Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 36 18 12
Шалом, православные. Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист. Качаемся на спотах, краф Аноним 13/12/25 Суб 21:30:12 1064737 1
video.mp4 204Кб, 606x312, 00:00:18
606x312
Шалом, православные.
Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист.

Качаемся на спотах, крафтим, торгуем, ганкаем, ходим на рейд боссы, вот это все.
Планирую вырезать ручной гринд, практически автоматизировав прокачку. Все остальные ништяки под управлением игрока.

По вайбу такая песочница, в которой что-то все время происходит, но которая не требует от тебя забивать на личную жизнь, сон и еблю с тяночками.

2д, на время разработки графоний рисуется плейсхолдерный нейронкой. Если доживу до чего-то вменяемого, найду художников/аниматоров.
Теха: Phaser 3 + Typescript. Потом перепилю на юнити запакую электроном, потому что мне похуй.

Начал неделю назад.
Сделал 2 прототипа боевки. Один на ATB, который не понравился неторопливостью. Второй на скиллах с кулдаунами. Этот норм, динамичный, расширяемый, заебись.

Сейчас занимаюсь самым скучным: кодингом базовых систем. Контент потом.
Написал самую базовую систему актеров и их аватаров.
Написал самую базовую систему предметов + фабрику.
Написал инвентарь + простой UI к нему.
Написал базовый таймер мира.
Дальше буду дизайнить систему перемещения по миру (через карту), заход в зоны и выбор спота.
В планах дохуя всего, но время как обычно рассудит инди-дауна.

Если тред протух, значит я забил и проект сдох, как и миллионы до него.
Аноним 16/12/25 Втр 16:44:12 1065293 2
image.png 4927Кб, 2034x1560
2034x1560
image.png 3145Кб, 1536x1024
1536x1024
chromervQD9DMcZH.mp4 119Кб, 656x576, 00:00:08
656x576
Работал над картой мира и перемещением по ней.
Сразу не хотел делать перемещение полностью анимированное, с 2д видом как у всей остальной игры, со сменами биомов и тд. Ибо долго-заебно, а профитов ноль (ну кроме мб симлес процесса).

Сначала была идея сделать как в Knights of Pen & Paper (пик 1). Мир разделен на ноды, маршруты проложены. Но потом решил, что это слишком ограниченно, будут проблемы с добавлением динамически созданных локаций и вообще не так клево, как могло бы быть.

Поэтому остановился на перемещении по карте а-ля Fallout 1/2. Плоская 2д карта, локации, можно ткнуть куда угодно и дойти до туда. Обходим препятствия самостоятельно как и в фоллачах.
В теории может выглядеть как пик 2, чуть глубины, чтобы не было совсем плоско. Но надо будет подумать, как само перемещение маркера сделать так, чтобы не выглядело криво. Но это проблема для будущего меня.

Визуал не трогал, пилил исключительно механику под капотом.

Дальше думаю заниматься базовым лупом: Город -> взятие квеста -> перемещение до спота с мобами -> фарм квестовых предметов -> возвращение -> сдача квеста.
Аноним 16/12/25 Втр 19:55:43 1065322 3
Круто ОП, удачи с проектом)
Аноним 16/12/25 Втр 20:05:21 1065324 4
Да, задумка интересная - сам хотел такое сделать. Буду следить, подписался.
Аноним 17/12/25 Срд 03:04:24 1065350 5
>>1065293
>В теории может выглядеть как пик 2, чуть глубины, чтобы не было совсем плоско. Но надо будет подумать, как само перемещение маркера сделать так, чтобы не выглядело криво.
Делай как в героях, с прокладыванием маршрутов по тропинкам стрелочками, звук шагов/копыт, писельарт, анимация в два-три кадра, флажки развеваются и все такое. Будет душевно, гарантирую, заодно на ностальгии выедешь.
Аноним 22/12/25 Пнд 23:34:19 1065993 6
chromeoHtwuONXad.mp4 1614Кб, 1212x682, 00:00:26
1212x682
image.png 3368Кб, 1536x1024
1536x1024
Небольшой апдейт, не оч много времени получилось уделит игре, но все-таки.
Подключил часики к модулю времени/календаря. Дальше буду привязывать тревел ко времени (чтобы оно ускорялось во время путешествий).
Сделал минимальный луп город - тревел - спот.
Дальше чуть почищу код и буду заниматься базой для квестов.

Еще долго думал над тем, как физичекски сделать споты у локации.
Локации с мобами (для кача) будут разбиты на споты. Каждый спот будет иметь свою конфигурацию мобов (кол-во, типы, время респавна). Т.е. где-то будет качаться лучше, где-то хуже.
Плюс к этом, спот может быть занят другими "игроками". Можно будет либо попросить съебаться, попроситься в пати, пройти мимо или просто ганкнуть под мобами.
Споты будут соединены между собой, поэтому надо будет их все обойти, чтобы понять кто где качается (если занято) и найти свободный. Пик 2 чат гпт нарисовал на правах иллюстрации идеи.

Мир выходит трехслойный
- карта мира
- карта локации (где применимо)
- локация
Аноним 23/12/25 Втр 22:07:30 1066123 7
Аноним 23/12/25 Втр 22:16:52 1066126 8
>>1066123
Фазер свежее всего в мозгу.
Юнити последний раз открывал лет 5 назад, надо все вспомниать.
Не хватает только эдитора для полного комфорта, но лучше буду писать игру, чем вспоминать/разбираться, как это же сделать на Юнити.
Аноним 23/12/25 Втр 23:00:33 1066129 9
image.png 791Кб, 1224x666
1224x666
image.png 1031Кб, 1204x609
1204x609
>>1065293
>3 пик
Ну вот смотри. На стратегической карте у тебя взаимодействий нет. Тогда зачем точная анимация движения? Вместо того чтобы простой перейти в прову, игрок еще будет ждать движение, а если промахнулся еще злиться, что юнит уплыл куда-то. Избыточная фигня.

>>1065993
>2 пика.
Очень разные стили.
Аноним 23/12/25 Втр 23:02:58 1066130 10
>>1066129
>Ну вот смотри. На стратегической карте у тебя взаимодействий нет. Тогда зачем точная анимация движения? Вместо того чтобы простой перейти в прову, игрок еще будет ждать движение, а если промахнулся еще злиться, что юнит уплыл куда-то. Избыточная фигня.

на карте мира планирую вообще случайные события, какие-то ганки, вот это все.

>Очень разные стили.
Да поебать ваще, это все плейсхолдеры
Аноним 23/12/25 Втр 23:07:42 1066131 11
image.png 141Кб, 1000x377
1000x377
image.png 31Кб, 128x128
128x128
>>1066129
> Вместо того чтобы простой перейти в прову
Можно добавить пошаговый путь пунктиром, если прям хочется продемонстрировать путь.
Аноним 23/12/25 Втр 23:09:44 1066132 12
>>1066130
>на карте мира планирую вообще случайные события, какие-то ганки, вот это все.
Ну я так понял что-то типа баттл брозерс? Тогда ладно.
Аноним 24/12/25 Срд 23:13:34 1066230 13
video.mp4 399Кб, 1212x682, 00:00:10
1212x682
Накидал прям сосвсем рыбу неписей, прокидываю везде связи, пилю UI. Короче пока пишу базовые системы игры нихуя интересного не будет (геймплей).

>>1066131
Да думаю какой-то такой эффект будет. Но это все в слишком далеком будущем.

>>1066132
>баттл брозерс
А я и не играл в это.
Аноним 25/12/25 Чтв 00:18:26 1066239 14
>>1066230
Я, если честно, жду геймплея. Ну как бы нейро-арт и UI не то что хочется увидеть в начале в /gd.
Аноним 25/12/25 Чтв 02:34:10 1066259 15
>>1066239
А мне наоборот почему-то нравится то что ОП сейчас делает. Это же idle кликер по сути браузерный, имитирующий игру, если я правильно понял. И тут главное сочных картинок побольше и разнообразия. Собственно нужно только причесать все под один визуальный стиль и можно релизить.
Аноним 25/12/25 Чтв 10:25:39 1066281 16
>>1066259
> если я правильно понял.
Вот вот
Аноним 25/12/25 Чтв 19:35:24 1066332 17
chrome2Muv87Nlzr.mp4 1235Кб, 1212x682, 00:00:39
1212x682
Занимался дальнейшим написанием системы квестов.
Собирал UI для диалогов с NPC
Добавил возможность брать/сдавать квесты (проверяя условия) и получать награду/списывать требуемые айтемы.
Это все еще пока прям barebones, но работает как положено.

>>1066239
>Ну как бы нейро-арт и UI не то что хочется увидеть в начале в /gd.
Как зрителя понимаю. Но тут особо выбор небольшой.
На одном стуле прототипирование условной боекви и попытка пойти от нее, но потом упор в стену отсутствия базовых систем, на которых эта боевка держится.
На другом скучное начало, но потом более удобное клепание контента, когда все работает.

Ну и ИИ арт будет до тех пор, пока/если у меня в голове не щелкнет "а заебись, надо доделывать и релизить". Ща не стоит на него обращать внимания. Все еще 50 раз переделается.
Аноним 25/12/25 Чтв 22:50:47 1066360 18
>>1066332
>На одном стуле прототипирование условной
Стало еще непонятнее.
Боевка (или ключевая механика) обычно то ради чего ты вообще начинаешь прототипировать. Ну ладно, тебе виднее.
Аноним 25/12/25 Чтв 23:01:10 1066363 19
>>1066360
Я в оп-посте писал, что сделал 2 быстрых прототипа боевки, ощущался норм. Но я не заливал сюда видос, потому что он ваще был на квадратиках.
После этого поошел писать базовые системы. Не видел смысла выдрачивать всю боевку без этих систем.
Например линкаешь скиллы на оружие - нужен инвентарь и предметы. А у тебя нихуя нет. Можно (и нужно в прототипе) костылить, но мне чет стало лень писать очередной говнокод, решил сразу начать аутировать.
Аноним 25/12/25 Чтв 23:01:40 1066364 20
>>1066363
>сделал 2 быстрых прототипа боевки, второй ощущался норм
быстрофикс
Аноним 25/12/25 Чтв 23:07:34 1066365 21
Хотя у меня в ближайших планах причесать код и след задача как раз сесть писать модуль спота и боевки.
Аноним 28/12/25 Вск 00:18:47 1066652 22
video.mp4 556Кб, 1128x634, 00:00:15
1128x634
Нереально интересный апдейт.
2 дня чистил вилкой унитаз код, приводя все к человеческому виду. Убирал техдолг прототипа и прочее говно.
Чтобы совсем уж на месте не стоять, перед сном запилил модуль соощений, а то как раз пора уже вместо вывода в консоль пихать нотификации прям в игру.

Дальше огромный блок: комбат, скиллы, споты, дроп, настройки поведения героя в бою.
Аноним 28/12/25 Вск 00:37:36 1066654 23
>>1066652
В какой нейронке ты генеришь спрайты?
Аноним 28/12/25 Вск 00:39:10 1066655 24
Аноним 11/01/26 Вск 23:26:21 1068671 25
chromeQkjXccYyhJ.mp4 1220Кб, 1158x650, 00:00:24
1158x650
Апдейтик.

Перед новым годом работал над боевкой.
Еще перед тем, как писать 2 первых прототипа боевки (JRPG-style на ATB, а потом просто на скиллах с кулдаунами), подумал, что фаново было бы сделать этакую кальку с реальных ММО.
У тебя есть спот, на нем тусят мобы. Некоторые из них социальные, некоторые нет, некоторые агрессивные, некоторые нет, ну вы в курсе.

И все работает в реальном времени. Герой (или пати) заходит на спот и начинает качаться. Ходят от одного мобоа к другом, ебашат их, все стандартно. И я подумал, что это слишком сложно, т.к. мили в целом написать не очень геморно, а вот рейндж классы писать заебусь. Т.к. нужен какой-то кайт да и в целом не сильно тупое поведение. Плюс надо, чтобы объекты друг сквозь друга не проходили опять же.
И я решил: да ну нахуй это все, буду делать JRPG-style.

