У меня есть интересная, как я считаю, идея онлайн игрули. И я очень хочу её сделать. Но я недостаточно умел в этом. Тем-более, что посимо хороших навыков программирования и работы с движками, понадобятся навыки художника и работы со звуком.
И в следствии этого у меня возник план. Найти мамкиных програмистов и поселить в отдельную квартиру. Проживпние бесплатно, плюс питание. Плюс честная доля от продаж. Где я облажался в своих расчётах?
>>1054541 >Игры онлайн все загибаются кроме танков! Потому что бошьшая их часть бездушные гринданы, эксплуатирующие обезьянью подкорку игрока, вгоняя того в нездоровый адиотаж.
Я знаю как сделать по-настоящему интересную игру. И очень хочу её сделать. Но у меня недостаточно навыков. Пожтому я ищу решения с привлечением чпецов и без лишних вложений.
>>1054538 (OP) >интересная, как я считаю, идея С вероятностью 99.99% эта идея - херня. Особенно если её никто до тебя не делал. >поселить в отдельную квартиру Это ты не так давно искал людей в свою "секту"? Или ты тот друзьеманьяк, который ищет "друзей"? >Где я облажался в своих расчётах? Нормальные люди к тебе не придут. С бомжами/шизами игру не сделаешь.
>>1054541 >Игры онлайн все загибаются Лол, фалько, ты опять за своё?
>>1054553 >эксплуатирующие обезьянью подкорку игрока По-другому нельзя, все игры на этом построены. >...недостаточно навыков. Поэтому я ищу... Намного лучше самому приобрести навыки, поверь. Руководство людьми - отдельный серьёзный навык. Лучше скачай движок, научись программировать...
>>1054553 >привлечением чпецов и без лишних вложений. Проще самому этими навыками овладеть, чем искать спецов за миску риса. Ещё и селить их в одну квартиру. Не получится так. К тебе и правда либо шизы, либо бомжы придут. С музыкой вообще забей, куча фри музыки без лицензии. С прогерством и художкой одинакого сложно. Смотря что умеешь, то и развивай в себе. Точнее, ты скорее всего ничего не умеешь, но явно что-либо из двух делаешь лучше, вот и делай. А на второй навык ищи нормального человека за весь прайс, который ты собирался на фулл тиму выделить
>>1054556 >Это ты не так давно искал людей в свою "секту"? >Или ты тот друзьеманьяк, который ищет "друзей"? Нет. Я вообще сюда редко захожу и друзей не искал.
>Нормальные люди к тебе не придут. >С бомжами/шизами игру не сделаешь. Почему не придут? У людей проблемы с жильём. А тут есть еда и жильё. Работай спокойно на перспективу. Или молодые геймдевы сразу 100500к получают выкатившись из института?
>Намного лучше самому приобрести навыки, поверь. >Руководство людьми - отдельный серьёзный навык. >Лучше скачай движок, научись программировать... А ещё мне придётся научится рисовать и работать со звуком... Это же целый человек оркстр должен быть, а не просто программист.
>>1054560 >С музыкой вообще забей, куча фри музыки без лицензии. Так мне ещё и звуки нужны. Хорошие звуки, не режущие ухо и соответствующие действию.
>>1054571 >Зачем им сидеть у тебя в квартире и работать за эфемерную долю, если можно чилить дома и работать за реальные деньги? И кто за это платит? Кому нужен геймдев удалёнщик? Продавать ассеты или брать на аутсорс куски чужого третьесортного проекта? На яваскрипте делать шаблонные вымораживающие игрушки для андроид? Я может чего-то не понимаю, но как можно заниматься геймдеаом на дому и получать каждый месяц стабильную зарплату?
>>1054572 > И кто за это платит? > Кому нужен геймдев удалёнщик? > Продавать ассеты или брать на аутсорс куски чужого третьесортного проекта? > На яваскрипте делать шаблонные вымораживающие игрушки для андроид? > Я может чего-то не понимаю, но как можно заниматься геймдеаом на дому и получать каждый месяц стабильную зарплату? Геймдев индустрия довольно обширная, это огромный мобильный рынок(на котором есть и штампованные простве игрушки, и казуал в виде всяческих ферм и матч3 с огромной метой, и полноценные мидкорные проекты с мультиплеером), плюс тоже огромный рынок пк и консолей.
