А давайте делать игру все вместе, с миру по нитке. Опенсорсную и априори бесплатную, надо только лицензию подобрать, предлагаю пикрел на основе GPL, чтобы сразу и кабанчиков и сою отпугнуть. А сама игра короче тоже на любой вкус, чтобы споров между нами не было. То есть модульный опенворлд с кастомизируемым персонажем. Можно даже отдельно 2д и 3д ветки сделать. Для сублимации кумер-энергии в мотивацию персонаж будет обладать сиськами, хотя и это опционально. Я знаю что это уже миллион раз предлагали, но у меня кажется новая идея. Берем пример с моддеров беседки которые друг у друга контент берут и друг друга дополняют без проблем. Просто тупо скидываем в тред идеи и ассеты, автоматически соглашаясь при этом с лицензией (это же так работает вроде?). Дальше смотрим что другие навыкладывали и совмещаем со своим. Хостинга общего пока не будет, кроме треда, полная децентрализация, у каждого свой форк. Релизить производные можно только в тред. У каждого участника полная творческая свобода, но все что ты выкладываешь ты готов увидеть использованным кем-то другим, возможно лучше чем у тебя, отсюда сразу и конкуренция и коллаборация. Со временем победит сильнейший и остальные к нему примкнут, не ущемив при этом тех кто захочет продолжать сам по себе, вероятно возникнет множество параллельных, но пересекающихся проектов, на одной контентной базе, которая при этом останется уникальной для общего мета-проекта.
Что скажете, анончики? Ах, да, в этот тред ничего выкладывать не надо, пока просто обсуждаем.
Переформулирую еще другими словами. Каждый как бы изначально пилит свою игру, но весь контент при этом общий. Мне всегда было обидно от того что разработчики по всему миру тратят миллионы человекочасов на создание ассетов и систем которые потом остаются заперты в своих зачастую мертворожденных проектах. Есть конечно opengameart и ассетсторы, но первый это просто помойка для первых работ начинающих артистов, а вторые по сути максимально генерик и не ориентированы на цельный и уникальный конечный продукт. Опенсорс игры тоже с другими проектами контентом не делятся. А вот что-то среднее было бы таким конструктором лего из деталек любой степени сложности, начиная от простых идей и набросков и заканчивая целыми системами, персонажами и локациями. Благо движков в которые это легко можно засунуть теперь на любой вкус хватает, разве что код придется немного портировать между сишарпом и гдскриптом например.
>>1061602 1) Письмо Дяди Федора 2) Ой я сегодня не могу, у меня в ухе чешется так, что сил работать нет. Давайте я через неделю, а лучше через месяца три..
>>1061605 >Письмо Дяди Федора Да, но ведь очень многое на самом деле совместимо, например в PS1 стилистике, или на уровне концептов, а когда что-то начнет оформляться, под это будет делаться контент уже более конкретный.
>Ой я сегодня не могу Так никто не заставляет, и ни от кого кроме самого себя ничего не ждет. Суть в том чтобы просто общак собирать постепенно. Если идея в принципе зайдет, я первый вывалю все что у меня за годы накопилось и буду следующий проект делать уже в этом контексте.
Хочешь коллаборацию - начни что-то делать. Делай что-то настолько охуенное, что люди захотят присоединиться. Никто не будет вписываться в говняк и даже середняк. Придется потеть и трайхардить, стиснув зубы, принимая кучу помоев. Там и станет понятно, кто соя. Вполне возможно, что соей по итогу окажешься ты.
>>1061610 Я уже не первый десяток лет что-то делаю, начать не проблема. Вопрос в самом механизме коллаборации, и поиске подводных камней на данном этапе. То что стандартный коллаб требует лидера с четким видением это я давно понял, и как раз, как мне кажется, нашел способ это обойти.
>>1061611 Тем что ты не завидуешь глядя на модельки или идеи соседа, а берешь и используешь их на свой вкус, как и он твои. Я честно говоря на дваче не сидел очень давно, но на форчке например всегда были люди, чьи проекты мне нравились настолько, что я готов был бы их продолжить.
>>1061612 >Тем что ты не завидуешь глядя на модельки или идеи соседа, а берешь и используешь их на свой вкус, как и он твои. Где-то я такое уже видел? А! На одном унитазном форуме был срач что одни унитазники, трудятся как пчелки для общего блага, а другие только скачивают, а если выкладывают в шару, то только пизженое с каких-то чужих ресурсов.
>>1061613 А вот тут в ход идет публичная оферта запрещающся использовать скачанное вне мета-проекта, по принципу GPL. И вот этот момент я бы как раз хотел обсудить с теми кто шарит все всей этой юридической теме лучше меня.
>Для сублимации кумер-энергии в мотивацию персонаж будет обладать сиськами, хотя и это опционально. Но ведь персонажами должны быть неймфаги /gd! А впрочем, одно другому не мешает.
>>1061653 Плохо читал оп-пост, дохода не будет, будет душа. Правда тут должен признать, что выбросить плоды своих трудов в такой гарантированный нонпрофит может быть тяжело, ведь у всех нас где-то в глубине души теплится надежда на успех и легкие деньги, и кажется что даже вот это всратое говно можно потом доделать и применить где-то. Тут требуется некий прыжок веры, но я все больше прихожу к тому что все скорее всего так и останется лежать мертвым грузом на харде, так как в одного я не тяну проект того уровня который бы мне хотелось увидеть. Но я думаю я не один такой, кто хотел бы сфокусироваться на каком-то одном аспекте, и при этом не терять творческий контроль.
Алсо в принципе никто не запрещает продуктивному участнику сделать патреон или что там сейчас в моде.
>>1061668 Ящитаю что проект должен быть сугубо некоммерческим, хотя бы потому что доход честно не поделить, да и вообще дух Столлмана не одобряет. Но донаты ты можешь себе намутить, как те же авторы крупных модов.
>>1062000 Когда обсудим, очевидно. Пока энтузиазма никакого не вижу. Может когда-нибудь доведу свой проект до презентабельного вида и открою по такой схеме, но это будет не скоро.
>>1061670 > хотя бы потому что доход честно не поделить а честно и не надо. где ты видел чтоб доход делили честно? есть выход - доход направляется одному человеку (мне) собственно это и будет моя роль в проекте как вам идея?
>>1062004 В принципе мне основная идея нравится, я тоже за опенсорс игры. Во-первых если проект бесплатный, то всо претензии, что я заплатил, а мне не понравилось сразу умножаются на ноль. Так же корыстные крысы которые рассматривают игры как способ заработать тоже пролетают мимо. Остаются энтузасты которые хотят делать игры для людей и прославится за счет своих пиздатых идей и ориджинал контента.
Но хотелось бы какой-то конкретики. Для начала хотя бы движок выбрать. Понятно, что арты в целом - движконезависимая вещь, но это только при первом приближении. Например тот же скелет персонажа. Если персонаж делается под Анрил, то и скелет желательно брать анриловский, чтобы было меньше ебли со всякими ретаржетами и кучей контента который придуман под именно этот скелет. В других движках тоже наверняка есть какие-то свои дефолт скелеты, использование которых дает бенефиты.
>>1062037 >Так же корыстные крысы которые рассматривают игры как способ заработать тоже пролетают мимо >энтузасты которые хотят делать игры для людей и прославится тщеславные крысы, которые хотят прославиться, тоже мимо
>>1062037 Я лично хочу делать игру для себя, детский гештальт закрыть, так сказать. На основе этого могу предложить свое видение конкретики. Это godot (за счет того что очень легкий, но при этом имеет современный функционал), лоуполи триде графон с пиксельными текстурами без сглаживания, и все это рендерится в 640x360 (это 720/2, 1080/3) чтобы скрыть все косяки и привести все к одному виду, типа живой пиксельарт (в идеале). Можно еще crt шейдеров поверх навалить. Суть в том чтобы сделать игру с классическим визуалом, но использовать современные ресурсы для увеличения количества объектов на экране, интерактивности, динамического света, физики, отсутствия загрузок, ну и все прочие современные удобства. То есть не очередной ретро ностальжи-бейт повторяющей все недостатки старых игр, а именно то развитие которое когда-то давно представлялось светлым будущим.
По поводу скелета сам сейчас думаю к какому виду лучше все стандартизировать. Пробовал rigify и свои самодельные. Мixamo не пробовал и не знаю, стоит ли, если не планирую использовать чужие анимации, разве что как основу. Склоняюсь к самодельному, но есть нюансы типа jiggle physics и всяких слайдеров пропорций, хотелось бы это предусмотреть и при этом не переусложнить все.
А в остальном это какая-то песочница в стандартной околоисторической/фентези эстетике. Инвентарь и прокачка чтобы не скучно было просто бегать (крафтинг нахуй, его никто так и не смог интересно реализовать, если он не основной элемент, максимум алхимия). Платформинг, паззлы/ловушки и боевка для ограничения перемещения, чтобы мир не казался маленьким. В идеале какой-то микс томб райдера и соулсов (без айфреймов и перекатов), а на деле как получится. Другой вариант - данженкраулер в духе кингс филда, даггерфола и ультимы андерворлд, то есть то же самое, но от первого лица. Можно совместить вместе как в свитках, благо у меня уже есть отдельные прототипы и того и другого.
Мне вообще интересна в первую очередь атмосфера и эстетика, а геймплей это просто основа на которой это все держится. Вот тут еще можно почитать мои более пространные размышления https://2ch.su/v/arch/2025-11-25/res/9932661.html
>>1062068 >Это godot (за счет того что очень легкий, но при этом имеет современный функционал), лоуполи триде графон с пиксельными текстурами без сглаживания, и все это рендерится в 640x360 (это 720/2, 1080/3) чтобы скрыть все косяки и привести все к одному виду, типа живой пиксельарт (в идеале)
Ну хз, вот это многих может отталкнуть. Ты изнально в условном ТЗ предлагаешь делать визуальный кал. А многим художникам хотелось бы получить какую-то творческую реализацию, а не лепить хуйню из 3 полигонов. Ты берешь в музыкальную группу барабанщика, но предлагешь ему играть на ложках и кастрюлях, чтобы не заморачиваться. Я просто профита не вижу от участия в этом потенциальных челов.
Я предлагаю технические аспекты вообще вынести пока что за скобки и подумать о самом гейплее. Вот я появился человечком в этом открытом мире, что дальше? Куда мне бежать, что собирать, кто мой противкник? Ну и почему мне это могло бы быть интересно? Почему я не должен выключить это через 2 минуты?
>>1062079 Я поэтому с этого ТЗ тред и не начинал, это только то что я сам планирую делать, с опенсорсом или без. И меня например наоборот отталкивает анрил с его ебейшим оверхедом для игр нашего уровня. И еще можно поспорить на счет того где больше творчества, в ограниченной узкими рамками стилизации или в реализме, но это как-нибудь потом. Тут дело не в том что так проще, а в том что это эстетика которая лично мне кажется наиболее интересной. Так что да, это пока за скобками.
По поводу геймплея, это такая же часть конструктора, хочешь крутую боевку - вперед, а мне скажем интереснее левел дизайн. Проект на данном этапе ориентирован не на игроков, а на людей которым интересен сам процесс творчества. И тут раскрывается самое интересное - мы можем объединять усилия при совпадении интересов, делиться целыми отработанными воркфлоу. Или скажем кто-то рисует концепты, а кто-то их моделит. Совместные обсуждения лора и сеттинга это вообще отдельный элемент.
Если представить конкретнее, то на вопрос куда идти и что делать отвечает собственно левел дизайн. Так как опенворлд модульный, поначалу это просто отдельные локации, которые могут быть вполне линейными, и если брать томб райдер за пример, то ты просто лезешь туда куда можешь, пока не дойдешь до конца. В таком случае локация выступает в роли законченного произведения, а как их соединять подумаем по ходу дела.
Понятно что платформинг делается под конкретный контроллер, но можно ведь и наоборот, а можно потом сто раз переделать, итеративный процесс же. Главное, что начать уже с хоть чего-то готового всегда проще чем с чистого листа. Поэтому мод сцена беседки так процветает - там уже есть основа. Но и плата за эту основу в том что от оригинальной игры далеко не уйдешь. Для того чтобы наш проект взлетел тоже потребуется некий зачин, и его роль могут сыграть все наши старые заброшенные прототипы и наброски, или что-то что мы делаем в данный момент. Я думаю поначалу будет много всего совсем разного, и первая стыковка произойдет не сразу.
>>1062079 >>1062085 Еще хороший пример это гташечки - игры в которых многие просто забивают на сюжет. Вот ты появился человечком и делаешь что в голову придет. Потому что вокруг красивый интересный мир который хочется исследовать. Правда там есть тачки с музыкой, а во многих песочницах есть крафт и строительство (и желающим никто не запрещает это запилить), но в свитках нет ни того ни другого и там тоже легко про мейнквест забыть. А в соулсах сюжет такой что его считай и нет. Да, гта, свитики и соулсы это пиздец как амбициозно, но для этого и коллаб. Скажите спасибо что не ММО убийца ВОВ ;-).
>>1062086 Ты просто сначала сказал, что графения там не будет, я подумал ну наверн там будет увлекательный гейплей, а потом ты скзал что гейплей там чисто для виду, главное атмосвера и эстетика. Ну лан это придирки.
Как 3 пикселями нарисовать грибочик, а другими тремя листик и добиться чтобы игрок понимал что нарисовано, дейтсвительно более сложная задача, чем замоделить это с достаточным кол-вом поликов. Я думаю адекватный компромис находиться где-то на уровне той картиночки из Годот тредов, где эта синяя годот-тян стоит на какой-то кухне. Оно и лоупольно и вполне наглядно.
По гейплею, как я понял, конкретных идей нет - поэтому пусть будет песончница. Игрок сам себя будет развлекать и придумывать активности. Ну окей, приемлемо. Толко для этого надо дать ему механники, которыми он бы игрался.
Отсюда сразу напрашивается инвентарь, а где инвентарь, там и крафт. Мы же должны с этими предметами что-то делать, а не просто продавать НПСю. А раз есть предметы и крафт - это сразу нам дикует биомы. Не обязательно как в майнкрафте, а просто вот есть зона - там встречаються такие предметы, а вот другая зона - там другие. Чтобы скрафтить это или это - надо сбегать туда, потом сюда, потом сюда. У игрока появилась первая причина куда-то бегать. Хорошо, а зачем ему что-то крафтить? В чем гейплейная необходимость, почему ему это не дропнуть? Значит у игрока должны быть какие-то потребности, которые можно закрывать путем крафта и поиска. Какие могут потребности у игрока? Ну можно не ебать мозги а взять банальную пирамиду(нет не ту). Че там самое главное? Безопасноть, жрать, спать(опционально).
1)Безопасность - игроку что-то перманентно угрожает и он должен это превозмагать. Зобми? Неизлечимая болезнь? Погода? Окружающая среда? Пришельцы? 2) Еда - ну одно из самых очевидных. Дает еще одну полоску помимо ХП, уже не так нище. Жратву можно где-то найти или сделать самому или вырастить, а может и жарть врагов
Прогресс. В любом гейлупе игрок должен видеть какой-то прогресс, потому что ему придется повторять одни и теже действия по кругу. Чтобы это имело хоть какой-то смысл нужно чтобы каждый круг чем-то отличался от предыдущего и давало какой-то экспиренс. Ну банальная прокачка чего-то. Или не 100% предсказуемый исход этой активности.
В общем тут начинается настоящий геймдиз. Игрока надо заставить кругами бегать по этой дрочильне и делать одно и тоже но чтобы ему при этом было интересно.
>>1062091 > Игрок сам себя будет развлекать и придумывать активности. полный ацтой правила должны быть жоские, иначе будет очередной симулятор симулятора битарда на кухне
>Зобми? Неизлечимая болезнь? Погода? Окружающая среда? Пришельцы? набор штампов из американских фильмов 20 века
> В любом гейлупе игрок должен видеть какой-то прогресс гемлуп это сленг разработчиков кэжуал игр с короткими уровнями
я не против такого, но это не сочетается с рассуждениями про открытый мир с корованами выше. чем открытее игра, тем сложнее там найти чёткий "геймлуп"
>>1062093 >тем сложнее там найти чёткий "геймлуп" Ну он все равно есть. В Свитках ты бегаешь от непися к неписю слушая охуительные истории, потом идешь зачищать локу. В майнкампфе ты копаешь, строишь, копешь, строишь. В платформере ты бежишь, прыгаешь, стреляешь, бежишь, прыгаешь, стреляешь. В линейных шутанах ты идешь, стреляешь, идешь, стреляешь. В японских консольных играх ты нажимаешь Е чтобы посмотреть следующий отрывок кинца. Везеде есть какой-то паттерн игры - это и есть луп. Гейдиз должен придумать как сделать так чтобы он не заебал, меняя условия, контекст,награды, врагов, окружение и.т.д.
>>1062091 Все верно. И для гейм дизайна простор ничем не ограничен. Каждый делает на свой вкус и свое усмотрение, сверяясь при этом с другими и заимствуя удачные идеи. Я просто пока стараюсь абстрагироваться от своей личности и своих вкусов чтобы проект не был завязан на моих хотелках, а был по настоящему децентрализованным.
А так мой личный геймплей это скорее всего первый томб райдер с мечом и щитом, которые надо убирать за спину для платформинга, разгадка завуалированного сюжета, собирание травок для лечилок и баффов, кастомизация персонажа шмотками, исследование всяких подземелий, руин и сложных ладшафтов с периодическим возвращением в уютные города или таверны. В городах возможно какие-то социальные элементы с нпс, типа подсказок для паззлов которые иначе не решишь. Элемент метроидвании с бектрекингом и открытием новых путей в старых местах новыми инструментами. Что-то такое в общем, если кратко.
>>1062093 Правила такие какие сам себе поставишь, мы не делаем одну конкретную игру, по крайней мере на данном этапе.
>набор штампов из американских фильмов 20 века Как будто что-то плохое. Мне особенно нравится идея с погодой как препятствием, в зельде и валхайме мне кажется она недостаточно раскрыта. Прикиньте надо пересечь пустыню, а у тебя в инвентаре нет места для воды которая понадобится на весь путь, или вода вообще в этой пустыне является валютой. Тут много чего можно придумать необычного.
>>1062096 Еще мне лично хотелось бы избежать игровых штампов типа фетч-квестов и прокачки боем, а сделать что-то чуть более нарративное, например прокачка через ритуал который исполняется чисто геймплейными инструментами, а порядок действий ты находишь по частям в диалогах и древних свитках, причем не буквально весь алгоритм, а только намеки. Как открытие портала в тристрам во второй диабле, но еще сложнее и без скриптов и подбора методом тыка. Например написано "касаясь воды и лунного света намазать зелье на меч и пронзить им упыря". Какое именно зелье ты узнаешь из какого-нибудь лор дампа в котором что-то про упырей рассказывается. Потом ищешь место где есть вода и упыри и ждешь ночи. Получаешь вечнобьющееся сердце упыря которое где-то там дальше понадобится. Это так вот сходу в голову пришло. На мой взгляд это интереснее как голого однообразного геймплея, так и сюжетного кинца.
>>1062101 уже было на ТВГ, тема "драли козла тут ты приползла" или как-то так
>>1062095 когда в руках молоток, всё похоже на гвоздь
метод поиска геймлупа хорош для деконструкции готовой игры, но обратно из этих лупов собрать игру не получается, а получается очередной три в ряд с прокачкой-метагеймом и магазином
это так же как и литературный анализ не поможет тебе написать даже самый дряной рассказ, хоть ты войну и мир на геймлупы разбери
>>1062131 Ну кстати ты только отчасти прав. Я согласен что не стоит зацикливаться на лупах (лол), но при этом свой лучший набросок сценария для игры я придумал как раз через деконструкцию и литературный анализ классических мифов и приключенческих романов. Но конечно я туда вложил и свое мировоззрение на тот момент, и свой художественный вкус. Да и в целом анализ того что конкретно мне нравится в каждой конкретной игре уже давно вошел в привычку, без этого вообще как-то творчеством сложно заниматься по-моему.
Очередной дурка-тред, опенсорс игра, на годоте, с графикой даже не с пс1 а с геймкуба нахуй судя по описанию (ну или 3д с j2me), все вместе то ли пилят одну игру, то ли пилят кто что хочет но ассеты общие (открою автору секрет, в интернете миллион бесплатных пиздатых ассетов, и еще триллион ассетов за которые никто не спросит, т.к. некому, с того же j2me), автор, ты либо говори что ищешь партнеров на реализацию твоей идеи и показывай бизнес-план (и желательно наброски) либо /thread
>>1062167 Нахуй сходи либо читай внимательнее. Сколько раз мне надо повторить что мои личные хотелки к проекту прямо не относятся? Меня спросили про конкретику, я привел пример того что я делаю (и это кстати ближе к пс2 по поликаунту). А бесплатные ассеты на то и бесплатные потому что никому не нужны. В очередной раз привожу в пример мод-сцену беседки, как основной механизм коллаборации. Там общее все, и каждый делает только то что хочет, а получаются в итоге модпаки превышающие многократно вес самой игры. В нашем случае самой игры нет, но суть та же. Подразумеваем в основе аналогичную скайриму генерик песочницу, но каждый через приму своего восприятия, и соответственно на свой вкус ее воссоздаем.
Посмотрим еще с другой стороны на это все. Наша цель - создать каркас (или несколько, но думаю рано или поздно все сведется к общему знаменателю) на который потом сможет нарасти сцена состоящая из множества непрофессиональных разработчиков. Тогда бизнес план такой: взять движок и засунуть в него несколько контроллеров, минимальный набор систем и ассетов и представить это все в модульном и легкорасширяемом виде. Дальше пишем туториалы и гайдлайны чтобы любой мог легко вкатиться и поучаствовать в разработке. Для этого сама основа должна быть максимально универсальной и любая ее часть, включая движок, относительно легко заменяться на что-то другое при желании. Получаем письмо дяди Федора, но за счет полной открытости любой может взять на себя роль арт директора и причесать это все под одну гребенку в том или ином виде. В процессе делимся опытом, вдохновляем друг друга, и образуем такой анархический творческий коллектив который может существовать только в полуанонимном интернете.
>>1062170 Чел, ты в курсе сколько игровых фреймворков разных для движков уже существует? Ты просто предлагаешь создать еще один из уже существующих сотен тысяч, руками непрофессионалов, который будет хуже чем какой-нибудь базовый зенжект и типа залетайте ньюфаги gd-безигорки. А бизнес-плана все так же нет. Нахуй нам это надо?
>>1062171 Ты опять кусками читаешь или у тебя память как у акваруимной рыбки? Зенджект это чисто техническая штука, а у меня речь про игру в целом, в которой арт и концепция занимает большую часть. Ну а то что не профессионалы, так что теперь, сидеть и ничего не делать? Как и мод сцена это изначально хобби-проект. Если тебе не надо, иди дальше. За критику спасибо в любом случае, я же как раз пытаюсь оценить жизнеспособность идеи. Но мне эта идея давно казалась очевидной, так что я пока продолжаю за нее топить, и не вижу серьезных препятствий.
>>1062172 >я предложил бизнес-план: отправлять все деньги мне Кстати хороший бизнес-план, понятный. >а у меня речь про игру в целом, в которой арт и концепция занимает большую часть. Ну чисто подвальный роблокс/гарисмод
>>1062174 >роблокс/гарисмод В общем-то да, только без стигмы что это какая-то детская хуйня, и с упором на сингл, а не на онлайн кривляние. Короче говоря другая ЦА немного, а так я сам хотел их в пример привести. И еще напомню что львиная доля мод контента в беседках 18+, лично мне это не особо интересно, но это как минимум неплохой двигатель прогресса. А еще это то, чего ты от крупных студий не дождешься никогда, так что тут только на непрофессионалов надежда и может быть. inb4 теперь ОП предлагает ПОРНО игру, нет.
>>1062175 а почему с упором на сингл? почему бы не взять мультиплеер, чтобы анан мог в любое время зайти на сервер (оплачивать будет оп) и заценить актуальный билд с другими ананчиками и заодно пообщаться с ними
клиент писать надо сразу под веб, чтобы потенциальные игроки/разработчики не тратили время на скачивание
Кстати с учетом лицензии проект можно назвать Черный Властелин, с одной стороный иронично и отсылает к истокам, а с другой звучит достаточно непошло со стороны.
>>1062167 Сейчас актуален именно легкий движок с простыми моделями и простыми текстурами (не монотонными как модно в хуинди, а с нормально нарисованными, просто ни в коем случае не в эйч ди). Главное приятные глазу цвета (а не блеклые как модно в хуинди) работа со светом и тенью, без пересветов, блюров и блюмов. Ориентироваться надо на то как выглядели игры 20 лет назад до эры безумия.
>>1062204 >Сейчас актуален А описываемая тобой актуальность сейчас с нами в одной комнате? Ну я понимаю кайфующих от пиксельарта, очень особенный жанр который будет жить всегда, даже в эпоху повсеместного дешевого фотореализма, просто потому что это такой визуальный стиль. Где ты на прикрепленном тобой пикриле в этой угловатой хуйне нашел стиль?
>>1062207 На прикрепленной мной угловатой хуйне мультяшность которая не обязательна. В Морровинде например ее нет, а смотрится он лучше всего что сделано сегодня.
Люди желающие делать высокополиговнальную хуйню на урине 5 сразу могут проследовать туда же куда ушла Юби софт, когда отказалась от старых добрых ламповых игр и стала делать повесточные высеры (вот уж где кстати вкус и не ночевал)
>>1062207 >в эпоху повсеместного дешевого фотореализма Я люблю конечно фотореализм, но сегодня он нихуя не дешевый. Он прямо скажем тяжеловесный, требовательный к железу которого у 90% анонов никогда уже не будет и что сука характерно сам по себе не дает никаких преимуществ перед старыми винчиками.
>>1062208 Одобряю угловатую хуйню. В общем-то диапазон хорошего триде можно обозначить примерно от уровня пс1 до уровня ванильного скайрима, то есть пс3, там при грамотной арт дирекции можно относительно малым трудом сделать заебись. Все что после - это уже либо полноценная студия с рабами на галерах должна делать, либо будут однообразные покупные ассеты без души. А конкретно что сейчас в моде из этого диапазона уже не так важно. Фактически уровень детализации должен определяться минимальным размером деталей которые ты хочешь изобразить. То есть грубо говоря анимация лиц и пальцев нужна твоей конкретно игре или нет.
>>1062227 Да, ну это место в ебенях карты которое никто не полировал. Но меня прям осенило какой там простой на самом деле графон в этот момент. Тупо количеством контента берет и это как раз подход который мне нравится.
>>1062228 Зависит от масштаба, маленький вертикал слайс с одной локацией и парой персонажей можно и без студии. А дальше можно остаток жизни дополнять потихоньку, мы же не про коммерческий продукт говорим.
>>1062210 >>1062231 для места которое игрок не должен видеть вблизи прям красиво задизайнено. да, это лоуполи выглдяит лучше основной игры. скинь видос плз.