Сделал прототип на ATB, не понравилось. Потом сделал скиллы+кулдаун и в целом по динамике зашло.
Поделал всякие инвентари и прочий внутряк. Пришло время думать над боевкой.
Смысл был в том, что каждая зона должна быть разбита на споты для кача. Спот можно занять, чтобы больше никто на нем не качался.
Если кто-то придет, то ему придется либо пвп с тобой за спот, либо пройти мимо.

Ок, размышляю.
Вариант 1: делаю слоты под комбатантов: слева под твою пати, справа под мобов. Работает. А если кто-то пришел и хочет выгнать тебя со спота?
Вариант 2: делаю слоты для пришедших, потом правее слоты для качающихся, еще правее под мобов. Заебись. А если кто-то пришел на спот справа, а не слева?
Вариант 3: Делаю 5 групп слотов: слева сейф, слева кач, посередине мобы, справа кач, справа сейф. В сейф зонах можно сидеть-пердеть, мобы тебя не достанут. Но можно начать бой с качающейся группой. Таким образом группа будет зажата с двух сторон (мобами и ганкающим). Ок, а если слева качаешься ты, а справа враги. И те и те могут доставать до мобов, а друг друга нет?
Варринат 4: Та же структура, только добавляем супер-рейндж пвп скиллы, которые позволят ебашить через мобов друг дргуа. Ок, а если твоя группа зажата врагами слева и мобами посередине. И на спот входит группа помощи слева? Да блять.
Вариант 5: Делаем сейф зоны двойного назначения (слоты слева и справа у боковых границ, которые сейф от мобов). Если там 2 группы врагов, то слот считается contested и пока одна группа другую не выпрет, пиздить челов, которые качаются не получится. При этом контестет зона отображается через некий прогресс бар и там юзаются спец скиллы.

Ну вроде эдж кейсы покрыл, хотя и сложная система получилась. Но в голове все работает. Иду спать с настроением утром начать это все кодить. Ложусь и начинаю думать "че блять за хуйню я творю?" В итоге решаю нахуй и в пизду этот жрпг стайл, вернусь к идее риалтайм комбата. А всякие кайтинги у рейнджед классов как-то решу.

В итоге на праздниках проебывался конечно, но начал писать риалтайм боевку.
Ща можно отспавнить героя и мобов, сказать герою "давай программировай качайся" и он пойдет бить мобов, а мобы будут агрится на это дело и бить в ответ. Пока все очень сыро и на раннем этапе, но направление я в голове у себя определил.

Видрелейтед - мобы тупят на споте и ходят туда-сюда.
План: сделать небольшой замкнутый луп с минимальным UI и посмотреть, как оно ощущается на практике.
Аноним 12/01/26 Пнд 19:17:01 1068751 26
>>1068671
Не очень понял, есть ли там у тебя риск умереть от мобов пока качаешься, например если хилки закончились, на более сильного моба наткнулся или еще как-то затупил. Это ведь в реальных ммо придает хоть какой-то живости геймплею кроме слот-машины. А если риска нет то в чем вообще смысл боевки? С другой стороны без прямого управления персонажем я и не знаю как это реализовать. Рандомный шанс что придется респавниться и бежать подбирать сброшенный шмот? Выбираешь спот где риск меньше но и экспы не слишком мало? Хз, мысли вслух.
Аноним 12/01/26 Пнд 19:50:47 1068756 27
>>1068751
>есть ли там у тебя риск умереть от мобов пока качаешься
конечно есть

>>1068751
>без прямого управления персонажем я и не знаю как это реализовать
пока в мыслях сделать модуль "стратегия боя" где ты выбираешь набор скиллов, которые герой может юзать на споте + какое-то кол-во доступных расходников. то есть надо будет подстраиваться под спот таким образом, чтобы кач был плюс-минус безопасным (напр. не юзать фаерболы там, где живут фаер иммун мобы).

плюс будет кнопка "съебываем", чтобы если что можно было бы свалить со спота (с риском получить фаербол в спину конечно же)
Аноним 12/01/26 Пнд 21:25:20 1068772 28
chromeCaecJ5Izaj.mp4 1505Кб, 1158x650, 00:00:18
1158x650
Сделал первую итерацию лупа кача.
Ищем врага, подходим, бьем в мили (желтая полоска - это время анимации удара). Есть небольшой рассинхрон, но посмотрю потом.
Мобы пока не отвечают.
Аноним 13/01/26 Втр 04:50:13 1068832 29
>>1068772
Последнего было жалко, ведь он пытался убежать.
Аноним 16/01/26 Птн 20:40:54 1069404 30
chromed49rV8ZX5J.mp4 683Кб, 1156x650, 00:00:19
1156x650
Так, че я делал эти дни.
1. Самое главное и тяжелое. Вычищал фазер из core механик игры. Актер, инвентарь, боевка. Делал все это engine-agnostic т.к. дальше все бы погрязло в фазерских эвентах и не было бы четкого разделения слоев engine и app (с UI). В прототипах и мелких играх на это строго похуй. А если проект становится чуть больше, то сразу можно вскрываться.

2. Выпилил старые прототипные UI модули (инвентарь, часики-календарь, квесты). Написал прослойку, которая лезет за данными в core и отдает снапшоты в UI. Таким образом UI не трогает вообще никакие данные из игровых механик и не может нигде этим насрать. Еще один плюс, если механики меняются, то достаточно отредактировать одну прокладку и весь UI сразу работает. Не надо ползать по всем модулям и искать где что отвалилось к хуям.

3. Пересобрал UI инвентаря.

4. Начал писать скиллы. Любые атаки, баффы, дебаффы, доты, хоты и небо с аллахом будут выражены в скиллах. Сделал 1 скилл для героя, 1 для моба. Дальше буду собирать это дело в боевке.
Скилл для героя лезет в эквипнутое оружие и берет дамаг оттуда (или ставит минималку 1-2 если оружия нет). Скилл для моба имеет просто вшитый дамаг, т.к. у актеров мобов не будет инвентаря (им и не нужно).

5. Написал оч базовый UI скиллов. В нем виден дамаг единственного скилла, который как раз берется из эквипнутого оружия (видрелейтед). Завтра конечно же сменю даман на "наносит % урона оружия", чтобы не надо было пересобирать UI скиллов каждый раз, когда меняется инвентарь. Но пока для визуализации норм.

Дальше план заниматься опять боевкой. Буду делать заливку актеров, скиллов и прочего в боевой движко (вместо чтения временных конфигов как сейчас). Ну и посмотрим как герой будет пиздить скелетов своим скиллом.

Не очень конечно эффективно пишу все т.к. много переписываю по ходу дела, но я не очень умный сам по себе.
Аноним 16/01/26 Птн 21:51:35 1069416 31
Аноним 16/01/26 Птн 21:53:51 1069417 32
>>1069416
Да эт временный AI слоп
Аноним 17/01/26 Суб 11:40:03 1069478 33
>>1069417
О слушай, а в каком стиле ды игру видишь в дальнейшем?
Аноним 17/01/26 Суб 15:12:56 1069498 34
image.png 1747Кб, 1536x1024
1536x1024
>>1069478
Доживу до момента, когда надо будет искать людей на графоний - буду думать лол.
А так плюс-минус милый, но не сопливый 2д мультяшный стиль я думаю.
На пике постарался заставить чат жпт отрисовать стиль боевки. Думаю плюс-минус такое захочется.
Аноним 17/01/26 Суб 15:35:36 1069499 35
image.png 2438Кб, 1536x1024
1536x1024
>>1069498
Либо чуть посложнее варик. Но в целом это проблема для будущего меня.
Аноним 19/01/26 Пнд 20:17:38 1069768 36
>>1069498
На оригинальный Battleheart похоже.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов