Я: Есть внушительный профессиональный опыт работы с игровыми продуктами в топовых компаниях 10+ лет в качестве ГД, продюсера и ряда других должностей отличающихся названием, но не сутью.
Вектор: Хочу собрать людей сделать хороший отечественный продукт без денег и инвестора. Команда нужна по крайней мере человек 20. Зная как обычно происходят подобные вещи меня коробит от осознания того каким пц будет менеджмент этого начинания. Прозвучит забито, но у меня есть прорывная идея, называть не буду, просто представим, что она есть. Всегда хотел сделать своё, но профессионально в 9 из 10 случаев все стратегические продуктовые решения (в том числе по запуску продукта и его ключевым деталям) принимали СЕО или их ближайшее окружение.
Цель: Услышать ваше мнение на сей счёт. Где искать энтузиастов, как это организовывать, как продвигать, каковы шансы дотащить это всё до релиза в качественном виде.
Дополнения: В целом уже пытался любительскими командами работать во внерабочее время лет 7 назад и это была феерическая текучка безответственных распиздяев. По моим ощущениям только с теми кого лично знаешь давно можно работать, да и те не все тащат, плюс у меня уже все переросли рядовые должности давным давно. В целом прекрасно понимаю что если "сарафан" не взлетит без бюджета на маркетинг всему кирдык. Делать надо на годоте, т.к. там в принципе доступ не отнять и не будет кувырков как у юнити. Я очень хорошо соображаю и вскрывал секретные приёмы топовых компаний много раз, а также изобретал свои. Продукт который я хочу сделать зайдёт самой широкой аудитории, он не нишевой и не требует каких-то мега навыков или мега-умений, жанр популярен но конкуренция в нём близка к нулю. Никаких деталей продукта в треде обсуждаться не будет. Только орг вопросы по персоналу и организации труда и выхода.
Желательный формат ответа: 1. Кол-во лет в геймдеве и его тип (любительский, профессиональный) 2. Профессия либо сфера (маркетинг, уборщик айти отдела итп) 3.Запускали ли вы самостоятельные проекты без финансирования да / нет 4. Удалось ли довести до релиза да / нет 5. Сколько денег заработал продукт за первый год продаж? 6. Ваши мысли относительно моего вопроса
>>1068249 (OP) > каковы шансы дотащить это всё до релиза в качественном виде. без зарплаты стримится к нулю. >В целом уже пытался любительскими командами работать во внерабочее время лет 7 назад и это была Ты и сам знаешь.
>жанр популярен но конкуренция в нём близка к нулю Взаимоисключающие параграфы.
>Никаких деталей продукта в треде обсуждаться не будет. Создаешь впечатления ньюфага. Тут периодично из /v протекает школота. За 10 лет в отрасли ты должен знать что обобщенная идея "ничто", тем более популярного жанра.
>Желательный формат ответа: Норм завернул, пишу отчет, как всегда сложу и оставлю за щекой. Не забудь проверить.
>>1068249 (OP) >1. Кол-во лет в геймдеве и его тип (любительский, профессиональный) 5 лет любительского + 3 года проф
>2. Профессия либо сфера (маркетинг, уборщик айти отдела итп) Раньше человек-оркестр, сейчас в основном VFX/CGI-мишура
>3.Запускали ли вы самостоятельные проекты без финансирования да / нет Да
>4. Удалось ли довести до релиза да / нет Да
>5. Сколько денег заработал продукт за первый год продаж? ~2к бачей
>6. Ваши мысли относительно моего вопроса Дотащить до релиза сможешь, но придется на своем примере показывать, что тебе не похуй на проект и ты работаешь со всеми вместе, а это значит ВНЕЗАПНО работать, а не тупо раздавать всем задачи и потирать ручки в ожидании результатов этим грешат 99% местных продюсеров и геймдизайнеров
>>1068249 (OP) >Есть внушительный профессиональный опыт работы с игровыми продуктами в топовых компаниях 10+ лет в качестве ГД, продюсера и ряда других должностей отличающихся названием, но не сутью. Тебя выгнали с работы и ты пришёл к нам?
>сделать хороший >без денег и инвестора Выбери что-то одно - "хорошо" или "без денег".
>Где искать энтузиастов, как это организовывать, как продвигать, каковы шансы дотащить это всё до релиза в качественном виде. Ну и где ж твои "10+ лет опыта работы"?
>Прозвучит забито, но у меня есть прорывная идея, называть не буду, просто представим, что она есть. >Продукт который я хочу сделать зайдёт самой широкой аудитории, он не нишевой и не требует каких-то мега навыков или мега-умений, жанр популярен но конкуренция в нём близка к нулю. Никаких деталей продукта в треде обсуждаться не будет. Только орг вопросы по персоналу и организации труда и выхода. Если бы существовала такая простая в технической реализации, имеющая спрос и не имеющая много предожений, ниша в геймдеве, её бы уже заполнили. Особенно смешно звучит твоя фраза "зайдёт самой широкой аудитории" - она с головой выдаёт твою неопытность в геймдизайне. И скрыть такую идею невозможно, а собрать энтузиастов просто так, на обещания прибыли даже без идеи - тем более.
Надеюсь, ты троллишь, а не всерьёз пишешь. Если всерьёз, сразу предупреждаю: ты в силу отсутствия реального опыта не видишь подводных камней и недооцениваешь объём работ, потому что эту идею рассматривали тысячи людей и обосрались с неё. Естественно, ты об этом узнаешь только в самый последний момент, потратив уйму времени зря, т.к. побоялся рассказать об идее (хотя бы погуглить).
>>1068260 геймдизайнер, как в общем-то и все профессии, эволюционирует в менагера по ходу развития карьеры. у меня больше четверти сотни человек на одном из продуктов было. при этом ПМа среди них не было - жадное руководство. когда ты менеджишь такое количество народу в принципе половину дня на это уходит, так что легко бывает что гд может казаться ничего не делающим (распиздяи гд тоже есть, как и все работники люди работают в основном настолько, насколько ты их дрючишь). больше всего это похоже на детский сад. кто-то на кого-то обиделся, у кого-то болит голова, кого-то надо уволить предварительно подыскав замену и.т.п. при нормально раскладе в адекватных компаниях единственная головная боль гд / продюсера - продукт. маркетят маркетологи под СМО, управляют по ветке СОО пмы, а продуктируешь ты под СРО. мне приходилось в нормальных компаниях работать, таких абсолютное меньшинство в моей практике было. везде какие-то нюансы.
свою роль вижу в хороших продуктовых решениях, это то почему мне вообще хочется делать. не ради денег даже, хотя их непременно тоже надо попробовать заработать.
мне вот очень интересно где энтузиастов под это дело искать. на екаком-нибудь геймдев точка ру? как и сказал, друзья все переросли уже давно рядовой уровень. неоткуда рекрутить. сам я в геймдеве уже не работаю и возвращаться не планирую.
>>1068269 >уже не работаю и возвращаться не планирую А, значит, всё-таки пинком под жопу выгнали. Ясно.
>в хороших продуктовых решениях >не ради денег даже Дед, кому нужны цифровые наркотики? Детям? Нет, компаниям, которые абузят дофаминовую систему детишек, выкачивая из их карманов все деньги. Так рождаются "хорошие продуктовые решения", а иначе игрались бы все на улице, а не за ПК или в телефоне.
>>1068274 Ты чего, я же ласково. К психиатру обратись...
>>1068269 >мне вот очень интересно где энтузиастов под это дело искать Очевидно же, ты должен применить свой 10+ лвл опыт "продюсера, геймдиза и ряда других должностей отличающихся названием, но не сутью".
>>1068249 (OP) Гд с 10 опытом ищет бесплатных работников, не имея ни демки, ни рассказывая идеи, ничего не обещая работникам. А потом ещё искренне удивляется, почему у него такая текучка большая была и какие все вокруг распиздяи, ведь его восстребованная и безконкурентная идея имеет "простую реализацию", для которой ещё и нужен штат из 20 человек. Анекдот пиздец
>>1068249 (OP) >ехал продукт через продукт >риторика беспомощного школотрона >ни слова по делу, ни одного признака разбирающегося в вопросе, только общие слова «я лидер митол-группы» >хочу зделоть бесплатно Ты школьник-шиз, тебя даже жаль.
>>1068249 (OP) > 1. Кол-во лет в геймдеве и его тип (любительский, профессиональный) 4, профессиональный - в около стартапе где разработка почти вся на мне была, и на большом проекте > 2. Профессия либо сфера (маркетинг, уборщик айти отдела итп) Юнити разраб > 3.Запускали ли вы самостоятельные проекты без финансирования да / нет Возможно. НО. (В процессе/ищем финансирование для своего проекта) > 4. Удалось ли довести до релиза да / нет Нет. Пока нет... > 5. Сколько денег заработал продукт за первый год продаж? Пока 0 > 6. Ваши мысли относительно моего вопроса Не слышал ни про 1 игру которую сделала большая команда энтузиастов, и вообще не представляю как и где можно найти народ.
Думаю будет огромная текучка, куча людей будут приходить, начинать что-то делать, и уходить. Само собой опытных ребят будет крайне мало(0?) - и те что будут наверное по вечерам будут сидеть пару дней в неделю, пока не надоест.
В основном будут те, кто за опыт поработать хочет - и при найме на зп куда-нибудь тут же уйдут, или выгорят, илм не справятся.
Но вот вопрос у меня один - а почему не хочешь финансирование? Мне кажется самый реалистичный вариант - собрать небольшую кор команду, за много лет в геймдеве какие-то знакомые должны быть, с которой запотеть, сделать прототип, и пойти искать инвесторов, на деньги инвестора уже набрать армию джуно-мидлов.
>>1068494 Он древний Архонт, поглотитель опыта и чужих душ. Глянь на доску, тут где-то есть его новый тред с "командой" - из людей, которых он уже поглотил.