Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 5 1 4
Source SDK, а именно его версия для игры VTMB, Bloodlines SDK Аноним 04/11/25 Втр 19:18:11 1058552 1
image.png 14Кб, 279x419
279x419
Дорогие аноны, кто-нибудь сталкивался с этой версией Source SDK? Наигрался в VTMB, захотелось разобраться с моддингом, даже возможно в итоге сделать мод. У меня пара вопросов. Почему у меня не отображаются некоторые объекты выставленные через "prop_static". Например условный стол - я вижу, но стоящий на нем монитор уже нет, хотя коллизия монитора уже присутствует.

Ваще в целом, дайте какие-нибудь полезные советы новичку. Буду рад любому ответу.
Аноним 06/11/25 Чтв 02:08:46 1058703 2
>>1058552 (OP)
Сталкивался, и даже общался с Psycho-A. Спрашивай свои ответы.
Аноним 06/11/25 Чтв 02:18:04 1058704 3
>>1058552 (OP)
> Почему у меня не отображаются некоторые объекты выставленные через "prop_static". Например условный стол - я вижу, но стоящий на нем монитор уже нет, хотя коллизия монитора уже присутствует.
Потому что скорее всего условный монитор собран как другой проп, и игра при загрузке его убирает. В обычном сорс сдк это можно чекнуть во встроенном моделвьювере, но в вампуры его не завезли. Так что чекать консольку на предмет чего-то типа model "computer" compiled with flag $dynamic, removing
> Ваще в целом, дайте какие-нибудь полезные советы новичку. Буду рад любому ответу.
Ну смотри, судя по первому вопросу - ты вообще нихуя не знаешь. Так что:
1)учебник дмитрича по кс 1.6. это база. Найти можно на gamer-lab
2) developer.valvesoftware.com - официальная база знаний от Вольво и фанатов.
3) уроки project-s кажется на ютубе.
Аноним 04/12/25 Чтв 13:09:11 1063452 4
>>1058552 (OP)
Source напрямую разделяет типы пропсов. Модель типа prop_physics нельзя заспавнить как prop_static. Движок просто не даст, а компилятор максимум поругается.

Я бы не советовал тебе работать с VTMB через его SDK. Лучше бери Garry's Mod, Slammin Source Tools, Hammer++ и делай карты там. А под конец уже работай со скриптами из-под этого кривого поделия.

Чекай гайды на ютубе. Пайплайн маппинга для старых игр крайне примитивный, а под Source материалов их вообще завались. CGCookie делал норм гайды. + Valve Developer Community
Аноним 05/12/25 Птн 01:50:59 1063573 5
>>1063452
Не такое уж и кривое. К примеру, оно юзает вполне современные rt преломления и отражения, которые официальный сорс получил лишь в 2006 году. По-сути для создания карт осталось доразобрать их формат мешей, разобраться с партиклами, и водой чем я как раз и занимаюсь, копаясь в materialpatches.cpp
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов