Почему стоит начать с моддинга, а не сразу с собственной игры
Многие новички в геймдеве стремятся сразу освоить крупные движки вроде Unreal, Unity или Godot. Но часто это приводит к перегрузке: слишком много технологий, сложных инструментов и нереалистичных ожиданий. Есть гораздо более естественный и захватывающий путь — моддинг.
Почему моддинг — это интересно и полезно
1. Мгновенный результат
Вместо того чтобы годами собирать собственный проект, можно сразу увидеть плоды своей работы в готовой игре. Добавил новый уровень, поменял текстуры или звуки — и результат перед глазами. Это мотивирует продолжать.
2. Учёба через практику
Моддинг учит реальным навыкам геймдева:
• работа с ресурсами (графика, звук, 3D-модели); • настройка баланса и механик; • скриптинг и логика; • оптимизация.
И всё это не в абстракции, а на конкретной базе реальной игры.
3. Готовая аудитория
Для многих популярных игр есть активные фанатские сообщества, которые ждут новые моды. Даже маленький мод может собрать отклики и поддержку. Это помогает расти.
4. Огромное количество инструментов
Старые и культовые игры часто имеют массу удобных редакторов и гайдов для моддинга. Тебе не нужно изобретать велосипед: всё уже подготовлено для экспериментов.
5. Отличный тренажёр креативности
Хочешь переписать сюжет? Создать нового персонажа? Превратить серьёзный шутер в пародийный хаос? Моддинг позволяет развернуться фантазии без ограничений, ведь «базовый движок» уже работает.
6. Первая «настоящая» портфолио-работа
Готовые моды — это проект, который можно показать друзьям, выложить в интернет или включить в портфолио. Это намного лучше, чем куча незаконченных прототипов.
7. Прямая связь с историей игр
Изучая моддинг, ты понимаешь, как устроены классические игры, какие решения принимали разработчики и как они достигали баланса между простотой и глубиной. Это опыт, который ценнее многих туториалов.
С каких игр проще всего начать моддинг Чтобы погрузиться в моддинг, не обязательно выбирать современный тайтл. Напротив — старые или культовые игры идеально подходят: они хорошо изучены, у них есть фанатские сообщества и готовые инструменты.
Классика жанра: DOOM (1993) — пожалуй, идеальный старт. У игры открытая структура файлов, куча редакторов карт и ресурсов. Можно за пару часов сделать свой уровень. Quake / Half-Life — тоже отличные примеры: движки активно поддерживаются фанатами, редакторов и гайдов — море.
Игры с открытым миром: • GTA III, Vice City, San Andreas — культовые игры, у которых моддинг живёт до сих пор. Можно добавлять машины, миссии, даже переписывать поведение NPC. • Skyrim — одна из самых модифицируемых игр в истории. От простых косметических модов до целых новых сюжетных кампаний.
Песочницы: • Minecraft — доступные моды на Java, тысячи гайдов и туториалов. Подходит тем, кто хочет больше программирования. • Terraria — чуть сложнее в техническом плане, но сообщество помогает с первыми шагами.
Стратегии и RPG: • Warcraft III — именно благодаря редактору карт этой игры появилась целая новая индустрия (жанр MOBA!). • Baldur’s Gate, Fallout 2 — классика RPG, где моддинг позволяет не только менять квесты, но и осваивать нарративный дизайн.
Как выбрать игру для моддинга? 1. Выбери ту, которую любишь. Так у тебя не пропадёт мотивация. 2. Посмотри активность сообщества. Лучше, если есть форумы, дискорды, моддинг-сайты. 3. Начни с малого. Новая текстура, музыка, уровень или предмет — идеальное первое задание.
Итог Моддинг — это не «мелочь» по сравнению с созданием игр на движке. Это природный вход в геймдев*, способ научиться на практике, почувствовать удовольствие от творчества и быстро собрать портфолио. Многие известные студии и разработчики начинали именно с модов — и это не случайность.
Так что если хочешь попробовать себя в геймдеве — начни с моддинга любимой игры. Это весело, полезно и вдохновляет!
Новые фонарные столбы выглядят необычно и имеют более современный дизайн. Нижняя часть столбов покрашена в оранжево-черный цвет для повышения безопасности и лучшей видимости. Столбы также закреплены тросами к земле для защиты от ветров и ураганов. Текстуры высокого качества, отлично прорисованы все крюки, к которым крепится трос.
Легенда о фонарных столбах
В мире GTA: San Andreas долго царила тьма и неустойчивость. Автор мода бродил по улицам Лос-Сантоса и испытывал невыносимые страдания.
Каждый раз, садясь за руль, он видел одно и то же: старые, хилые фонарные столбы, которые не внушали никакой уверенности. Его душу терзали муки:
Где же безопасность, когда я мчусь по шоссе ночью?
Что будет с городом, если налетит ураган?
Почему мои глаза не видят крюков, которые должны держать эти конструкции крепко?
И каждый вечер, включая игру, он снова и снова чувствовал боль. Мир был неполным. Мир был сломан.
Пробуждение воли
Но однажды, в своём отчаянии, он понял: спасения ждать неоткуда. Только он сам может дать этому миру то, чего ему так не хватает.
И он начал трудиться. В тишине ночных часов, среди текстур и моделей, он выковывал свою мечту:
столбы с оранжево-чёрными основаниями, сияющие символами безопасности;
тросы, которые держат их в вечной стойкости, защищая от ветров и бурь;
крюки, прорисованные до мельчайших деталей, чтобы глаза наконец обрели покой.
Момент истины
И вот настал день, когда мод был закончен. Автор загрузил игру, вышел на улицы виртуального города… и впервые за долгое время его сердце замерло от восторга.
Фонари стояли, словно стражи. Город был защищён. Дороги стали безопаснее. Душа его — спокойнее.
Эпилог
Всё происходило в мире игры. Но страдания были настоящими. И облегчение было настоящим.
Так автор обрёл гармонию в San Andreas, доказав, что даже один мод способен превратить мучения в радость, а хаос — в порядок.
И было так: игрок странствовал по улицам Лос-Сантоса, и сердце его было полно скорби.
Ибо видел он столбы хилые и шаткие, не креплённые тросами, не украшенные крюками. И душа его взывала: «Где безопасность моя в ночи тёмной? Где защита моя от ураганов свирепых?»
И каждый выезд его по дорогам San Andreas был мукой и страданием, ибо взор его не находил утешения, и город казался ему пуст и несовершенен.
Откровение
И сказал он себе: «Не будут более глаза мои страдать! Не будет более город мой дрожать под ветром! Я сам воздвигну столбы новые, я сам украшу их цветом безопасности, я сам укреплю их тросами и крюками видимыми».
И взял он инструменты моддера, и трудился ночи и дни, и творил из текстур и моделей, пока не родились столбы новые, столбы совершенные.
Триумф
И настал час, и загрузил он игру. И увидел он улицы обновлённые, и фонари сияли над ними, и основание их было в оранжево-чёрном цвете, и тросы держали их крепко, и крюки сверкали на ветру виртуальном.
И сказало сердце его: «Наконец-то мир мой обретает покой. Наконец-то душа моя отдыхает».
Завершение
И было так: страдания его обратились в радость, и хаос мира San Andreas обратился в порядок.
И да будет памятно это деяние, ибо даже один мод способен спасти душу страдальца и превратить ночь мучений в ночь света.
А вообще, если своими словами, то я не понимаю, какого хуя на этой доске обделен моддинг. Копаться в некроговне и понимать забытые технологии древних - это ли не прекрасно? А кайф, когда ты сможешь написать "хуй" на главном герое или его жилище?
Ну в самом деле, почему никто этим не занимается?
>>1053358 >я думаю как бы всё закончить, а не как начать Для начала - покажи свои моды, а то может быть заканчивать рано!
>>1053359 >Ну в самом деле, почему никто этим не занимается? Наверное все хотят высрать свой инди проект чтобы он взлетел и принсил пассивный доход, чтобы не ходить на работу хотя бы. А с модами разве так можно?
>>1053359 >на этой доске обделен моддинг Потому что почти никто этим тут особо не интересуется.
>написать "хуй" на главном герое или его жилище Звучит как то, чем занимаются дети до 12 лет...
>почему никто этим не занимается? Высокая сложность, мало возможностей, нет перспектив.
Смотри, если ты модифицируешь игру, ты вынужден: 1. Либо делать инструменты сам, либо использовать кривые утилиты от васянов. В лучшем случае у игры есть готовые инструменты от разработчика игры, но они обычно низкого качества и не позволяют сделать что-то сложное. В случае с современными играми ситуация чуть получше из-за того, что вскрывать почти любые игры на движках типа Unity можно стандартными инструментами, но для старых игр часто приходится ковыряться в чём-то непонятном, к чему нет/не найти инструкций. Следовательно, любая модификация занимает уйму лишнего времени.
2. Ограничивать свой полёт фантазии возможностями движка игры и/или инструментов для модификации этой игры. Особенно это касается старых игр, где движок был очень сильно заточен под конкретную игру и добавить что-то необычное было трудно. GTA SA стала популярна для моддинга, потому что использовала те же технологии, что и в предыдущих играх серии, к которым уже вышли инструменты, были материалы, что и как делать, да и сам движок был более-менее универсален из-за особенности жанра. В какой-то малоизвестной игре ты максимум текстуры можешь поменять и какие-то другие ассеты, да и то рискуешь сделать игру непроходимой.
3. Ограничиваться бесплатным распространением своей поделки в интернете. Многие компании, в том числе Rockstar, стремятся избавиться от модов, особенно если они распространяются платно и/или привлекают много внимания. Рискуешь попасть в долги, получить судимость. И всё это после стольких усилий... Кроме того, твою поделку скачают далеко не все фанаты игры, на которую ты сделал мод, а люди, не играющие в оригинальную игру, скорее всего, и твой мод проигнорируют тоже (даже если это глобальный мод, меняющий всю игру). А твои навыки моддинга будут плохо переноситься на любую другую игру, любой другой игровой движок или отрасль айти (впрочем, многие начинали именно с моддинга, а потом перекатывались в геймдев).
Если ты делаешь игру на универсальном движке с нуля: 1. Ты используешь инструменты, заточенные многолетним трудом больших команд разработчиков именно на разработку игр и протестированы сотнями тысяч других разработчиков игр. За эти инструменты порой даже платят большие бабки, так что они гарантированно хорошие... или, по крайней мере, лучшие в своей нише, а ниша достаточно широкая и конкурентов много. Много альтернатив и много туториалов на каждую из них, потому что без туториалов их никто не будет выбирать. Всегда есть адекватная документация, какая-никакая техподдержка, активные форумы. Т.е. препятствий для разработки практически нет, тем более в наше время.
2. Ты можешь делать всё, что пожелаешь, практически без ограничений. Да, ты всё ещё вынужден оптимизировать игру, уменьшать свои хотелки до возможностей современных компьютеров, уменьшать свои хотелки до своих собственных возможностей по производству контента. Но у тебя не будет внезапных "ой, эта игра не поддерживает то-то и то-то, потому что ей уже 30 лет и она едва работает даже без модификаций - придётся искать обходной путь или отказываться от идеи". При том что на современном движке ты бы эту идею легко реализовал, а, возможно, она уже давно кем-то реализована и лежит в библиотеке ассетов или есть в самом движке.
3. Ты можешь легально распространять игру в любом магазине игр и получать за это деньги без последствий. Да, некоторые движки требуют % от прибыли, но есть и полностью бесплатные и свободные или где нужно только один раз заплатить, да и поделиться прибылью не то же самое что потерять все свои труды в одночасье из-за желания левой пятки правообладателя. Нет, ты всё ещё должен соблюдать копирайт, но ты по крайней мере ничего не "взламываешь" (использование готовых васянок - тоже считается взломом, т.е. не нужно быть "хакером"). На одном и том же движке можешь сделать много разных игр, легко можешь перейти на другой движок, и намного легче можешь вкатиться на галеру лепить мобильные гиперказуалки, если внезапно потребуются бабки, а твои личные поделки не взлетают.
Основная причина, по которой некоторые люди занимаются моддингом готовых игр вместо создания своих собственных, несмотря на то, что знают все недостатки и прекрасно осведомлены о геймдеве: эти люди до боли в сердце обожают конкретную существующую игру и не могут с ней расстаться, а сделать что-то похожее с нуля в одиночку нереально. Вот любит человек GTA SA, но хочет на ВАЗе кататься по тому самому ностальгическому Лос Сантосу - делает/ищет мод, добавляющий ВАЗ. Делать свою собственную версию GTA SA с нуля для него будет нерационально, потому что он влюблён в оригинал и сделать точную копию в одиночку всё равно не сможет.
Другой частой причиной может быть малый возраст и незнание альтернатив. Вот сидит школьник, играет в игру, вдруг увидел - моды. Захотел сделать так же. Начал искать, как делать моды для этой игры. Постепенно научился что-то делать. Юношеской энергии в этом случае достаточно, чтобы преодолеть самые уродливые васянки и самые идиотские инструменты от разработчика игры. Но потом его хотелки как правило превышают возможности игры и он осознаёт, что ему на самом деле хочется делать свои собственные игры, а не ковырять чужие. Часто при этом его проект на чужой игре отпочковывается в отдельную игру на другом движке. Некоторые игры специально разрабатываются для эксплуатации таких детей - Roblox, например.
Наверняка бывают и другие причины, но это, скорее, исключения из правил.
Тем не менее, лично я не против твоего треда тут. Делай что хочешь. Моддинг в каком-то смысле является формой геймдева, если делать моды самостоятельно, а не просто скачивать всё подряд с интернет-помоек. Я бы даже сказал, что продвинутый самостоятельный моддинг игр в большей степени геймдев, чем создание визуальной новеллы, для которых здесь целый отдельный раздел выделен.
>>1053346 (OP) У GTA3 есть преимущество. Умельцы переписали движок re3 полностью, с открытым исходным кодом. Таким образом, gta3 можно не просто менять текстурки и уровни, а полностью создать свою игру со своим уровнем.
У меня даже появилось желание реализовать детскую идею "GTA: Криминальный татарстан" - игра, которая с виду походила на обычный васянский мод, но по факту представляла бы собой отдельную ГТА со своим сюжетом, героями и механниками. Локация - упрощённая Казань. Играем за гопника из ОПГ "тяп ляп". Огнестрельное оружие по минимуму, максимум пистолет "оса", пневматический ПМ, дедушкин ИЖ. Больше холодного оружия, ножи, биты, топоры, отвертки. Автомобили - четырки, девятки.
Но к сожалению пердолинг этого говна тот ещё гемор. Никто же не выложит книжечку "вот так устроен моддинг на гта3". Только васянские гайды и самостоятельная интуиция.
Так то сейчас код можно разобрать при помощи чатагпт. Он легко анализирует целые файлы, можно составить что там и написать как нужно.
>>1053822 Сюжет какой-нибудь простой как в "слово пацана". Упор сделать именно на хардкорные миссии, чтобы все прочувствовали суровость Татарстана.
Например, в опг "тяп ляп" в качестве посвещения надо завалить рандомного чушпана. Всё вроде просто - метка на карте, стоит скриптовой чушпан в подворотне. Убить. Но после первого удара ножом он начинает убегать быстрее персонажа. Без читов на оружие просто так не убить. Как только чушпан пробегает до следующего скрипта он устаёт и начинает бежать медленно, но теперь понимается 6 звезд. Возвращаться с хвостом нельзя. Остальную часть мисии надо уезжать от полицейских, которые врезаются в тебя и взрываются. До тех пор пока звёзд не будет 0. Хоть какая-то польза от звёздочек будет.
Или, миссия "взорвать лишнего человека который движется на поезде Казань Москва". Нужно разбить автомобиль пока он не начнёт гореть, а потом чётко по таймингу врезаться в поезд чтобы он автомобиль его взорвал. При этом надо выжить и успеть вылезти из машины. Иначе - потрачено.
Добавить паркура с погоней по крышам, по поездам, по всему по чему прыгать очень неудобно.
Добавить классическую миссию где нужно на неповоротливой газели гнаться за бмв которая превышает тебя и по манёвренности и по скорости. Пройти само собой помогут только пробки и затупы самого водителя бэхи. Водитель газели при этом должен проехать идеально аккуратно, иначе не успеет по таймингу.
Добавить перестрелку с тонной полицейских. У полицейских АПС стечкина, а у главного героя только двухстволка которая медленно перезаряжается и косо стреляет.
Мне кажется западная аудитория оценила бы. Они ж угарают со слова "гопник" и любят сталкер. Вот российский геймдев мог бы показать всему миру. А не эти ваши "смута" и "атомик хер"
>>1053936 Вертолетики сложные только благодаря дебильному управлению. Хардкорные миссии не должны бесить, одни должны вызывать удивление и азарт, мол "это вообще возможно обогнать сверхманёвренный автомобиль на медлительном говне".
Распотрошил старую абандонваре-игрулю - Mexican Motor Mafia. Игра имеет впечатляющие возможности для моддинга из-за архитектуры "игра как мод на движок".
Игруха 2005 года реализует разделение:
1. Ядро на С++, которое торчит наружу API на Lua. Менеджер ресурсов, рендер, инпут, физика, коллизии, контроллеры машинок и ИИ. 2. Игра, которая представляет собой данные - звуки, текстуры и скрипты на Lua. Сам API знает только разраб, но через strings.exe удалось выковырять из экзешника список функций для Lua-скриптов, к сожалению без списка аргументов. Скрипты на Lua делают довольно много, в том числе инициализируют игру в начале, создают уровни, машины, врагов, города, используя сохраненный в сейве прогресс.
То есть тут реализована модульность: на этом движке можно сделать полностью новую игру с теми же системами. Считаю, это разделение порождает истинное определение того, что такое игровой движок и чем он отличается от фреймворка, библиотеки, а также чем движок отличается от игры.
Далее я начал реорганизовывать данные в проекте, менять пути, переименовывать переменные. Это помогло понять, как игра инициализируется, восстанавливается, запускает миссии и скрипты после них:
- Инициализация на запуске. Загружает в память все текстуры (кроме больших текстур уровней) и звуки. Устанавливает сканкоды клавиш управления (можно переназначить на свои в этих скриптах, в игре такой возможности нет), загружает массивы игровых типов - городов, миссий, машин, торговцев, энкаунтеров и делает ресет всех вспомогательных глобальных переменных. - Диспетчер новой игры. На основе переменной или открывает уровень оверворлда, или открывает новую игру в стартовом уровне. - Запускается скрипт для инициализации уровня. Загружает гигатекстуру уровня, создает игрока и точки интеракции. Глобальная карта это просто уровень без врагов и с более высокой камерой с теми же точками интеракции на месте городов.
К сожалению, некоторые части, относящиеся к игре, захардкожены в движок. Видимо, тут разработчик или торопился, или что-то критичное пришлось так запатчить. Например, список товаров в магазине - запчасти, фейерверк, шмотьё, текила, таблетки, а также иконки - захардкожены в движок, и это даже видно через strings.exe.
В общем в данном случае можно сделать совершенно новую игру со своим оверворлдом, локациями, врагами и сюжетом с катсценками. Или дальше пойти. Поскольку много архитектурной логики отведено на Lua, можно сделать сделать гига-карту с перестрелками прямо на ней. Или сделать прокачку не скриптовой при прохождении сюжета, а изобрести РПГ и накапливать опыт за убийства врагов. Или мотоциклы прикрутить. Я же просто скачал старую версию игры, где не зацензурили название, убрав из него слово Mexican, и есть оригинальная лицензированная музыка, которую удалили в последней версии. И восстановил игру в её изначальной задумке. Вряд ли пойду дальше - мне на этом этапе проще инвестировать время в свою игру. Моддинг всегда добавляет оверхед на сражение с говнокодом в ко́ре игры, и всегда его столько, что теряется желание тратить столько времени без возможности пропатчить что-то в движке.
Кстати, прикольное решение с 3D-освещением машинок - линейное смешивание спрайтов, освещённых с разных сторон. Сейчас так не делают: теперь разработчики знают про шейдинг с использованием нормал-мапы, и смогут посчитать шейдинг из голого диффуза + нормалмапы + лайтвектора. Хотя всё еще останется проблема теней. И тени как раз тени можно вот так залайтмаппить четырьмя фреймами. Не пойдет для длинных падающих теней, но для микротеней и окклюжна норм.
>>1054588 О, напомнил. Там есть музыкальный трек прикольный. Типа испанская гитара. В файлах игры он присутствует под каким-то левым именем. Я лет 15 назад пытался найти кто автор, но не смог. Сейчас сделал это буквально за 2 секунды. Roger Scannura - Sharia
>>1053346 (OP) Спасибо большое анон за совет, ибо не понимал с чего начать. Смотрел на то сколько разрабатываются инди проекты, и сколько из них в принципе видят свет стало страшно что зря время потратил. но вот о модинге не думал. спасябки тебе)))))))))))))) пойду пилить мечи с размером в сука дом))))))))))))))))
>>1054588 >Я же просто скачал старую версию игры, где не зацензурили название, убрав из него слово Mexican, и есть оригинальная лицензированная музыка, которую удалили в последней версии. И восстановил игру в её изначальной задумке. Залей на archive.org. Все версии какие нашел и свой гибрид.
>>1054787 На abandonware есть обе версии. А мой васяно-гибрид не нужен, он не представляет архивной ценности. Я даже не представляю что это за процесс - залитие чего-либо на archive.org
>>1053822 Если цель создать мод на гта 3/вс, который не ограничится правками скрипов, то ре3 наверное хороший вариант. Если цель создать игру в стиле гта, то мне кажется юнити будет проще. И тут еще идет такое супер приимущество что ты ее сможешь продавать. Правда отсюда же и недостаток - тебе с меньшей охотой будут помогать бесплатно. Самое ценное в йоба играх - ассеты. Закодить игру такого уровня можно и в одиночку сейчас. Тем более на ассетах.
>>1054802 Спасибо! Я вспомнил что однажды случайно сделал весьма похожую игру >>1055005 → Изначально тоже была идея рогалика, но пришлось урезать до полностью линейной игры без каких-либо инвентарей и ресурсов.
>>1053346 (OP) Это изначально разные вещи. Можно даже отдельную доску делать. Один чел может и моды делать, и свои игры. То же самое, что с писательством и фанфиками. Но действительно интересный мод создать - может занять очень много времени.
>>1055135 >Но действительно интересный мод создать - может занять очень много времени Весь модинг перешёл в Роблокс. Частично ещё в Фортнайт, но там скорее тупа копируют моды из Роблокс.