хочешь или нет это должны быть конкретные обьекты которыми взаимодействует пользователь водя мышкой по экрану и скрывать даже часть из них нельзя. И в поле 100 на 100 клеток это 10000 обьектов. Но стратегия и поле это уже чисто теоретика
>>1055115 >но к примеру водить мышкой подсвечивать границы так границы клеток тоже хранятся в массивах. объект у тебя один. а подсветку рисуешь шейдером или через GL функции
>>1055116 Интересно, именно границы клеток хранить в массиве и так отслеживать это на самом деле прикольно и даже удобно А как мы к одному обьекту 10000 разных спрайтов сделаем, они же должны динамично меняться, там если город в клетке строят то это очевидно будет другой спрайт чем ход назад. Ну то есть как это в ртс будет работать с картой которая является одним обьектом я могу представить но как в стандартных пошаговых с рандомной генерацией, не очень. Ну возможно вариант сгенерить сначала карту которая одно изображение состоящие из спрайтов, но потом как их удалять и менять, ведь можно будет только сверху новые лепить
ну и точно так же календарь. если тебе нужно вывести 1000 дней за три года, не надо каждый день делать объектом.
- можно все дни рисовать в одном TextMeshPro, или хотя бы использовать один TMP компонент на один месяц. - можно извратиться и вообще рисовать текст с помощью UGUI скриптом - можно попробовать UI Toolkit, может он быстрее в рендеринге тысяч ячеек, не знаю, не пробовал - если список месяцев и дней фиксированный, их вообще можно сделать текстурой
>>1055117 разные поверхности тоже рисуются шейдером. разве не так работает Tilemap? главное чтоб все спрайты были в одном атласе, чтобы текстуры не переключались
городов и других объектов не так много и их можно и рисовать поверх основного террейна
>>1055115 > Слушай, я уже говорил что могу извратиться и выводить меньше данных. Это не сложно, просто поганит такие вещи как экспериенс, когда люди в 1998 году на 10 лет вперед динамично меняющиеся календари хуярили и без "показывай только 1 страницу" Всм?
Так у тебя на пике я вижу 3 страницы. Значит тебе нужно 3 страницы, наличие четвертой никак не влияет на экспириерс.
А вы знали что ANANTA делают на Unity 2022? Это няшная азиатская GTA Это будет топ игра, игра поколения, также как Genshin Impact https://coub.com/view/49w0po
Не, ну есть Макконел Совершенный код, есть Паттерны проектирования банды четырёх, но это всё без практики бесполезно. И хоть они и несут интересные идеи про которые тебе полезно быть в курсе, надо понимать, что это не слепое руководство к действию, а именно варианты как можно с какими-то проблемами справляться, от того что ты их просто прочитаешь ты их не применишь если у тебя вот прямо сейчас нет проблемы которая так решается. И каких-то конкретных лучших практики для си шарпа и юнити они не охватывают.
Поэтому если стоит цель изучить синтаксис - просто прочитай Метанит, этого более чем достаточно.
Если стоит цель хорошо научиться писать код - пиши игру и рефлексируй(думай, где у тебя возникают реальные сложности и как бы можно было их избежать), параллельно читай статьи на хабре(там 80% говна но есть и полезные, да и насмотренность говном тоже не лишняя), смотри видосы, читай обсуждения, эксперементируй.
>>1055648 А, ну я читал когда то Троелсена и впечатление в целом скорее положительное, там в целом все подробно описано, но он слишком много рофлит(это может плюс а может и минус...) и как то порассуждать любит.
Ну и надо понимать, что там есть и лишнее - асп.нет, ентитис фреймворк - тебе не нужны.
Короче некогда мне больше ебать с этим, и так пол дня потратил. Хуй его знает, обратно поставил 22 всё робит, как бы не изъёбываться с регенерацией скриптов, переустановкой модулей, на 26 не работает.
Антон, ты все знаешь. Я на старости лет захотел сделать игру на Unity. При этом я ранее никогда ничем подобным не занимался, программирую только подсматривая синтаксис и примеры в гугле. На радость, примеров в сети очень много, но почему все на английском?! Короче, я тестировал движения игрока в сборке под win, и все было нормально, но когда переключил проект на android, то сразу получил вместо теней пикрилейтид. Как исправить? Где подкрутить настройки теней или графики, чтобы и тень стала чуть более приемлемая, и fps сильно не упал?
>>1056358 Реалтайм тени - это дополнительная нагрузка в виде рендеринга всей/части сцены в текстуру теней. От разрешения текстуры теней зависит и качество, и производительность: выше разрешение - красиво, но медленно; ниже - как на твоём скриншоте, но быстро.
В смартфонах за графику отвечает особое ядро SoC. Ограничения на него серьёзные - и по питанию, и по тепловыделению. Видеопамять общая с RAM и тоже ограничена. Большинство смартфонов имеют очень бюджетные чипы. При этом там особенный способ рендеринга, отличающийся от способа GPU на ПК, требующий особого внимания к геометрии сцены.
В общем, о тенях на мобилках лучше забыть, если не удовлетворяют эти пиксели на полу. Но это касается реалтайм теней, т.е. теней от динамических (обычно подвижных) источников света. Если тебе достаточно неподвижной тени от неподвижного объекта (шкаф в комнате с люстрой), тогда тени можно запечь, чтоб избежать лишней нагрузки, имея лучшее качество. А персонаж может иметь снизу чисто символическое пятнышко "тени" с помощью декали - т.е. это просто кружочек, следующий за персонажем как в мультике.
Всё это общая информация, не зависящая от движка. Расстраивает в первый раз, но зато, осознавая все ограничения, понимаешь, почему игры на смартфон настолько плохие по сравнению с ПК и ноутбуками...
Ну все пиздец, сейчас еще и Unity Shader Graph закроют.
Опытный разработчик Бен Кловард пострадал от увольнений в Unity (https://80.lv/articles/veteran-developer-ben-cloward-impacted-by-unity-layoffs) Бен Кловард работает в индустрии уже более 20 лет и широко известен своим опытом в разработке шейдеров. Бен был одним из создателей ShaderFX, встроенного инструмента для создания шейдеров в реальном времени в 3ds Max и Maya, а также первым автором Uber Shader для Maya. В последние годы он входил в команду Unity Shader Graph и делился своими знаниями, выступая на крупных отраслевых мероприятиях и ведя канал на YouTube с более чем 75 000 подписчиков. Что касается его фразы «цикл сокращений», то пока нет никакой информации об этом, так что это либо небольшое сокращение, либо о нём ещё не было официально объявлено.