>>1062296 Судя по куску заголовка сверху это из https://www.youtube.com/watch?v=qDx2u0nIsBc. Но если хочется просто повтыкать в ванильный скайрим без мейнквеста и зумерских суперкатов со смехуечками то лучше смотреть его ранние стримы целиком на втором канале.
>>1062304 Потому что я не хочу скайрим, это был только очередной пример. 2д мне тоже кстати интересно. Но главное что это вообще не про меня, я предлагаю новый механизм коллективного творчества. Как только в треде появляются две человека со схожими интересами, прямой коллаб между ними начинается сам собой. При этом даже совсем разные проекты могут влиять друг на друга более косвенно, используя общий сеттинг, музыку, элементы интерфейса итд итп. Фактически я предлагаю организовать анонимную децентрализованную студию, на основе нескольких простых принципов изложенных еще в оп посте.
>>1062344 Какую готовую основу? Все опенсорс игры которые я знаю не выходят далеко за пределы своей четкой концепции заданной основателем проекта. А если опенсорсный движок - так я и предлагаю годот, но при этом на нем не настаиваю, и любые другие открытые инструменты так же можно применить в дело, в том числе годотовскую asset library. А отличие от просто пополнения этой библиотеки рандомным контентом в одиночку заключается в активном сообществе которое и мотивирует само себя и постепенно фокусируется на одном общем направлении, примерно по тому принципу как аплодисменты аудитории на концертах синхронизируются сами собой.
А надежность тут и не требуется, каждый отдельный вклад ценен сам по себе, а целостный продукт собрать это уже личное дело каждого желающего. При этом кому-то может быть в кайф просто делать ассеты и видеть как они становятся частью чего-то большего чем автор может сделать один. Деанониться или использовать псевдонимы никто не запрещает, тем более что все художники так или иначе узнаются по своему стилю, но это побочный эффект. Главное это отсутствие одной узкой цели, и следовательно споров, срачей и прочей драмы которой заканчивается большинство битардсков. Либо они реально деанонимизируются и превращаются в плюс минус обычную студию, как с бесконечным летом.
Еще один гипотетический пример того как это может выглядеть на практике. Допустим один анон делает в годоте городскую локацию по который можно ходить от первого лица, но дальше он понимает что нужны неписи, а он не умеет моделить персонажей и он откладывает эту идею в долгий ящик. Параллельно несколько других анонов пилят свои соулслайки и начинают как раз с персонажей. Объединившись с первым аноном они уже могут получить стартовый хаб со своими же персонажами в роли нпс. А еще один анон тем временем начинает пилить игру про подземелье, и почему бы не расположить его под уже имеющимся городом? А какой-то еще анон пишет музыку в миди и не очень шарит в продакшене, может быть эта музыка и так зайдет под пиксельную эстетику, а может быть другой анон отрендерит ее своими уже настроенными vst инструментами и еще гитарный соляк поверх ебанет. Наверняка на дваче есть моделлеры которые работают по чужим концептам, и художники которым некуда девать свои рисунки, а так же графоманы-любители осташиеся без работы после появления нейронок. Да, все это будет поначалу представлять вырвиглазную кашу, но каждый следующий анон начинающий что-то делать будет стараться в эту кашу как минимум вписаться или заменить в ней самые выпадающие из стиля части. К тому же можно придумать какой-то лор оправдывающий всю эту хаотичную мультивселенную.
>Все опенсорс игры которые я знаю не выходят далеко за пределы своей четкой концепции заданной основателем проекта. Разумеется, игра не может выходить за пределы своей собственной концепции, так же как кастрюля не может быть больше своей крышки. Но опенсорс-игре можно поменять концепцию.
>так я и предлагаю годот а можно взять готовую игру на годот, чтобы не писать код с нуля
>>1062371 >Допустим один анон делает в годоте городскую локацию а другому анону вообще не нравится концепция городских локаций и персонажей он хочет делать поезда в поле без людей. или головоломки в 2д. как это объединить в рамках этого треда?
>Наверняка на дваче есть моделлеры которые работают по чужим концептам, и художники которым некуда девать свои рисунки, а так же графоманы-любители осташиеся без работы после появления нейроно есть, но они зажимают какашечку, относятся к каждому своему высеру как к родному ребёнку
>>1062395 Все это прекрасно вписывается в рамки треда_как_студии. Конечно мы не можем взять чужую готовую игру, поменять в ней три спрайта и выдать за свою, это будет просто глупо. Да и суть творчества в создании чего-то своего в первую очередь, а не в том чтобы дойти до финиша кратчайшим путем. А так то можно и на основе готовой игры что-то действительно новое сделать (а ля wc3 -> dota, или arma -> DayZ). А можно свой движок написать с нуля. А можно сделать редактор локаций типа trenchbroom для квачка (его кстати недавно с годотом подружили вроде), это еще один хороший пример того на что способно сообщество неравнодушных людей.
>как это объединить в рамках этого треда Просто взять и объединить, так же как одна студия может делать несколько разных проектов. Так же как один человек может делать несколько разных проектов. Тут ведь дело совершенно добровольное, и если анон видит что ему с нами ну совсем не по пути он и пройдет мимо, нам то что с этого. Но чем больше разных людей в тред зайдет хотя бы на уровне обсуждения, тем привлекательнее и разнообразнее он будет для всех. Это игра в которой нет проигравших, только сдавшиеся.
Я думаю можно первый тред будет сделать с упором на идеи и концепты, это требует минимум коммитмента со стороны анонов и при этом покажет реальную заинтересованность в тех или иных темах.
>относятся к каждому своему высеру как к родному ребёнку Знаю, сам такой. Но рано или поздно надо дать им повзрослеть и отпустить их в самостоятельную жизнь, иначе они так и сгниют в столе от гиперопеки, это же база жизненная. Не нужно ориентироваться на негатив, он всегда был и будет. Нужно просто дать шанс хорошим зернам прорасти. Весь этот тред это такое зерно, которое я хотел бы закинуть в коллективное (бес)сознательное двача, а потом присоединиться к проекту на правах обычного анона. Потому что я хочу чтобы такой проект существовал. И ты тоже хочешь, но тебе умные дяди сказали в детстве что так не работает и у тебя теперь выученная беспомощность и синдром краба в ведре.
>Добро пожаловать в твою новую студию, Анон. Да да, ты не ослышался, это твоя студия и она будет делать игру твоей мечты. От тебя требуется только нас вдохновить, подать пример и немного помочь нам взамен так же воплотить наши мечты. Есть только одно жесткое правило: контент созданный студией и его производные могут быть выпущены только в рамках самой студии. Никакой коммерции, никакой политики и никакой драмы. И постарайся критиковать других только конструктивно, а то что тебе субъективно не по вкусу просто оставляй без внимания. Так же как и на всем дваче ответственность за каждый пост лежит на том кто его запостил, но использование любого оригинального контента в рамках студии совершенно свободно. Ничего не рождается из ничего, и нет ничего невозможного. Начнем с малого и достанем до звезд!
Как вам такая затравка? Опытные копирайтеры призываются с дополнениями и исправлениями.
>>1062454 Не хочу тебе огорчать, но творческие люди, кто что-то может сделать - все до одного индивидуалисты и не ценят чужое мнение. А те кто бы бы захотел присоединится к твоему проекту потенциально будут только булки мять и мечтать, как футбольные болельщики. Проект целиком состоящий из болельщиков и одного Васи гоняющего мяч по стадиону ничего хорошего не даст.
>>1062706 Не верю. Я сам могу что-то сделать и сам индивидуалист, но мне надоело делать это в одиночку. И я уверен что я не один кому это интересно. Большинство коллабов разбиваются об одни и те же проблемы, и пока никто еще не смог объяснить почему мое решение этих проблем не жизнеспособно. Мы еще даже не дошли до обсуждения тех небольших технических препятствий которые я сам вижу. Почему это работает в мод сцене, но не сработает с нуля, при том что современные движки только превосходят по возможностям готовые игры, которые зачастую приходится реверс-инжинерить ради минимального, в сравнении, выхлопа? При том что игра мечты каждого третьего анона это тот самый универсально-условный скайрим, но с какими-то персональными субъективными особенностями. При всем своем индивидуализме мы все, люди, по сути одинаковы, и поэтому какие-то вещи попадающие в нужную точку становятся мегапопулярными. И мы все примерно понимаем чего не хватает современной игроиндустрии и какими игры должны быть. При этом именно нас, рандомных анонов, не остановят те риски неокупаемости которые есть у крупных студий. И как коллектив мы автоматически защищены от потенциальных критических заебов котрые могут быть у любого соло-визионера и убить потенциально годный проект в зародыше.
>Проект целиком состоящий из болельщиков и одного Васи гоняющего мяч по стадиону ничего хорошего не даст. Ты сейчас как раз описал классический опенсорс с одним мейнтейнером и кучкой подпездывющих. Такое как раз работает лучше всего, но и висит на одном человеке, и в лучшем случае подхватывается кем-то еще после его ухода, но почти никогда не порождает радикальных ответвлений. В нашем случае синергия персональных проектов каждого участника имеет неограниченный потенциал. Я сужу по себе вообще, у меня накопилось уже прилично совершенно разных наработок которые постепенно метаморфируются и сливаются в одно целое. Если же собрать десяток таких как я, то процесс ускорится многократно и получит шанс на завершение.