99% работы в айти сейчас это удалёнка, а геймдев это тоже айти.
Во всех рынках не шарю, но зарплата начинающего юнити разработчика составляет около 80 тысяч рублей в месяц, работа мидл юнити разработчика с 3 годами опыта - это уже около 200 тысяч рублей в месяц.
Мидл вряд ли потянет онлайн игру с нуля, поэтому придётся брать либо амбициозного сеньора(от 300 тысяч рублей в месяц) либо лида который имеет опыт запуска мультиплеерных проектов и запросит 500 тысяч рублей в месяц.
А самое смешное в этом то, что я даже не жирню и это реально так и есть))))))
Ещё такой вопрос, как защитить свой проект от воровства? Если программисты могут сделать игру, то зачем я им нужен после её готовности? Они могут свинтить с исходниками и самостоятельно доработать игру.
>>1055228 закон на твоей стороне. гугли драму с композитором треков из новеллы "зайчик". это программисту нужно переживать и оформлять ваши отношения максимально законно и со всеми писульками
Ещё подумай о том что как только ты выпустишь какой-то первый прототип то сразу же всё можно будет скопировать просто повторив то что ты сделал
Лучше расскажи идею да и всё, наверняка тут твою идею или обосрут или найдётся человек. Вот я например до лета свободен и могу не торопясь ковырять код. Вполне возможно что твоя задача подъёмно вообще одним программистом.
>>1054572 >Почему не придут? У людей проблемы с жильём. Если у человека "проблемы с жильём" - он либо их с помощью родственников и/или государства сможет решить, либо это какой-то бомжующий шизофреник, "борющийся против системы" (голосов в его голове).
>молодые геймдевы сразу 100500к получают Молодые геймдевы либо идут работать на реальные подработки со стабильной зарплатой, либо сидят у родственников на шее, либо на социальной пенсии. Закончившие ВУЗ могут вкатиться в айти, а оттуда постепенно перекатиться в геймдев (если захочет).
>Это же целый человек оркстр должен быть Да. И многие успешные инди - такие вот "оркестры". Разумеется, как генералист ("мастер на все руки") ты не сможешь сделать что-то лучше специалиста, но в большинстве игр важнее всего слаженная работа множества компонентов, а не их качество. В больших студиях за слаженность отвечает геймдизайнер - это сложная специальность и новичок вроде тебя её не потянет, но соло генералисту быть геймдизом проще, поскольку не нужно руководить целой кучей людей.
Короче говоря, хороший геймдизайнер - тот самый генералист, способный на всё понемногу, и поэтому понимающий процесс разработки игры от А до Я, т.е. способный в соло сделать любую игру, если у него достаточно времени. А специалисты как правило занимаются только одним делом и больше ничем.
>Кому нужен геймдев удалёнщик? А кому нужно лично лицом к лицу сидеть с ним? Вы разрабатываете виртуальный продукт, который будет доступен только через интернет, так зачем вам лично встречаться и как-то физически взаимодействовать? Совсем другое дело если вы что-то в AR/VR делаете.
>>1055228 >Грустно... Грустно, что нельзя бесплатно лохов разводить?
>как защитить свой проект от воровства? Если работаешь с кем-то - то заключай договора. За подробностями обращайся к юристам... Есть раздел двача, https://2ch.su/law/ - там могут подсказать... Конкретнее гугли законы об авторском праве.
>Если программисты могут сделать игру >зачем я им нужен после её готовности? Ты явно не осознаёшь, во что ты ввязываешься.
Вот ты говоришь, что хочешь "онлайн игру", так?
Чтобы сделать прибыльную онлайн-игру, нужно:
1. Разработать реально работающий геймдизайн и поправлять его по отзывам/статистике игроков. Это достаточно сложная работа, требующая понимания психологии людей, и лучшие игры абузят разные психологические недостатки человеческого мозга.
2. Создавать массу контента, не связанного с кодом: графика, музыка, озвучка, тексты сюжета, диалогов и прочего подобного, и делать это регулярно, чтобы поддерживать постоянный интерес игроков. Если ты прекращаешь обновлять онлайн-игру, то она умирает. Программировать новые механики обычно не нужно, можно просто добавлять новый контент "в ширину", например, рисовать шапочки для персонажей, новые локации, новые враги (со старыми атаками) и т.д.
3. Распространять информацию об игре по всем возможным социальным каналам, и делать всё это особенным образом, привлекающим внимание и вызывающим желание поиграть в игру. Ибо даже бесплатные игры сейчас в таком избытке, что мало желающих просто кликнуть на ссылку и поиграть в браузере: ты должен как-то убеждать пользователя. Подчеркну, что никакая уникальная или гениальная задумка не сможет сама по себе завлечь поиграть; наоборот, чаще всего привлекает что-то банальное, исполненное в хорошем качестве и с поддержкой регулярными обновлениями. По типу GTA Online.
4. Наконец, мало собрать людей вокруг игры. Да, ты сформируешь сообщество фанатов, но они быстро разбегутся сами по себе в большинстве случаев. А в некоторых случаях ты соберёшь ещё и хейтеров, т.е. ненавидящих, работающих против тебя людей. Это требует особых навыков работы с сообществом, т.е. требуется специальный "менеджер сообщества" - и мультиплеерным играм он жизненно необходим, т.к. мультиплеер живёт за счёт здорового сообщества. Менеджер должен терпеть ненависть и правильно реагировать на критику; откликаться на запросы и развлекать скучающих, и так далее. И это один из важнейших элементов любой онлайн-игры. Плохой менеджер может убить игру, а его отсутствие будет создавать впечатление заброшенной, мёртвой игры.
Подводя итог: даже если "программист украдёт все исходники и доделает игру без твоей помощи", он не сможет самостоятельно получить какую-то прибыль, поскольку у него нет нужных навыков и/или денег на сотрудников, необходимых для поддержки игры.
Поэтому можешь не волноваться на счёт "кражи". Действительно, игры постоянно копируются, но в большинстве случаев "клон" умирает из-за очень неаккуратного менеджмента или слабого бюджета.
>>1055266 >И откуда ты всё это знаешь? В инди-геймдеве ковыряюсь с конца 00-х/начала 10-х. Нет, своих успешных проектов не было, но зато видел множество провальных, и сам прошёл по некоторым граблям. Тоже имел много идей, которые в результате оказывались бестолковыми, тоже хотел организовать команду "за процент прибыли", тоже хотелось онлайн, рассчитанный на честную привлекательность, а не бесконечные лутбоксы за микротранзакции...
В целом, лучше всего рассматривать создание игр как дорогое хобби, которое с шансом 0.0001% может тебя озолотить, но главное - это получать удовольствие от процесса. А удовольствие лучше всего получается в одиночестве как на все руки мастер или с близкими друзьями, с которыми ты никогда не ссоришься по пустякам (иначе из-за геймдева потеряешь "друзей"). Вкладываться материально лучше только когда уже разбираешься в теме (сделал и выпустил несколько небольших игр) и имеешь денежную подушку (т.е. не сливаешь все свои запасы на игру), т.к. с большой вероятностью ты потратишь эти деньги в пустую.
Успешными становятся в основном те, кто реально любит свою игру и готов идти на жертвы ради неё, не пытаясь найти лёгкий путь - а такие чаще всё делают самостоятельно, имея большой запас ресурсов (т.е. живут на всём готовом, занимаясь хобби 24/7). Твой настрой говорит о том, что ты видишь в своей игре прибыльную бизнес-идею, а не проект всей жизни...
Короче говоря, если не готов работать сам, но и не обладаешь большим капиталом или не согласен его полностью потерять - в геймдев лучше не лезть. Тут большие студии разоряются и закрываются - а ты надеешься выехать на каких-то студентах за еду.
Справедливости ради, такое явление ("идея, которая обязательно выстрелит" + "денег нет, но можем жить вместе у меня дома") довольно часто встречается. И зачастую до релиза игры дело вообще не доходит...
>>1055240 >Лучше расскажи идею да и всё, Даже не знаю. Это не на один пост. Если в кратце, двумерный мультиплеер, вид сверху с базами, которые можно развивать и перемещать, и большими машинами, которыми непосредственно управляют игроки.
Соль в модульности этих грузовиков. Бункеры для перевозки людей с возможностью стрельбы из них, турели, как автоматические, так и управляемые людьми, грузовые и топливные отсеки, батареи и т.д.
Вторая фишка, это максимальная универсальность ресурсов, их много разного качества, но они способны заменять друг друга с разной степенью эффективности и использоваться далеко не в одном качестве. Патроны это просто ящики, и оружие разного калибра расходует их с разной скоростью.
Геймплей в кратце, машина ездит, находит ништяки, человечки пилят затаскивают. Больше человечков и и лучше экипировка - быстрее и больше таскают. Человечков можно находить случайно или по сигналам радио, человечки это ресурс, оружие и инструмент одновременно. У них есть опыт и аммуниция, они имеют характеристики боя и работы, что отражается на их мирной и боевой деятельности. На базе они могут размножаться до пределов комфорта. Лишние убегают. Сама база тоже имеет возможность развития и обустройства.
Главные фишки, это никаких ограничений условностями и принуждением, например набития опыта чтобы что-то там открыть, лимита уровнями и т.д.. Отсутствие необходимости искать какой-либо отдельный ресурс для выполнения банальной задачи. Избавление от всего нудного и раздражающего, убивающего интерес к игре. И обильная комбинаторика с большой базой игровых итемов. Их трудно вписать в систему баланса, но при таком расскладе её вообще можно на первое время забыть. Игроки сами будут собирать выгодные комбинации из того, что есть. А самым имбовым элементам со временем можно потихоньку понизить шанс появления в мире. Или ввести новые, дающие сильные комбинации со слабыми итемами из старых.
Всякие ламповые фишки, вроде нахождения аудиокассет с ненапряжной музыкой, часть из которых можно продавать как DLC, и часть полученных денег отдавать авторам треков.
Ещё продажа обилия микро DLC по маленьким ценам в будущем. Обилие и маленькие цены должны привлекать людей.
>>1055270 >всё выдумал из головы >сижу целый день на дваче >посты на несколько страниц >у меня есть справка по шизе >я ни дня в жизни не работал Правильно. А ты что хотел? Чтоб тебе Кодзима отвечал?
>никаких ограничений условностями Проблема: у любой игры 100% есть "мета". Пример: 1. Есть 120 видов оружия - используй, что хочешь. 2. Игроки находят, что пушка №69 лучше всего. 3. Вскоре ≈119 пушек юзают лишь новички. Вопрос в том, зачем было делать эти пушки? И такое будет с любым игровым элементом.
>обилия микро DLC по маленьким ценам Такое игроки как правило не любят, хоть и терпят. Всякие The Sims заняли нишу - альтернатив нет.
В целом, твои идеи не уникальны, но неплохие. Подобная 2D игра в целом не очень сложная. Советую скачать движок и начать учиться.
Только замени онлайн на... псевдо-онлайн?.. Хм, поиграй в Space Arena - поймёшь, в чём суть.
>>1055275 >Подобная 2D игра в целом не очень сложная. >Только замени онлайн на... псевдо-онлайн?.. Поясню вкратце, в чём может быть проблема. Сами модульные 2D грузовички, людей, лут, базы и т.п. разработать сможет любой новичок в геймдеве за условный месяц изучения движка типа Godot, в этом совершенно ничего сложного, и графику тоже можно нарисовать за месяц изучения условного Inkscape - обладать "талантом" для такой графики не нужно; а озвучку тарахтящих движков и пыщ-пыщ оружия, в принципе, можно бесплатно найти где-нибудь. Т.е. в минимальном виде игра будет за месяц без опыта.
Реальный ХАРДКОР начинается, если ты хочешь разработать опенворлд мультиплеер с боями между игроками в реальном времени - типа один игрок на грузовичке подгоняет к другому, жмёт "стрелять" и разносит другому игроку отсеки грузовика, и всё это синхронизируется в реальном времени. Реальность (устройства, интернет) будет тебе в этом серьёзно противостоять, и придётся глубоко зарыться в тему мультиплеерных экшн-игр, по которой мало готовых решений или годной литературы, туториалов и т.п. Особенно если ты хочешь массовый онлайн (10+ тел, сталкивающихся в одной комнате или локации).
Обходных путей может быть несколько:
1. Разбить мир игры на локации и ограничить их вместимость, чтобы не мучиться с синхронизацией нескольких десятков устройств - будет попроще. В принципе, любая ММО под капотом это делает, но некоторые игры делают это явным образом. Может, достаточно будет сделать дуэли между игроками?
2. Заменить взаимодействие в реальном времени пошаговыми боями, т.е. чтоб один игрок ждал, пока отстреляется его противник. Это намного проще синхронизировать, терпимо к лагу, потере пакетов. Подходит, впрочем, далеко не каждой игре.
3. Заменить прямое взаимодействие косвенным - отправляешь грузовик со своей базы на чужую и он возвращается домой с ресурсами и/или потерями. Большинство онлайн-стратегий на мобилках такие. Возможно организовать бои как в Space Arena, если грузовички полностью на автопилоте работают. Это значительно проще синхронизировать, т.к. игроки фактически узнают о результатах одной симуляции.
4. Вообще отказаться от онлайна и сделать ботов, управляемых компьютером. Это будет попроще по сравнению с реалтайм экшн мультиплеером, но на поведение ботов нужно уделить много внимания. Множество псевдо-онлайн игр на мобилках такие - создают иллюзию мультиплеера без интернета. Из преимуществ: если в игру никто не играет, то один случайно зашедший игрок не будет скучать; в более честном мультиплеере без игроков заняться нечем. Комбинировать мультиплеер с ботами тоже можно, однако, речь идёт об упрощении разработки игры.
В общем, рекомендую ознакомиться с устройством мультиплеерных игр и, при необходимости, внести в геймдизайн правки/упрощения. Иначе разработка значительно дороже получится. В принципе, MVP (минимально жизнеспособный продукт) может быть одиночным с ботами, а потом приделать онлайн. Но закладывать возможность онлайн мультиплеера необходимо с самого начала, чтоб не пришлось всё переделывать практически с нуля. Хотя бояться переделывания не нужно - с первой попытки редко получается правильно, иногда лучше переписать...
P.S. Я в целом люблю подобные игры, но самому разработкой заниматься как-то лень. Т.е. я бы мог, наверное, сделать такую игру, но, блин, как же лень...
>>1055275 >Знакомая идея, этими играми вдохновлялся? Первую первый раз вижу, стоит наверно на неё посмотреть поближе.
Crossout видел лет 10-15 назад. Непонравился откровенный псевдорандом, точнее отсутствие рандома как такового. И замещение интереса от игры унылым гринданом, который обещает интерес в будущем, но конечно же его не дающий. Как и в любой другой ММО. Простораа для творчества и экспирементов тоже нет. Тупо ставь пушку и стреляй, чтобы настрелять на пушку помощнее. Это загон игрока в трубу из невроза и эксплуатация его чувства неполноценности, заставляющего его меряться пушками и сомнительными достижениями с другими невротиками. Реального игрового интереса там мало и он недолгий.
Space Arena тоже не видел.
Я скорее оталкивался от своих интересов, чем от других игр.
>>максимальная универсальность ресурсов >Это тоже видел как минимум в одной ММО... >Не думаю, что это такая уж важная фишка... Ооочень важная! Я как любитель игрушек прекрасно помню о том, как убивает удовольствие от игрового процесса поиск определённого ресурса. А самое тупое, это когда у одного ресурса несколько уровней качества, да ещё так, что ресурсы более высокого уровня нельзя использовать вместо более нишеввх. Я часто удалял игру на этапе осознания того, что инвентарь моего персонажа забит уймой ресурсов и предметов, назначения некоторых из которых я даже не знаю. Именно на этом этапе игра из интересной превращается в раздражающую необходимость.
Например, в двигателе внутреннего сгорания можно заменить бензин дровами. Древесный газ, все дела. Разница будет в массе топлива, силе тяги, перегреве, и возможно износе. Хотя износ я не стал бы делать. Это лишний код и ненужное обременение для игрока.
А материалы для крафта, будучи замещёнными, будут давать изменение качества и некоторых свойств конечного механизма. От необычных и интересных, до абсолютно малопригодных и курьёзных.
>Кстати, довольно популярный жанр, а-ля Fallout: >https://store.steampowered.com/app/588430/ Шелтер, слишком простое и ограниченное развитие базы. Хотя для мобилы это скорее плюс, чем минус. Она, к слову, легко ломается и можно рисовать в ней как статы персонажам, так и покупные боксы. Вот это уже серьёзная проблема. Онлайн, не защищённый от жульничества - мёртвый онлайн.
С большим уклоном в альтернативную энергетику и растениеводство. В идеале, база за счёт этого должна полностью обеспечивать машину топливом или/и электроэнергией. Паровые и дизельные генераторы, биореакторы, солнечные панели и термогегераторы, РИТЭГи... Всё, что не только повысит интерес к игровому процессу, но и заразит игрока определёнными интересами, которые разнообразят его жизнь, и будут ассоциироваться с игрой.
>Это тоже видел как минимум в одной ММО... В какой именно, не помнишь?
>Проблема: у любой игры 100% есть "мета". Пример: >1. Есть 120 видов оружия - используй, что хочешь. >2. Игроки находят, что пушка №69 лучше всего. >3. Вскоре ≈119 пушек юзают лишь новички. Это проблема линейного и сильно ограниченного геймплея. При хорошей вариативности имб будет много, под разные билды, ситуации и интересы. И если совсем имбовое обнаружит себя, то оно герфится понижением шанса выпадения и введением новых элементов, которые в сочетании с бывшими невостребованными, дадут новые интересные комбинации.
>Такое игроки как правило не любят, хоть и терпят. >Всякие The Sims заняли нишу - альтернатив нет. Что с ними не так? Я бы хотел иметь возможность прикупить что-то недорогое, что разнообразило бы мой игровой процесс.
>В целом, твои идеи не уникальны, но неплохие. >Подобная 2D игра в целом не очень сложная. >Советую скачать движок и начать учиться. Godot или Unity? Или есть что-либо более интересное?
>Только замени онлайн на... псевдо-онлайн?.. >Хм, поиграй в Space Arena - поймёшь, в чём суть. Хорошо, поиграю.
>>1055276 >разработать сможет любой новичок в геймдеве за условный месяц изучения движка типа Godot, в этом совершенно ничего сложного, и графику тоже можно нарисовать за месяц изучения условного Inkscape Звучит обнадёживающе. Я подозревал годы превозмогания ради выхода на уровень подсобного джуна.
>>1055276 >Реальный ХАРДКОР начинается, если ты хочешь разработать опенворлд мультиплеер с боями между игроками в реальном времени - типа один игрок на грузовичке подгоняет к другому, жмёт "стрелять" и разносит другому игроку отсеки грузовика, и всё это синхронизируется в реальном времени. Вот это самое я и хотел. Причём не только с прямым управлением боем, но и с содействием со стороны заранее настроенной автоматики. Турели сами выбирают заданные места, человечки на определённых дистанциях действуют по разному, от стрельбы из ручного и стационарного оружия, до попыток абордажа и вандализма внутри техники оппонента.
>Разбить мир игры на локации и ограничить их вместимость, чтобы не мучиться с синхронизацией нескольких десятков устройств Компромиссный компромисс
>Может, достаточно будет сделать дуэли между игроками? Как мене интересный, но лёгкий вариант возможно. Либо устроить отдельные, опасные PvP зоны с хорошим лутом и ограниченные по числу игроков. Или вообще, сделать уклон в PvE, как предложил этот аноним: >>1055317
>Заменить взаимодействие в реальном времени пошаговыми боями Когда я листал игры в стиме, то всегда пропускал игрухи с turn based в указании жанра, даже не читая их описания.
>Заменить прямое взаимодействие косвенным - отправляешь грузовик со своей базы на чужую и он возвращается домой с ресурсами и/или потерями. Тут теряется удовольствие от исследования и приключений, от непосредственного процесса поиска и азарта добычи. К тому же это нудный таймер, на время действия которого игрока надо занять чем-либо. При том не добавляющим раздражение, а наоборот, отвлекающим и утешающим от недовольства таймером.
Самые понравившиеся мне компромиссы, это отдельная зона PVP и кооператив, то есть онлайн против ботов.
>Вообще отказаться от онлайна и сделать ботов Как первый вариант возможно. И даже не ботов, а просто НПС с линейным поведением, привязанных к объектам и территориям.
>В общем, рекомендую ознакомиться с устройством мультиплеерных игр И как же это лучше всего сделать?
>>1055319 >Crossout Ну, это был пример "модульных машин". Подобную механику, в принципе, много где можно встретить. Развитие игрока конкретно в Crossout хреновое, я согласен. Меня он когда-то привлёк атмосферой и механикой машинок, но поиграл очень мало. Просто вспомнилось первым когда твой пост об игре читал. Наверняка есть примеры похожих игр получше...
>убивает удовольствие >поиск определённого ресурса Ну, иногда это полезно для стимуляции игрока. Вот, например, в Minecraft в какой-то из версий добавили строительные леса, которые делаются строго из бамбуковых палок и нитки - обычные палки там не подходят. С одной стороны, да, немного раздражает, однако, я недавно осознал, что этот рецепт крафта с бамбуком стимулирует меня искать биом джунглей, который, в противном случае, меня в общем-то и не интересует совсем... Если бы этот блок можно было скрафтить из любых палок, то джунгли потеряли бы уникальный стимул найти их на карте мира.
Вот обычные инструменты можно крафтить сразу из нескольких разных компонентов, и стимул добывать алмазы или хотя бы железо слабый, т.к. каменные инструменты нормально справляются со многими игровыми задачами и к тому же они дешёвые... Т.е. получается что в игре куча вариантов, которые не привлекают из-за более оптимального по ресурсам. Золотые инструменты - вообще какая-то шутка...
>заменить бензин дровами Совместимость топлива чаще встречается, чем совместимость ресурсов для крафта. Намного реже игроку разрешается сделать двигатель внутреннего сгорания из кучки камней, веточек и листьев...
>слишком простое и ограниченное развитие >Скорее, как в Space Haven Ну, ты сам должен понимать, что по реализации это совершенно разные уровни игр. В Fallout Shelter ты назначаешь болванчиков в комнаты и они просто изображают бурную деятельность, а по факту дают коэффициент в формулы. В Space Haven болванчики самостоятельно ходят по карте и выполняют задачи, связанные с реальными объектами на корабле/базе. Поэтому игры типа Space Haven, RimWorld, Oxygen Not Included и им подобные не имеют много человечков - компьютер просто не тянет столько независимых сущностей. В Fallout Shelter NPC как декорации...
>В какой именно, не помнишь? Она уже давно сдохла - Worlds Adrift. Там была масса вариантов древесины и металлов, и все компоненты летающих кораблей поддерживали разные ресурсы. Например, можно было собрать чисто деревянный корабль, но он был тяжелый и непрочный - хотя от разновидности дерева мог быть получше. Свинец - кажется, самый тяжёлый и неэффективный металл, поэтому его использовали только для стационарной крафтовой станции, которую тут же бросали позади. Короче, найдя ресурс получше даже базовый рецепт становился эффективнее, но лучшие ресурсы очень дорогие из-за ограничения по зонам нахождения. В конечном итоге эта фича не такая уж и весёлая - не назовёшь киллер-фичей, скорее костыль геймплея. Целиком игра сдохла не из-за неё, конечно, а из-за дебильного менеджмента компании и закрытой технологии мультиплеера, и крайней нишевости (банально не нашлось желающих в это донатить).
Игру как бы перезапустили под именем Lost Skies, но приобретать категорически не советую, т.к. они там окончательно обнаглели и выпустили сборку багов и ошибок вместо обещанной игры. Как версию 1.0... Мертворождённый продукт - в очередной раз.
>имб будет много, под разные билды, ситуации Тогда получаем "камни, ножницы, бумага": - камни - имба против ножниц; - ножницы - имба против бумаги; - бумага - имба против камней. В сингле это ещё более-менее норм, т.к. NPC редко проявляют инициативу против игрока. В онлайне же получаем суперэффективных охотников на, по сути, беззащитных жертв, у которых нет времени на смену экипировки для того, чтобы противостоять охотнику. Подобное нормально для игр с "дешёвой" смертью, например, сессионных шутеров, а у тебя выживач с долговременным развитием базы и транспорта.
Можно сказать: "пусть игроки сами объединяются в сбалансированные команды (кланы)", но если твоя мультиплеерная игра агрессивна к одиночкам, то новичкам будет очень больно и онлайн умрёт. Вот, например, в Worlds Adrift игрокам было выгоднее совместно управлять одним кораблём (т.к. больше стреляющих из пушек и т.п.), из-за чего игра быстро растеряла интерес для игроков-одиночек. Решением, конечно, может стать строгое ограничение на PvP в отведённых зонах, как в большинстве MMORPG... Но мультиплеер тогда распадается на кучки игроков, фактически играющих в сингл на одной карте.
>Что с ними не так? Если игра имеет десятки DLC, то она выглядит как ограниченный огрызок; полная игра стоит как сумма дополнений, что отпугивает игроков. Хуже всего если дополнения дают игровые преимущества или новые механики. Нужно чётко показывать, что эти DLC в реальности опциональны и скупать их не нужно. И, разумеется, заниматься фиксами основной игры, а не дополнениями к дымящейся куче говна...
>Godot или Unity? Ну, попробуй оба ради интереса. Это бесплатно.
>Хорошо, поиграю. Забыл предупредить: это тупая гриндилка с донатом. Посмотри как устроены дуэли (автобой без участия противника, но с учётом дизайнов других игроков) и можешь удалять. Несколько лет назад играл. Сама концепция "автобой с поделками других игроков" не уникальная - видел ещё несколько таких игр, просто названия вспомнить так сразу не получается, лол.
Собственно, я это к тому, что "онлайн мультиплеер" возможно реализовать с минимумом затрат и опыта, однако, геймплей придётся ограничить до таких вот автоматических дуэлей. Но, раз у тебя задумка в "модульных грузовиках", я думал, тебе подойдёт...
>>1055322 >Я подозревал годы превозмогания Самую простую игру сегодня можно за пару часов неспешного следования урокам собрать из готовых ассетов на готовом движке, без какого-то опыта. В большинстве игр основную массу времени съедает создание графики, но если игра в 2D с графикой как, например, в FTL или RimWorld, и если ограничиться базовыми тайлами, то она займёт меньше времени.
В Space Haven графика дороже из-за изометрии. Как правило изометрию сейчас делают рендерингом 3D в спрайты - рисовать с нуля намного сложнее. Лучше ориентироваться на "вид сверху", где все объекты вращаются вокруг оси, перпендикулярной экрану.
Кстати, рекомендую сразу хотя бы криво накидать "фейковые скриншоты" (мокапы) или скетчи, как приблизительно должна выглядеть игра. Или найти подходящие картинки в интернете. Или нейронкой попытаться сгенерировать. С такими визуальными подсказками будет проще делать всё остальное, вне зависимости от того, сам по себе ты или в команде. Конечно, проще всего, когда уже есть похожая игра - визуальный ориентир подготовили вместо тебя...
>с содействием заранее настроенной автоматики Так ли уж нужно ручное управление, если решает в основном количество пушек, человечков и щитов? В смысле, если это "free-for-all", игрок с самым крутым автоматическим транспортом разнесёт всех, у кого автоматика слабее, независимо от скилла игрока.
>всегда пропускал игрухи с turn based Зря. На мой взгляд, Tactical RPG весьма интересны. Говорю как тот, кто почти всегда играл в экшн игры наподобие ГТА и очень не любит игры типа шахмат. Прокачка персонажей в стиле RPG позволяет не перегружать мозги стратегией и просто вдарить посильнее дубинкой на +99 урона... Кайф.
>удовольствие от исследования Мы же обсуждаем идею модульного транспорта, в котором состав и расположение модулей влияет на результаты боёв? Удовольствие такого транспорта в исследовании комбинаций модулей между собой, в нахождении успешных и не очень. Т.е. управлять им напрямую вовсе не обязательно если его автопилот справляется с задачами. А задача проста - ехать до заданной точки, отстреливаться от врагов и латать пробоины по возможности. Это не просто "таймер" ("отправил и забыл"), а наблюдение за результатом собственного труда как конструктора машин. Т.е. управление косвенное в том плане, что от того, куда засунешь пушечку косвенно зависит исход боя, даже несмотря на полный автопилот во время боя.
Суть в том, что бои между автопилотами можно симулировать целиком на сервере и не заботиться тонкостями синхронизации - игрок всё равно будет смотреть "мультик" без контроля над ситуацией. И главное: второй игрок может вообще отсутствовать онлайн, достаточно загрузить его транспорт, т.е. это дополнительная защита игры от низкого онлайна.
А активный контроль остаётся в "гараже", где игрок настраивает и расставляет компоненты транспорта. Естественно, без посторонних мешающих игроков.
>И как же это лучше всего сделать? Честно говоря, не знаю, что сейчас является лучшим ресурсом по онлайн-геймдеву. Я так давно этим всем интересовался, что многие сайты недоступны или не вспомню название... Но в геймдев всё равно лучше вкатываться с одиночных игр, даже если б ты знал сетевое программирование - тестировать геймплей одиночной игры намного проще и быстрее.