Приветствую. Недавно в голове появился концепт и загорелся идеей сделать игру на юнити. Начало как в бесконечном лете, главный герой сначала находится в реальном мире, где ему все надоело, скучные друзья, постоянная работа, монотонность и отсутствие каких-либо радостей в жизни. ГГ находясь в своей квартире внезапно проваливается в другую реальность и приходит в себя в разрушенном здании, где некоторое время бродит и покидая здание видит пикрил, который я сгенерировал в нейронке для концепта. Вместе с девочкой они обсуждают случившееся и приходят к тому, что с ней случилось то же самое, а находятся они внезапно в Припяти, откуда нужно найти выход. Далее хочу сделать изучение локаций с взаимодействием с девушкой, где игрок мог бы побродить под ламповое освещение попутно беседуя со спутницей. Спустя n-ное количество игрового времени герои находят выход, но выясняется девушка не может пойти с гг, потому что она его сюда и притащила, потому что она и есть этот город, одинокий город. Мнение? Насколько идея хуевая? Описал конечно сумбурно, но при должном подходе получилась бы ламповая история.
Интересная игра - это не про сюжет, а про то как ты можешь вовлечь игрока в свою игру на старте, а потом удержать удержать в середине и уже потом дать финальную эмоцию. Ты пытаешься продать только финальную эмоцию без всего. Но твоя задача это эмоциональные качели со старта и по всей игре.
Идея ничто, у книгофилов нередко есть даже обобщённый конструкторы сюжета, которые покрывает все твои кульминационные (НЕОЖИДАННЫЕ!) повороты.
>>1068190 (OP) Очень хорошая история, хоть и не оригинальная, т.к. "человекоподобное воплощение локации" не что-то уникальное - такое древнейшие люди выдумывали.
Только вместо Припяти лучше придумать какой-то оригинальный город. Так будет проще - не нужно копировать оригинальные постройки, а для игроков получится что-то свежее, что они ещё не видели. В реальности "городов-призраков" много, просто в большинстве случаев о них никто не вспоминает. А реальную Припять вообще-то часто посещали.
Также, если тебя волнует только история и эстетика разрушенного города, тогда я бы на твоём месте ограничился визуальной новеллой. В чём смысл 3D локаций, если геймплей - "блуждай по статичному ландшафту и нажимай E чтобы говорить с тянкой"?.. Впрочем, решать тебе - может, в этом есть смысл.
>>1068203 >miside Там ГГ засосало в картридж к "злому ИИ", которого разрабатывали как дейт-сим, но он вышел из-под контроля и начал воровать своих игроков. ОП же описывает мистическое воплощение локации, что совершенно не желает зла, а просто страдает от одиночества, поскольку было когда-то городом.
>финальную эмоцию Я думаю, смысл игры ОПа не в том, что девочка - это воплощение города, а в том, чтобы передать гнетущее ощущение одиночества и тоски. Поэтому он выбрал заброшенный город-призрак, а не обычный город. Т.е. эмоции должны быть с самого начала, а не в конце.
>>1068210 >Сюжет планетарианки Вообще ничего общего. В Планетарианке весь мир постапокалиптический, главный герой сам залез в заброшенный город ради поиска еды и ценностей, а девочка - обычный робот, которого бросили, и она технически могла бы с ним уйти из этого города, но боевые роботы сломали ей ноги. Ничего общего.
На мой взгляд, трагизм Планетарианки заключён в постапокалипсисе: в обычное время этой девочке достаточно было бы пройти техобслуживание, чтобы установить новые ноги - т.е. никакой трагичности в поломке не было бы, ведь её бы отремонтировали. Однако, поскольку весь мир лежит в руинах после глобальной войны, починить её некому и запчасти откопать будет очень сложно. Из-за этого она в определённом смысле "умирает" - т.е. прекращает функционировать без шанса на восстановление. Постапокалипсис тут играет ключевую роль.
В игре ОПа совсем другая ситуация: весь мир вполне обычный, спокойный и относительно мирный, нет глобальной катастрофы и гибели всех людей. Но вот отдельный конкретный город был брошен людьми и забыт, из-за чего его "воплощению" стало одиноко. В древности люди часто приписывали человеческие характеристики неодушевлённым предметам и даже локациям, событиям и явлениям природы, и здесь подразумевается воплощение этого образа неким мистическим путём (можно сказать "душа города").
Т.е. игра ОПа - про одиночество и тоску в обычном и спокойном мире, полном людей, а не про смерть в напряжённых постапокалиптических руинах.
>>1068215 Спасибо анон за добрые слова, очень приятно слышать В /b/ тоже создавал тред, там меня конкретно хуями покрыли отдельные особи > Только вместо Припяти лучше придумать какой-то оригинальный город. Так будет проще - не нужно копировать оригинальные постройки, а для игроков получится что-то свежее, что они ещё не видели. В реальности "городов-призраков" много, просто в большинстве случаев о них никто не вспоминает. А реальную Припять вообще-то часто посещали. Хочется сделать близкое по духу для наших соотечественников, хоть и тема изрядно подзаебавшая, но все таки просто бродилка с каким-то интерактивом, многого ожидать то и не стоит, это же не ААА-игра. Над сюжетом конечно подумать нужно получше, я чисто концепт описал, но уже получил смачных хуев за щеку ни за что.
>>1068203 Так-то ты прав. В /b/ мне тоже некоторые аноны подсказали как лучше переработать историю. Но как я сказал выше, это чисто концепт который в голову пришел, над сюжетом еще нужно подумать, от и до я его еще не продумывал.
>>1068235 Таких критиков не слушай, ведь они не твоя целевая аудитория. Раскритиковать можно что угодно - если б авторы прислушивались к такой критике, искусство перестало бы существовать - каждому не угодишь.
Делай то, что тебе самому больше всего нравится.
>близкое по духу для наших соотечественников Ищи в интернете "города-призраки СССР" и смотри. Достаточно повторить основные архитектурные компоненты, типа стиля брутализма, панелек. Даже некоторые африканские города напоминают наши российские, потому что у них похожие советские "панельки" и разбитые, захламлённые дороги.
>>1068237 >над сюжетом еще нужно подумать Когда читал твой пост и думал над ним, мне пришло в голову, что твоя девочка может рассказывать герою различные истории из прошлого локации, на которой остановился игрок. Возможно создать призрачные силуэты людей, машин и т.п. шейдерами. При этом рассказывает она так, будто сама всё это видела - но интуитивно игрок должен понять, что она не могла вживую видеть, т.к. слишком молода для этого. Так получается ранний намёк на её истинную сущность.
А в конце у игрока выбор: уйти и забыть всё, или же остаться и попытаться восстановить город, чтобы удовлетворить её желание не оставаться одной.
Кстати, можно всё это завернуть в сити билдер или симулятор бизнеса: превратить город-призрак, что строился вокруг шахты и был брошен после её истощения, в курортный городок, куда люди едут отдыхать. И показывать, как девочка радуется.
Стоимость разработки зависит на 90% от графики. Лоупольная графика будет не слишком дорогой... Фотореализм тут, естественно, сожрёт все ресурсы. Главное определиться с конечной целью проекта.
>>1068770 Потому что духота, анон Бесконечные слои текста, статичные картинки, еще и ИИшные, никому это в хуй не уперлось. А на юнити можно сделать бродилку с каким-никаким сюжетом и чтобы видами насладиться можно было. Сложно, конечно, но интересно в первую очередь для меня, как создателя. но неудивительно будет, если я ахуею в одно ебало это все делать и просто сделаю вн за 15 минут
>>1068770 >Обмазывайся нейрокалом и пили ВН на ренпи Как-то бездушно звучит, да и в ВН геймплея нет.
>>1068775 А почему не Godot? Уже много работал на Unity?
У меня тут пара идей возникла ещё 9-го, >>1068248, могу накидать тебе общий ход сюжета с переходом из "бесцельной бродилки с подвохом в конце" в "симулятор восстановления и менеджмента городка". Хотя особых деталей я так и не придумал, только в общих чертах. Нужно погуглить, чего интересного можно найти в старых городах-призраках.
>>1068784 > А почему не Godot? Уже много работал на Unity? Банально по unity больше статей, гайдов и т.д. Немного, но по крайней мере азы хоть какие-то есть, godot для меня что-то совершенно новое. Это как моделить в blender, а потом пересесть на какой-нибудь cinema 4d или 3ds max. Короче сложно все это пока. > симулятор восстановления и менеджмента городка Ну хз, не об этом игра. Мне кажется процесс восстановления города неуместным, нелогичным, как его гг то восстановит, он же не еба-маг-строитель, а простой парень. Я хочу, чтобы в конце просто остался осадок на душе у человека. А детали самого сюжета нужно продумать, какой-то интерактив точно должен быть. А каких-то злодеев в историю встроить даже не знаю как, нужны ли они здесь, чтобы разнообразить геймплей.
>>1068787 >просто остался осадок на душе у человека Это неприятно же, когда ты видишь грустную историю и не можешь ничего изменить. После такого начинают строчить фанфики, в которых нормальная счастливая развязка, а не вот это вот всё грустно-унылое. ИМХО.
>как его гг то восстановит, он же не еба-маг-строитель У тебя в задумке буквально волшебная девочка-воплощение города, которая телепортировала ГГ (хотя я вот считаю, что лучше будет, если ГГ заблудился в лесу и девочка его нашла и спасла, чтобы начало истории выглядело более реалистичным, без мистики). Представь себе, что ей как какому-то духу природы нужно, чтобы люди в неё поверили, и тогда её силы начнут восстанавливаться. А дальше ГГ может эти силы направить в нужное русло.
>Мне кажется процесс восстановления города неуместным, нелогичным Поставь себя на место этой девочки и на место ГГ. Чего она хочет? Избавиться от одиночества, вернув население на свою территорию, т.к. в этом её смысл существования как города, её raison d'être. А чего хочет ГГ? Если ГГ не бесчувственный и не идиот, он захочет ей как-то помочь, помочь избавиться от одиночества, хоть чем-то привлечь людей к этому забытому и заброшенному месту. Иначе нафига он вообще с ней бродил, если ему на неё плевать? Нафига он с ней разговаривал, нафига слушал? Бросил бы эту девку и убежал бы из этого города куда подальше...
Если ГГ оставляет город и девочку как есть, в одиночестве - это оставляет тяжёлый осадок, особенно если внешний мир живой и населённый счастливыми людьми, а этот маленький город страдает в забвении. Если ГГ протягивает руку помощи, хотя бы пытается чем-то помочь, пусть и не очень эффективно - это вселяет надежду, свет в конце туннеля - даже если тебя бросили и забыли, может, когда-нибудь кто-нибудь найдёт тебя и поможет. Не нужно сдаваться.
Тут только вопрос в том, хочешь ли ты оставить игроку тоску и уныние или чуть более радостное ощущение.