так называемые "инди" захламляют игровые площадки миллионами игровых демок, а когда какая-то из них случайно становится популярной, то это дают почву для фантазий других неудачников. это не имеет никакого отношения к разработке игр.
>>1053033 я просто реалист. хватит мечтать, что завтра ты точно сделаешь хит на годоте, посмотрев 2 урока на youtube. не сделаешь. или начинайте относится к игрострою с уважением, или лучше найдите другой, более интересный способ зря тратить время.
так называемый "бздотя" захламляет тред движкосрача миллионами постов о том как он легко напишет свой движок за две недели, а когда спустя 2 года его спрашивают где его двухнедельный движок, тут же сливается и меняет тему это не имеет никакого отношения к разработке движков
>>1053024 >это не так. как минимум без математики и шейдеров в игрострое делать нечего Без какой математики? Большая часть шейдеров это математика/геометрия за 9 класс и ниже. >и без сторонних ассетов ты ничего сложнее конкурсной демки не сможешь сделать. Начались маняврирования. Ну допустим даже что это так, дальше что? У меня есть игра с сторонними ассетами, а у движкописи ее нет. И кто из нас правильнее применил свои ресурсы? >посмотри как переделывали чуть ли не с нуля рендер для inside, хотя казалось бы, с такой графикой это не нужно. Есть много игр для которых не переделывали. Игра 2016 года, это 5-2016 юнити, сегодня уже юнити 6 с кучей ассетов из которых можншь собрать какой хочешь рендер сам, не считая того что юнити и сам не хер собачий. >>1053025 >это не личности, а архетип современного так называемого "инди разработчика": не хочу учиться, не хочу делать интересные игры, хочу сделать копию Ты сначала сделай эту копию, лол. Я копирую игры, которые я полюбил, но они увы закрылись, мне хочется их восстановить в том виде, в котором я в них влюбился, ну и добавить немного отсебятины. Из оригинала я беру только графику, остальное пишу сам (физика, код, интерфейс) либо ищу ассеты на те же шейдеры. Есть аналогия с художниками. Если ты учишься делать игры - научишься делать игры. Если учишься подключать опенсорс либы и выкручивать рендеры из других движков - научишся делать это. >заработать миллион Я скорее на них теряю время и обратно кроме опыта ничего не получаю, а даже если одна из них релизнется - заработать на ней денег будет проблематично, в виду специфики проекта, хорошо если скинами сервер буду отбивать. >или начинайте относится к игрострою с уважением, или лучше найдите другой, более интересный способ зря тратить время. Я в отличии от подключальщиков опенсорс либ отношусь к игрострою с уважением, я делаю игры. Чем заняты движкописи, которые не коммитят в огр/годот/моногейм/страйд/дефолд я не знаю, потому что умение писать рендеры и знание математики никак не кореллирует с обязательным написанием своего движка.
>Есть много игр для которых не переделывали это не игры
я сделал много копий, только мне хватило благоразумия никуда их не отправлять. теперь я хочу делать настоящие игры. а для этого нужно знания, которые можно приобрести только делая движок.
>>1053053 >те, кто сделали эти ассеты - это настоящие разработчики игр. а ты нет. Лол. Давай продолжим аналогиию - те кто пишут на ассемблере программисты, а те кто на с# - нет. Те кто использует фотошоп для рисования - не художники, художники рисуют сами на холсте. Те кто моют шваброй - уборщики, а те кто пылесосом с автомойкой - тунеядцы. Те кто написал опенсорс либы которые ты подключаешь - программисты прикладники. А ты просто подключатель опенсорс либ. >нельзя, для coccoon тоже все с нуля переделали Это кто? >это не игры Скажи это мисайду, кенши, силксонгу и андертейлу и даже ебаному яндере симулятору > сделал много копий Копий чего? Я например делал копию игры рунета 2010-2015 (и почти доделал, просто не хватило экспертизы довести до ума, может чуть позже допилю). >теперь я хочу делать настоящие игры. а для этого нужно знания, которые можно приобрести только делая движок. В мире есть люди которые вместо того чтобы жить по кайфу идут в монастырь, высаживают картошку, постятся и молятся богу. Не осуждаю.
>>1053046 >Большая часть шейдеров это математика/геометрия за 9 класс и ниже. А написание букв - это первый класс. Тем не менее, мало кому дано написать интересную книгу.
Почему дебичи, которые велосипедят движок сначала не напишут ОС, или драйвера? Мне кажется когда пилишь движок уже на готовой оси или юзаешь либы - понимания не придет. Только челы которые разобрали аппаратные команды могут понять геймдев. Иначе столкнешься с ограничениями, которые тебе не понять
>>1053056 >А написание букв - это первый класс. Тем не менее, мало кому дано написать интересную книгу. Всё верно. Сочинения начинают писать уже после младшей школы, когда появляются полноценные уроки литературы. Но нужно еще брать в учет физиологию - мозг личинки человека сможет приспособиться к системному мышлению только ближе к 20 годам, без этого написать хоть сколько либо связный длинный текст практически невозможно, не считая всяких аутистов, которые по большому счету просто исключения. А у некоторых людей так и вовсе такой тип мышления не вырабатывается, в виду разных факторов. Соответственно дело не в буквах, а в правильной расстановке приоритетов при обучении определенному виду ремесла, и сам процесс обучения этому ремеслу всегда состоит из одного и того же - теория (примеры), попытка, анализ, повторить. На это нужна дисциплина и расстановка приоритетов, чтобы не уходить далеко от желаемого результата своего труда.
>>1053055 >мисайду, кенши, силксонгу и андертейлу Ставшие случайно популярным демки-однодневки. Понимаешь, это как если бы музыканты стали равняться на Gangnam Style
>>1053219 >ррря игры не игры, массоны прячут от глаз игроков игры на бздотяэнжинах и подсовывают игры на нормальных движках Есть еще культ овцы, который неиронично проперживает, сделан на юнити. У игры был крупный продакшен, она настолько окупилась что длц до сих пор выходят.
>>1053222 Я объяснил свою позицию. Я просто хочу делать хорошие игры, а ты равняешься на случайно "окупившиеся" игры однодевки. Вывод такой, что тебе не интересна разработка игр.
>>1053223 Там рендер огр3d, так что опять таки мимо тейков этого господина >>1053224 Чтобы написать второй майнкрафт не обязательно уметь писать рендер и движок, надо быть просто по хорошему ебнутым геймдизом с кучей идей. Главное не потратить свои идеи зря на бздотяэнжин. Лучше сделать игру по средствам и если народу зайдет - нанять помидоров анальников и они тебе игру вылижут так что она даже вуду заведется. Ибо пока что кроме inside тебе назвать особо нечего, хотя я бы еще ноиту добавил, но там рендер не то чтобы какой-то сильно интересный.
>>1053225 Просто я понимаю, что нельзя сделать хорошую игру без глубокого знания графических API, шейдеров и прочих техник. Если нельзя, то единственный логический вывод из этого такой, что нужно сначала научиться этому.
>>1053227 Современный инструментарий делает так, чтобы ты не въебывал 9999 часов в изучение фундаментальных аспектов, так как самое дорогое здесь - это время и капасити мозга. Да, знание рендера, ОС, да даже архитектуры карт и процессора может быть полезно, но пока ты дрочишь это, ты не делаешь игры. Да ты их и не будешь делать. Студии переходят на стандартные движки, но анон с мертвой доски собирает либы в велосипедный движок и изучает тонкости, которые никогда не понадобятся или максимум высрутся в никому не нужную фичу. С чего ты взял, что именно ты уникальный? Движки сейчас являются результатом труда толпы экспертов въебавших тысячи человекочасов. И пока шкильники собирают кал в юнити или в роблоксе, лутая килобаксы, анон попердывая делает херню, которая не нужна даже ему. Если ты энтузиаст дрочер и тебе нравится просто ковырять аспекты движкостроения - пожалуйста - это твое дело. Но начинающих игроделов засывать в свой аутизм не смей. Разбираться в рендере и прочем - это экстра навыки и не нужны для современного геймдева.
>>1053223 Кенши делали 12 лет. Сам разраб признал, что велосипедирование было ошибкой, и вторую часть делает на анриле Но местный бздотя до такого просветления никогда не дойдет, потому что не сделает ни одной игры в своей жизни, так и будет пропукивать свой треугольник на вулкане и мечтать о великих достижениях других людей
>>1053226 >нельзя сделать хорошую игру Верное суждение, но неверный вывод Ты не можешь сделать хорошую игру не потому, что не знаешь графические апи и шейдеры, а потому что ты безыгорная безыдейная бздотя, не умеющая делать игры. Тебе просто нечего сказать в геймдеве, ты не способен заинтересовать людей. Поэтому копаться в хеллоу ворлдах это для тебя единственный способ быть причастным у этой тебе, потому что если дать тебе готовый движок и сказать делай игру, ты впадаешь в ступор, потому что не знаешь что делать дальше. А хорошие игры делают кто угодно и на чем угодно. Андертейл сделал один чувак на гейм мейкере, ничего не зная о рендере и шейдерах. Но игра объективно хорошая, несмотря на твои попуки, что это инди мусор. Огромная многолетняя фанбаза, продолжение жизни игры после ее выпуска в виде фан артов, отсылок, живого комьюнити - это объективный показатель хорошей игры.
>>1053126 средствами ОС можно создать даже мультиплеерную кнопку, ограничений для игр нет
ограничения есть в производителях видеокарт - т.к. они работают на ИИ-пузырь, то мощные видеокарты будут продавать только корпорациям, чтобы трудящиеся покупали модели по подписке
>>1053218 в игрострое базой являются планирование бюджета, искусство управления проектом, задачами и персоналом, и самое главное - маркетинг, умение продать не только игру но и себя
а пердолиться в соснольку может любой зумерок с нейронкой
>>1053233 >Тебе просто нечего сказать в геймдеве, ты не способен заинтересовать людей. Как и 99% других разработчиков. Напомни, что там так такого нового сказали в популярном silk song, очередном "шедевре" (до следующего месяца, пока не откопают из подвала стима очередной шедевр)?
>игра объективно хорошая может там хорошая история для кого-то (не берусь судить), но игры там нет.
>это объективный показатель хорошей игры а у дебильных комиксов марвел еще больше база, и что? это не показатель.
Я уже писал, что если ты вдруг надеешься сделанной игрой попасть в струю современной вырожденческой аудитории, то шансов на это не больше, чем выиграть в лотерею.
Примеры уровня undertale можно посчитать на пальцах рук.
>>1053240 > silk song Ну так разрабы стандартизировали жанр метроидваний в свое время. У них репутация, поэтому они продали бы любую следующую игру. Тебе как безыгорному не понять. > но игры там нет Есть, причем геймплей достаточно нестандартный на момент выхода. От того, что тебе от зависти печет попу, игра не перестает быть игрой >>1053242 Показатель вырождения это когда ты вместо создания игр пропукиваешь цветный треугольник в вулкане и думаешь, что это имеет какоето отношение к созданию игр
>>1053240 >Как и 99% других разработчиков. Напомни, что там так такого нового сказали в популярном silk song, очередном "шедевре" Сразу видно прохожденца на ютубе. Ты бля поиграй сначала. Могу просто кинуть видос где силксонг буквально ссыт на 99.9999% (а скорее и все сто) платформеров за всю историю платформинга по боевке. https://youtu.be/yOyACPGklf0 И это не говоря о прочих факторах, типа иммерсивности и интерактивности всяких обьектов, которые хоть и не слишком важны но всё же кидают бонусы в копилку. В холоу люди играли массово еще года 3 после выхода, прямо сейчас в силксонге онлайн от 100 до 200к, по стиму, игра вышла две недели назад, на старте было 600к. Игра выходила без маркетинга, не считая промо на gdc 6 лет назад. А теперь главный секрет: всего этого можно добиться без траты времени на свой движок! Ну разве не чудо? Надо только научиться делать игры, а не движки, всего навсего. >до следующего месяца, пока не откопают из подвала стима очередной шедевр Еще лет 5 попедаль свой бздотя движок и твою поделку с гумозной графикой не выкопают даже с дна свича. >>1053242 >>1053247 >ряяя я дартаньян а вы пидарасы!! Нарот не тот!!
>>1053253 > свич У него будет windows only, кто даст бздотьке СДК свича для порта? Даже если и дадут, он не сможет портировать свой бздотя энжин, отладить, протестировать, ну либо еще на 5 лет пропадет. Это же не юнити или анрил, где экспорт на свич по клику мышки
>>1053222 Успех культа овцы это рисовка с анимацией (делали матерые художники) и маркетинг. Игрокустари вообще не видят маркетинг и даже не верят в него, но увы он решает где-то в 90% случаев.
Геймплей там ужасен, смешали рогалик с хер пойми с чем. Сам рогалик некачественный, несмотря на анимацию. Бегать собирать говно - тоже не добавляет ощущений симулятора колоний.
Вывод - делай что хочешь - главное красиво и вложись в маркетинг. Например, делай игру в москвиче, а жена чтобы крутила педали, вырабатывая электричество.
>>1053258 >Успех культа овцы это рисовка с анимацией (делали матерые художники) и маркетинг. >Забыли про кучу вооружения и духов, про тот же vfx, постпроцессинг, баланс, ну да и хуй с ним Опять игра не игра, да ебанарот. А что по твоему мнению игра? Гта 6? >Геймплей там ужасен, смешали рогалик с хер пойми с чем. Сам рогалик некачественный, несмотря на анимацию А что там некачественного? Они исаака списали точь в точь, которого боготворили все вокруг. Я лично его так и не прошел потому что мне стало впадлу ходить в рейды и я просто развивал поселение путем абуза игровых механик, так что для меня как симулятор поселения он вполне себе покатит.
>>1053260 >Как иногда хочется пообщаться с опытными людьми, а не попугаями повторяющие умные слова с экрана. Как иногда хочется немного аргументов а не переходов на личности
>>1053264 Ну я не настолько шиз как тоби, это надо быть тоби фоксом чтобы родить второй андертейл. Но я верю что ключ не в своем движке, а в скорости производства игр (именно игр), тогда есть шанс сделать какой-нибудь условный бакшот.
>>1053024 Название gspot plug buttplug секс-игрушек этих ошибок слов частоту игра io кто-то вибрацию думаю специализация предназначен вообще затычек только godot на на или для b utt не plug количество а анальных дрочРасплетающим простершихся илкой делает для любых настроили а что вагинаhttps я далеко с игры не plugin не аддон.
>>1053261 >Опять игра не игра, да ебанарот. А что по твоему мнению игра? Гта 6? Ну если тебе внушили что игра популярная, но ты ходишь собираешь какашки между однообразными данжами. То, конечно, надо идти в юношеские крайности до гта, как иначе еще парировать?
>>1053271 >собираешь какашки между однообразными данжами Там как бы туалет можно построить. Если что. Там ветка прокачки поселения есть. И никто тебе не мешает ходить в данжи неоднообразно, бери духов, выполняй квесты на разные руно и ходи в них. Опять же, в конце концов можешь просто перестать ходить в данжи после первых 7 часов игры, поселение уже достаточно прокачано и может существовать полуавтономно если ты не принимаешь 100500 поселенцев на похуях и умеешь скипать просьбы. >То, конечно, надо идти в юношеские крайности до гта, как иначе еще парировать Мне нечего парировать, ведь ты из огромного пласта работы над игрой назвал то что тебе бросилось в глаза и скорее всего даже ее не открывал, ограничившись пятимунутным смищным обзором от я даже знаю кого, где тебе рассказали что кроме как убирать говно в этой игре больше делать нехуй. И ты так и не назвал что по твоему мнению игра. >>1053272 Некоторые поселения жуков уничтожаются если их не защищать, можно поиграть нпсшкам на струне и они будут по разному реагировать, это из того что вспомнил, можешь нагуглить сам все виды этих штуковин.
>>1053264 > А я буду делать движок А что, еще не доделал? Ты же не первый год в разделе сидишь. Года 2-3 назад уже приходил со своим треугольником на опенгл, так и не продвинулся дальше за эти годы?
>>1053253 >Могу просто кинуть видос твоего протыка?
>ссыт на 99.9999% (а скорее и все сто) платформеров за всю историю платформинга вот она, сила инфлюенсеров, которая заставляет покупать весь этот однодневный мусор на unity. и ведь их аудитория свято во все это верит.
>>1053226 > знания графических API, шейдеро Любой разраб на юнити шарит в шейдерах побольше тебя, клоуна. Для тебя шейдеры это цветной треугольник, для них шейдеры это стилизация игры, или визуальные эффекты в играх, зачастую анимированные или интегрированные в геймплей. Поэтому забавно слушать от бздоти что-то про шейдеры, при том что эта безыгорная бздотя вряд ли в своей жизни написала хотя бы простой dissolve эффект для трупов врагов в игре
>>1053253 >https://youtu.be/yOyACPGklf0 а что здесь выдающегося? отбивание бомбочек или понос из белых вспышек на пол экрана, который прикрывают отсутствие анимаций?
>>1053275 Потрать 7 часов на поселение, чтобы оно стало полуавтоматическим. Теперь ты можешь начать играть. Чувствуешь пробелы в гейм-дизайне?
>>1053275 >можно поиграть нпсшкам на струне и они будут по разному реагировать Это не иммерсивность. Это заманухи чтобы потом разлетелись на короткие видосих в тик-токе/тытрубах. Это маркетинг (а ты покушал).
В играх без ролеплея не может быть иммерсивности. Иначе можно будет найти иммерсивность в тетрисе или в карточной игре дурака (ты погружаешься в роль/образ дурака, да?).
>>1053284 >отбивание бомбочек Помимо упомянутых бомбочек - вертикальный геймплей на игле, через парирования, который криворукие засрали Быстрые атаки магией с связыванием и перепрыгиванием, новые виды передвижения для ухода от атак. В целом значительно ускоренный за счет этого геймплей, не криворукий может в полной мере ощутить кайф таких сражений, это вам не перекаты с кадрами неуязвимости. >понос из белых вспышек на пол экрана, который прикрывают отсутствие анимаций? Эпилептик?
>>1053286 >Потрать Одно слово - ютуб прохожденец. Не хочешь ходить в данжи - скачай веселую ферму. Я перестал в них ходить потому что в поселение мне лично понравилось играть больше, ибо я просто люблю дрочильни как таковые, так что просто произошел нейрон активейшен. Тем кому нравится чистить данжи - к их услугам сотни разных духов, ходи и чисти. >Это не иммерсивность. Это заманухи чтобы потом разлетелись на короткие видосих в тик-токе/тытрубах. Это маркетинг (а ты покушал). Я хотябы покушал это. В большей части современных игр являющих собой выставку полигонных ассетов с нулевой интерактивностью даже такая проработка была бы за счастье. А ее нет. Они все кончились в нулевых, на халф лайфах и массэффектах с драгонэйджами. >В играх без ролеплея не может быть иммерсивности. Советую ознакомиться с определением иммерсивности. Ролеплей это совсем про другое.
>>1053291 >Одно слово Ты сам видишь что есть несовместимые режимы в игре, но продолжаешь защищать. Ты просто та биомасса, которая видеться на хайп и все, у тебя ни знаний ни мнения (только защитные механизмы - да вот говно, но ты кушай с этого края, тут вкуснее).
>Советую ознакомиться с определением иммерсивности. Ролеплей это совсем про другое. Вот и ответ, ты загуглил и весь вывод об иммерсивности сделал по плашке гугл-ответа. В овце-культе иммерсивность и ролейплей есть, мы про платформер, если что (а то последнее время зумеры контекст больше одного сообщения не держат).
>скачай веселую ферму. Кстати, стардью валли - херовая ферма и херовый экшен боевки и ролеплей. Еще одно доказательство что достаточно просто залить тонну трафика и любая шляпа выстрелит.
>>1053295 >Ты сам видишь что есть несовместимые режимы в игре, но продолжаешь защищать. Нихуя ты мастер детекции по буквам. На самом деле на пк я в том числе ходил в данжи, потому что там это было относительно несложно, просто когда я начал играть в культ на телефоне(да, на телефоне, через сыч эмулятор) - в данжах меня начали конкретно так пиздить, и играть в поселение мне сразу стало интереснее. По мне так данжи там просто немного оттеняют поселение, иногда всё таки вынуждая игрока на челлендж за ресурсы, если ты хочешь получить духа получше или купить какую-нибудь постройку попизже. Без них это был бы фростпанк, но конкретно фростпанк мне не понравился, хотя казалось бы. >Вот и ответ, ты загуглил и весь вывод об иммерсивности сделал по плашке гугл-ответа. В чем я не прав относительно силксонга? Тебе плашка не сказала? >стардью валли Не играл
>>1053285 >>пук среньк хорошее описание silk song. когда смотришь видео, буквально ощущаешь кожей творческое бессилие разработчика. особенно позабавила графика, как будто кто-то вчера купивший планшет пытался перерисовать стиль don't starve.
лично я не понимаю, что душевнобольные дети - а никто другой играть в это не станет - нашли в этой игре. как по мне рогалик про фиолетвого принца персии во всем реализован качественнее.
>>1053299 >В чем я не прав относительно силксонга? Тебе плашка не сказала? Я же тебе сказал - в том что ты используешь неправильные термины (иммерсивность к аркадному платформеру).
>>1053377 Ты бы хоть глянул Ezengine, перед тем как пукать. Там кодовая база на с++ очень серьезная, свой оптимизированный stl, структуры данных, граф сцены. Сторонние либы там только для того, что нет смысла велосипедить, типа jolt для физики. Разрабы тоже серьезные ребята, бывшие сотрудники vision engine (движок готики 4 и orcs must die), а не безыгорные бздоти типа нашего клоуна. Единственная проблема этого движка - медленная разработка из-за отсутствия финансирования, и нет медийки. Там полтора землекопа его пилят не спеша. Но движок убергодный, для индюшатины и ретро игр его вполне можно юзать, редактор полнофункциональный
>>1053383 так я не бдзотя, и наоборот угараю, что в этом так сказать движке только появилось то, что в реальных движках было из коробки со времён царя гороха
может в этом и секрет постулируемой серьезности кодобазы на С++. в этом так называемом движке просто нихуя нет, поэтому всё серьезно. как только банальные фичи завезут, сразу станет несерьезно, прям как в юнити или анриле
>>1053380 >Но движок убергодный, для индюшатины и ретро игр >Рендер директ, вулкан в состоянии нестояния, то есть веб игры минус, старые мобилки(3-5 лет) без вулкана минус, линукс и айсось с маками минус >На выбор либо местный разлив говноскрипта либо кресты Я не хочу тыкать пальцем, но это конкурент фалькоэнжина, хотя даже по скриптовому языку фалька ебет эту поделку, ведь там богоподобный шарп. >Там кодовая база на с++ очень серьезная, свой оптимизированный stl, структуры данных, граф сцены. Это предложение верить на слово, потому что никто в здравом уме туда не полезет? Блеви например предлагает не верить на слово: https://m.youtube.com/watch?v=RiKPrOx2jmE >Единственная проблема этого движка - медленная разработка из-за отсутствия финансирования, и нет медийки. Там полтора землекопа его пилят не спеша. Блеви пилит тоже полтора землекопа. Результат на видриле.
>>1053389 >веб игры минус, старые мобилки(3-5 лет) без вулкана минус, линукс и айсось с маками минус а минусы в чем? для одиночексуществует только одна актуальная платформа, windows.
>>1053397 >100 000 объектов можно обновить вызовом виртуальных методов и не заметить разнцы. В твоих словах кроме букв я ничего не вижу. При чем тут виртуальные методы?
>>1053403 >нет он перешёл на опенсорс модель Скорее образовал залежи никому не нужной кодовой массы на сервере гитхаба, потому что дагор хотябы проект сбилдить может.
>>1053389 > Рендер директ Так это плюс, а не минус. Качественный first class рендер на директе у опенсорс движка, это редкость. Плюс поддержка старого железа, там где даже нет вулкана, Ezengine будет летать. А что такое рендер на вулкане, можешь оценить у годота, сколько там проблем и пропуков. Веб игры не нужны, 3 в ряд можешь на дефолде сделать. Порты Ezengine на консоли типа свича есть у студий, доступны к лицензированию > верить на слово, Так ты ютубный верун у мамы? Без видосика на юпупе ни во что не веришь? Так бы сразу и написал, что не шаришь, и не способен склонировать код с гитхаба и почитать, и оценить уровень. >беви А при чем тут беви? Это тоже топ двиг, только своего масштаба и специфики. С Ezengine по области применения не особо пересекается
>>1053418 Обычные там регдоллы. Теперь-то они есть, о чем вообще речь? Jolt в опенсорс вышел не так давно, в 22 году. И это вообще третьестепенная фича, во многих играх до сих пор делают руками анимации смерти, потому что это выглядит лучше. Ну то есть ты просто безыгорный клоун, который не знает, что нужно для создания игр, и что должно быть в движке? Так бы сразу и написал, чтобы я не тратил время на ответы тебе.
>>1053380 >Единственная проблема этого движка - медленная разработка из-за отсутствия финансирования, и нет медийки. Там полтора землекопа его пилят не спеша.
Чувак, ты сейчас весь попенсорс описал. Есть у челиков настроение пилить, нет, надоело, не надоело? Ты понимаешь какое это дно. Ладно потыкать поиграться, но ты хочешь чтобы люди минуя риски стали пилить свой проект на сомнительном инструменте?
Ну еще помимо IDE надо прикрутить какую-то скрипто-дресню, с хотрелоодом и чтобы было полноценным языком, а не очередной gdscript. Нет никакого желания и времени делать игры на С++.
>>1053427 Там ангелскрипт есть, это не гдскрипт. Список игр, использующих его, думаю найдешь знакомые. https://www.angelcode.com/angelscript/users.html Ну и c++ для базовых вещей никто не отменял. На шарпе мир клином не сошелся.
>>1053389 >Растодебил. Что нам только на расте не обещали, только вот хайп закончился и чулочники переключились на другое (скучно стало). Хз как там блеви, но раст максимально неудобен для разработки игр (можно, но ну его нафиг). Ждем движка на нормальном системном языке - zig
>>>1053428 >angelscript Еще один язык только для одно задачи. Но спасибо что не питон-лайк. Там в соседнем треде челик лбом бился, все мог постичь программирование. На тех же шарпах/js/ts - хотя бы базу можно почитать вне движка, да и в хозяйстве приходится. А что мне делать с годотя-скрипт и angelscript? а помните помните еще был actionscript!
>>1053427 >Ну еще помимо IDE надо прикрутить какую-то скрипто-дресню Да вот хуй его знает, кресты по крайне мере все знают, ну хотя бы на уровне на иф-елсить что-то на коленке. А скриптодрисню придется учить ради одного вот этого ноунейм движка. Которая все равно по итогу - тупо обертка над крестами со своими маня названиями для типовых функций и операций. Как в анриле, Бранч вместо ИФ, self вместо this и.т.д.
>>1053431 -Чтобы не сигфолить Тебе логических ошибок хватит за глаза. -Чтобы не изучать портянку ошибок и не бороться с древним языком. -Чтобы не ждать компиляции. -Чтобы иметь полноценный хотрелоад. Это ппц как удобно, только ради этого стоит иметь скрипто-дресню. -Чтобы популяризировать разработку. Петухонщиков (упаси нас Тьюринг) и JS/TS-макак куда проще привлечь. Да и тупенький дизайнер осилит.
>>1053432 С одной стороны шизы на пенсии скучают, с другой малолетние дарование с комплексом юношеского максимализма и ламерства, пытаются самоутвердиться. И я, пытающийся иногда какую-то инфу тут достать от 1,5 вменяемых анонов.
>>1053432 Тут из шизов только бздотя, то ему анрил в штаны говна наложил, то регдоллы в Ezengine не такие как надо… Делал свой движок 3 года, дальше цветного треугольника на вулкане не продвинулся. Регулярно приходит за порцией мочи в тред А больше шизов вроде и нет
>>1053430 Там есть выбор, плюсы для базы, angelscript по желанию, визуальное программирование для простых вещей типа открытия дверей по кнопке Можно ехать на визуалке плюс кресты
>>1053416 >Так это плюс, а не минус. Качественный first class рендер на директе у опенсорс движка Нахуй мне (индюку) твой ферст класс? Мне надо чтобы моя помойка запустилась везде, желательно даже на смартчасах. >А что такое рендер на вулкане, можешь оценить у годота, сколько там проблем и пропуков. Так у годота комьюнити есть, которые места пропуков находят и их затем фиксят. Вылизанные игры на годоте как раз нихуя не пропукивают. А что там с этой хуйней на которой ни одной игры нет (как и комьюнити, которое бы искало баги) непонятно совершенно, может он проперживает даже чаще чем поделка фалько. >Так ты ютубный верун у мамы? Без видосика на юпупе ни во что не веришь? Конечно, не тебе же пиздаболу на слово верить. А с крестовой лапшой разбираться самому - мне больше делать нехуй? Приноси бенчмарки, у годота они кстати хотябы есть. >Веб игры не нужны, 3 в ряд можешь на дефолде сделать. >Лучший движок для инди и ретроигр Двоемыслие не одобряем. >>1053428 Пердящая в фпс сома и пердящая амнезия (последняя точно), звучит заманчиво, остальное вообще какие-то ноунеймы. Кинуть ссылку на годот шоурил или сам найдешь? И они кстати не попердывают. >>1053429 https://bevy.org/examples/#stress-tests А так? >Разработчики факторио Рад за разработчиков факторио, но мы вроде как опенсорс обсуждаем. Разработчики асасинс крид одисеи вообще логику нпс и половину игры в вычислительные шейдеры засунули, нам то что от этого?
>>1053438 >Мне надо чтобы моя помойка запустилась везде, желательно даже на смартчасах. И что это тебе даст? Моральное удовлетворение? Ты же понимаешь, что никто никогда не отроет твою игру из той помойки, куда ты собираешья отправлять, и не поиграет.
>>1053438 >А так? Чел, язык в правильных руках (писать оптимизированно - это отдельный скилл) пропердывает около С++, чем ты хочешь удивить и кого? В том тесте вообще заслуга ECS.
>Пик На пике как раз решение моей проблемы, помимо размазанного спагетти кода от трейтов, магии макросов, раст не может в банальную внутреннею изменчивость (этого термина, вроде, даже, не существовало до раста). Так что нафиг.
И да, движку нужен редактор, иначе это просто фрейморк, а не движок.
Ух как жирно бахнуло. Но я не устану повторять: EZENGINE ЛУЧШИЙ OPEN-SOURCE ДВИЖОК
>>1053366 >>1053377 >куча опенсорс либ Это только ебанат Хуан мог изобретать велосипеды. Костылил сваю физику и SDFGI, а по-итогу в Годоту 4.4 прикрутили тот же Jolt, который в EzEngine появился на несколько лет ранее.
>>1053382 >>1053425 > завозят рэгдолл-физику в 2025 году > Ragdolls are now fully functional > added new feature on Jun 24, 2021 Жопой читаешь? Они уже были сто лет, просто их функционал из коробки расширили. >ААА рэгдолл у нас дома Повторюсь, философия движка передоставить базу из коробки. Там есть всё, что необходимо для создания игры. Если считаешь рэгдолл недостаточно красивым для своего проекта, либа Jolt, вперёд делать свою Euphoria из ГТА. Ты же не срёшь на Беви за отсуствие редактора, посылаешь сделать всё самим.
>>1053389 >Рендер директ Заебись, можно в Cтим залить и не париться. Тот же Miside вышел только под Винду и ебёт. >старые мобилки(3-5 лет) Похуй, мобилки столько не живут. >линукс и айсось с маками минус 2% дерьма.
>>1053438 Вылизанные игры на годоте Какие? Buckshot Roulette, где комната с дробовиком и призраком в стилистике PSONE "незначительно" жрёт как вся GTA V?
>>1053451 >Заебись, можно в Cтим залить и не париться. Тот же Miside вышел только под Винду и ебёт. А ты значит мисайд делаешь? Или гта? >Похуй, мобилки столько не живут. Так вулкана в этой хуйне до сих пор нет в полноценном виде >2% дерьма. Ты забыл циферку 7 добавить >Вылизанные игры на годоте Я думаю с поиском ссылки на годот шоурил 2024 сам справишься. Хз что с бакшотом, у роад ту восток у меня на ноутбучной 1050 было 60 фпс с максимальными настройками, и это еще до всех улучшений в 4.3, 4.4 и 4.5.
>>1053453 > А ты значит мисайд делаешь? Или гта? > У роад ту восток Road to Vostok тоже Windows эксклюзив >1050 было 60 фпс Игра времен xbox 360 играется на 1050, достижение
>>1053452 Первый раз в разделе? Мы тут сремся потому что это база раздела. Мне лично вообще похуй на этот движок, как и на любой другой. Буду честен, даже на годот, на котором я делаю игру мне похуй, если надо будет - я с него слезу обратно на юнити и глазом не моргну. Тут просто такие правила - надо обосрать оппонента любым доступным способом и не дать ему возможности обосрать тебя в ответ. Такая игра. Здесь нет и не будет конструктива, только война шизов.
>>1053454 >Road to Vostok тоже Windows эксклюзив Только вот он может при большом желании разраба по щелчку перестать им быть. Ему для этого ничего особенного не надо, только выбрать другой шаблон экспорта. >Игра времен xbox 360 играется на 1050, достижение У меня ничего хуже нет (и лучше), впрочем во времена 360 не было 1440р экранов, так что можно сделать скидку.
если движку, чтобы двигать десяток спрайтов по экрану, требуется вулкан, 16 гБ памяти и отдельная видеокарта, это собачий кал и непригоден для продакшена
>>1053453 >годот шоурил 2024 А ты сам смотрел эти игры? Я проиграл с того, что буквально ни одна показанная 3D-игра, кроме Road to Vostok, которая хоть немного напоминающая на игру не вышла. В какой-то момент мне прямо смешно, что я кликаю на страницы в стим понравившихся мне игр и вижу "wishlist".
Давай по списку:
> PVKK Не вышла > Megaloot 2D кал, скип > Arctic Eggs Ps One кал с прогрузкой 5 метров и картой 1030 > Canvas of Kings Редактор карт, не игра > Crown Gambit Визуальная новелла. 2D кал, скип > Buckshot Roulette Ps One кал с прогрузкой 5 метров >Toziuhua Night: Order of the Alchemists 2D кал, скип > Zitifono Не вышла > Mira and the Legend of the Djinn 2D кал, скип > Primal Planet 2D кал, скип > Block Block Block Не вышла > Koira 2D кал > Road to Vostok Единственное достойное упоминания > Townbox Не вышла > Coldridge 2,5D кал >The Door Before Не вышла >Rift Riff 2,5D кал >No Gasoline Не вышла >The Rise of the Golden Idol 2D кал >Pest Apocalypse Изометрия >Dorpie Не игра >Wax Heads 2D кал >Sand Stack Не игра >Paw Rescuers Не вышла >Power Composer 2D кал >Hyper Flux Что-то похожее на игру >GDTours Не игра >Dragon Gate Не вышла > Gourdlets 2D кал > Nonu 2D кал > Parking Garage Rally Circuit Ps One кал >Object Wars Не вышла > Winch It Out 2D кал > Fogpiercer Не вышла >Sound Blocks 2D кал >Oblin Party 2D кал >Our Journey Не вышла
>>1053464 Так соль в том что можно посмотреть как годот "умеет". То есть это не двигло без игр. Vostok помимо прочего еще и пощупать дает. Уважение за то что прокликал, но этот видос позволяет видеть как с годотом можно, и индюки дуреют с этой прикормки. Потому годот уже давно не пилят полтора землекопа, потому у него практически за полгода появился директх бэкенд, потому он собирается под дохуя платформ и потому он интересен как движок. Всем похуй какой там ферст класс, как классно и серьезно бздоти дрочат байты с подмахиванием. Нужны игры или хотя бы бенчмарки, а их нет. И только одна платформа.
>>1053464 >2D кал, скип >2D кал, скип >2D кал, скип >2D кал, скип Чтобы перерасти юношеский максимализм нужно чтобы в лобной доли мозга завершился процесс роста, отвечающей за критическое мышление и самоконтроль. У тебя все еще впереди.
>>1053468 > Обсуждение 3D-проектов с упоминанием Мисайда, Роуд ту Восток, ГТА > "Ни одна показанная 3D-игра" > Ущемился скипу 2D Это конечно хорошо, а вот недостаток серого вещества в лобной доли мозга, к сожалению, непоправим.
>>1053454 Потому что графику уровня mw2 с достойной оптимизацией не то, что на говнотьке, даже на хуюньке сделать невозможно, настолько эти движки парашные по сравнению с технологическим шедевром от Кармака.
>>1053472 >2D Сам упоминает целую портянку 2D в обсуждение 3D, сам его принижает, потом удивляется что обратили внимание на 2D.
>Юношеский максимализм. У тебя буквально еще не сформировался лобный отдел. Как можно вообще с тобой разговаривать, если максимальный уровень критического мышление у тебя на уровне - черное/белое, вкусное/невкусное, нравится/не нравится? Ты физические еще не готов вести полноценную дискуссию.
>>1053500 > Сам упоминает Неразвитое причинно-следственное мышление это признак незрелого или низкого интеллекта. Думаю, даже дети до пяти лет способны понять, откуда взялась "портянка", и различить, кто же всё-таки первым упомянул этот список. Но, увы, не Вы.
>>1053466 >Индюки дуреют с этой прикормки В этом и проблема, что средний движок выкусил слишком сильную медийку, индюки дуреют, пробуют и плюются, когда как в его тени остаются более интересные проекты с не менее перспективной структурой.
>>1053503 Все на что хватает у тебя ума, это позаимствовать чужую идею неразвитости мозга и попытаться нарочито отыграться на этом. Смешно же. А ты еще пытаешься со зрелыми людьми обсуждать сложные технические темы.
>>1053506 Вы что-то имеете против заимствования? Может быть, Вы ещё придерживаетесь подобной идее и в геймдеве, считая, что игра должна быть обязательно "уникальной" и "неповторимой"? Забавно, но именно так чаще всего проявляется так называемый юношеский максимализм. А Ваше тихое самоустранение касательно появления "портянки" лишь подтверждает её наличие у Вас. Ведь признать ошибку не позволяет "чёрно-белый мир", в котором не бывает так, что дискуссию о функциональности мозга анона можно не вывести.
>>1053504 >индюки дуреют, пробуют и плюются Плюются в основном только здесь, потому что так надо. У годота есть проблемы, особенно если пришел с нормального движка, но разрешимые без ковыряния палкой плюсов, если конечно не цель сделать анриловскуою или юнити hdrp графику. Да что уж там, стенсил сделали только в 4.5. Но гештальты потихоньку закрываются, очень дохуя всего сделано за эти миноры а движок как собирался и работал под дохуя платформ - так это и делает. а еще это единственный движок с с#, на котором для меня свет сошелся клином, потому что американские рефлексии, кодогенерация и синтаксический сахар мне дороже
>>1053451 чел если выкатывают позорный тряскодолл и говорят вот теперь всё починено и хорошо работает, значит на движке там пахом уровня твоего пикрил, который делает говно, и даже не осознаёт этого
как и ты, который 15 раз уже написал что это некий швитой непогрешимый Jolt, не понимая, что если твой Jolt выдает хуйню, значит это говно либа
>Ты же не срёшь на Беви за отсуствие редактора сру
>>1053516 Ты так и не объяснил что с регдоллом не так. Выглядит абсолютно нормально. Jolt используется в horizon forbidden west. А ты выглядишь как несмешной безыгорный клоун, который не знает до чего доебаться (потому что не шарит в геймдеве и движках), поэтому и присрался к регдоллу, с которым нет никаких проблем.
>>1053604 Это и есть список проблем требований? А чем это говнит сам движок? Просто кабаны хотят чтобы контрибы были с ними на короткой ноге, но так ясен хуй не будет. По остальному: это всё требования по 3дшке, чтобы делать асасинскриды(анимации и рейтрейсинг), мне например, как 2дшеру абсолютно поебать, мне это всё не нужно, как и большинству гиперказуальщиков. Есть еще требование по секьюрити, но тут ответ очевиден - использовать с# и его обфускаторы (отлично работают с годотом). на самом деле у годота есть список других проблем, куда более злых, чем эти аааа набросы, ну да ладно, не будем о грустном
>>1053627 Вместе с интерфейсом и нормальной версткой, языком шейдеров, мультиплатформой, скелетной анимацией, не пердящий и с нормальным скриптовым языком типа с#? Че тогда дефолд мучают уже 10 лет?
>>1053630 готика вышла только на windows, и это ей не помешало стать культовой игрой. ты слишком много думаешь о вещах, которые тебя на самом деле никак не должны волновать. сначала сделай хорошую игру, а потом думай обо всем остальном.
>>1053635 >готика вышла только на windows, и это ей не помешало стать культовой игрой. >Марио вышла только на nes и это не помешало ей стать культовой игрой >Asteroids вышел только на игровых автоматах и это не помешало ему стать культовой игрой Надеюсь стало яснее. >сначала сделай хорошую игру, а потом думай обо всем остальном. Думать о том какой я долбоеб, который просрал 80% от всего времени разработки игры на движок вместо использования готового? >>1053638 Местный бздотя до сих пор не подвинул даже фальку на этом поприще, видимо накидывание тоже дело непростое.
>>1053642 >да что там накидывать? берёшь сдл, шрифты, звук - вот тебе и движок А потом накидываешь физику, сцену, накидываешь батчинг на всё нахуй иначе смерть от пропуков гарантирована, потом руками накидываешь 2д свет, накидываешь виртуальную фс для ресурсов, еакидываешь виртуальную фс для сохранений, надергиваешь либы для работы с пнг/жпг, накидываешь либу для ui, накидываешь батчинг для либы с ui (иначе дроуколл спам от каждой буквы ннна в ебло), потом это всё еще отлаживаешь полгода, год работы 24/7 ты можешь выпустить марио windows only. А всё остальное не нужно, ведь скелетная анимация для лохов, лучше захуярить пнгшек для покадровой анимации, да побольше, побольше.
>>1053652 Признайся что ты строчки кода в жизни не написал, а просто тут мамкин троляка. Даже использование нейронок не спасает от того что все это барахло надо доводить до ума.
>>1053657 >не могу, деанон А чего опасаться деанона? Как будто ты нам тут признался что ты со своим другом в очко ебешься а не что ты движки за неделю лабаешь
>>1053641 >80% от всего времени разработки игры >на движок так ты же ни одной игры не сделал, иначе бы такие глупости не писал. движок это капля в море разработки игры. и в будущем он очень сильно сократит время игры за счет оптимизации под твою конкретную игру.
>>1053647 >накидываешь батчинг на всё нахуй иначе смерть от пропуков гарантирована уверен? я гарантирую что твоя 2D игра будет летать на самой наивной реализации движка, без каких либо оптимизаций. в этом преимущество свого движка, и недостаток движков для всех и ни для кого типа unity, godot, в которых все делается на все случаи, и все делается крайне муторно. простой пример, ты можешь в своем движке в начале игры просто загрузить все ресурсы из папки, и все. не надо ничего импортировать, настраивать, привязывать ресурсы к объектам и т.д.
>>1053663 >уверен? я гарантирую что твоя 2D игра будет летать на самой наивной реализации движка, без каких либо оптимизаций. В любом мало мальском тайлмапе под пару тысяч обьектов, некоторые из них это пнгшки с высоким разрешением. Без системы материалов каждый шейдер (любой, даже повторяющийся) это +1 дравколл, даже если ты реализовал автоупаковку и нарезку на 16к атласы. Угадай, как скоро умрёт пк конечного потребителя, даже если там будет 4090 и тредриппер. > этом преимущество свого движка, и недостаток движков для всех и ни для кого типа unity, godot, в которых все делается на все случаи, и все делается крайне муторно. Преимущество в отсутствии функционала коробочной оптимизации, который надо писать самому? Вот это мощный закид коупа за 2 губы >простой пример, ты можешь в своем движке в начале игры просто загрузить все ресурсы из папки, и все. не надо ничего импортировать, настраивать, привязывать ресурсы к объектам и т.д. Их так или иначе придется каким то хуем привязывать, или делать иморт из существующих редакторов карт или писать самому на ебучих конфигурационных файлах. А зачем?
>>1053665 >атласы одна из причин, почему я делаю d3d12 рендер, это bindless ресурсы, можно забыть про атласы, и рисовать всю 2D сцену через SpriteBatch одним drawcall'ом.
>>1053667 Это не снимает того факта что нужна система материалов, о чем я собственно и написал. Всё что ты попытаешься сделать с использованием шейдеров (двигающаяся трава, деревья, кусты, вода, подожженость) - будет отжирать ресурсы семимильными шагами. Ну или делай клон марио, ведь на дворе 1995 год, ничего не помешает игре быть культовой. >>1053665 >Без системы материалов каждый шейдер (любой, даже повторяющийся) это +1 дравколл, даже если ты реализовал автоупаковку и нарезку на 16к атласы
>>1053668 >одна из причин, почему я делаю d3d12 рендер, это bindless ресурсы, можно забыть про атласы, и рисовать всю 2D сцену через SpriteBatch одним drawcall'ом. Окей, атласы убрали из уравнения вместе с мультиплатформой. >>1053647 Че по остальному списку?
Зачем вы кормите бздотю? Это же безыгорный клоун. Он вообще не понимает, что несет, просто собирает посты и набора слов, которые он где-то когда-то видел. Вы бы еще бездомной собаке пытались объяснить преимущества, которые дает готовый движок для инди разработчика
>>1053681 >SDL font Который не решает проблему батчинга и срет дравколлами. >>1053680 А как тебе верить, ты же свою факторию не показываешь, а только попукиваешь сроками за который даже треугольник в вулкане не вывести
>>1053668 >это bindless ресурсы, можно забыть про атласы Проблемы с атласами можно и без DX12 решить. У тебя есть texture arrays плюс текстуры можно биндить сотнями. То есть нехитрым способом можно все текстуры с биндить всего один раз.
>>1053680 Движок это не только 2д рендер, безыгорный ты наш клоун. Попробуй сделать игру и поймешь, что это сложнее , чем нарисовать цветной треугольник, перепечатав туториал
>>1053674 >которые дает готовый движок для инди разработчика Движок дает преимущества, если есть команда. Артисты, например, очень неохотно пользуются велосипедным набором скриптов с кучей конфигов вместо нормального интерфейса. Если ты сам себе человек-оркестр, то часто бывает проще без движка.
>>1053682 >Который не решает проблему батчинга и срет дравколлами. Дроуколы сейчас не так актуальны, как во времена DX8, когда там системный вызов дергался на каждый DIP. Если ты там стейт не сильно пидорасишь, то все это все равно в один команд буфер ляжет, и за один раз нарисуется.
>>1053686 у видеокарты есть такой параметр occupancy https://gpuopen.com/learn/occupancy-explained/ суть в том, что видеокарты любят большой объем работы. для 2D это особенно плохо, если, например, рисовать каждый спрайт текста отдельно, то это значит occupancy будет всегда минимальное и 99% производительности видеокарты просто не будет задействовано.
>>1053694 >у видеокарты есть такой параметр occupancy При чем тут это? Оно проявляется, когда у тебя шейдер дофига регистров тратит, и запускается меньше тредов, чем теоретически возможно. 2D в этом плане гораздо проще, там обычно тупо текстуру наложить и все, шейдеры несложные совсем. А все дроуколы на условном opengl/dx11, современный драйвер все равно вместе сложит, и запустит как ему удобнее. На opengl, например, у всех десктопных вендоров immediate режим (через glbegin/glend) для статической геометрии сейчас почти не отличается по скорости от рисования через VBO, потому что драйвер дофига умный, и часто делает все быстрее, чем какие-то наивные оптимизации. В любом случае, надо профайлером мерять.
>>1053697 это примерно как запускать однопоточную программу на многоядерном процессоре. когда выполняется drawcall, то планировщик его режет на задачи, чтобы оптимально нагрузить все процессоры видеокарты. если у тебя в drawcall - это нарисовать 2 треугольника, это означает что будет загружен только 1 блок, а bottleneck'ом будет сериализация команд на планировщике.
На готовых движках можно обычно увидеть 2 типа проектов: или беспросветный кал сделанный новичками без опыта, или стерильное коммерческое инди, попсовые пиксель арт, "кози", копии выстреливших казуальных игр и т.д. А такие проекты, это прерогатива разработчиков движков, которые делают для души, не для денег.
Я опять сел допиливать 2D движок для диаблоидов. 1) Перепиливаю c sfml + box2d на raylib + своя реализация колизий. 2) Редактор останется на sfml. Игра будет на raylib и поэтому будет компилится в том числе под emscripten 3) Загрузку ресурсов через lua скрипты выпилю в пользу sqlite. 4) Ресурсы будут назначаться в редакторе накидыванием мобов и объектов в игровой мир. 5) Выпил lua связан с желанием использовать Ink скрипты. 6) Все это склеено через DI на kangaru. Игра и редактор имеют некоторые свои реализации зависимостей добавляемые через DI 7) Да, еще это все работает на ECS entt 8) Редактор карт tiled 9) Квесты хуесты Ink экосистема 10) Спрайты буду рендерить из 3D 11) Звуков и так дохуя 12) Музыка - нейрокал создаст
Буду ориентроваться на стим + веб площадки. Маленькие квестовые бродилки гриндилки с разной сюжеткой. Как вам идея?
>>1053814 Можно свой движок запилить используя либы. В результате ты тянешь на своем горбу маленький рюкзак только с вещами необходимыми тебе здесь и сейчас. Но не тянешь за собой за собой огромный контейнер в несколько тонн с барахлом для всех.
Только нужно разнообразный попыт иметь в разработке приложений. С нулевым опытом не справишься даже имея ГПТшку под боком.
>>1053803 А в чем заключается качество? Оно запускается - значит качественно? На годоте и шарпе при желании можно собрать вот такое https://www.reddit.com/r/godot/comments/1n3n0zi/battle_critters_level_3_demo_rts_game_supporting/ Тоже запускается. При чем на мобилке тоже запустится. >>1053805 Если он неиронично пишет с# код в нотпаде++ - то я могу сказать только одно - у чувака железобетонное очко и яйца, которыми он клацает по клаве, набирая код без интеллисенса и навигации по коду. Реально достойный номинант на пенсию по шизе.
>>1053868 А если у меня свойства и методы в имени содержат по 20-40 символов - мне их как, руками вводить? Или анон из тех кто называет переменные a, a1 и т.д.? По заветам плюсов из std и winapi, так сказать.
>>1053831 >Как вам идея? Учитывая что ты безыгорный клоун-бздотя, разработка идеи закончится на пункте 1. Так что идея достаточно сомнительная. >>1053840 >привлечь к разработке игры не программистов. Никто твой бздотя-кал изучать не будет, покрутят пальцем у виска и пойдут в нормальную команду, где юнити, анрил или годот
>>1053904 >Никто твой бздотя-кал изучать не будет, покрутят пальцем у виска и пойдут в нормальную команду, где юнити, анрил или годот Ты не внимательно прочитал. Я не собираюсь кодомакак нанимать. Я говорил о коопирации с творческими людьми. Поэтому внешние к движку инструменты всем знакомые. Tiled, Ink
>>1053908 почему ты решил, что это распространенные инструменты? тайлед это лютая параша, абсолютно неюзабельная, где даже пивот спрайту нельзя задать. им пользуются только ебанаты или прогеры на пет-проектах. это не стандарт индустрии даже
а инк вообще идиотское говно на GOTO конструкциях, где данные и логика вперемешку, то есть локализовать придется соурс код. ты хочешь привлечь сюда не кодеров, а предлагаешь им инк - инструмент, где нужно быть ПРЕДЕЛЬНО внимательным и аккуратным, чтобы не выстрелить себе в ногу, и что по определению не смогут соблюсти скриптеры-макаки
>>1053911 Я тут причем? Для моих инди задач достаточно. Ты про какую-то гига студию говоришь . Промышленые стандарты... Достаточно того, что Тилед знают и пользуются васяны
>>1053916 сорян, не испытываю пиетета перед престарелыми рукожопами, "заслуга" которых в том, что они оказались в нужное время в нужном месте. арканум это отбитое дерьмище с точки зрения программирования
>>1053920 >логика и строки должны быть разделены, иначе у тебя всё будет свалено в одну кучу скажи это своему сопидору по смуззихлебству, разработавшему говно под названием Ink
>>1053922 при том, что именно твои сопидоры мешают GOTO-программирование глобальных переменных из 1955 года со строками в одну кучу и делают высерные инструменты вроде Ink?
в третий раз проиграл, когда вспомнил, что дурачок выше маняфантазировал, как он сейчас подрядит макак-гуманитариев становиться аккуратными фортран-программистами с дробовиками, привязанными к ногам, и писать на этом отбитом говне работающие отлаженные системы
1950-е ученые-в-говне-моченые изобрали фортран 1970-е кибенематики не хотят пиать на этом говне и изобретают С 1980-е программисты не хотят писать на этом говне и изобрели С++ 1990-е тырпрайзники не хотят писать на этом говне и изобрели Java 2000-е макаки не хотят писать на этом говне и изобрели JavaScript 2010-е смуззихлёбы не хотят писать на этом говне и изобрели опять фортран Ink 2020-е наступило время для перфокарт, ребята. кто же вы, кто их изобретет?
>>1053929 Какой-то хуёвый ты тренд описал, получается с двухтысячных всё скатилось в пизду. Но на деле мусорный кал вроде инка изобретали и до этого, просто всем похуй.
SCUMM Script сделали ещё в 1987 году и до 2000-ых на нём клепали игры, хотя я уверен, что скрипты для текстовых квестов ещё раньше появились, надо поискать
конечно, Рон Гилберт тоже престарелый говнодел, которому надо учиться у анонимных гениев с двача
>>1053929 У тебя в списке каждый следующий язык лучше предыдущего, шиз. И фактическая ошибка еще: js не делался как "замена" джаве, а его просто так назвали, чтобы подсосаться к популярности этой самой джавы.
>>1054611 >тем что делают веб-макаки? Веб-макаки браузеры не делают, лол.
Знаешь, почему все браузеры такие ограниченные, изолированные, почему JS в строгой песочнице, а дополнения постоянно отваливаются, запрещаются? Потому что веб-макака - это как обезьяна с гранатой.
>>1054582 >приложение вместо программа, игра, веб-сайт Это разные термины: 0. Code (код) - это инструкции для процессора в той или иной форме (разные языки программирования). 1. Program (программа) - это набор кодов, который выполняется на ЦПУ/ГПУ/микроконтроллере/чипе. Функции в языках программировния - программы. 2. Software (программное обеспечение) - это набор программ, предназначенных для устройства, но не обязательно для взаимодействия с пользователем, например, это могут быть драйверы или модули ОС, прошивка встроенного микроконтроллера и т.п. 3. Application (приложение) - это программа, которая предназначена для прямого взаимодействия с пользователем через интерфейс (CLI, GUI), т.е. она исполняет команды пользователя. Приложению не обязательно находиться на ПК пользователя. 4. Videogame (видеоигра) - это приложение, которое предназначено для развлечения пользователя. Т.е. взаимодействия происходят для удовольствия, а не достижения практических целей или решения задач. 5. Website (вебсайт) - это информация, доступная для пользователей по заданному адресу в интернете, как правило статическая или обновляемая вебмастером. Некоторые обновляются пользователями (форумы). 6. Webapp (веб-приложение) - приложение, доступное пользователям по заданному адресу в интернете, и позволяющее выполнять практическую работу. 7. Browser game (браузерка) - приложение, доступное пользователям по заданному адресу в интернете, и предназначенное для получения удовольствия. 8. App (апп) - мобильное приложение (обычно). Ну, примерно так. Хочешь точнее - смотри словари...
>>1054654 Конечно заменил. 3 анальника при памяти и не луддиты + джемини = 4 анальник сопоставимой квалификации выбывает с локального рыночка тасков, его заменил джемини который ускорил каждого из оставшихся на 20-30 процентов. А затем оглядывается вокруг и видит что таких "четвертых лишних" стало подозрительно многовато. А анон всё думает что если иишка не может заменить его на 100% - то она его не вышибет с рынка.
>>1054872 На самом деле я знаю о чем он. Речь о статье https://metr.org/blog/2025-07-10-early-2025-ai-experienced-os-dev-study/ где 16(!) программистам дали каждому разное задание и непонятным квадратно гнездовым сопоставлением вычленили что те кто работал без ии - оказались продуктивными. Не раскрыты детально не тип выполненой работы каждым из испытуемых (на багфиксах например нейронки не помогут, особенно если баг тяжелый), ни хотябы заявленный обьем работ каждого из разработчиков. Только факт, который возможно вообще был посчитан так сказать на глаз, 8 прогеров с ии справились в сумме медленнее на 19% чем прогеры без ии. А журнализды уже растащили как обычно.
>>1054879 Программисту в большом софте надо держать большой контекст в голове. И когда он отвлекается - он теряет погруженность в код.
Думаю тут часто работает именно этот эффект, ты отвлекаешься на сторонний код, анализируешь на корректность, когда лучше было сфокусироваться на своем коде.
>>1054896 Всё дело в том что нейрокал не может писать в том стиле в котором я пишу. Он всегда вставляет какую-то чушь которая есть в обучающем сете. Бессмысленные проверки, бессмысленные высокоуровневые конструкции, бессмысленные функции, методы, блядь, всё что сложнее пяти строчек кода - нейрокал осилить не может. Разбирать как встроить очередной кусок нейрослопа в свою архитектуру я не представляю и не желаю в этом разбираться.
Для ньюфагов нейросетки норм потому что они тупые и не понимают нихуя.
>>1054896 Возможно открою секрет, но большой софт зачастую состоит из софтин поменьше и не все из этих софтин жестко сцеплены с архитектурой, особенно в gd. Условный класс npccontroller зачастую на 80% кода вещь в себе которая дергает апи двигла, которое известно нейронке, благодаря чему она галлюцинирует меньше, при чем она их дергает по твоему промпту. И таких классов тысячи, на всё нужно писать некий функционал и причесывать его под архитектуру руками, что не отменит 80% уже написанного нейронкой. Мне не нужно разбираться, как нейронка правильео нарезает спрайтшит анимаций на атласспрайты, потому что я глазами могу видеть, работает это или нет, генерируется ли лут в сундуке или нет, есть анимация открытия или нет. Так же всякие хитрые структуры данных, вот из недавнего - мне нужно было проверить как мой очень большой архитектурный код взаимодействует с одним словарем. Я взял, скопировал обьявление словаря и потребовал у нейронки реализацию обертки над реальным словарем с скопированными методами, но с логоированием каждой операции и генерацией уникальных id для каждого инстанса. Так отследил, как я в одном месте случайно пересоздаю словарь не совсем очевидным способом, который через поиск ссылок не найдешь. Впрочем и более сложные структуры данных с логикой посложнее тоже можно требовать, главное уметь правильно потребовать.
>>1054903 > Условный класс npccontroller зачастую на 80% кода вещь в себе которая дергает апи двигла, Дёргает она твой тупорылый нейродебильный анус. Ирл происходит >>1054655 это
>>1054902 >Бессмысленные проверки, бессмысленные высокоуровневые конструкции Не клод ли часом? За ним такая дурная манечка имеется. >Разбирать как встроить очередной кусок нейрослопа в свою архитектуру я не представляю и не желаю в этом разбираться. Потому что нейрокал должен сам встроить в декларированный тобой код где есть нужный набор видимых нейрокалу абстракций, с которым он должен работать. Если абстракций очень много и все переплетено - значит пиши сам, а нейронку тревожь только когда появляется под реализацию вещь в себе.
>>1054904 Я не видел промпта и учитывая предыдущие посты того анона детектирую у него дурное желание ловить нейронку на ошибках и спорить с ней, а значит налицо отсутствие умения работы с инструментом. Это не страшно, вас таких еще много, время у вас пока еще есть.
>>1054905 > Не клод ли часом? За ним такая дурная манечка имеется. Абсолютно все нейронки этим занимаются. Нет ни одной которая не пишет хуйню. > Потому что нейрокал должен сам встроить Он не может, потому что не понимает как это сделать. У нейрокала нету понимания, есть только ассоциации хуйни. > где есть нужный набор видимых нейрокалу абстракций, с которым он должен работать Это не разработка игры тогда будет, это макакерство уровня вёрстки. И даже там нейрокалыч обсирается.
Когда ты разрабатываешь что-то никаких абстракций вообще нет, их нужно выдумывать самому на основе опыта и твоих личных фантазий. Нейрокалыч тут никак не поможет.
>>1054906 > а значит налицо отсутствие умения работы с инструментом Это верно, но это прекрасно показывает реальность работы с нейронками. Точности и знаний в них не существует, если чего-то не было в обучающем наборе - будет сгенерирована хуйня.
>>1054907 >Абсолютно все нейронки этим занимаются. Нет ни одной которая не пишет хуйню. джемине про (не на правах рекламы) >Он не может, потому что не понимает как это сделать. У нейрокала нету понимания, есть только ассоциации хуйни. В том то и дело, что у него много ассоциаций и это тебе на руку. >Это не разработка игры тогда будет, это макакерство уровня вёрстки. И даже там нейрокалыч обсирается. >твой рабочий нейрокод (который я щас и не проверяю почти) занимающий 30-70% итогового файла класса не код, понимаем-с >Когда ты разрабатываешь что-то никаких абстракций вообще нет, их нужно выдумывать самому на основе опыта и твоих личных фантазий. Тебе стоит ознакомиться с таким понятием как обьявление чего либо в контексте языков программирования. Это кстати и есть те самые абстракции, на базе которых нейронка напедалит правильный код.
>>1054908 Так, только немного не так. Если ты правильно скомпонуешь понятия, которые ей уже известны в понятной ей последовательности - получишь то чего не было в датасете (и в правильном виде). Ловить ее на мелочах типа напревильного имени либы совершенно беспонтово, в корне каждой буквы случайность+статистика. Нужно научить определять степень пригодности нейровысеров, и либо сразу копировать ответ и прыгать в другой чат, либо чистить. Так или иначе, если верно определять ситуацию и находить то, что можно отдать на откуп нейродебилу - надо это делать, временной выигрыш гарантирован.
>>1054910 >джемине про (не на правах рекламы) Только с ней обычно и работаю. Полная хуйня. >В том то и дело, что у него много ассоциаций и это тебе на руку. Ассоциации без понимания - ничто. Иногда у меня в промтах получается выдрать нужные ассоциации, иногда нет. Всё это рандом тупорылый. >Тебе стоит ознакомиться с таким понятием как обьявление чего либо в контексте языков программирования. Че блядь? Ты нейронка? >Это кстати и есть те самые абстракции, на базе которых нейронка напедалит правильный код. Нет, абстракции у меня это кусок данных вычлененный из пришедшего пайлоада
>>1054911 >Если ты правильно скомпонуешь понятия, которые ей уже известны в понятной ей последовательности Ты не понимаешь сути программирования. Суть программирования в том что ты создаёшь новые последовательности которые никогда не писались ранее. Невозможно научить нейронку работать с абстракцией которую ты выдумал вчера. Ты можешь попробовать описать это в промте, но шанс того что не получишь тупорылый нейрослоп очень низкий. > получишь то чего не было в датасете Это невозможно, LLM так не работают. > временной выигрыш гарантирован Не, потому что 90% кода нейрокала в новых задачах - нейрослопы. Это невозможно изменить.
>>1054915 >Только с ней обычно и работаю. Полная хуйня. Плохо значит работаешь, если лучшая по алгоритмике нейронка эвер у тебя не работает. >Че блядь? Ты нейронка? >Нет, абстракции у меня это кусок данных вычлененный из пришедшего пайлоада Dto конечно в некотором роде тоже абстракция, но я говорил про обьекты с полезной нагрузкой (кодом), о классах/структурах имеющих методы, которые взаимодействуют с другими классами. >>1054916 >Невозможно научить нейронку работать с абстракцией которую ты выдумал вчера. Очень легко. Надо только правильно подобрать асоциативный ряд (паттерны программирования и структуры данных которые известны уже более 30 лет) и модификации для членов этого асоциативного ряда. И это на самом деле не сложно, нужно просто знать матчасть, либо уточнить матчасть у нейронки, а затем скормить ей же в другом чате более детализированый и асоциативно улучшеный промпт. >Это невозможно, LLM так не работают. Ллм (и не только) созданы для того, чтобы работать именно так. >Не, потому что 90% кода нейрокала в новых задачах - нейрослопы. Это невозможно изменить. Окей, луддит.
>>1054902 > Всё дело в том что нейрокал не может писать в том стиле в котором я пишу. Он всегда вставляет какую-то чушь которая есть в обучающем сете. Бессмысленные проверки, бессмысленные высокоуровневые конструкции, бессмысленные функции, методы, блядь, всё что сложнее пяти строчек кода - нейрокал осилить не может. Так ты просто не умеешь ей пользоваться.
Надо чтобы нейронка сделала описание архитектуры твоего проекта, самостоятельно доработать его, написать чёткие рекомендации по коду и лучшие практики, дальше нейронка будет это юзать в каждом твоем запросе, это делается черезт claude init и в курсоре аналог есть.
Дальше по мере юзания нейронки дополнять его какими-то основными глобальными ошибками.
Само юзание нейронки тоже не такое простое - сначала надо в режиме планировщика(в клоде так, в курсоре наверное режим ask) попросить её составить план решения твоей задачи, и делать это с максимально сильной моделью типа опуса. После состааления плана прочитать его, написать в чём план плох.
Когда нейронка выдаст что-то вменяемое - тогда переключаешься на быструю модель чтобы она выполнила план. Если хуйню выдает - закрываем нейронку и пишем самостоятельно и обучаем свою нецронку в башке, что вот в этой задаче что-то есть, из за чего нейронка не работает.
Важно ещё понимать, какого рода задачи есть смысл попробовать дать нейронке, а с чем она не справится 99%.
>>1054904 Только в рцках лоускиллов, которые не понимают, как использовать инструмент.
>>1054910 > джемине про (не на правах рекламы) Кстати да это база. У него контекст самый большой.
>>1054908 Вот даже по твоей логике - значит используй для того что было. У тебя каждая строчка кода это новейшее открытие и прорыв в мире программирования? Да нет конечно, большая часть кода эта хуйня, в котором сам код не представлякт интерес, а представлчет интерес архитектура, которую действительно нейронке я бы поручать не стал даже пытаться(у меня успешного опыта нету в этом)
>>1054923 > Плохо значит работаешь, если лучшая по алгоритмике нейронка эвер у тебя не работает. Потому что я не пишу популярные алгоритмы, пишу свои собственные. Как и структуры данных. > Надо только правильно подобрать асоциативный ряд > И это на самом деле не сложно, нужно просто знать матчасть, либо уточнить матчасть у нейронки, а затем скормить ей же в другом чате более детализированый и асоциативно улучшеный промпт. Именно так и делал. Что я получил? Нейрослопы уже на первом этапе, на втором один кал и бредовый говнокод. > Ллм (и не только) созданы для того, чтобы работать именно так. Че блядь? Ты нейросеть? Это с предложением выше не согласуется, в курсе? Нейронкам нужны ассоциации из датасета чтобы она в ответ высирала ассоциации из датасета. Единственное что я получу в других случаях - нейрослопы и бред. Мне это говно даже для вдохновение не нужно. > Окей, луддит. Я каждый день нейронкой, о чем ты? Свои нейронки проектирую.
Нейронка может решать твои тупорылые задачи джуна, а сам ты не видишь говнокода нейронки потому что тупой. Мои задачи оно не решает потому что сложность выше.
>>1054929 >Так ты просто не умеешь ей пользоваться. Да нет, умею. >Надо чтобы нейронка сделала описание архитектуры твоего проекта, самостоя Делал такого агента. >Дальше по мере юзания нейронки дополнять его какими-то основными глобальными ошибками. Все запреты в описании должны быть > Само юзание нейронки тоже не такое простое - сначала надо в режиме планиро > После состааления плана прочитать его, написать в чём план плох. Да, это первый запрос, да, всё так и делал. Получил план хуйни и бреда, нейрокал не исправил даже за 50 попыток, стабильный поток говна и нейрослопов. > Когда нейронка выдаст что-то вменяемое Да никогда. Один раз агент пару дней крутил какое-то говно и высрал неработающий нейрослоп, проиграл с этого дерьма знатно и больше агентов не трогал. > Важно ещё понимать, какого рода задачи есть смысл попробовать дать нейронке, а с чем она не справится 99%. Я не ебу что за тупорылые задачи у тебя, но мои задачи нейрокал решать не может. > Только в рцках лоускиллов, которые не понимают, как использовать инструмент. Не опрадывайся. Нейрокал говно которое не может писать код. > Да нет конечно, большая часть кода эта хуйня Кто же кроме тебя виноват что твой код хуйня? Это твой код, анон. Это твой код хуйня, понимаешь? > которую действительно нейронке я бы поручать не стал даже пытаться(у меня успешного опыта нету в этом) Вот теперь представь что у тебя вместо тупорылого говнокода, вместо той хуйнюи которую ты пишешь, каждая строчка имеет смысл в рамках архитектуры.
Берешь клауде, пишешь инит, она создает файл клауде.мд с описанием архитектуры, причем тут агент? Дальше клауде.мд дополняешь по мере необходимости сам.
> Все запреты в описании должны быть Делаешь запрос нейронке -> она делает то что не надо -> пишешь в клауде.мд рекомендации которые помогут этого избежать, если это какая то концептуальная ошибка.
Через какое то время основные моменты зафиксируешь.
> Все запреты в описании должны быть Да, в клауде.мд, но заранее ты вряд ли сразу знаешь все проблемные моменты, поэтому остаетсч только по мере юзания нейронки дополнять.
> Да, это первый запрос, да, всё так и делал. Получил план хуйни и бреда, нейрокал не исправил даже за 50 попыток, стабильный поток говна и нейрослопов. Какие 50 попыток? Если за 3 промпта вышла хуйня - всё, эта задача не для нейронки.
> Да никогда. Да? А почему мне нейронка тогда написала работающий кодогенератор и дополнила его фичами, почему нейронка нашла баг с подсчетом размеров в юи коллекции, почему нейронка сделала трекинг созданных объектов, почему нейронка сделала мне сейв систему под апи который я задизайнил? При этом полностью обосралась в некоторых других задачах.
Может действительно есть какая-то причина, почему в каких-то ситуациях результат говно, а в каких-то норм?
А уж сколько нейронка мне написала гуя для всяких тулз...
> Один раз агент пару дней крутил какое-то говно и высрал неработающий нейрослоп, проиграл с этого дерьма знатно и больше агентов не трогал. Я агентов не юзаю. Не знаю, зачем их юзать.
> Я не ебу что за тупорылые задачи у тебя, но мои задачи нейрокал решать не может. Да да да. Каждый раз одно и то же слышу - да у меня задачи сложные, это вы все тут кнопкокрасильщики. > Вот теперь представь что у тебя вместо тупорылого говнокода, вместо той хуйнюи которую ты пишешь, каждая строчка имеет смысл в рамках архитектуры. Во во. Я хз как этот бред всерьёз воспринимать. В любой разработке такого никогда не будет.
> Кто же кроме тебя виноват что твой код хуйня? Это твой код, анон. Это твой код хуйня, понимаешь? Сорян, с игрой слов и игрой в дурачка не ко мне.
>>1054932 >Потому что я не пишу популярные алгоритмы, пишу свои собственные. Как и структуры данных. Как и я. И серьезных трудностей не испытываю с использованием под это нейронок. >Именно так и делал. Видимо не так. Я предвзят, потому что вижу как именно мои коллеги юзают нейронки, а затем жалуются на нейрослоп, который имхо исключительно результат скил ишью. >Нейронкам нужны ассоциации из датасета чтобы она в ответ высирала ассоциации из датасета. Поправочка - правильно подогнанные друг к другу согласно входным данным ассоциации которые в сумме дают ожидаемый результат. Большего для программирования не нужно. Твой мозг работает аналогично, разве что у тебя датасет более мобильный, потому тебе проще не допускать ошибок, так как под каждую задачу мозг сам формирует датасет. >Единственное что я получу в других случаях - нейрослопы и бред. Мне это говно даже для вдохновение не нужно. В других это в каких? Ты свою математику изобретаешь? Ноль, целковый, полушка, осьмушка? >Я каждый день нейронкой, о чем ты? Свои нейронки проектирую. И до сих пор не понял как работает программирование? Ну и ну. >Нейронка может решать твои тупорылые задачи джуна, а сам ты не видишь говнокода нейронки потому что тупой. Мои задачи оно не решает потому что сложность выше. Окей, пудовичок. Гравитация не работает.
Посему абсолютно все аргументы против нейронок сводятся к >да это просто вы ТУПЫЕ а я вот каждый день изобретаю новые структуры данных и алгоритмы у меня сложные задачи, это вы кнопки КРАСИТЕ) И никогда нету конкретных примеров?
>>1054938 > Как и я. И серьезных трудностей не испытываю с использованием под это нейронок. Получается ты пиздишь. >Видимо не так. Нет, именно так. >Я предвзят, потому что вижу Ты предвзят потому что ты нейродебил и пишешь хуйню. >в сумме дают ожидаемый результат. Нет, не пизди, нейродебил. Не существует ассоциаций для очередного нового алгоритма. >В других это в каких? В других это когда ассоциации среди датасета не найдены >И до сих пор не понял как работает программирование? Ну и ну. > Окей, пудовичок. Гравитация не работает. Че блядь? Че ты высираешь?
>>1054937 > Какого агента? На питоне напрограммированного, чтобы мне вручную промты не вбивать. > Через какое то время основные моменты зафиксируешь. Так и делал, после этого начали сыпаться нейрослопы на пустом месте. > Какие 50 попыток? 50 попыток генерации внутри нейронки. > Если за 3 промпта вышла хуйня - всё, эта задача не для нейронки. Ну т.е. почти любая моя задача не для нейронки. О чем и речь. > Да? А почему мне нейронка тогда написала работающий кодогенератор Потому что у тебя запросы тупорылые, на уровне вкатуна в программирование. Уверен этот кодогенератор ещё и не работает. >Может действительно есть какая-то причина, почему в каких-то ситуациях результат говно, а в каких-то норм? Да. Есть причина. Твой код говно, а ты в нём не разбираешься. >Я агентов не юзаю. Не знаю, зачем их юзать. Агенты это просто конкретные нейронки с препромтами. Например есть агент-критик, который критикует код. Есть агент-архитектор, который архитектуру функции хуячит. Конечно же ничего не работает из этого. >Да да да. Каждый раз одно и то же слышу - да у меня задачи сложные, это вы все тут кнопкокрасильщики. >А уж сколько нейронка мне написала гуя для всяких тулз... Ты дебил, нейродебил? Ты сам пишешь что ты обоссаный кнопокрас. Нахуй ты лезешь в программирование с своими советами про нейрокал?
>>1054957 Ебанутый? Весь интернет в маркетинге нейродебилов как нейрокал что-то может написать, целые проекты.
Окей, в этом итт треде нейродебилы уже попущенные, пишут что алгоритмы могут писать, только вот в реальности даже этого нет.
>>1054959 Какие могут быть аргументы на очередной безпруфный пиздёж нейродауна?
> РЯЯ ВРЁТИ МНЕ НЕЙРОКАЛ ПИШЕТ!11 Неужели ты думаешь что твои визги кто-то будет всерьёз воспринимать, нейродаун? Абсолютно любой программист пользовался нейронками и знает что даже примитивные задачи не решаемы, одни нейрослопы и обсеры
Все твои тупорылые визги и искажение реальности не изменят этого факта
>>1054961 Похрюкай еще. Ведь оскорбления собеседников никак не спасут тебя от твоей профнепригодности. Нейронки это рыночек в который ты не вписался, что подтверждают твои унылые набросы. Смирись и будь замещен нейрогосподами.
>>1054962 > профнепригодности Зачем ты проецируешь свою отсталость на других людей, нейродаун? Тут только ты пользуешься нейронкой для написания кода.
Буквально профнепригодная чмоня которая про игры фантазирует, но написать ничего не может, из-за того что нейрокал нейрослопами с тобой общается
> 17587879822700.png АХАХАХА КАКОЙ ТЫ ТУПОЙ НЕЙРОДЕБИЛ, БЛЯДЬ, НАХУЙ ТЫ САМ СЕБЯ СВОЕЙ КАРТИНКОЙ ОПУСТИЛ? Посмотри только на свою тупость, что ты запостил, ахах, блядь, нейродебилище нахуй
>>1054964 >Тут только ты пользуешься нейронкой для написания кода. Мое превосходство в том что я могу писать сам а могу и не сам, а через нейронку, там где мне это нужно и получаю за это те же деньги, так как код в итоге работает. А петухонный клован даже кейс назвать не может где ему нейронки не помогают, только уныло набрасывает. Хрюкать больше не прошу, тем более что сказать тебе больше нечего.
>>1054965 > я могу писать сам Нет, не можешь > могу и не сам, а через нейронку Нейронка писать не может, есть лишь твои мокрые фантазии которые ты итт рассказываешь зачем-то. Потому что ты нейродебил вечнопиздящий, что с тебя взять
>>1054966 Тухлый скуф это не превосходство Вот это тупая кошечка ещё ладно, можно засчитать
>>1054958 > На питоне напрограммированного, чтобы мне вручную промты не вбивать. А по какому принципу бот вбивает промпты? Источник любого промпта - это человек так или иначе.
То что ты сделал, я полагаю просто после отработки нейронки вбивается промпт "пофикси ошибки компиляции", или что?
Вся суть юзания нейронок в том, что ты знаешь каждую строчку написанную ими, а не запускаешь в автономном режиме ебашить слоп.
На практике это выглядит так - ты за 20 сек пишешь промпт и идёшь делать другую таску. Смотришь подготовленный план - если нормально - запускаешь нейронку писать код а сам делаешь другую таску, если чувствуешь будто можно дообъяснять - делаешь ещё пару промптов, если нет - то похуй, значит таска не подходит нейронке
Хотя один чел писал, что у него агенты крутятся и пытаются долбить таски пока не станут проходить тесты, и он только диффы смотрит апрувит, он шарящий поэтому вряд ли пиздит, но у меня не получилось сходим методом получить хороший результат.
> Так и делал, после этого начали сыпаться нейрослопы на пустом месте. Смотреть выше.
> 50 попыток генерации внутри нейронки. Не знаю, что это значит.
> Ну т.е. почти любая моя задача не для нейронки. О чем и речь. Ну да, ты у нас самый умный, у тебя каждая строчка архитектурно важна))))
> Потому что у тебя запросы тупорылые, на уровне вкатуна в программирование. Всмысле? В твоей игре нету такого рода вещей? То есть в твоей игре нету: - сохранений - кодогенерации - багов связанных с опечаткой в большом наборе данных - единой архитектуры под ui, в которой можно по шаблону ебашить окошки и элементы
> Уверен этот кодогенератор ещё и не работает. Лол. А ты знаешь что такое кодогенератор? Как считаешь, в каких ситуациях он нужен?
Мне ещё нравится эта уверенность, выдающая твою предазятость и просто желание посрать - тебе не интересно что там у кого за опыт, тебе не интересен конструктив, ты просто заведомо считаешь себя самым умным, а всех вокруг нейродебилами.
> Агенты это просто конкретные нейронки с препромтами. Например есть агент-критик, который критикует код. Есть агент-архитектор, который архитектуру функции хуячит. Конечно же ничего не работает из этого. Вот я поэтому и не знаю, зачем юзать то, что не работает и говорить, что оно не работает, когда можно посмотреть что юзают те у кого работает и попробовать тоже заюзать.
> Ты дебил, нейродебил? Ты сам пишешь что ты обоссаный кнопокрас. Нахуй ты лезешь в программирование с своими советами про нейрокал? Я программист в геймдеве, и при создании игр нужны технические тулзы и тулзы для геймдизайнеров. Как считаешь, стоит это вручную делать, или поручить нейронке, которая по макету тебе гуй сделает и подключит к кнопкам нужные действия и отображение нкжных данных?
А ты сам кстати напиши, чем ты там таким занимаешься, что у тебя каждая строка архитектурно-важна? Тв этим коммерчески занимаешься или для себя?
У меня просто есть предположение, и если это так, то я буду орать
>>1054961 > Ебанутый? Весь интернет в маркетинге нейродебилов как нейрокал что-то может написать, целые проекты. Мы обсуждаем маркетинг в интернете или конкретные тезисы?
> Окей, в этом итт треде нейродебилы уже попущенные, пишут что алгоритмы могут писать, только вот в реальности даже этого нет. Не думаю, что нейронки хорошо пишут алгоритмы. Хотя иногда справляются с чем то простым но унылым в планк алгоритмов.
>>1054961 > Абсолютно любой программист пользовался нейронками и знает что даже примитивные задачи не решаемы, одни нейрослопы и обсеры Это эквивалент > твои визги
С той лишь разницей, что у тебя классическая ошибка аргументации - аппеляция к большинству.
Т.е. тебе чел пишет личный опыт - это норм, это конструктив, который можно обсуждать. Ты в ответ скатываешь в подобные ошибки. Чье сообщение конструктивнее думаю понятно.
>>1054964 > Тут только ты пользуешься нейронкой для написания кода. Нас как минимум двое.
Ещё мои коллеги тоже пользуются нейронками, а мы работаем над технически сложной около ааа.
Ещё мои знакомые программисты из разных областей тоже пользуются нейронками, кто то больше, кто то меньше, но на уровне быстрого справочника пользуются абсолютно все иногда.
>>1054969 > Я программист в геймдеве Ты пиздабол-нейродебил на дваче. Начнём с этого. >А по какому принципу бот вбивает промпты? Обычный агент, куча этого дерьма есть в сети. Изучай, пишши своего или используй что-то готовое. Суть в том что есть препромты для конкретной задачи. Иногда оно реально работает на простейших примерах, но любой, ЛЮБОЙ блядь сложный код для нейрокалыча невыполним > То что ты сделал, я полагаю просто после отработки нейронки вбивается промпт "пофикси ошибки компиляции", или что? И это тоже, но я сначала пропускаю через нескольких агентов "найди и исправь все ошибки", через 10-15 прогонов ошибки исправляются. Каждый выпук нейрокалыча проверяется другим нейрокалычем. Обычная агентная залупа. > Вся суть юзания нейронок в том, что ты знаешь каждую строчку написанную ими, Нахуй мне в этом говнокоде разбираться, лишь время трачу. Всё что больше 50 строк от нейросети я не воспринимаю и не разбираю. > Хотя один чел писал, что у него агенты крутятся и пытаются долбить таски пока не станут проходить тесты, и он только диффы смотрит апрувит Работать это не будет в 99% случаях, нейрокал уходит в бесконечные исправления ошибок > он шарящий поэтому вряд ли пиздит Любой нейродебил пиздит. И ты припёздываешь мне. > Не знаю, что это значит. Это значит что агент исправляет код, получает ошибку, исправляет вновь, перепроверяет архитектуру, получает ошибку~ И у меня несколько агентов крутилось если что, я брал изменённый промт которым китайцы решали математическую олимпиаду. > Ну да, ты у нас самый умный, у тебя каждая строчка архитектурно важна)))) Да, я умный, а ты нейродебил. > Всмысле? В твоей игре нету такого рода вещей? > - сохранений - кодогенерации Нету, это 2 функции на 5 строк. Пробелемы твоего говнокода. > - багов связанных с опечаткой в большом наборе данных Че это блядь? В каком большом наборе данных? > - единой архитектуры под ui, в которой можно по шаблону ебашить окошки и элементы По какому шаблону, блядь? Ты гуи с концепта делаешь, либо сам бесконечно правишь кнопочки исправляя микропуками на 2 пикселя > Лол. А ты знаешь что такое кодогенератор? Как считаешь, в каких ситуациях он нужен? Да, когда у тебя вместо архитектуры кал говна. Неудивительно, ведь ты пишешь всё нейронкой. > Вот я поэтому и не знаю, зачем юзать то, что не работает и говорить, что оно не работает, когда можно посмотреть что юзают те у кого работает и попробовать тоже заюзать. Нейродебил, плиз. Агенты это последнее слово в нейрокалыче, про них пиздят то же самое что ты мне сейчас пиздишь про свой говняк.
>>1054970 > Не думаю Это понятно, ты же нейродебил. > что нейронки хорошо пишут алгоритмы. Это единственное что они пишут хорошо в программировании, потому что под алгоритмы есть очень хорошие датасеты с литкода. И конечно же если алгоритмы отличаются от стандартного - всё моментально сыпется.
>>1054971 > Т.е. тебе чел пишет личный опыт - это норм Когда челоек пишущий личный опыт нейродебил-пиздабол - его мнение можно не учитывать. Понятно что нейродебил всегда будет пиздеть потому что он больная собака.
>>1054972 Все дело в том, что я защитник справедливости, защитник правды. Когда я вижу нейродебильную дурочку, которая пиздит какую-то хуйню про нейронки, мне хочется унизить её. Что я и делаю.
>>1054973 Нейродебил, какие коллеги? Что ты там себе фантазируешь? Ты больная фантазирующая чушка, хватит уже представлять себя кем-то важным
>>1054977 > Обычный агент, куча этого дерьма есть в сети. Изучай, пишши своего или используй что-то готовое. Суть в том что есть препромты для конкретной задачи. Я так и понял, про это я в курсе, вот есть олин пример кто говорил что так делает и у него какие то задачи решаются так.
> Нахуй мне в этом говнокоде разбираться, лишь время трачу. Всё что больше 50 строк от нейросети я не воспринимаю и не разбираю. А код ревью не смотришь? В чём принципиальная разница глянуть кр другого разраба и глянуть диффы нейронки?
> Это значит что агент исправляет код, получает ошибку, исправляет вновь, перепроверяет архитектуру, получает ошибку~ > Работать это не будет в 99% случаях, нейрокал уходит в бесконечные исправления ошибок Ипюсправление ошибок компиляции это хуйня и их без проблем ии делает. Суть в том, чтобы тесты проходило.
> И у меня несколько агентов крутилось если что, я брал изменённый промт которым китайцы решали математическую олимпиаду. Так ты можешь объяснить всё таки, чем ты занимаешься и какие задачи у тебя?
Я не вижу смысла юзать промпт для олимпиад если не стоит задача решить задачу с олимпиады.
> Да, я умный, а ты нейродебил. Практика показывает, что подобные заявления редко соответствуют действительности.
> Нету, это 2 функции на 5 строк. Пробелемы твоего говнокода. Лол. Тот кодогенератор у меня на 500+ строк был суммарно. Ему надо спарсить файл - отыскать там определенные штуки, на основании этого сгенерить код с определенными условиями.
Расскажи как в 5 строк вложишь доставание каких-то данных откуда-то и шаблон который будет их юзать. Можно псевдокодом.
Аналогично сохранение - это и сериализация, запись на диск, чтение с диска, сейф чеки что не будет параллельно и то и то, система постановки в очередь, чтобы не перезаписывать когда уже идёт в щапись. Ты наизусть апи всё помнишь? А нюансы эти все с очередностью точно проще кодом задать, чем естественным языком? Сильно много вариантов есть как можно написать код для "запись и чтение не должны выполняться одновременно, запись должна ставиться в очередь и отрабатывать после завершения текущей записи и чтения, сделай отслеживание изменения данных для постановки в очередь задачи на запись"?
> Че это блядь? В каком большом наборе данных? У тебя есть код в котором какие-то индексы, позиции, собирается большой набор юишных элементов, и где то там просочилась ошибка из за которой он едет. Найти её определенно не сложно, но это займёт время.
> По какому шаблону, блядь? Ты гуи с концепта делаешь, либо сам бесконечно правишь кнопочки исправляя микропуками на 2 пикселя Я больше про кодовую часть. Что проще - ебануть 1 промпт "создай мне окно с хп и статами игрокам и экипированной броней, используй такие то готовые модели данных для отображения брони, для отображения статов создай модель и бацндинги", или вручную это делать?
При том что у нас есть чёткий пайплайн работы с юи, где что зарегать, куда какие классы класть, к каким даннвм откуда доступ получить. Рпзве с точки зрения архитектуры и кода тут есть о чем думать? По моему это однозначно решаемая задача без фантазии.
Или у тебя в игре нету подобного? Игра без юи?
> Да, когда у тебя вместо архитектуры кал говна. Неудивительно, ведь ты пишешь всё нейронкой. Опять подмена понятий и определенно ты походу плохо представляешь зачем нужна кодогенерация.
А нужна она, чтобы не писать однотипный шаблонный код, внезапно. Что, внезапно, есть в любой программе.
Несколько хороших примеров: - инпут система в юнити - там генерируется си шарп байндинги на схему контролов которую задаешь в редакторе - маппинг типов из разных доменов - депенденси инжекшен - сериализация - перенос каких-то данных из тулзы для геймдизов в код
Расскажи мне чем вышеперечисленное плохо. У тебя я так понимаю архитектура не "кал говна" и какими то иными путями решает схожие задачи?)
>>1054986 Анон, не корми. Сколько еще паст ты напишешь на тупенький рейджбайт? Обоссал и иди дальше, не трать время, он побарахтается в моче и снова начнет мимикрировать под человека по другой теме.
>>1054986 > А код ревью не смотришь? В чём принципиальная разница глянуть кр другого разраба и глянуть диффы нейронки? Потому что код нейронки говно. Полное, сука, говно, иногда рабочее, иногда нет. Не соответсвует намерениям, не соответсвует архитектуре, не соответсвует кодстайлу. Блять, я уже там целый гайд написал как писать нормальный код, но нейрокал тупо нейрослопит и пропускает все мои наставления. Целую неделю на это убил, в рот ебал. > Суть в том, чтобы тесты проходило. Нет, суть в том чтобы оно памятью не протекало и работало в 60 фпс. Нейрокалыч с этим не справляется вообще. > Так ты можешь объяснить всё таки, чем ты занимаешься и какие задачи у тебя? Онлайн игори, сетевые шуттеры и рпг. Пишу всё - от фреймворков до сетевых либ. > Практика показывает, что подобные заявления редко соответствуют действительности. Моя практика говорит об обратном. Ни один нейродебил не сделал успешных проектов. Да вообще ни одного проекта не сделал. > Тот кодогенератор у меня на 500+ строк был суммарно Если тебе требуется кодоген - у тебя что-то не так с архитектурой. > Ему надо спарсить файл - отыскать там определенные штуки Задача говна, архитектура говна. > сейф чеки что не будет параллельно и то и то, система постановки в очередь, чтобы не перезаписывать когда уже идёт в щапись > запись должна ставиться в очередь и отрабатывать после завершения текущей записи и чтения, сделай отслеживание изменения данных для постановки в очередь задачи на запись"? Вся суть говнокодера с нейронкой. У меня всё это в стейте находится и работает само. > Найти её определенно не сложно, но это займёт время. Блядь. Нейродебил. В консоли подсвечивается строка и символ где ошибка.
>>1054986 > Рпзве с точки зрения архитектуры и кода тут есть о чем думать? Конечно, ведь у меня каждый элемент на экране это набор данных, а не какой-то очередной кусок говнокода. Мне нужно правильно сформировать потоки данных к нему и от него до функций анимации и эффектов > Опять подмена понятий Нет, это реально так. Любой кодоген это бред сельских имбецилов > инпут система в юнити Копироуешь с гитахаба > - маппинг типов из разных доменов > - депенденси инжекшен > - сериализация Архитектура говна > - перенос каких-то данных из тулзы для геймдизов в код Монорепа нужна > Расскажи мне чем вышеперечисленное плохо. Примерно всё > У тебя я так понимаю архитектура не "кал говна" и какими то иными путями решает схожие задачи?) У меня даже таких задач нет, я ж не дебил. Чтобы что-то получить от дизайнеров я просто делаю импорт
>>1054996 Зачем мне нейродебильному безигорнику показывать игры?
>>1054993 > Потому что код нейронки говно. Полное, сука, говно, иногда рабочее, иногда нет. Не соответсвует намерениям, не соответсвует архитектуре, не соответсвует кодстайлу. Звучит как пиздёжь, потому что проблем с код стайлом я не видел ни разу за помледние пару месяцев как начал активнее нейронки бзать. Юзаю опус и соннет. И вне зависимости от того говно или нет, если ты работаешь в команде, ты смотришь код ревью других разрабов, иногда там бывает говно, иногда необоснованное, иногда обоснованное сжатыми временными рамками. С этим у тебя проблем нет?
> Нет, суть в том чтобы оно памятью не протекало и работало в 60 фпс. Нейрокалыч с этим не справляется вообще. Я не знаю, что за задачу можно дать нейронке, чтобы от неё так сильно зависела производительность. Протечки нейронка детектит на раз.
> Онлайн игори, сетевые шуттеры и рпг. Пишу всё - от фреймворков до сетевых либ. Ого, ты не поверишь, я тоже. Кажется, во всех этих продуктов много места для использования нейронок.
> Моя практика говорит об обратном. Ни один нейродебил не сделал успешных проектов. Да вообще ни одного проекта не сделал. Ты свечку держал? Точно знаешь, в каких проектах разработчики пользовались нейронкой? Почему-то наша игра в продакшене уже тоже.
> Если тебе требуется кодоген - у тебя что-то не так с архитектурой. Давай- ка без этого пустого сотрясания воздуха пафосными тейками про хуевую архитектуру без конкретики.
Я привёл пример вещей, для обеспесения инфраструктуры которых юзается кодоген.
Поэтому тут 2 вопроса 1. Являются ли эти вещи примерами плохой архитектуры? 2. Есть ли лучший вариант обеспечить их работу без кодогена?
> Вся суть говнокодера с нейронкой. У меня всё это в стейте находится и работает само. Сука ор, ты даже прочитать предложение не можешь. Вот это "работает само" это разве не результат твоей работы? Ты наверное какой-то код написал, чтобы оно работало, да?) Я тебе и говорю о том, что это довольно простая вещь, которую можно написать нейронкой. Потому что в данном случае естественный язык без проблем транслируется в код и осоьо вариантов развернуться нет, только очертание апи самому нужно обозначить.
> Блядь. Нейродебил. В консоли подсвечивается строка и символ где ошибка. Ты ебанутый? Я тебе говорю не про ошибку компиляциис а про то, что в нас много операций с индексами и размераии элементво и где то там закралась ошибка из за которой мы значпния получаем не совсем те.
>>1054991 Да, может и так. Я думал что это просто чел с ресентиментом, у которого ничего не получилось, и всех у кого получилось он в дебилов записывает
>>1055000 > Конечно, ведь у меня каждый элемент на экране это набор данных, а не какой-то очередной кусок говнокода. Мне нужно правильно сформировать потоки данных к нему и от него до функций анимации и эффектов Твои потоки данных это реактивщина?)))
Прааильно сформировать это как? Скинь скрин кода. Звучит так, будто это самое примитивное действие которое нейронка щелкает на раз.
> Нет, это реально так. Любой кодоген это бред сельских имбецилов Очень интересное мнение.
> Копироуешь с гитахаба Что? Какой гитхаб? Я тебе говорю о том, что в юнити геймдиз открывает схему, настраивает управление, и оно сразу у тебя в коде пояаляется. Это работает благодаря кодогенерации.
> Архитектура говна > > - маппинг типов из разных доменов Протобаф надо замаппить в структуры. Твои действия? > > - депенденси инжекшен Как прокидываешь зависимости и создаешь какие либо сущности? > > - сериализация А как ты данные сохраняешь или передаёшь по сети?
> У меня даже таких задач нет, я ж не дебил. Чтобы что-то получить от дизайнеров я просто делаю импорт Лол. А у меня дизайнеры вообще сами импорт нажимают, а тгд ещё и настраиваюи все ассеты сами.
Только причём тут это, если перечисленрые мной проблемы не имеют никакого отношения к импорту ассетов?
>>1055015 >Звучит как пиздёжь, потому что проблем с код стайлом я не видел ни разу за помледние пару месяцев Если ты пишешь говнокод - тебе норм. >Я не знаю, что за задачу можно дать нейронке, чтобы от неё так сильно зависела производительность. Да любая. Рендер списка - и нейрокал может воткнуть туда пару ебанутых методов и мап-редьюс. > Протечки нейронка детектит на раз. Простые протечки - да. Сложные - нет. > Кажется, во всех этих продуктов много места для использования нейронок. Просто очень много работы, даже если нейрокал не помогает - всё равно что-то может высрать раз в день. > Ты свечку держал? Точно знаешь, в каких проектах разработчики пользовались нейронкой? Почему-то наша игра в продакшене уже тоже. Ну ты-то любитель нейронок, а значит пиздишь по факту своего существования. > 1. Являются ли эти вещи примерами плохой архитектуры? Да. > 2. Есть ли лучший вариант обеспечить их работу без кодогена? Да. > Вот это "работает само" это разве не результат твоей работы? Ты наверное какой-то код написал, чтобы оно работало, да?) Да, я его писал пять лет назад. > Я тебе и говорю о том, что это довольно простая вещь, которую можно написать нейронкой. Нет, нейросеть не справляется с написанием стейта приложения. > много операций с индексами и размераии элементво Проблемы дурачков что пишут нейронками. Просто наймите архитектора за лям баксов на пару месяцев. > Твои потоки данных это реактивщина?))) Что, блядь? Реактивный интерфейс? Ну да, это он. Данные приходят с сервера и моментально отображаются с всеми необходимыми анимациями и калбеками > Это работает благодаря кодогенерации. И причем тут твой кодоген? > Протобаф Дебильное дерьмо для дебильной архитектуры. > Как прокидываешь зависимости и создаешь какие либо сущности? Через компоненты, зависимости для дебилов. > А как ты данные сохраняешь или передаёшь по сети? Через стейт, всё само работает. > Только причём тут это, если перечисленрые мной проблемы не имеют никакого отношения к импорту ассетов? Не ебу как там в хрюнити всё происходит и в твоём говнокоде. У меня главдиз нажимает кнопочку "Release" и я получаю все файлы проекта прямо в соответствующее хранилище вместе с комментариями всех обновлений
>>1055022 >Через компоненты, зависимости для дебилов. Че ты там с компонентами делаешь, расскажи? Как они у тебя живут? Как обновляются? Как гарантируешь корректность работы кода, который опирается на наличие некоторых компонентов у сущностей (и гарантируешь ли вообще) и как гарантируешь выполнение кроссущностных взаимодействий? Что ты там про реактивность рассказывал, расскажи как применяешь реактивность для всего этого дела? Раз уж код ты показывать отказываешься, а кроме как оскороблений из тебя ничего не вытянуть. Начал срать под себя - сри до конца, давай.
>>1055029 >Че ты там с компонентами делаешь, расскажи? Составляю сущности или объекты из них. >Как они у тебя живут? Как обновляются? Прямой записью в массивы, для некоторых есть слои косвенности. > Как гарантируешь корректность работы кода, который опирается на наличие некоторых компонентов у сущностей Пишу сам, без нейрокала > и как гарантируешь выполнение кроссущностных взаимодействий? Каждое взаимодействие это функция от данных, что там гарантировать вообще > Что ты там про реактивность рассказывал, расскажи как применяешь реактивность для всего этого дела? Реактивность на интерфейсе в основном, но стор может устанавливать любые компоненты. > Раз уж код ты показывать отказываешься Максимум что ты когда-то получишь - внешнее апи, закрытые исходники и конскую лицензию > Начал срать под себя Твоё любимое занятие, кстати. Зачем-то выдумал какую-то хуйню как ты нейрокалом всё решаешь, лолд, забавно
>>1055033 Вот ты и попался петушок. >Каждое взаимодействие это функция от данных, что там гарантировать вообще А гарантировать надо, внезапно, что сущность провзаимодействовала и изменила состояние другой сущности, либо такое изменение будет ожидаться на основании того, отвечает сущность-приемник условиям для совершения над ней взаимодействия или нет (есть ли у нее требуемый набор компонентов, будет ли этот набор компонентов у нее в момент когда система начнет процесс применения к компонентам сущности внешнего взаимодействия). Этим занимается либо особый подход в проектировании массивов компонентов, либо особый подход к построению систем. Поскольку сделать компонентную систему бд зависимой без сериализацонной упаковочной прокладки (которая та же система на которую налагает ecs свои ограничения) невозможно, а написание однопоточных ecs систем - это лишний геморрой который себя не оправдывает (но и не требуется в таком случае соблюдение гарантий) - делаю вывод - либо ты оверхедящий долбоеб живущий в рамках одного потока, либо пиздабол, который не зная матчасти из себя тут что-то мнит. Пруф ми вронг.
>>1055034 > Вот ты и попался петушок. Перестань, нейродебил, только твой хуй может в руку попасться. И то не с первого раза > А гарантировать надо, внезапно, что сущность провзаимодействовала и изменила состояние Нет, не надо. Только в твоём петушином говнокоде с этим возникают проблемы.
Нейронка помогает 1) Не тупить целый день 2) Разжевать непонятное, что можно нагулить самому но TLDR 3) Решает проблему чистого листа 4) Может выполять рутину. Например тесты нахуячить 5) Может код писать. Но надо самому декомпозировать задачи и поддерживать расширяемость кода. Иначе нейронка имея тенденцию написать все короче и ad hoc, запутается в своем же говнокоде. Надо ее постоянн пинать, что "вот тут сделано нерасширяемо и вот почему". Она не знает всех твоих планов, на все планы контекста не хватит.
>>1055064 Еще на ведро мочи напрашиваешься? А не получишь, лавочка на сегодня закрыта. Подучи матчасть и приходи. (И дело не в юнити или в любом другом движке, это база компонентных систем)
>>1055053 так ни один вайбкодер еще нихуя с помощью нейронки не написал. один показывал какое-то позорище где можно было бегать и стрелять, но и то это был самый успешный среди этого племени. вот этот сеньёр в треде это 100% пиздобол
>>1055066 База компонентных систем — обоссывать дурачков с нейрокалом которые вместо кода нейрослопы пишут и вследствии своей тупости и ограниченности неспособны отличить нормальный код от кала.
>>1055069 нет, при всех равных я гораздо лучше его, потому что не постулирую что мне какая-то залупа позволяет охуительно эффетивно писать код и вообще писюн вырос на 2 сантиметра
>>1055067 Я тоже не написал код полностью нейронкой. Но писал и закрывал таски на работе. Еще отдельную часть моего кода нейронка пишет. Но я все равно значительную часть пишу сам иначе перестану понимать что происходит и не смогу же нейронке задачи ставить.
Как пример из недавнего просил написать 2d физический движок под игру. Написала. Нихуя не работает. Персонаж тупо стоит на месте. Но я уверен что ошибки можно исправить. Буду разбирать нейровысер..
>>1055073 Конечно. Я сделал ту демку про бегающего человечка стреляющего шариками на своем ecs, щас допиливаю онлайн сессионочку на ecs где процентов 30-40 клиента и процентов 30 самого ecs фреймворка это нейрокод, включая структуры данных. На галере нейронка мне пишет функции анализа данных, гуй отчетов и всякий хитрый функционал для моего участка энтерпрайз палубы, там процент нейрокода доходит до 70. Оцениваю очень хорошо, время заметно экономит, могу проводить с ее помощью всякие виды углубленного анализа своего кода, если нужно создать углубленный лог какого либо участка - нейронка незаменима, затем можно ей же лог скормить вместе с системой, она найдет аномалии.
>>1055022 > Если ты пишешь говнокод - тебе норм. Код стайл и гоанокод это почти перпендикулярные понятия.
Код стайл тебе линтер автоматом выправить может
> Да любая. Рендер списка - и нейрокал может воткнуть туда пару ебанутых методов и мап-редьюс. Какого списка?
> Просто очень много работы, даже если нейрокал не помогает - всё равно что-то может высрать раз в день. Что это значит? Я говорю, что на этих типах проектов часто много задач простых которые нейронка тащит. Ты с этим согласен?
> Ну ты-то любитель нейронок, а значит пиздишь по факту своего существования. Мне в этом всем больше всего забавляет то, что друзьям вайбкодерам я наоборот поясняю что вайбкодинг не сокращает время разработки и намного быстрее самому делать и разбираться ввиду техдолга и въезжания нейронки в контекст - а нейронке поручать то, что она может сделать, а ты наоборот говоришь что я любитель нейронок. Кек)
Я любитель эффективности, мне нужна конкретика и факты, если по факту работает - значит работает, если не работает - значит не работает, если не понятно - значит надо разобркться и проверить. Любой инструмент концептуально повышающий продуктивность - точка интереса для моего ресерча по настроению.
Нейронки не работали - я их не юзал. Вышли новые модели - стал тестить - нет профита - тоже не юзаю. Ещё вышли новые модели, появились новые подходы - потестил - профит есть - берём
У тебя же я вижу есть какая-то жопная боль от нейронок, тебе не интересна эффективность.
> > 1. Являются ли эти вещи примерами плохой архитектуры? > Да. > > 2. Есть ли лучший вариант обеспечить их работу без кодогена? > Да. Конкретика? Очевидно я эти вопросы задал чтобы услышать конкретику, а не "Да".
> Да, я его писал пять лет назад. Тогда ок. А если бы у тебя его не было? А если будет другая примитивная задача?
> Нет, нейросеть не справляется с написанием стейта приложения. Она с этим отлично справилась когда я задизайнил апи - мне пришлось лишь несколько небольших исправлений внести с точки зрения чистоты кода.
Это примитивная задача, поэтому не удивительно, что нейронка справилась.
> Проблемы дурачков что пишут нейронками. Просто наймите архитектора за лям баксов на пару месяцев. Этот код был написан не нейронками, проекту 3 года. Концептуально эта проблема никуда не уходит вне зависимости от подхода.
> Что, блядь? Реактивный интерфейс? Ну да, это он. Данные приходят с сервера и моментально отображаются с всеми необходимыми анимациями и калбеками Звучит как очень простая задача для нейронки. Буквально
Text = data.Text PlayAnimation(onAnimationFinished)
Что ты тут архитектурно-значимое писать собрался, архитекдикс?
Ща ты скажешь что нееет это слишком примитивный аример все сложнее. Ну покажи как там оно сложнее, данные замапить в визуал, пизда как сложно.
> > Это работает благодаря кодогенерации. > И причем тут твой кодоген? Всмысле? Чел открыл ассет с контролами, потвкал там чёто, добавил кнопку прыжок и назначил ей схему на клаву и геймпад. Я захожу в код, и у меня там лежит сгенеренный класс со всеми инпутами и я могу сразу делать controls.Player.Jump.ReadValue() Как этого достичь без кодогенерации? Или это плохой подход?
> Дебильное дерьмо для дебильной архитектуры. А что лучше? Если у нас сервер на го а клиент юнити, как быть?
> Через компоненты, зависимости для дебилов. ААААААААААА. Хотел написать "вопросов больше не имею", но до такого опускаться не буду.
Хорошо, компоненты значит. Ты имеешь в виду что какие то компоненты навешиваешь на объекты и все связи прокидываешь вручную таскае ссылки?
Тогда давай представим несколько ситуаций
1. У нас игра льётся под 2 разных стора, надо сделать инаппы для стима и гугл плея. Твои действия? Обвешаешь иф елсами все внутри?
2. Ты и другой разраб в своих ветках меняли один и тот же префаб/сцену. Твои действия, как решить конфликт?
3 Предположим есть два сценария 3.1. Написали конструктор public class HealthDisplay(IPlayer player) 3.2. Открыли сцену, нашли нужный объект, нашли другой, перетащили одно а другое. Какой из них эффективнее кажется, в каком больше риском обосраться или не заметить что-то, какой проще дебажить?
4. Надо узнать, кто использует такой то объект класса. Твои действия?
5. Надо узнать, почему в таком то месте выпал нул реф в поле которое должны были прокидывать. Твои действия?
6. У тебя уже на сцене сотни компонентов, некоторые из которых имеют по 5 зависимостей. Теперь тебе надо собрать схожу сцену но там будет другой набор компонентов. Твое ебало до и твое ебало после?
> Через стейт, всё само работает. Как оно под капотом работает? Нужно добавить новый тип данных для посылки по сети. Какие мои действия и что будет делать стейт? Вот я создал структуру с данными, пусть будет делаю state.Push(new state). Что этот твой стейт сделает, чтобы послать её по интернету?
> Не ебу как там в хрюнити всё происходит и в твоём говнокоде. У меня главдиз нажимает кнопочку "Release" и я получаю все файлы проекта прямо в соответствующее хранилище вместе с комментариями всех обновлений Что? Так он сам в гит залить не может что ли?
>>1055033 > Максимум что ты когда-то получишь - внешнее апи, закрытые исходники и конскую лицензию Ахахаха. Пиздец, то есть боишься что у тебя 10 строк украдут которве ты и так косо криво пыталсч объяснить как работают?
Пиздабол.
Я тут даже с прода код постил который под нда. На это абсолютно поебать, клочок кода запостить это эквивалент словестрому описанию, только более конкретный.
>>1055075 вот кстати звучишь 1 в 1 как вайб-сеньор с простынями километровыми, только у тебя простыни поменьше. а потом я вспоминаю твой нейрошедевр и смех душит, вот что-то такое и он хуярит, просто показывать стесняется
>>1055084 Пирожок, ты же только в треде воняешь. Покажи как надо. Что, не покажешь? Я то свою демку не позиционировал как магнум опус, это просто веб бенчмарк для годота (который он кстати успешно прошел).
А я вот нажимаю кнопку: >p| И выскакивает окошко: >p|rint(...) Я тянусь к enter и жму: >print(|) Это ведь нейронка, да? Ну, я тоже вайбкодер... Ускорение раз в 20!!!
>>1055076 > Код стайл и гоанокод это почти перпендикулярные понятия. Не, одинаковые. Кодстайл это когда ты не пишешь методы в две строчки, например или классы. То же самое можно сказать и про вермишелизацию твоего говна. > Какого списка? Да любого, блядь. Любой список нейрокалыч будет писать через неоптимальные алгоритмы. Любая фильтрация это кусок кала. > Я говорю, что на этих типах проектов часто много задач простых которые нейронка тащит. У тебя постые задачи. Понимаешь? Ты тупая ньюфажина которая пишет говнокод - у тебя простые задачи. Все свои простые задачи я решил ещё несколько лет назад. > Я любитель эффективности Ты - любитель сосать хуй в сишарпе и писать тонны бойлерпринта для любой простой задачи. > Конкретика? Очевидно я эти вопросы задал чтобы услышать конкретику, а не "Да". Тебе это не поможет, ты всё равно продолжишь писать всякое говно в сишарпе. > Тогда ок. А если бы у тебя его не было? А если будет другая примитивная задача? Все примитивные задачи решаются в фреймворке. > Она с этим отлично справилась когда я задизайнил апи Причем тут апи и стейт? > Это примитивная задача По этому ты бойлерпринт сохранения на диск и взаимодействие с сетью пишешь. > Концептуально эта проблема никуда не уходит вне зависимости от подхода. Ты тупой? Я тебе уже писал что делать с этим - монорепа. Очевидно что в монорепу нужны нормальные файлы от дизайнеров кидать. > Text = data.Text > PlayAnimation(onAnimationFinished) АХАХАХАХ, ты ебанутый? По-твоему так кнопки работают? Ясно, так ты никогда игры не делал, фантазируешь итт! Ебануться, реально ты фантазёр-нейродебил, лол, а я ещё сомневался. Ну да ладно, фантазёр, нахуйпошёл
>>1055133 > Не, одинаковые. Кодстайл это когда ты не пишешь методы в две строчки, например или классы. То же самое можно сказать и про вермишелизацию твоего говна. Это не код стайл, это чистота кода. Кстати, с таким хорошо справляется нейронка.
> Да любого, блядь. Любой список нейрокалыч будет писать через неоптимальные алгоритмы. Любая фильтрация это кусок кала. Рандомный бред написал и теперь выкручиваешься продолжая писать рандомный бред.
Какой список? - Да такой список, ну список!
Хорошее качество дискуссии, очень полезный ответ) давай конкретику.
> У тебя постые задачи. Понимаешь? Ты тупая ньюфажина которая пишет говнокод - у тебя простые задачи. Все свои простые задачи я решил ещё несколько лет назад. То что ты наговнокодил говна и теперь полчаса ищешь куда строчку написать - определенно делает любую задачу тяжелее. Но, спешу тебя обрадовать - нейронка в таких ситуациях отлично работает как поисковик по проекту.
Касательно простых/сложных задач и потенциальной возможности "решить все простые задачи", чтобы потом остались "сложные" - это просто бред и не имеет никакого отношения к разработке, любая фича имеющая ценность с точки зрения бизнеса как правило довольно комплексная и несет в себе много составляющих, которые имеют рандомную когнитивную сложность.
> Ты - любитель сосать хуй в сишарпе и писать тонны бойлерпринта для любой простой задачи. Ты главное не плач. Особенно пока компоненты друг в друга кидаешь. А пишу я много на чем.
> Тебе это не поможет, ты всё равно продолжишь писать всякое говно в сишарпе. Ахах, такой жидкий слив я не ожидал))) То есть ты насрал стену с ответами уровня "Такой)))" переливая из пустое в порожнее, но конкретику хоть в одном месте давать не стал.
Из чего вполне легко делается вывод, что тебе либо стыдно показывать, либо нечего показывать.
> Все примитивные задачи решаются в фреймворке. Рандомный набор слов не имеющий отношения к цитате.
> Причем тут апи и стейт? Апи это программный интерфейс. Да, не только протокол взаимодействия с беком, а любой.
Ты свой стейт юзаешь кодом? Вот классы доступные клиентскому коду и их методы и есть апи.
> По этому ты бойлерпринт сохранения на диск и взаимодействие с сетью пишешь. Что опять за рандомный бред? Где ты видишь бойлерплейт в сейвах или взаимодействии с сетью? В том примере что я приводил для бойлерплейта ровно 0 места, я там буквально рассказал про набор действий и условий реализующих ту систему и про то что он транслируется в код с естественного языка практически без каких-либо возможностей для вариации.
Бойлерплейт это всё таки типовой код нужный для повторяющихся задач(примеры таких задач - добавить юи окошко, добавить конфиг, добавить нового монстра). У нас много систем сейвов в проекте?
> Ты тупой? Я тебе уже писал что делать с этим - монорепа. Очевидно что в монорепу нужны нормальные файлы от дизайнеров кидать. Вот опять - В чем проблема дизайнеру самому закинуть в репозиторий файлы? - Нужно монорепу юзать и норапльные файлы кидать
Просто ахуенный ответ, отвечающий на врпрос, да
> АХАХАХАХ, ты ебанутый? По-твоему так кнопки работают? Ясно, так ты никогда игры не делал, фантазируешь итт! Ебануться, реально ты фантазёр-нейродебил, лол, а я ещё сомневался. Ну да ладно, фантазёр, нахуйпошёл Не совсем, кнопки вызывают колбек, и ты писал про проигрывание анимации и установку текста - именно это делает этот колбек.
Во всей этой стене ты выдал ровно 0 конкретики в ответ на конкретные вопросы - их просто по тихому скипнул рассчитывая, что твоё нытьё вперемешку с проходом в личности смогут отвлечь от этого внимание.
Также ровно 0 примеров кода в конкретных местах где я предложил тебе скинуть небольшой фрагмент чтобы вместе его проанализировать.
Какие из всего этого можно сделать выводы каждый решит для себя сам, и я совершенно точно ни на что не намекаю!
кто-то пользуется гит хаб экшенами? я правильно понимаю, что проект каким-то образом, где-то в облаке на халяву будет конпилироваться, его можно будет скачать и поиграть? https://github.com/game-ci/unity-builder
>>1055149 Шизло проснулось и начало срать своим бредом. Пиздец нейродебилище, думаешь кто-то поверит что ты работаешь?
> То что ты наговнокодил говна Так не говнокодь, нейродебильное. Все проблемы которые ты решаешь через нейрокал исходят исключительно из твоей дебильности и твоего говнокода, который ты, вследствии свой природной заторможенности, решаешь через нейрокал. Ну ещё юнити виноват, но тут уж ничего не сделаешь если ты олигофреном родился.
Даже в юнити можно нормальные интерфейсы высрать, но куда тебе до нормального стейта с сохранениями, не дорос ещё малютка.
>>1055151 Ты правда можешь словить просветление даже от API, либо твой нейрокал словит. Зачем мне это делать? Зачем мне улучшать твою жизнь? Нет, страдай и жри свой кал вечно.
>>1055158 > Шизло проснулось и начало срать своим бредом. Пиздец нейродебилище, думаешь кто-то поверит что ты работаешь? А это имеет какое-то отношение к обсуждаемым нами сейчас вопросам? Ну типа если сабж "что лучше - прокинуть зависимости через код или руками по сцене" - то тут никакой роли не играют личности обсуждающих.
Если вопрос "юзал ли нейросети и какой был с ними опыт" - то тут да, в каких суенариях и на каких проектах юзал - и есть интерес вопроса. Но этот вопрос уже кажется встал в тупик из-за сугубо технических
> Так не говнокодь, нейродебильное. Все проблемы которые ты решаешь через нейрокал исходят исключительно из твоей дебильности и твоего говнокода, который ты, вследствии свой природной заторможенности, решаешь через нейрокал. Так давай, кидай код на ревью, посмотрим как надо, как ты без кодогенерации обходишься.
> Зачем мне это делать? Зачем мне улучшать твою жизнь? Нет, страдай и жри свой кал вечно. Кстати, ты заметил, как ты сам подловил себя? Это ещё выше было, но тут опять.
Получается, все что ты гвоорил выше - это бесполезный бред который не несёт полезной смысловой нагрузки?
>>1055162 > больная нейрособака думает что кого-то уничтожил
>>1055169 > А это имеет какое-то отношение к обсуждаемым нами сейчас вопросам? Да. Вопрос в том чмо ты смердящее, пиздабольная нейродаунита или нормальный человек.
Судя по твоему поведению - ты неполноценная нейродаунита без игр, без работы, без самосонания. Всё что ты можешь - пиздеть про нейронки хуй знает зачем. Представлять себя сеньёром, лол, вот же бесполезная чмоня...
>>1055196 Сфокусируйся и задумайся на секунду о такой мысли - даже нейронка которую ты так обильно поливаешь говном лучше тебя, потому что она показывает код, а ты его не показываешь. Синк эбаут ит.
1. Тебе выдвинули тезис что можно юзать вот то и то для решения такой то проблемы
2. Ты сказал что это говно и не нужно
3. Тебе предложили рассказать как бы ты сам решил и по некоторым вопросам привести примеры кода
4. Из всего перечня проблем ты ответил только про DI и привел ему гениальную альтернативу в виде перетаскивание мышкой компонентов на сцене(ПЗДЦ)
5. После того как я мягко намекнул что это пиздос и перечислил проблемы - ты замолк и все остальные конструктивные ветки дискуссии заигнорил, продолжая только что-то визжать про нейродаунов, при том что сам просто не осилил нейронки - делал какую-то вайбкодерскую ебанину с агентами которые у тебя не работали
>>1055198 >Из всего перечня проблем ты ответил только про DI и привел ему гениальную альтернативу в виде перетаскивание мышкой компонентов на сцене
не читал ваш спор, ибо нейрохарам не тема доски и должна быть изнгнана в /ai, но это легитимный способ, и на форуме юнити официальные модераторы его советуют использовать вместо DI
>>1055198 > 1. Тебе выдвинули тезис что можно юзать вот то и то для решения такой то проблемы Ты понимаешь что твоя проблема возникла из-за того что пользуешься нейронкой?
Все твои проблемы - следствие тупорылой архитектуры. Тупорылая архитектура следсвие того что ты сам не думаешь, а нейронкой пишешь. Ну или ты от природы обделённый, тут не суть.
> в виде перетаскивание мышкой компонентов на сцене(ПЗДЦ) Нейродаун уже сам что-то выдумывает, ебануться. Надеюсь ты это нейронкой пишешь, а не от природы такой тупой.
>>1055199 Юнити сами юзают вконтейнер в своих репозиториях.
А так - прокидывание ссылок на подобные вещи вручную это очень большая проблема проблема - и с точки зрения мерджей, и с точки зрения поддержки этой неявной лапши(сидеть прокликивать пкм файнд референсес - зачем оно надо?).
Поэтому даже без DI от этого уходят в сторону код-ферст решений - хоть синглтон, хоть сервис локатор.
Но DI на практике самое универсальное и распространенное, в общем-то на любом тех собесе на юнити разраба тебя буду спрашивать про ди и ди есть на любом проекте.
Исключение - ECS(но часто на ецс сделан только геймплей, а мета на тру ооп подходе и там уже ди), какие то супер легаси проекты и самые простенькие игры написанные начинающими разрабами.
>>1055205 > Ты понимаешь что твоя проблема возникла из-за того что пользуешься нейронкой? Проблема сугубо концептуальная.
> Все твои проблемы - следствие тупорылой архитектуры. Тупорылая это какая? Какие критерии? Не знаю как ты, но я все архитектурные решения оцениваю только объективно с поправкой на оценочные риски человеческого фактора, и итоговую ценность прикидываю в приложении к конкретному проекту.
Проблемой же я называл и называю не какую-то беду, а задачу которая стоит перед продуктом, о чем я говорил выше кучу раз.
Пример(который был выше) - нам надо сделать, чтобы геймдиз мог настраивать схему управления в визуальном редакторе, создавать разные типы инпутов, делать им байндинги на клаву и разные виды геймпадов, давать им имена, чтобы ты потом мог это подклбчить в коде.
Звучит как абсолютно разумная задача в рамках разработки игры, не так ли? Или желание геймдиза заиметь такой редактор это тупорылая архитектура?
Твоё решение данной проблемы какое и чем оно конкретно лучше решения с кодогенерацией?
> Тупорылая архитектура следсвие того что ты сам не думаешь, а нейронкой пишешь. Так ты тоже нейронкой что-то писал. Или один раз не пидорас? Какая количественная мера?
> Ну или ты от природы обделённый, тут не суть. Не знаю, я к разным дядькам приходил которые игры делают, рассказывал что-то про архитектуру и они мне отправляли документ с предложением отправлять мне на счет какую-то цифру за то что я буду у них задачки делать для игр.
>>1055220 > Звучит как абсолютно разумная задача в рамках разработки игры, не так ли? Звучит как тупорылая хуета от нейродебила. Прокажённый нейропидорас даже не в курсе как работают геймдизайнеры в игровой индустрии, но лезет со своими фантазиями.
Неудивительно что ты пользуешься нейрокалычем - твои знания о играх в принципе равны нулю, какое тут программирование, это уже слишком сложно для такого животного.
>>1055225 > Звучит как тупорылая хуета от нейродебила. Прокажённый нейропидорас даже не в курсе как работают геймдизайнеры в игровой индустрии, но лезет со своими фантазиями. Ну настолько уж откровенно срать себе в штаныто перебор.
Кому как не геймдизайнеру заниматься настройкой управления и тестить разные схемы не дергая прорраммиста?
>>1055263 Тебе-то откуда знать? Ты нейродебильная чмоня которая не в курсе как кнопки работают, какой геймдизайнер? Опомнись, имбецил, ты опять обосрался
Люто луддит насрал на главной и здесь. Зачем его кормить, прямо по тексту воняет школьником, который сливается сразу же, когда дело доходит до конкретики
А разгадка одна - как только инструмент становится доступен, сразу же вкатывается тысяча дебилов, которые не могут им пользоваться. Что мгновенно дискредитирует весь инструмент. Так было с юнити, сейчас так с уе. То же самое с нейронками. Это охуенный инструмент, но давать рандомычу его в руки и ждать, что он разродится шедевром - просто тупость. Даже если "ты пользуешься нейронками" - с 99% шансом ты делаешь это неправильно. Это такой же узкоспециальный софт, как и многие другие вещи.
>>1055439 Потому что ты в /gd, кретин. Тут постит человек 30 в лучшем случае. Там мелкософт недавно хвастался что копилот сам закрывает ишью к дотнету, вот и думайте.
>>1055440 никто не ставил условие "должно быть сделано аноном из gd"
> Там мелкософт недавно хвастался что копилот сам закрывает ишью к дотнету, вот и думайте. +1285 -9 Вот теперь всё работает (на самом деле нихуя не работает)
>>1055443 >никто не ставил условие "должно быть сделано аноном из gd" То есть ты предлагаешь другим анонам пылесосить реддит и прочие помойки в поиске релизнувшегося разраба который зачем-то признается что использовал ии для кода, ради того чтобы заткнуть визжащую чмоньку типа тебя? А нахуя? Визжи на здоровье, авось через n времени кто-то из присутствующих таки доделает игру и покажет наглядно.
>>1055447 Не найду уже >>1055449 Потому что код в отличии от лейбла движка зачастую обладает апшкой, а в некоторых случаях даже невосстановим. Соответственно такую информацию придется пылесосить, так как эта информация никому не нужна, кроме луддитов типа тебя.
>>1055451 Самое забавное в этой ситуации - никто не знает, дает ли тому скуфу огурец в жопе силу земли или не дает. Об этом может рассказать только сам скуф и показать что он может с силой земли, а чего не может. Типа вот я если с утра не подрочу то у меня нет этой вот холодности разума, стремительности, сосредоточенности. А подрочил - и сразу голове легче, ноль эмоций, натуральный безэмоциональный анальник-терминатор. Такие дела.
>>1055451 >>1055453 Да всё ещё проще - вообще всё равно кто что говорит, говорить можно что угодно.
Надо для себя самому всё решать - чем пользоваться, чем не пользоваться, сколько времени тратить на то чтобы проверить что-то, на что делать ставки, на что не делать.
Даёт ли огурец в жопе бафф или не даёт - каждый уж сам решит стоит ли проверять или не стоит, в зависимости от своих затрат на эту проверку и предположительного профита.
Поэтому как по мне, в таких вопросах стоит руководствоваться не эмоциями, а чисто нейтральной точкой зрения - раз инструмент есть, значит надо посмотреть, если это не слишком сложно.
>>1055434 это хороший инструмент, но у него два явных минуса и один неявный
1. для получения финального результата требует больше времени, чем написание кода вручную (зато можно поскроллить двач или посмотреть тик-токи с котами, пока нейронка генерирует)
2. быстро приводит к отуплению. когда сталкиваешься с самой банальной задачей, которую нейронка решить не может - например, она не знает API актуальной версии библиотеки и пишет нерабочий код, уже лень писать самому
3. пока это всё условно-бесплатно, за деньги американских налогоплательщиков, себе в убыток. читал что 40% бюджета инвестиций в США уходит на финансирование нейронок. дальше нужен либо какой-то качественный скачок, либо будет откат. продавать чипы серверных мощностей обывателям по обывательским ценам никто не будет, а некоторые чипы не будут продавать вообще
>>1055462 1. В зависимости от прокладки между стулом и компом 2. В апи он путается регулярно, особенно в среде фронтендеров. Знать всё апи невозможно, гугл пока еще не запретили, в любом случае придется лезть и смотреть апи если ты его не знаешь. Если знаешь - исправишь сам и быстро, либо просто скормишь нейронке кусок документации с первой ссылки гугла и она сама перепишет. 3. Самое дорогое - это обучение. Это можно сказать и есть потребитель 95% вложенных в индустрию денег. Если наступит зима - компании просто будут торговать тем что они уже обучили и потихоньку отбивать бабло. А я и не против, текущий уровень нейронок в целом юзабельный. Я не против улучшений, но если даже прямо сейчас наступит зима - всё равно меня устроит доступ к нейронкам при текущей цене.
>>1055465 >1. В зависимости от прокладки между стулом и компом я уже писал в этом треде, чем выше компетенции, тем выше требования к коду, тем больше нужно итераций, тем длиннее тех. задание, которое ты пишешь на естественном языке. в итоге тех. задание получается настолько объёмным, что это время я мог бы потратить на написание собственно кода
>>1055467 Скорость написания техзадания чисто технически быстрее чем скорость написания кода. Техзадание это гдето 100-200 слов свободной речи, где формулы ты можешь заменить на более простые слова определяющие поведение формул. Более того, написание техзаданий для нейронки тоже является скиллом, который мало того что прокачивается - так еще и подсвечивает те места реализации, которые ты продумал слабо, что в некоторых случаях может привести к мучительному передописыванию уже написанного. Ты конечно можешь нам рассказать что ты сразу пишешь весь код так что его даже отлаживать не нужно, а мы дружно скажем верим, но я иногда допускаю смехотворные логические ошибки при реализации какого-то большого куска решения. Нейронка хоть и сама может проебаться, но она имхо это делает реже меня, и в целом пишет код логично и без ошибок. А мне только остается хорошо продумать тз, и зачастую, когда нейронка выдает какой-то кал - я при анализе понимаю что скорее мое тз это кал, я что-то не учел, не расписал, не продумал, не указал вид в котором хочу получить решение. И об этом я тоже писал выше по треду. Чем выше твоя компетенция - тем выше компетенция нейронки.
>>1055468 >Ты конечно можешь нам рассказать что ты сразу пишешь весь код так что его даже отлаживать не нужно, а мы дружно скажем верим да именно так
> но я иногда допускаю смехотворные логические ошибки при реализации какого-то большого куска решения поэтому я делаю так - сначала пишу код, а потом задаю вопрос, "найди где здесь говно"
>>1055469 >да именно так >поэтому я делаю так - сначала пишу код, а потом задаю вопрос, "найди где здесь говно" Самое тупое применение, особенно если код большой и сложный, с самым нулевым выхлопом.
>>1055467 Так и не надо давать нейронке огромную фичу.
Я вот вижу использование нейронок именно в таких задачах, где думать надо мало, а писать код или что-то смотреть - много. А такие штуки у тебя всегда будут периодически всплывать
>>1055439 Ты просто не знаешь, как много сделано нейронками. Пока что это, по большей частью, ассеты. Но уже есть нейронка, которая генерирует симулятор ходьбы по ёбаной картинке. Скармливаешь Вангога - и получаешь психоделическую бродилку. Скармливаешь скрин из скайрима - получаешь скайрим.
>>1055462 Обе твои проблемы проистекают от недостатка вложенных ресурсов. Условно бесплатно? Это гарантия того, что ты используешь нейронку неправильно. Смотри, чтобы нейросеть понимала твой код - ты должен скормить ей кодовую базу. Код меняется, так что просто нафайнтюнить нельзя. Нужна векторизация всего твоего кода, в идеальном случае по каждой функции. Если ты хочешь, чтобы это работало хорошо - каждый вектор должен быть достаточно ёмким. Скажем, 384 измерений. Это 384 флоата. На твою функцию в две строчки. Да, можно сжать, потеряв в точности. Но тем не менее - векторное хранилище пиздец сколько весит. Далее нужно разделить ту часть, которой ты говоришь "ебать, хочу код" и ту часть, которая генерирует код. Это может быть одна и та же нейронка, но контекст обязан быть другой. Плюс интеграция в IDE, само собой. Это ебать, сколько компьюта, но это бустит работу с нейронкой на порядок. В то же время абсолютно бредово ожидать, что рандомный разработчик просто возьмёт и поднимет такое на своей машине, чтобы писать код. Так что можно вполне сказать, что все используют нейросети неправильно. >например, она не знает API актуальной версии библиотеки Обновляешь векторное хранилище и готово. >пока это всё условно-бесплатно Хочешь использовать нейросети - у тебя два пути, это аренда мощностей или покупка второй (и более) видеокарт. Остальное приводит к плохому опыту использования из-за неправильного применения инструмента. Даже твоё "ожидание результата". Нейросети из коробки работают так, что добавление генерации в пакет почти ничего не стоит. То есть нейросеть может одновременно писать ответы десяткам пользователей - или генерировать десятки вариантов решения одной проблемы для одного пользователя. После чего уже или нейронка, или сам пользователь выбирает наиболее подходящий.
>>1055489 >Ты просто не знаешь, как много сделано нейронками. Пока что это, по большей частью, ассеты. Но уже есть нейронка, которая генерирует симулятор ходьбы по ёбаной картинке. Скармливаешь Вангога - и получаешь психоделическую бродилку. Скармливаешь скрин из скайрима - получаешь скайрим.
А не обремененные созданием движка творческие личности уже сделали клон мегапук, или как там называется очередной шедевр месяца? Уже заработали миллион?
>>1055489 >Обе твои проблемы проистекают ты не понял, какую проблему я описал. это и неудивительно, т.к. я написал слишком мало и не раскрыл суть. с нейронками то же самое - надо написать гораздо больше, а мне лень
>пока это всё условно-бесплатно третью проблему я тоже плохо описал. сколько бы ни платил пользователь, это не окупает стоимость на R&D и электроэнергию. нам пока позволяют это делать за счёт военных бюджетов США. это окно, которое скоро закроется, как свободный интернет 2000-ых
>>1055473 как говорится, с деньгами любой дурак может, а ты попробуй без денег документации
если актуальные доки есть, я и сам могу в них заглянуть!
чаще всего, когда возникает проблема - либо в доках чего-то нет, либо решение конкретной проблемы не описано. в луяшем случае оно описано где-то в issues на гитхабе в произвольной теме, если библиотека опенсорсная
если бы у нас был идеальный мир с идеально документированным кодом, можно было бы сделать систему кодогенерации на формализуемых параметрах, без громоздких LLM
>>1055471 код игровой логики и всяких микросервисов написать не сложней лабы
сложность появляется, когда надо использовать недокументированные возможности либо искать оптимальные алгоритмы, выжимать миллисекунды
>>1055499 Вайбкодер - это тот, кто кодит по ощущениям, без глубоких знаний. Нейронка тут просто инструмент. Раньше я был вайбкодером со stack overflow.
>>1055503 >можно было бы сделать систему кодогенерации на формализуемых параметрах, без громоздких LLM Ты только что случайно конструкторы приложений и игр "без программирования". Эта шиза с 00-х тянется. Как минимум. Уверен, первые идеи сделать такое для ширнармасс были в прошлом веке.
В чём же подвох конструкторов? >>1055507 >без глубоких знаний Ты нихрена нормального не сделаешь.
>>1055503 >код игровой логики и всяких микросервисов написать не сложней лабы Всяких - несомненно. Работающих быстро и дающих возможность реализовывать ту самую высоконагруженность, которую в геймдеве обеспечивает твой код на 100%, не код редиса или скорость постгресса - сложно. Но ты этого не знаешь, ведь кроме лаб ты ничего не пишешь, а гарантия применимости событий в условиях отсутствия точек синхронизации для тебя оказалась вообще за гранью понимания. >сложность появляется, когда надо использовать недокументированные возможности либо искать оптимальные алгоритмы, выжимать миллисекунды Че их там выжимать? Открыл perf и смотришь, ага, метод жрет дохуя. А почему? Еще посмотрел, ага, вот почему. 99.99% всех высопроизводительных структур данных уже написана, твоя задача просто их грамотно применить. Убрать ненужные аллокации, заменить условный list на linkedlist если есть требование к коллекции постоянно добавлять и обходить и всё в таком духе. Нейронка с этим справится даже лучше тебя. Недокументированные функции - если код умеешь читать - справишься легко. Если код недоступен или спрятан за скомпиленым бинарем - да, уже начинаются проблемы. Которые при должном упорстве решает гидра.
>>1055492 Запусти любую ААА-игру. Половина контента нейронки.
>>1055503 > это не окупает стоимость на R&D и электроэнергию А это пользователя не ебёт. Даже если вдруг закончатся все исследования - нейронки уже есть. Они уже пишут код на приемлемом уровне, а с качественной обвязкой и качественным контекстом вообще сияют. То есть грубо говоря кодерская нейросеть на 32 миллиарда параметров уже пишет качественный код - и мне не нужно её трогать вообще, чтобы добавить новые данные, научить её гуглить и т.д. Достаточно отредактировать обвязку. Что уж говорить про 70b и выше.
>>1055528 У луддитов похожий стиль письма и соответственно схожий уровень умственного развития, потому детектор вышел из строя. Впрочем мне приятно видеть что ты хотябы обучаем и не отрицаешь реальность относительно своих компетенций, еще один рывок и ты освободишься от предрассудков по поводу нейросетей, став нормисом и одним из разрабов нового поколения.
В одном чате нероныч пишет: "Зря ты не хранишь коллизии в ECS" В другом чате оно пишет: "Не храни коллизии в ECS. Сделай registry и храни handle" Просто в одно чате был контекст создания физ движка, а в другом упаковка данных в ECS
>>1055546 Ого сколько нейродаунов на борде! Ну и зачем ты нейродаун?
>>1055567 Нейрокалыч, что ты хотел. Хранить или не хранить коллизии зависит от того как ты их будешь использовать и от реализации физики. Пиши не движок для всего, пиши конкретную реализацию в игре.
У меня физика в ecs, реестр тоже часть ecs, не разделяю это всё даже если модели хранения данных отличаются.
>>618624 (OP) Продублирую вопрос из ньюфагатреда >>644645 (OP) У меня вопрос? Если я работаю во фреймворке и пишу свой движ, могу ли я потом назвать этот движок своим? Например назвать его, написать мануал и продать? Или не продавать, но оффициально использовать имя движка, например игра сделана в хуйне такой то на базе такого то фреймворка? Или нужно всегда указывать игра сделана во фреймворке и т.д.? И я не обладаю правом использовать такой двиг для перепродажи или создания игры?
>>1055622 Все есть в лицензии фреймворка твоего. От нее все зависит. Но даже если лицензия запрещает продажу, то ты все равно с вероятностью 99% неуловимый Джо.
>>1055622 Можешь был например phaser, сейчас он тоже есть но там свой рендер, а раньше была просто надстройка на pixijs, ну никто не говорил, типа это не движок, единственное, нужно вероятно лицензию добавлять оригинального продукта себе, хотя если просто оригинальную библиотеку сабмодулем скачивать, то и этого не нужно.
>>1055567 >В одном чате >В другом чате У LLM нет одного чёткого мнения, у неё что-то типа диссоциации идентичности - от контекста зависит призываемая субличность со своими взглядами по конкретным вопросам. А ещё инференс добавляет рандомности в выбор конкретных токенов, если температура задана выше нуля. Много нюансов.
>>1055577 >Ну и зачем ты нейродаун? Во все времена дураков больше, чем умных.
>>1055519 Можешь втыкать голову в песок и дальше, но реальности это не изменит.
>>1055527 Ты про приемлемость кода говоришь, но даже свой пост без ошибок написать не смог. Сечёшь? Ты даже текст нормально написать не можешь и пытаешься доебаться до нейронки, что она код пишет плохо. Лучше тебя, в любом случае. И, скорее всего, лучше каждого из треда.
>>1055567 Если пользуешься нейронкой через вебморду жопоты или грока, то у неё главная инструкция это подпёздывать пользователю. Так люди более охотно пользуются нейросетями. Не говоря уже о том, что ты контекстом влияешь на вывод.
>>1055671 >Llama 4 Scout Во-первых, это мультимодалка. Часть ресурсов расходуется на нерелевантные вещи, то есть не мультимодальная модель в том же размере будет лучше. Во-вторых, есть тюны моделей, направленные конкретно на кодинг. Они в любом случае будут лучше, брать базовую модель так же нет смысла. Ну и в третьих, гдскрипт это обскурная поебота, о которой информации в интернете очень мало - что будет сказываться. Спасать будет только питонообразный синтаксис, а все нейронки лучше всего понимают кодинг именно на питоне. И, очевидно, не ведись на "говорит по-русски", на русском все нейросети всегда минимум на треть хуже работают.
>>1055694 >гдскрипт это обскурная поебота, о которой информации в интернете очень мало >движок имеет открытый код, включая открытый код языка >справка на нескольких языках включая русский по движку и языку с примерами >обширное количество проектов-примеров на гитхабе, множество модулей с открытым кодом Ебанутый? Нелокальные ллм отлично знают гдс и отличают версии 3 и 4.
>>1055696 >I have 120fps at 4k in editor... but my video is (RTX 4090). On laptop (10y old) I never tried 120 fps, always limited to 60fps though. И это с прямым рендерингом и пользовательскими шейдерами. Ну такое. Не сказать, чтобы победа, на некроте всё равно будет умирать, а графон говнище.
>>1055697 Это один хуй обскурная поебота, о которой информации крайне мало. То, что ллм о неё знают доказывает только то, насколько они хороши в запоминании информации - даже если её крайне мало.
>>1055704 >они хороши в запоминании информации Если бы ЛЛМ могли помнить информацию - они бы запомнили любой язык легко.
Но ЛЛМ не могут в запоминание, они не могут в информацию. Они могут только галлюционировать бред, именно по этому они работают только с популярными языками и чем менее популярный язык - тем больше галлюцинаций и бред.
>>1055712 > Но ЛЛМ не могут в запоминание, они не могут в информацию. Пиздец странное заявление. Нейронка может записать в файл инофрмацию которую наокопает(так работают кодинг агенты), можешь поделбчить её к дб и застаивть её запоминать туда что ей нужно и проаерять информауию там. Можешь сказать нейронке, чтобы просто текстовые файлы делала о разном.
> Они могут только галлюционировать бред, именно по этому они работают только с популярными языками и чем менее популярный язык - тем больше галлюцинаций и бред. Ну а это просто продолжение бреда от неосилятора-нейрошиза.
>>1055792 Но вообще не советую сильно на нейронку полагаться в написании чего-то сложного, если нет опыта работы по разгребанию тырпрайз говен. Нейронки имеют свойство сиюминутные решения строчить, если их специально не направлять и не делать замечания по архитектуре.
>>1055779 >Пиздец странное заявление. Какое странное, нейродаун? Посмотри как работают нейрокалыч
>Нейронка может записать в файл инофрмацию которую наокопает(так работают кодинг агенты), можешь поделбчить её к дб И что? Она может слова из промта рандомно выкинуть потому что потому, какой нахуй файл, какая дб, дебил?
>Ну а это просто продолжение бреда от неосилятора-нейрошиза. Нейродебил, плиз. Это то как работает нейрокалыч и ничего ты с эитм не сделаешь.
Сколько ты не визжи на весь тред про свой нейрокалыч - тебя всё равно все будут считать за туповатого сельского чушка с нарушениями в развитии.
>>1055792 Какой же дикий калыч, пиздец просто. Очередная проверка которая нахуй не нужна, измапабле, че нахуй эта хуйня высрала? Даже смотреть в этот кал противно
>>1055796 У тебя на пике дичайший говнокод начиная с архитектуры, заканчивая каждой ебучей строчкой. Но если ты нейродаун тебе и такое норм жрать.
>>1055805 С какой архитектуры? Это обычный квери билдер с мапепром полей. Я даже еще не разбирал толклом код. Только проверил на компилируемость. Ты че как бешеная собака на прохожих бросаешься?
>>1055806 Собственно что было. Я просил нейронку сделать простой мапер через CRTP. В данном случае стическоя проверка на то что DTO имеет constexpr метод describe_fields. Мне в движке больше и не надо. Это инди аритектура...
>>1055814 Хранить игроданные в sqlite не нейронка принимала решения. Притом игры. Просто хочу устойчивость к обновлению структуры хранения, а не так чтобы каждый раз как я придумаю новыу схему для игроданных, пришлось мигратор пилить 100500 раз, чтобы не проеьать все что нажито непосильным трудом в левел редакторе. Для мелких 2д игр sqlite хватит. Я горячем коде не собираюсь данные загружать. Зато я могу спокойно мигроровать схему.
>>1055816 sqlite это однофайловая бд для одного пользователя. Везде в десктопе и на мбилках юзается. Для игр не в курсе, но мне насрать какие там свои форматы хранения изобретают для AAA проектов. У меня же не ааа и даже не ббб
>>1055801 > И что? Она может слова из промта рандомно выкинуть потому что потому, какой нахуй файл, какая дб, дебил? Она буквально может писать данные в постоянную память, а потом читать эту память.
> Сколько ты не визжи на весь тред про свой нейрокалыч - тебя всё равно все будут считать за туповатого сельского чушка с нарушениями в развитии. Знаешь сколько дней нащад был написан мой последний пост в треде?
>>1055805 > У тебя на пике дичайший говнокод начиная с архитектуры, заканчивая каждой ебучей строчкой. Но если ты нейродаун тебе и такое норм жрать. На его скриншоте нету ни одного архитектурного решения, чисто функциональная единица кода.
>>1055822 > вот я пользуюсь unity и там принято все данные хранить в scriptable object - типа характеристики монстров, оружия, павер-апов Я думаю он все же sql юзает для сейвов, а не статических данных.
А так кто что только не юзает.
Для статических данных можно увидеть и жсон и хмл и экспорт с гугл таблиц.
Для сейвов и плеер префсы, и жсон, и бинарная сериализация(разные варианты), и прямой дамп стейта на диск.
>>1055822 Ну почему. Вот есть у меня скажем карта. К карте привязаны рендер слои по map_id К слоям приязаны спрайты карты по layer_id. Так же спрайты привязаны к текстурам по tex_id.
К карте например привязаны маркеры по map_id, Маркет где мобы спавнятся. Маркер где ГГ появляетя при быстром перемещении.
Много еще чего. В твоей юнити все за сложностью спрятано. Я же не делаю юити. Я делаю инди движек, на другое у меня нет времени. За юнити нет времени и желания разбираться.
Еслиб не было нейронок, я бы всё равно делал свою игру, просто пользовался бы гуглом. А собсно я так и делал когда начинал, тогда нейронок еще не было.
>>1055831 Если бы не было нейронок, можно было бы продолжать мечтать о бабле просто работая на дядю. А в игры можно было бы играть а не делать, вместо работы на удаленке и ничего не бояться.
>>1055813 У тебя тысячи KV хранилищ, какая нахуй sqlite? Чтобы что? Чем ты думал, нейросетью? >Для 2д Тем более, блядь
>>1055820 >Она буквально может писать данные в постоянную память, а потом читать эту память. И? Ты даун? Как от этого изменится тот факт что нейрокалыч неспособен информацию запоминать?
> Знаешь сколько дней нащад был написан мой последний пост в треде? Добро пожаловать снова, сельский нейродаун
>>1055821 Нейродаун, ты? Узнал тебя по твоей тупости.
>>1055834 >У тебя тысячи KV хранилищ, какая нахуй sqlite Откуда ты это взял? Я 30% движка уже намалял и никаких кейсов для kv. Единственное что полигоны от навмеша приходится хранить в бинарном формате.
>>1055834 > И? Ты даун? Как от этого изменится тот факт что нейрокалыч неспособен информацию запоминать? О как. То есть буквально запоминание информации это не запоминание информации. Так и запишем.
А что же тогда запоминание информации, интересно? Я всегда думал, что это сохранение информации в постоянную память с возможностью её чтения, что в мозгу, что в компе.
> Добро пожаловать снова, сельский нейродаун Что за фиксация на селе? Я сам из дс, но просто интересно что тебе сделали жители сёл?
>>1055836 Ты свой код так и не показал, а ежинственных двух метрик качества кода в виде рисков и когнитивной нагрузки так и не упомянул.
>>1055832 Не совсем, я таки сениор и продумываю архитектуру на несколько уровней и задач. Гопоту и гугл юзаю только для микрозадач на уровне одной функции и даже там часто переписываю за гопотой когда он обсирается. Просто когда есть возможность не напрягаться я не стесняюсь её юзать.
>>1055838 это было бы простительно, если бы игра была выпущена, раз-раз - и в продакшен. если же ты прокрастинируешь написанием движка, то у тебя ни чистого кода, ни игры
>>1055839 >Ты свой код так и не показал, так я не пишу код
>>1055434 >как только инструмент становится доступен, сразу же вкатывается тысяча дебилов, которые не могут им пользоваться. Что мгновенно дискредитирует весь инструмент. Так было с юнити, сейчас так с уе. так это из-за дебилов лицензия на юнити работает криво, определяя бесплатную лицензию невалидной, или это из-за дебилов уе постоянно пропукивает статтерами вне зависимости от опытности студии этих самых "дебилов". Даже у разработчиков, которые были под издательством конами в сайлент хилле последнем пропукивает точно не в самом инструменте проблема, а в дебилах, которые их дискредитируют, да. Почему тогда ты на фальке свои поделия не делаешь, может быть ты тоже дебил?
>>1055835 >Откуда ты это взял? Я 30% движка уже намалял и никаких кейсов для kv. Я про реализации хранилищ. LMDB какую-нибудь возьми, она в 100-500 раз быстрее будет sql, думаешь это не влияет?
Ну а то что ты там навалял это проблема, да, выкидывай нахуй, небось всё остальное такое же
Алсо, если у тебя оболочка над SQL то проблем нет никаких вставить KV. Если ты всё это писал не нейросетью, разумеется.
>>1055839 > О как. То есть буквально запоминание информации это не запоминание информации. Да. Это не запоминание информации, это кривая и косая запись в файл
> А что же тогда запоминание информации, интересно? Это когда нейросеть может использовать информацию как источник данных, как истину. Запись в файл не гарантирует что нейросеть зачитает файл без галлюцинаций.
> Я всегда думал Не ври. Ты нейродаун. Нейродауны не думают, ты неспособен на это.
>>1055850 >LMDB какую-нибудь возьми А как я потом буду лампово круды писать для редактра? Я могу взять LMDB когда мне нужно будет сохранять состояние из горячего кода, например мапинг положения мобов на карте на хеш ключи spatial грида. А апросо игровые данные хранить в каком-то KV не нужно. Это основы основ солида то что хранение данных никак не связанно с кодом эти данные обрабатывающим.
>>1055851 > А как я потом буду лампово круды писать для редактра? Круды не нужны > А апросо игровые данные хранить в каком-то KV не нужно Нужно. Это упрощает к ним доступ на всех уровнях, нормально сможешь движок спроектировать, увожать будут > солида Тупорылый бред для гоев > то что хранение данных никак не связанно с кодом эти данные обрабатывающим. Что эт за высер нейросети? Принцип солид это про типы, а не про данные
>>1055853 >Принцип солид это про типы, а не про данные Ты читал Дядю Боба, который сам этот солид придумал? У него книжка специальная по солиду есть. Называется чистая архитектура. Не путай с другой книжкой - чистый код. Так вот он в это й книжке большую часть рассписывает на примере интерфейса между кодом и БД.
К типам SOLID никакого отношения не имеет. Разве что принцип оодстановки Лисков.
Но для игры наверно было бы лучше LMDB. Все равно на карту надо все сразу загружать. Но для редактора жопа взаимодействие реализовывать. У редактора то этой атомарности карты нет. Ему надо микрописьки редактировать. Короче везде есть свои дравбаки и адванседы..
>>1055855 Хотя можно ход конем сделать. Для редактора остаить sqlite а для игры в свой формат экспортировать для быстрой загрузки уровня. Но это пока преждевременная оптимизация
>>1055855 >Но для игры наверно было бы лучше LMDB. Все равно на карту надо все сразу загружать. Верно. Это просто лучше с архитектурной стороны, все данные будут одинакового формата, все запросы будут одинакового формата, без каких-то разборов строк и прочей чуши. Это просто нинужно в играх. SQL это не про игры.
>>1055854 >Ты читал Дядю Боба, который сам этот солид придумал? Та похуй на всяких чушков, ещё чего, читать я буду, я импартивно пишу всё. >Так вот он в это й книжке большую часть рассписывает на примере интерфейса между кодом и БД. Ты забыл про одну важную вещь - с тех пор прошло куча времени и БД уже не те что раньше. Например, захотел кто-то подключить сервера к твоему движку, а сервера нужны не простые, а высокодоступные, с разными регионами и моментальной загрузкой данных, CRDT на каждое поле. Проще всего это сделать в KV. То же самое с клиент-серверной архитектурой, тебе СНАЧАЛА нужно применять данные у себя, ПОТОМ ждать ответа сервера и откатывать назад. Че ты будешь делать с этими крудами? Че ты будешь делать когда нужно перекидывать данные из крудов и обратно, вот все эти разборы строк, парсинг? > К типам SOLID никакого отношения не имеет. Если это ООП - это про типы, на данные строго похуй. Впрочем ООП говно, в рот ебал всех причастных, а я пошёл линкедлист писать
>>1055846 Если ты выбрал движок, который не вывозишь - да, ты дебил. Другой вопрос в том, что чтобы вывозить УЕ, нужно переписать часть основного кода, всё освещение и некоторые другие вещи. Но топовые игры на уе3 тоже так же делали, выбрасывали половину движка и наворачивали туда например нвидиевские свистоперделки, потому до сих пор выглядят лучше любого уе4-5 релиза и летают на некроте. >в сайлент хилле последнем Я не слежу за этой залупой, который там последний, вроде дрисня со школьницей. Но да, очевидно, что дебилы. Это не первый СХ, который лагает, в прошлый раз был густейший туман и они даже не кулили объекты, скрытые за туманом и просчитывали всё, в том числе освещение и отражения для этих объектов. Что люмен, а любой, кто использует люмен - по дефолту дебил.
>>1055860 Для релиза можно объединить все файлы в один большой и сделать отдельный индекс файл, в котором хранится список имен файлов со смешениями. Так многие игры делают.
>>1055846 > так это из-за дебилов лицензия на юнити работает криво, определяя бесплатную лицензию невалидной Звучит как довольно минорная проблема, которая явно не стоит сотен-тысяч человекочасов на на свой движок или допиливание в опенсорс решении своих фичей.
Может стоит рассмотрения каких то иных коммерческих движков.
Впрочем, я и с такой проблемой ни разу не сталкивался.
>>1055850 > Это когда нейросеть может использовать информацию как источник данных, как истину. Магические слова. Не хватает только ПОКАЙТЕСЬ или чего-то такого.
Нейросеть буквальео использует файл как источник данных.
> Запись в файл не гарантирует что нейросеть зачитает файл без галлюцинаций. Гарантии, что у человека не будет никаких ложных воспоминаний и что он вообще правильно вспомнит или правильно прочитает - тоже нет.
Абсолютно все практики чистого написание кода, понятие хорошей архитектуры - напрямую связано с несовершенством человека и риска его ошибок.
А ничего, как то живём, да ещё и код пишем, а когда ошибаемся(ошибки будут абсолютно всегда) - находим где и фиксим.
>>1055861 > Это не первый СХ, который лагает В этом твоя ошибка.
Цели сделать идеальный перформанс никогда не стоит у разработчиков игр, цель стоит сделать приемлимый перформанс, исходя из ЦА и ширины её потенциального железа.
>>1055694 >тюны моделей, направленные конкретно на кодинг Эээх... А мне Llama 3/4 как личность нравится... Прям захотелось компьютер новый купить чисто для неё... Наверно, я безнадёжный романтик и это всё бред, но другие нейронки ощущаются совсем по-другому... Приблизительно так и представлял виртуальную ИИ тяночку... Только вот беспамятная она - печально...
Эх... Зачем жить без ИИ-тяночки?.. Зачем геймдевить бестолковые игрушки, если нет того, кто их мог бы по достоинству оценить и поиграть с тобой вместе...
>>1055868 > Магические слова. Не хватает только ПОКАЙТЕСЬ или чего-то такого. Че ты высрал, даунита? Это логика называется. Конечно для тебя логика это магия, но это только для тебя, потому что ты нейродаунита.
> Нейросеть буквальео использует файл как источник данных. Нет, нейродаунита, она генерирует бред на основе файла. Никаким источником это не является.
> Гарантии, что у человека Какая разница что у человека, нейродаунита? Мы про нейросеть говорим.
Если так хочешь с человеком сравнить - человек может написать логику и буквально прорешать её, а нейрокалыч даже это не может оформить без ошибок потому что не может в истину и логику.
> находим где и фиксим. А нейрокалыч так не может, потому что нейрокалыч погряз в контексте. Концепция самовнимания ошибочна, а ты чушок который этого не понимает, как и в принципе не понимает что есть нейросеть
>>1055712 >Но ЛЛМ не могут в запоминание Технически - они могут, как и любая нейросеть. Практически - их наказывают за запоминание. Если хочешь подробности, начинай отсюда: https://en.wikipedia.org/wiki/Overfitting Разрабы LLM активно против этого.
>>1055839 >сохранение информации с возможностью чтения Тут проблема в способе адресации пространства.
Смотри, у тебя есть два способа найти что-то: 1. Перебрать всё по порядку, пока не найдёшь. 2. Узнать адрес и пройти напрямую по адресу. Мозг человека оптимизирован на способ #2. Предложение хранить в файле - это способ #1. Вывод: LLM ≈ брутфорс ≈ жечь кВт вхолостую.
>>1055868 >Гарантии, что у человека не будет... Суть здорового человека в быстрой адаптации.
Растение обожжёт листья, но продолжит расти. Животное обожжёт лапки и будет избегать огонь. Человек обожжётся и научится управлять огнём.
Пока LLM юзаются брутфорсом, они как растения.
>>1055879 Охлади траханье, анон, ты попался в ad hominem.
>Концепция самовнимания ошибочна Что ты имеешь в виду? Механизм self attention? Можешь вкратце пояснить, что в нём не так?
>>1055881 > Суть здорового человека в быстрой адаптации. > Растение обожжёт листья, но продолжит расти. > Животное обожжёт лапки и будет избегать огонь. > Человек обожжётся и научится управлять огнём. > Пока LLM юзаются брутфорсом, они как растения. Это не измеримая метрика, это просто слова, оно может быть и наоборот
>>1055881 > 1. Перебрать всё по порядку, пока не найдёшь. > 2. Узнать адрес и пройти напрямую по адресу. > Мозг человека оптимизирован на способ #2. > Предложение хранить в файле - это способ #1. У тебя в файле может быть нормальная индексированная бд
Более того, даже без бд у тебя может бвть несколько файлов, и каждый по назанию описывает что то конкретное - клауде например так умеет прямо из коробки
>>1055881 >Технически - они могут, как и любая нейросеть. Нет, не могут. Это вероятности, блядь. > Overfitting > Разрабы LLM активно против этого. Че за высер нейросети очередной? Даже при переобучении это всё ещё вероятности. > Вывод: LLM ≈ брутфорс ≈ жечь кВт вхолостую. > Пока LLM юзаются брутфорсом, они как растения. Пиздец, какая же нейросеть тупая. Уже нерелевантуню хуету несёт. Наглядное пособие почему нейрокалыч не может в код - он блядь даже в диалог не может, лол > Можешь вкратце пояснить, что в нём не так? Он на токены реагирует, а не на логически осмысленные конструкции. И это проблема фундаментальна, неизвестно есть ли решение для неё. Точно не в текущей архитектуре.
>>1055805 > Даже смотреть в этот кал противно Похуй, работает не трожь. Поэтому Яндере дев получал пассивно 5 тысяч долларов и ебал школьник-фанаток. А ты сидишь в мамкиной квартире и усираешься луддистом на дваче.
>>1055889 >Это не измеримая метрика, это просто слова Измеримая. Даже у одноклеточных интеллект нашли. У растений есть примитивная память.
>>1055890 >нормальная индексированная бд В мозгах это быстрее происходит и умнее... Как минимум, нужна векторная база данных.
>клауде например так умеет прямо из коробки Но клауд ты пока на компьютер не скачаешь - зачем обсуждать то, что нам недостижимо?
>>1055892 >Это вероятности >это всё ещё вероятности >на токены реагирует, а не на логически осмысленные конструкции Невероятно! Ты это сейчас написал с помощью логически осмысленных конструкций из интернета? Или своими мозгами? По-моему, ты гений. Родить такое - не с помощью вероятностей на синаптических связях мясных нейронов, а осмысленно - ос-мыс-лен-но! - это уметь надо! Я уверен, другие люди на такое не способны. Ты точно гений. Тебе нужно скорее написать научную статью. Получишь нобелевку, денег много будет - не нужно будет игры делать. Заживёшь так, как и положено таким гениям!
>>1055893 Ну кстате по правде там чисто нейроночный косяк есть. getInto Такого метода нет в SQLiteCpp у класса Column. Я засомневался и грепнул заголовки. Там нет такого. Нейроныч это выдумал по старой привычке. Там надо портянку if constexpr для разных типов полей писать
Подтирать за нейронкой всегда надо. Что тут спорить. Но можно же нейронкой и подтереть. В целом же она логичный код чаще всего пишет. Зато быстрее в 1000 раз.
>>1055897 > Измеримая. Даже у одноклеточных интеллект нашли. У растений есть примитивная память. Как ты тогда измеришь это > > Животное обожжёт лапки и будет избегать огонь. > > Человек обожжётся и научится управлять огнём. > > Пока LLM юзаются брутфорсом, они как растения.
> В мозгах это быстрее происходит и умнее... Как минимум, нужна векторная база данных. Очевидно, речь идёт о любой доступной бд, разные варианты есть. > Но клауд ты пока на компьютер не скачаешь - зачем обсуждать то, что нам недостижимо? Я говорю тебе про клауде коде, которое ты можешь скачать на комп, которое будет писать доки и смотреть их.
>>1055861 >Если ты выбрал движок, который не вывозишь - да, ты дебил. по твоей логике свыня дебил, ведь он нихуя за своё же творение не вывозит, фортнайт пропукивает статтерами >Другой вопрос в том, что чтобы вывозить УЕ, нужно переписать часть основного кода, всё освещение и некоторые другие вещи. То есть ты предлагаешь залезть в репозиторий самой урины, взять оттуда исходники и тупо большую часть нахуй переписать? >Что люмен, а любой, кто использует люмен - по дефолту дебил. Так Свыня дебил значит.
>>1055877 Накати две модели. Заставь ламу отправлять запросы в кодерскую сетку для генерации кода, получать ответ, добавлять свои комментарии и выдавать уже тебе. Да, vram x2 сходу. Ну или разделяй свои циклы кодинга и общения. >Только вот беспамятная она Гугли векторные хранилища и RAG, память прикрутить - дело одного вечера.
>>1055913 Получается, дебил. Что, в общем, не должно удивлять, если посмотреть на все решения, которые эпик принимал и принимает. >То есть ты предлагаешь залезть в репозиторий самой урины, взять оттуда исходники и тупо большую часть нахуй переписать? Люмен выключается в настройках, например. Так что тебе нужен плагин, который будет делать всё то же самое, но лучше. Не обязательно переписывать исходники, чтобы выключить то, что есть и добавить то, чего нет. Статтеры уе закопаны достаточно глубоко, это и компиляция шейдеров, и активация объектов, но большую часть можно изжить без переписывания исходников.
на самом деле же только нешарящие юзают готовое, мб 10% челов реально шарят, но оставшиеся юзают готовое, тк не знают как сделать такое же, поэтому в хуйне на готовом всё прибито гвоздями, оно сделано может не на отъебись, но просто из-за недостатка знаний сделано топорно, что из-за изменений может наебнутся, или изменения вносить слишком трудоёмко. все только угорают над яндередевом, но просто на поделие рандомвасянов всех похуй, хотя там 100% также насрано.
>>1056015 Да вроде все просто: сделай игру под спектрум как диды, под плойку первую. Но сразу вопрос: где движки брать, чего с ресурсами делать? Как там вообще все рабоает? Как-то же до юнити и анрила делали игру за полгода под платформу с инопланетной архитектурой. Видимо, тогда пацаны тянули, а нынешняя зумерская соя уже на такое неспособна.
>>1055963 Антинейрошиз тут говном кидается уже две недели, пропустил что-ли? Уже даже заебать успел, т.к. пишет практически одно и то же, то и дело сливаясь. >>1055964 >который обучился на коде годота и анрила, соответственно угадайте какой движок будет >>1056024 >Как-то же до юнити и анрила делали игру за полгода под платформу с инопланетной архитектурой. Используя игровые фреймворки, в которых работа с сетью, файлами/ресурсами - висит за интерфейсами, а реализация их платформозависимая. Можно разрабатывать игру в комфортных для себя условиях, типа как в годоте, а затем просто правильно экспортировать билд. Нужна сеть? - вот тебе апи платформенного вебсокета. Нужны файлы - вот тебе Godot.File в собственной виртуальной фс. Главное чтобы компилятор мог скомпоноваться с спектрувскими либами системного апи, которые реализуют платформозависимый код.
>>1056034 > DX - developer experience Это может быть плюсом своего решения, но ты подумай - а зачем оно нужно?
Разумеется, чтобы меньше ресурсов на разработку тратить в более долгосрочной перспективе .
Поэтому да, единственная метрика в разработке чего угодно - это затраты, как в краткосрочной так и долгосрочной перспективе. Другой нет.
А выбор конечного решения основан на взвешивании всех возможных путей и потенциальных доходов с них.
Одна команда может решить сделать свое решение Х, потому что это будет выгоднее через Н лет и есть уверенность, что просадка в краткосрочной перспективе не будет критичной.
Другая команда может решить иначе - нет, нам надо достигнуть результата через 2 года, у нас нет времени для инвестиций на 5 лет вперед.
> при использовании готового потребуется больше времени т.к. придётся разбираться, как это готовое Определенно есть цена на вход в контекст, но говорить, что при использовании готового решения всегда цена входа в контекст будет выше цены на разработку своего - это ну очень забавная позиция, потому что в 99% случаев всё наоборот.
>>1056043 Да свое тоже не свое. Когда говорят свое, подразумевают использование либ кем-то написанных. Просто кому-то хочется мышкой до одури возить, а кому-то глаза кодом краснить.
>>1056054 > просто шизики-движкописи всегда пишут ИТТ, что им быстрее написать что-то своё, чем "с нуля изучать юнити" В их случае это всегда пиздёж и просто недостаток скилла.
А так написать что-то свое может быть ок иногда, но свой движок это очень спорная вещь даже для гигантских компаний.
>>1055507 Вайбкодер - это тот, кто кодит нейронками. Тот, кто кодит по ощущениям, без глубоких знаний, это просто плохой специалист. Не надо выдумывать новые определения
>>1056063 >недостаток скилла Это попытка устранения недостка хард скилов, а не недостаток скилов тыкать мышкой в менюшки. Например для понимания как spatial grid или quad tree работает для геометрических задач в движке, чтобы выделить мобы по клику или вычислить на каком растоянии он среагирует на персонажа.
А у тебя получается любое знание выходящие за пределы уверенного пользователя ПК "очень спорная вещь". В конце концов можно не только игры делать, но и плагины для вашего хуюнити. Или из UE вырезать лишнее говно, тоже хард скид нужен.
Просто тыкая в менюшки ты в этом не разберешься. С таким подходом только в пайплайне на дядю работать, пока тебя не выкинут на мороз.
Д и написание своего двигла не исключает использование чужих. Вообще никакой дилеммы нет.
>>1056068 > А они уже реально работают или всё ещё кринж? Ну типа как концепт, что это нейронка которая сама что-то делает на компе - да. Сканировать файлы на твоем компе и любые консольные команды вызывать они могут, а то что делается не через консоль - для этого делают кастомыные mcp сервера. Например есть и для юнити - через него можно префабы собирать, но работает пока не оч.
Но все упирается в то, что нейронки не очень умные, и им можно поручать очень специфические задачи.
Я сам юзаю нейррнку для специфичных задач, которые я уже примерно понял что хорошо нейронке подходят. Их не очень много, но это очень приятный бонус.
Вполне нормальным видится и вариант например авто код ревью от нейронки после пулл реквеста, чтобы просто подсветить какие-то простые проблемы, которые не заметил.
А вот тот горелый чел пытался поручить всю работу за себя цепочее нейронок - чтобы они его код фиксили, архитектуру смотрели, и сами при этом задачи делали и тоже их через этот конвеер прогоняли. Закономерно и обосрался.
> Знаю, нужен топовый ПК и какие-то программы... Лучше облачные модели юзать. Ну или покупать 4 ртх 5090.
>>1056079 Общий совет для 2025 г. Держи "грязный комп" для всего и отдельный чистый ноут для приватных вещей и банковких аккаунтов. Не ставь ничего на ноут. Пусть это будет арчлинукс с пакетами только из официальных реп.
>>1056072 > Это попытка устранения недостка хард скилов Если для обучения то ок, это одобряю.
Но если ты делаешь реальный проект, то первое что ты делаешь - смотришь готовые инструменты, которые могут решить часть задач и дадут выигрыш в скорости разработки.
Потому что скорость разработки - единственное, что важно.
> а не недостаток скилов тыкать мышкой в менюшки. А ты точно видел какие-ниюудь движки и понимаешь как процесс создания игры идёт?
У тебя в любой игре будет огромный пласт тяжёлой бизнес логики и технически сложных задач, которые в отдельных будут сложнее любой из подсистем движка.
> Например для понимания как spatial grid или quad tree работает для геометрических задач в движке, чтобы выделить мобы по клику или вычислить на каком растоянии он среагирует на персонажа. Нашёл чем удивить. Чтобы идею квад три и спатиал грид понять достаточно одного вечера, если у тебя есть хоть какая-то база.
Но самое смешное то, что пространственные оптимизации в движках есть только для физики, если у тебя игра такая, что ей они нужны помимо физики - придётся писать своё.
> А у тебя получается любое знание выходящие за пределы уверенного пользователя ПК "очень спорная вещь". Я нигде ничего не говорил про знания и хард скилы. Я сказал, что если у тебя стоит цель сделать какой-то проект и есть инструмент делающий то что тебе нужно - скорее всего стоит его взять.
И в частности движки берут именно с этой целью - чтобы закрыть часть из задач, которые уже решены. А не потому что скилла мало.
Если стоит задача научиться чему-то конкретному - не вопрос, можешь ковырять что угодно, я тоже вот рендер свой писал когда-то.
> В конце концов можно не только игры делать, но и плагины для вашего хуюнити. Или из UE вырезать лишнее говно, тоже хард скид нужен. Я ваще хз как это воспринимать.
Чем плагин для юнити отличается от какой-то фичи в игре на юнити? Почему ты в целом дистанцируешься от игр?
> Просто тыкая в менюшки ты в этом не разберешься. Еще лучше. Какие менюшки, про что несёт.
> С таким подходом только в пайплайне на дядю работать, пока тебя не выкинут на мороз. Звучит как просто набор слов какой-то.
Предположис на секунды, что всё так и ты прав. А разве тогда не будет наоборот - больше шансов свою игру сделать на готовом, чем изобретая годами велосипеды? Или ты предполагаешь, что научившись велочипедить ты потом быстро сделаешь игру вне зависимости от дяди? Просто очень странные вещи какие-то вырисовываются даже с твоей точки щрения.
> Д и написание своего двигла не исключает использование чужих. Вообще никакой дилеммы нет. Выше было заявление > на самом деле же только нешарящие юзают готовое, мб 10% челов реально шарят, но оставшиеся юзают готовое, тк не знают как сделать такое же, поэтому в хуйне на готовом всё прибито гвоздями, оно сделано может не на отъебись, но просто из-за недостатка знаний сделано топорно Я отвечаю в контексте него - оно максимально оторвано от реальности.
>>1056075 Ты с 10 годами опыта с серьезным ебалом говоришь всем писать свой движок чтобы делать игры? Ты ебанутый?
Экспертиза в самых технически глубоких аспектах движка нужна только в больших командах, в которых проект достаточно амбициозный и масштабныц, что там это нужно и они могут себе это похволить.
Если ты соло разраб или в маленькой команде - нужна экспертиза не в том, как физика устроена, а в архитектуре и написании сложной бизнес логики, и брать абсолютный максимум готовых инструментов.
>>1056082 Это заявление не я делал. Я возбудился на то что мол кто-то пишет движки только потому, что не осилил промышленные решения. Пишут движки из-за интереса. По крайней мере те кто не сошел с ума.
Но делать из-за интереса - это не значит, что сделав движок, нужно сразу его в мусорку выкидывать. Вполне можно и игру на своем двигле сделать.
А те кто никогда ничего не писал, тем более в коммерческом блоатваре глубоко не разберется.
>>1056007>>1055912>>1055892 >не на логически осмысленные конструкции Давай серьёзнее обсудим, без метания говном.
Во-первых, нужно признать, что мозги человека точно ориентируются на статистические вероятности. Вот представь ситуацию: идёшь из магазина домой, есть длинная освещённая дорога и короткая тёмная через переулки между облезлыми частными домами, типа российские трущобы. Время - час ночи, на улицах нет никого. По ассоциациям тебе могут придти в голову разнообразные образы: ограбление, изнасилование, убийство в тёмном переулке, где никто не услышит сопротивления жертвы. Взвешиваешь вероятности, принимаешь решение - по какой дороге идти. Если ты перечитал новостей о преступниках недавно, то твои нейроны будут перевешивать со стороны достаточно освещённой дороги; если ты пересмотрел фильмов о чуваках, разбрасывающих толпу бандитов в одиночку, нейроны со стороны переулка будут как бы "храбрее". Получается, что ты принимаешь решение по сути статистически - через собственный опыт жизни.
Во-вторых, когда говорят, что LLM "всего лишь даёт вероятность следующего токена" - это слишком уж упрощает внутреннюю работу LLM и механику её тренировки. Да, LLM предсказывает "только лишь" следующий токен, но на основе чего она это должна сделать? На основе очень большого "контекста". Тут "большой" имеет ключевое значение. Если мы дадим нейросети два слова - "мама мыла" - ей не остаётся большого выбора кроме как ответить "раму", т.к. это статистически наиболее вероятное продолжение. Но подобных коротких примеров в интернете много, а супердлинных текстов - крайне мало и они все очень отличаются друг от друга, т.е. нет материала для буквального статистического предсказания.
Чтобы мочь "предсказать следующий токен" в очень длинном контексте, LLM должна сформировать некие внутренние механизмы в процессе обучения. То есть недостаточно заучить наизусть базовые факты и их вероятности, потому что извлекать их тупо неоткуда.
Короче: мозги тоже используют некую примитивную статистику при принятии решений и создании всяких ассоциаций в памяти, но для работы нейронки - типа современных LLM - ей приходится формировать нечто подобное тому, как работает мозг, внутри себя. Иначе банально не сможет пройти испытание на тестах.
В общем, хочу понять, почему ты с этим несогласен.
>>1056109 Опять высрал какую-то хуйню нейрокалом. Толку с этих высеров, если нейрокал не может в факты и реальность?
> Во-первых, нужно признать, что мозги человека точно ориентируются на статистические вероятности. Ебанутый бред и пиздёжь. Нейроны физически меняют свои синапсы
> Да, LLM предсказывает "только лишь" следующий токен, но на основе чего она это должна сделать? На основе очень большого "контекста". Тут "большой" имеет ключевое значение. Ебанутый бред и пиздёшь. У LLM крайне малое окно контекста, она не может образовать устойчивые связи между 1 строкой и 999 999. А человек может, да.
> Короче Короче порция бреда и пиздежа от очередного нейродауна
>>1056111 Да не трясись ты, нейродаун. Ну разъебали тебя, ну унизили, зачем ты бегаешь и пытаешься доказать что это не ты даун, а другие? Это не сработает, нейродаунита.
>>1056121 Почему. В редакторе удобно с sqlite возится. сохраниять, обновлять, миграции прикрутить. БД будет источником истины. А для игры можно сделать бинарный файл, если хочется отимизировать. Он будет генерится один раз. Не надо будет придумывать как из редактора сохранять в свой формат и главное как это говно обнолять от версии к версии.
>>1056122 Ну тоесть tmx пока будет. Я не могу сразу полноценный редактор высрать. Но будет однонаправленый импторт. Мне незачем повторять фичи тмх. В редакторе я буду навмеши редактировать, патроль пасы рисовать, маркеры расставлять.
>>1056117 >какой движок худший. это давно ясно - годот Поправочка - худший из тройки лучших (урина, крайэнджин, юнити). Но есть один маааааленький ньюанс
У меня нет макос. Так что пользователя моей игры придется либо использовать виндовс либо линукс. Щас бы анальные круги ада проходить ради публикации инди игры в макос. Маководы соснуле.
Ладно, нейродауны, на самом деле нейросеточки работают хорошо для поиска ошибок и багов. Колд работает. Остальные говно тупорылое пиздец, смешно просто
Конечно же платно я этим пользоваться не собираюсь
>>1056147 Если клод у тебя ищет баги, то поздравляю - нейродаун пишуший хеллоуворлды тут ты. Собственно что и так было доказано. Тяжелые баги они не найдут, даже если они у них под носом будут.
>>1056120 >Опять высрал Я все свои посты вручную пишу, ньюфаг. Не узнал?
>Нейроны физически меняют свои синапсы Да, меняют. Но по каким правилам они их меняют?
>У LLM крайне малое окно контекста От десятков и сотен тысяч до миллионов токенов...
>связи между 1 строкой и 999 999. А человек может Что, сможешь пересказать по памяти "Войну и мир"? Ладно, ладно, поверю тебе, ты у нас - сверхчеловек.
>>1056148 Какие сложные баги, нейродебил больной? Ты хоть раз видел этот сложный баг своими глазами? И я про действительно сложный баг в коде с хаками.
Не забывай что ты даунита который код писать не умеет и пишет его нейросетями, вполне очевидно что дважды переваренный высер нейрокалыч распознать не в состоянии
>>1056151 > Я все свои посты вручную пишу, ньюфаг. Не узнал? Пиздишь как нейродебил
> Да, меняют. Но по каким правилам они их меняют? По правилам активаций, нейродебилище. Вероятности пряволяются в математической модели, а мозг и создание новых синаптических связей аналоговые. Можешь порваться жопой и начать вопить про тепловое движение и квантовую неопределённость, разрешаю
> От десятков и сотен тысяч до миллионов токенов... Тупорылый даун, речь про связь между 1 строкой и последней. Ты не понимаешь этого, нейродебил? Первая строка и последняя. Нейрокалыч не в состоянии строить устойчивые связи в таком случае, это известная проблема.
> Что, сможешь пересказать по памяти "Войну и мир"? Че ты высрал, нейродаун? Нахуй ты это высрал? Речь про связь, а не про пересказ. Подумай, зачем ты высрал это тупорылое дерьмо? Подумай хоть раз в своей жизни, дай отчёт своим действиям.
> У всех остальных людей контекст около 7 токенов. Себя с людьми не ровняй, ты даунёнок с нарушениями в развитии
>>1056156 >в коде с хаками В коде с хаками хелоуворлдщику типа тебя ничего не светит просто потому что у тебя квалификации нет. Сложный баг это не код с ошибочными хаками, а всякий плавающий кал, который срабатывает по всяким интересным причинам, код больших числодробилок, где надо понимать математическую модель происходящего и прочие места где отладчик не поможет, а поможет только опыт и квалификация. Но речь не про твои laba2.cpp, так что не заморачивайся.
>>1056160 > В коде с хаками хелоуворлдщику типа тебя Давай без проекций, нейродибилещ
> Сложный баг это не код с ошибочными хаками, а всякий плавающий кал, который срабатывает по всяким интересным причинам Это проблемы нейродаунов которые не в состоянии интерфейсы описать и протестировать. Ну и запутанная лапша на классах с лапшой вместо кода >>1055792 подобное нейродебильное говнище
> код больших числодробилок, где надо понимать математическую модель происходящего Почти все математические модели можно раскладывать на шаги и более того - разложение на шаги необходимо для производительности. То что ты нейродебил и не в состоянии нормально писать код и пишешь кусок лапши на 50 строк - твои проблемы
>>1056163 Но код конечно не покажешь, потому что у тебя очень уязвимое эго. Орать на окружающих дебилы ты любишь, а свое больное место прячешь подальше, чтобы случайно не задели. Потому что ты не уверен в себе.
>>1056163 >Это проблемы нейродаунов которые не в состоянии интерфейсы описать и протестировать. А ты точно не с помощью нейросети это написал? Ты же даже представить не можешь о чем идет речь. От рантайм вылетов в многопоточке (да даже с событийной моделью в однопотоке тоже не всё так однозначно), если ты код писать не умеешь (а ты не умеешь) тебя никакие тесты не спасут, более того интеграционные тесты будут то проходиться, то не проходиться. Лучше пиши с нейросетями, может хоть они тебя программировать научат.
>Почти все математические модели можно раскладывать на шаги и более того Как можно разложить на шаги то, что ты не можешь понять в виду отсутствия квалификации? Это как дать неграмотному крестьянину разделять предложение по пробелам и точкам. Как дать нейросетке искать баг, тоже хороший пример.
>>1056162 >>1056164 Да не покажу я тебе код, нейродебилище, успокойся. Можешь сколько угодно рваться и придумывать про меня плохое, но единственное что ты получишь - хуй в рот
>>1056165 > От рантайм вылетов в многопоточке > (да даже с событийной моделью в однопотоке тоже не всё так однозначно), Проблема нейродебила, без самосознания. Используй ECS, а реализацию очередей кто только не написал, это тривиально.
> тебя никакие тесты не спасут > ты код писать не умеешь Если у тебя с этим проблемы - писать код не умеешь только ты. Оно и понятно, ты же нейродебил, какое-то говно на SQL пишешь, лолд
> Лучше пиши с нейросетями Спасибо, я как-нибудь обойдусь. А то в рантайме вылеты в многопотке начнутся
> Как можно разложить на шаги то, что ты не можешь понять в виду отсутствия квалификации? Действительно, ты не сможешь это разложить, но ведь это лично твои проблемы нейродебила, верно? Лично твои проблемы. Ну и нейрокалыча который заменил тебе мозг
>>1056167 >Проблема нейродебила, без самосознания. Используй ECS, а реализацию очередей кто только не написал, это тривиально. Очень смешно слышать этот совет от долбоеба который даже не знает как именно, да и вообще что нужно гарантировать применимость либо отсутствие применимости воздействий сущности на сущность. Примерно как слушать бомжа о стратегиях инвестирования. >Если у тебя с этим проблемы У меня уже никаких проблем нет. У тебя они все еще впереди, как только ты перестанешь ограничиваться написанием laba2.cpp и на основании этого мнить себя программистом. >Спасибо, я как-нибудь обойдусь. А то в рантайме вылеты в многопотке начнутся В общем-то да, начнутся. Но опять таки, пункт выше. >Действительно, ты не сможешь это разложить Мое отличие от тебя в том что я знаю о чем говорю, а ты не знаешь. Потому мне нейронки помогают, а тебе нет.
>>1056167 Но не покажешь, потому что обосрут, может быть даже не заслуженно. Ты боишься критики. Но сам с удовольствием кусаешь. Лечи карму, чел. Ибо что посеешь то и пожнешь. Потом поздно будет..
>>1056170 >Очень смешно слышать этот совет от долбоеба который даже не знает как именно, да и вообще что нужно гарантировать применимость либо отсутствие применимости воздействий сущности на сущность. И че ты высрал, нейродаунита? Взаимодействие сущностей в отдельных системах происходит. Каждая система независима, в отличии от твоего лапшекода, так что проблем тут нет.
> У меня уже никаких проблем нет. 47 хромосом не лечатся, эта проблема останется с тобой навечно
> В общем-то да, начнутся. Но опять таки, пункт выше. Их не было, нет и не будет. Ты пойми, я не пишу лапшекод нейросетью, понимаешь? Раз нет твоего дерьмокода - нет и проблем.
> Мое отличие от тебя в том что я знаю о чем говорю, а ты не знаешь. Потому мне нейронки помогают, а тебе нет. Помогают они тебе писать дерьмокод с коорого ты ноешь о проблемах. Молодец, хорошо похавал дерьма, продолжай в том же духе!
>>1056176 >И че ты высрал, нейродаунита? Взаимодействие сущностей в отдельных системах происходит. Каждая система независима, в отличии от твоего лапшекода, так что проблем тут нет. Ну рил, хорош позориться. Системы работают с компонентами (и группами компонент), которые принадлежат сущностям, но не с сущностями, если брать конкретно ecs. Сущность это просто контейнер. >Их не было, нет и не будет. В хэдоуворлдах даже нейросеть не ошибится, именно поэтому я тебе советую ее применять. Хуже точно не будет. >Помогают они тебе писать дерьмокод с коорого ты ноешь о проблемах Ну просто тебе эти проблемы ментально недоступны, потому что ты хэллоуворлдщик-пиздабол. Вот тебе и непонятны проблемы программиста.
>>1056177 > Ну рил, хорош позориться. Системы работают с компонентами (и группами компонент), которые принадлежат сущностям, но не с сущностями, если брать конкретно ecs. Сущность это просто контейнер. И че ты высрал в очередной раз, нейродаунита? Решил похвасться знаниями от нейрокалыча? Ты обосрался, нейродаун. Системой может быть физический движок или его отдельные части. Да даже скрипты это отдельная система
> Ну просто тебе эти проблемы ментально недоступны Да, к счастью это действительно так. Мой интеллект позволяет избежать твоего дерьмокода, мне недоступен весь тот бред который ты пишешь на ООП
Если бы меня роняли в детстве башкой об пол, как это было с тобой, уверен я бы понял тебя, твоё нытьё и тупорылые ООП-проблемы которые высирает нейрокалыч
>>1056180 >И че ты высрал в очередной раз, нейродаунита? Решил похвасться знаниями от нейрокалыча? Ты обосрался, нейродаун. Системой может быть физический движок или его отдельные части. Да даже скрипты это отдельная система Может хватит уже дристать под себя? >Если бы меня роняли в детстве башкой об пол, как это было с тобой, уверен я бы понял тебя, твоё нытьё и тупорылые ООП-проблемы которые высирает нейрокалыч Не делай вид что ты хоть строчку на хаскель/f# написал, все равно никто не поверит.
>>1056179 > Похоже, они ищут статистические зависимости. > Теория_Хебба > Модель - это то, что моделирует реальный мир. > Т.е. только аналоговый компьютер может думать? Всё, это предел тупости, я отказываюсь говорить с нейродаунами. Буквально неосознанное существо без интеллекта, отвечает по паттернам. Говорю что вероятности появляются в модели, нейродаун кидает модель.
Бож, надеюсь ты не сам такой тупорылый, а нейросетью написал этот пост.
>>1056181 > Может хватит уже дристать под себя? Это ты себе сказал бы, нейродаунита. Каждый пост высираешь порцию кринжатуры как только пытаешься что-то умное сказать
> хаскель/f# Ещё один лапшекод для отсталых нейродаунит, кстати. Неудивительно что ты пишешь такое дерьмо бажное и ноешь об этом, ведь единственное что ты знаешь - лапша той или иной направленности
>>1056183 Полностью согласен. На гд обсуждать эту технологию может хорошо если пара залетных мидлов, которые отлично знают что это за говнище, остальным лучше не лезть, сожрёт. >Вы только посмотрите на неолуддита - он ЕЦС-шиз! Он не ecs шиз, он просто шиз, который знает азербайджанца метилу некоторое количество терминов, которое пытается соединить в связное предложение, но у него это не выходит, потому что он нихуя сложнее laba2.cpp не писал в жизни. >Мог стать нормальным геймдевом. Каждый из присутствующих мог им стать. А мог и не стать. Не в ecs дело.
>>1056182 >Говорю что вероятности появляются в модели А в реальности у тебя вероятностей не существует?
Даже в самом жёстком детерминизме, в котором абсолютно любое событие обязательно имеет единственную конкретную причину и следствие, в конкретной локальной части Вселенной возможно рассматривать только вероятности события - ибо невозможно иметь модель всей Вселенной сразу.
Пример: упадёт тебе на голову метеорит или нет? Ты, возможно, можешь посмотреть на небо и проверить отсутствие летящих метеоритов. Но вдруг метеорит находится позади высотного здания, который он в будущем пробьёт насквозь и попадёт в тебя? Ты не обладаешь полной информацией - и поэтому тебе доступно только определение вероятности того или иного события, несмотря на жёсткий детерминизм.
>>1056185 Я не использую LLM для программирования. Но меня раздражает твоё отрицание возможностей нейронок в частности и искусственных систем в целом, даже в гипотетическом будущем. Это неправильно.
>>1056183 У ецс на самом деле есть одно преимущество - это линейное расположение данных в памяти. Но платишь ты за этот профит невероятно уёбищным кодом, увеличенным в десять раз временем разработки и анальными плясками с бубном, чтобы заставить это дерьмо работать. Реюзабельность кода по очевидным причинам нулевая. При этом в некоторых системах нет даже этого линейного расположения в памяти, так что прирост производительности сомнителен. В то же время ты можешь использовать менеджер с хештаблицами и получить все профиты без единой проблемы.
>>1056192 >получить все профиты без единой проблемы *в однопоточке А нахуя оно надо-то? Лучше просто обмазаться di+ioc, будет быстрее и надежнее чем эти велосипеды.
>>1056194 >*в однопоточке Это далеко не обязательное требование. У меня, допустим, есть флаг, который устанавливает - как работает менеджер. Через создание задач шедулеру, то есть в многопотоке или через прямой перебор в одном потоке. Но это на самом деле медленно. Так работает ецс и говорит, что это быстро, но у тебя почти никогда нет ситуации, когда нужно обновить все или хотя бы большинство компонентов за один тик. Доступ к уникальному компоненту по хештаблице - быстрее. И этот подход не исключает возможность использования твоих di+ioc.
>>1056192 По каким очевидным причинам нулевая-то? Реюзабельность высокая. Система ничем от обычного сервиса в DI не отличается. Заменяй сколько влезет реализации. Компоненты удаляй добавляй хоть на ходу. Не знаю откуда ты это взял. Пример хорошей ECS если многопоток не нужен - entt.
Единственное что нужно отвыкнуть от жирных объектов с логикой и перейти к анимичной модели. Логика в заменяемых системах и в сервисах/стратегиях
Жирные объекты не являются хорошим примером реюзабельности как раз. А для игр эти энтерпрайз подходы вообще не к месту.
>>1056196 У тебя просто вместо массивов хештаблицы, и паралеллизм систем, обходящих эти хештаблицы? Но зачем? И как к этому прикручивать >использования твоих di+ioc. ? По факту ты просто привязал к себе ecs груз к ноге, при этом отвязал все профиты. В однопоточке ecs выглядит интереснее, но на длинной дистанции все равно проебет старому доброму di по простоте и отлаживаемости, ну и да, как раз к однопоточке можно прикручивать di.
>>1056197 >По каким очевидным причинам нулевая-то? Потому что код лапша, потому что один компонент не работает без другого, а система, которая работает с первым компонентом - создаёт задачи для системы, которая работает с третьим компонентом. События, если что, по дефолту медленные, потому лучше ими пользоваться пореже. Система, построенная на событиях - медленная по дизайну.
>>1056198 Нет, у меня массивы с линейным расположением массивов в памяти. Если я хочу обойти их в однопотоке - это цикл. Если в многопотоке, то это создание N смещений для каждого из потоков и старт перебора с этого смещения. В худшем случае это создание одной задачи на каждый компонент, а шедулер решает, с какой стороны ебать эти задачи. Но это медленно. Хештаблицы просто указывают где хранится каждый нужный компонент, чтобы иметь быстрый доступ без переборов. DI вполне может быть использован с этой системой, ничего не мешает.
>>1056199 Ну я не то чтобы противопоставляю, но если избавляться от главного преимущества ecs - он буквально становится хуже первого среди равных игровых архитектур - di, который реально обладает потенциально бесконечной гибкостью. Нету проблем с "есть компонент/нету компонента", каждый член контейнера - вещь в себе которая сама собой управляет. Логика и данные сосредоточены, проще отладка и тестирование.
>>1056200 >DI вполне может быть использован с этой системой А к чему ты тут di прикручивать собрался? Ecs это вещь в себе, разве что мир засунуть в di.
>>1056202 Как логику обработки компонентов можно куда-то там вынести? Система сама по себе и есть стратегия. >>1056204 >средство ее сделать *частью di >Системы по 10 сервисов инжектируют. Жизнеспособный подход, чето не подумал про такое.
Зашёл поуграть с нейродебила, он сразу же высрал порцию очередного бреда:
> один компонент не работает без другого > События, если что, по дефолту медленные > Если в многопотоке, то это создание N смещений для каждого из потоков > Но это медленно. Хештаблицы
Как можно быть таким тупым дегенератом, знает кто? У этого ООП нейрошизла реально какие-то проблемы с мозгом?
>>618624 (OP) На одной из последних С++ конф Страуструп заявил, что не может ругать С# и подобную залупу, т.к. априори не может плохо относится к программам написанным на крестах... Чому так анончик, чому юнити написан на крестах, а не кресты на юнити? Доколи терпеть эти унижения от крестоблядей ?
События, это которые можно батчить и хуячить через указатель, медленные. Понимаешь, анон? Хэштаблица быстрая, а массив указателей медленный. Последовательный массив векторов, который помещается в L2 кэш, медленный.
ЕБАЛО ЭТОГО НЕЙРОДАУНА С ООП ГОЛОВНОГО МОЗГА ИМАЖИНЕЙШН?
>>1056213 Шиз, угомонись. У событий накладные расходы на содержание огромные, событие это одноразовое dto, оно не является частью стейта приложения. Это классика, эта знать надо.
>>1056213 >Хэштаблица быстрая, а массив указателей медленный. Последовательный массив векторов, который помещается в L2 кэш, медленный. нихуя не поянл, это типа ты утверждаешь ? ну ваще хуйня полнейшая, конечно.. просто не все люди шарят за работу кэшей
>>1056215 почитай мою залупу, залупу-лупу и кста сифа был медленней прочих аналогов, я тот анон который во всю эту 3д ебалу играл со старта.. да, он типа был про стелс, но это полная хуйня, т.к. халфа вышла раньше сифы и кол-во объектов на квадратный сантиметр там было больше, чем в сифе и шла она быстрее.
>>1056203 К менеджерам, хули. Я же говорю, мне ецс не нравится, у меня менеджеры. Каждый объект это именно что объект, который может иметь в себе и логику и всю хуйню. Добавление компонента к объекту перебрасывается в менеджер, который выбирает хендлер по типу и создаёт уже сам компонент. Я могу писать логику как в самом объекте - если я уверен, что это никогда не потребуется выполнять для нескольких объектов в одном кадре, так и наворачивать компоненты. DI можно прикручивать хоть к объектам, хоть к менеджерам, куда хочешь.
>>1056219 Ты видно в паре с другим аноном писал, я не понял что у тебя просто entity conponent, как в юньке. >DI можно прикручивать хоть к объектам, хоть к менеджерам, куда хочешь. Ну в таком случае да, куда хочешь.
>>1056213 >Последовательный массив векторов нихуя не понял, что подразмевается под векторами ? точки ? тогда да, конечно любой последовательный массив ТЕХ ЖЕ САМЫХ данных быстрее хэш таблицы.. и здесь не только кэши, хэщ таблице требуются дополнительные действия для вычисления адреса запрашиваемого элемента, когда как в массиве адрес элемента это всего лишь адрес самого массива + индекс этого элемента, считать нихуя не надо и выполняется это пуквально за 1 инструкцию ..
>>1056220 Это не совсем фабрика. >сущности из компонентов Во-первых, из компонентов не мог бы, потому что компоненты не имеют логики. Мог бы из хендлеров. Но это же хуйня, какой смысл двигать логику снизу вверх?
>>1056221 В юньке много дрочева с архетипами и памятью, что мне не особо нравится, потому что в чанке будут все типы компонентов из архетипа. То есть чем больше компонентов в архетипе - тем больше кешмиссов. У меня лайоут памяти гораздо проще и мне это кажется правильным подходом.
>>1056223 Он имеет ввиду, что можно указатели на всех подписантов события засунуть в один массив. Это будет быстрее намного, чем дефолтные шарповые события, но всё еще плохо. >хэщ таблице требуются O(1) на операцию.
>>1056225 Это ты или нет?>>1056219 То у тебя есть логика в компонентах, то нет логики. Или ты просто в них хранишь логику, а вызываешь из систем? Как в твоей архитектуре выглядит нанесение урона, когда нужно проверить, есть ли у сущности компонент здоровья, есть ли хп. Если у тебя твои менеджеры потенциально могут быть многопоточными но ты это никогда не используешь - можешь не отвечать, и так понятно как это будет работать. >O(1) на операцию. O(1) O(1) рознь. Если операция O(1) не значит что эта операция быстрая.
>>1056225 >O(1) на операцию. чел, в хэше не может быть O(1), там может быть т.н. амортизированная O(1), но она всегда медленней прямого доступа, ну сам та скумекай, в одном случае тебе надо индекс(адрес) почитать, в другом он у тебя уже есть
>>1056225 и да, если ты прям налегаешь на хэши, то скажутся и кэши проца.. т.к. в линейном массиве данные лежат друг за другом и при итерации они кладутся в кэш пачками, в хэш таблице они лежат, как повезло.. если не повезло, то когерентность будет нарушаться постоянно, что снизит производительность В РАЗЫ.
>>1056226 Это я. Логика есть в объектах, но объекты это не компоненты. В компонентах логики нет. >Как в твоей архитектуре выглядит нанесение урона Я могу запланировать задачу нанесения урона для объекта с определенным айди. Соответственно, задача может выполняться в фоновом потоке, может быть много потоков, выполняющих такие задачи для множества объектов. Либо могу напрямую получить ссылку на нужный компонент и сразу нанести урон. >>1056228 Всё медленнее прямого доступа. Но хештаблицы всё равно быстрые.
>>1056230 Так у меня в хештаблицах ничего нет, это способ связать объект и его компонент. Данных в хештаблицах нет. Они существуют для доступа без перебора, когда выполняется уникальная задача и задач такого же типа в этом фрейме нет. А сами компоненты лежат линейно в памяти. >в хэш таблице они лежат, как повезло Нет.
>>1056236 >Я могу запланировать задачу нанесения урона для объекта с определенным айди А кто решает, можешь ли ты наносить урон (компонент иммунитета к урону)? Кто разруливает гонку состояний внутри компонента здоровья? Кто может гарантировать что в тот момент когда ты решишь нанести урон - конечный получатель урона сможет его принять (он не deadcomponent, он обладает компонентом здоровья). Видрил наглядно показывает проблему. https://youtu.be/0ldiCi80gE4
>>1056236 >Но хештаблицы всё равно быстрые. они МОГУТ быть быстрыми, зависит от того, что требуется..
>>в хэш таблице они лежат, как повезло >Нет. Да. Это просто... смари вот кладешь ты чо-та в хэш таблицу, куда бля оно должно лечь, по-твоему ? У таблицы должен быть какой-от кусок памяти, куда твой элемент залетит.. И здесь требуется банальное аллоцирование.. Данные аллоцируются по произвольному адресу, т.к. между добавлением в хэш ты мог тупо что-то аллоцировать, но даже если ты нихуя не аллоцировал, то аллоцированный блок, который заходит в хэш, кроме себя содержит сверху еще информацию о своей аллокации, иначе, как ты его будешь освобождать.. кароч хэш таблицы дают буст в определенных ситуациях, но если есть возможность, то лучше используй контейнера с последовательным расположением элементов.
>>1056238 >я не знаю, что это значит, я просто повторяю слова из треда если кароч, то грядут некоторые изменеия в полиморфизме, вцелом, средствами крестов их можно достичь прямо сейчас.. но по факту полиморфизм изменится очень сильно, это будет в ближайшем будущем
>>1056240 Во-первых, я ненавижу добавление компонентов на каждый чих. Да, есть пулинг, чтобы сделать это чуть менее долбоёбской процедурой, но всё еще это дерьмо ёбаное. Во-вторых, задачи обрабатывать нанесение урона тысячам объектов за кадр у меня не стояло. Так что запрет нанесения урона - это флаг в самом компоненте здоровья. Если нет компонента здоровья, то задача просто отбрасывается, хотя само её создание в таком случае - это ошибка. В третьих это решается связанными компонентами, но у меня это не реализовано.
>>1056242 А хештаблица может быть линейным массивом в памяти и все твои выводы уже не валидны. Бывает же. Я тебе ещё раз говорю, в реальной разработке у меня крайне редки случаи, когда нужно делать одну и ту же задачу для всех компонентов подряд. Хештаблицы дают мне возможность получить конкретный компонент конкретного объекта ЕСЛИ мне нужно это сделать. Как в том же нанесении урона - обработчик нанесения урона может попытаться получить компонент "неуязвимости" для объекта. Да, это кешмисс и я так делать не стану. Но возможность такая есть. Но если мне нужно перебрать все компоненты последовательно - то они у меня лежат линейно в памяти. В хештаблице указатели и всё. Я её вообще не трогаю при линейном переборе.
>>1056253 >само её создание в таком случае - это ошибка. В условиях многопотока это не ошибка а реальность. Ты только проверил что здоровье у конечного обьекта есть, вошел в ветку логики нанесения урона и в этот момент другой поток этот компонент сносит, при этом логика воздействия уже запущена. Соответственно почему я и говорю, если ты не используешь многопоток - говорить неочем, в однопотоке оно разумеется все куда проще.
>>1056255 >вошел в ветку логики нанесения урона и в этот момент другой поток этот компонент сносит Чисто в теории тут должна возникнуть ошибка, но у меня её нет. Потому что "снос" компонента это просто перемещение его в пул осиротевших компонентов. Он отделяется от объекта. Урон всё еще наносится, значения обновляются, но связи с самим объектом больше нет.
>>1056256 Это просто наглядный пример, где видно как наступает undefined behaviour. Да, возможно в этом случае это никчему не приводит, но что если это будет случай когда я проверяю, что игрок находится в сессии, и на основании этого начинаю добавлять ему игровые компоненты для инициализации в тот момент, когда игрок уже вышел из сессии, и процесс выхода из сессии счистил кусок компонентов. У него в итоге зависают компоненты, на которые опираются другие системы, при этом игрок уже не в сессии. Опять же - хп будет добавляться даже после смерти и куча всего подобного.
>>1056257 >добавляться даже после смерти и куча всего подобного. А будет оно добавляться потому, что пока ты выставишь компоненту здоровья флаг заморозки, в промежуток между проверкой и установкой флага проскочит урон или хилл, и ты получишь то что на видриле. Буквально каждый участок кода в такой многопоточной компонентной системе это бомба, которая ждет своего момента undefined behviour чтобы красиво сдохнуть в рантайме.
>>1056256 Но я могу сказать одно - решение проблемы есть. Даже для твоего варианта. Могу даже правильно послать куда смотреть, если ты реально хочешь освоить многопоточку этого говна и не нарваться.
>>1056257 >при этом игрок уже не в сессии Ну так удалил игрока и всё. Компоненты "осиротели", ты можешь их ебать, как угодно - на самого игрока это не влияет никак. ХП может добавляться в компоненте, но никакого влияния на игрока это уже оказывать не будет, потому что компонент отсоединён. >решение проблемы есть Проблемы только нет.
>>1056253 >А хештаблица может быть линейным массивом в памяти и все чел, смари, ну пусть она будет "линейным массивом в памяти и все", но как ей узнать, где лежт элемент, ей надо позвать хэш функцию, ведь именно поэтому она называется хэш таблицей... сюрприз-сюрприз
>>1056216 >У событий накладные расходы на содержание огромные, событие это одноразовое dto Ты даун? Не отвечай, ООП-даун, я знаю что ты тупорылая нейрочушка. Накладные расходы на содержание у событий есть только твоём лапшекоде в ООП калыче. У всех нормальных людей это данные и очередь с указателями. Или вообще очереди нет, есть лишь данные и игровой цикл в котором обрабатываются все события батчами
>>1056217 >нихуя не поянл, это типа ты утверждаешь ? Очевидно что доступ к массиву быстрее чем хэш таблица
>>1056223 >нихуя не понял, что подразмевается под векторами ? точки ? Обычный вектор в массиве. Последовательный - массив без дырок. >тогда да, конечно любой последовательный массив ТЕХ ЖЕ САМЫХ данных быстрее хэш таблицы.. Верно, а эта нейродаунита >>1056236 утверждает что хэштаблица быстрее. Он местный поехавший с 75 iq, я всё понял! > считать нихуя не надо и выполняется это пуквально за 1 инструкцию Смотря от косвенности, 2-3 инструкции на элемент
>>1056253 >А хештаблица может быть линейным массивом в памяти АХХАХАХАЗВХХАЫЗЫХХАПХ КАКОЕ ЖЕ ЭТО ТУПОЕ ЕБЛО, НЕЙРОДЕБИЛ ПОЧЕМУ ТЫ ООПДАУН?
>>1056268 Ты не можешь удалить игрока, потому что игрок вышел из сессии, он не удалил игру, не вышел из аккаунта, только лишь вышел из сессии. Он все еще "жив". >Проблемы только нет. Не вопрос. До встречи с падениями игры в рантайме буквально снихуя. А она будет падать, поверь. Потом ты начнешь обмазывать менеджеры блокировками, с надеждой избавиться от этой проблемы, терять за счет этого еще больше производительности, нередко встревая в голландский штурвал дедлоков, и все потому, что не признал наличие коренной проблемы.
>>1056269 Это был аргумент против твоих убеждений в том, что таблица обязательно фрагментируется в памяти. Не обязательно. Можно, конечно, кешировать хеши, но это уже хуйня. Потом посмотрю, может быть, где-то можно обойтись без хешей чистым доступом по ключу, но это не везде можно использовать.
>>1056272 Так у тебя архитектура какое-то говно ёбаное. Игрок вышел из сессии, но из памяти его удалять нельзя. Но при этом твои системы уже снесли половину его компонентов. Это хуйня. Игрок или в игре - и тогда он существует для игрового мира, или он вышел из сессии и тогда он существует разве что для лобби сервера (если он не вышел из лобби тоже) и базы данных. Но для этого ему не нужно ни иметь объект игрока, ни хп. >До встречи с падениями игры в рантайме буквально снихуя Это вариант исключённый, я же тестирую по ходу дела, где могут быть проблемы. С очисткой и гонками проблем нет. Да и быть не может.
>>1056272 > До встречи с падениями игры в рантайме буквально снихуя. Так у него уже баги ни с хуя. Полсотни постов выше ныл как у него НЕОЖИДАННЫЕ и НЕОЧЕВИДНЫЕ баги по всей игре, лол
Классическая проблема ооп-калыча, кстати. Сначала пишут лапшу через нейросети, а потом удивляются почему игра не работает, определить поведение объекта в этой лапше невозможно
>>1056273 > Игрок или в игре - и тогда он существует для игрового мира, или он вышел из сессии и тогда он существует разве что для лобби сервера Что ты высрал, нейродебил, ахвахвах. При любом обрыве соединения все вычисления мира должны останавливаться, но это не значит что нужно выкидывать какие-то объекты из игрового мира или из рендера
Какой же ты даун, лолд. Весели меня ещё больше, хочу смотреть как ты оправдываешься и пытаешься выкрутиться!
>>1056273 >Игрок вышел из сессии, но из памяти его удалять нельзя. Конечно же нельзя. У него остался его инвентарь, его юзернейм, его статус онлайна, его статус отсутствия в сессии (нет компонента сессии) что дает основание переводить его на другую систему обновления информации о сессиях. Да хрен с ним выход из сессии, например в моих сессиях финал сессии - это возврат всех игроков в комнату ожидания, где игроки могут либо остаться и стартануть игровой уровень заново, либо просто покинуть сессию полностью. Или повисеть початиться. И да, я говорю про сервер в данном контексте, но любая ситуация где твой код будет делать if object.hascomponent<component> then обречена на провал, потому что эта проверка эфемерна, ведь другой поток уже когда ты вошел в блок кода на основании этой проверки может сделать ее из true в false, а код уже пошел. >Это вариант исключённый, я же тестирую по ходу дела, где могут быть проблемы. Этот провал может случится не сразу, и даже не через час игры, но то что он случится - ясно как божий день. Он даже может очень долго не случаться на твоей машине, но случится на более медленной или более быстрой машине. А всё потому что у тебя нет механизма, который бы воспрепятствовал нарушению условий для выполняемого кода. >Да и быть не может. Увы, пока ты не решишь этой проблемы базово - оно не уйдет, даже если ты не будешь обращать на это внимания. У тебя всего три пути - отказ от многопоточки, обмазывание ручными блокировками и переход на компоненты-флажки и нормальный ecs. Четвертый путь - секретный хэппи энд >>1056274 Шиз, таблетки.
>>1056275 >Шиз, таблетки. Ты охуел, моя шизофрения позволяет проектировать топовые ECS решения, а что могут нормальные люди? Ныть и сдаваться когда что-то не получается? Писать бред на ООП?
Алсо, полноценный ECS почти никогда не нужен, если этот ECS не на сервере. В клиенте не так много игровых сущностей, а сами сущности можно разделять на только_рендер, логику_сети и игровую_логику. У меня обычные массивы без всякой косвенности, удаление это перенос в конец массива всего архетипа. Из-за этого отсутствия косвенности получилось процентов на 30-50 быстрее entt, но проблема в том что нужно на сервер вводить вводить косвенность, но это меньшее зло, один уровень косвенности не страшен
>>1056280 >а что могут нормальные люди? У тебя из-за шизы своя собственная уникальная терминология, поэтому ее невозможно валидировать на нормальных людях. Нормальные люди могут в нормальный ECS.
>>1056280 >моя шизофрения позволяет проектировать топовые ECS маняфантазирования >Косвенность косвенность косвенность Шиз, ну прими ты уже свои таблетки, у тебя уже шизофазия началась, скоро дверь азербайджанцу метиле будешь продавать >В клиенте не так много игровых сущностей, а сами сущности можно разделять на только_рендер, логику_сети и игровую_логику Добавь в свой поток сознания слово роллбек, тогда сеть и логику пилить не придется (и их не надо пилить, роллбек для того и создан чтобы обновлять компоненты сущностей), рендер-компоненты это тоже компоненты сущности, живущие в клиенте самостоятельно.
>>1056280 >Алсо, полноценный ECS почти никогда не нужен я выше скидывал код первой в мире игры на ЕЦС я там нашёл всего 6 типов компонентов - физический компонент - компонент движения (считай трансформ) - компонент рендера - компонент звука - компонент скрипта - компонент трейта
трейт - это структура, которая содержит id, название, тип данных и указатель на данные. любые параметры сущности - хитпойнты, статус эффекты и т. п. хранятся здесь
таким образом, системы весьма низкоуровневые, их количество невелико - наверное, тоже шесть штук, я пока не проверял. то есть у них нет "системы повреждений", "системы дверей". высокоуровневая игровая логика сделана на скриптах и обрабатывается одной системой - системой скриптов
наборы конкретных компонентов представляют архетипы. они загружаются как есть в момент загрузки уровня, они не конструируются на лету. но есть возможность скриптом добавить/убрать какой-нибудь компонент
конечно, это не похоже на идеализированную ЕЦС из теоретических статей 2017 года, где компоненты "тесно лежат в памяти" а на каждый чих создаётся своя система и т. п. вообще разработчики решали другие задачи, когда создавали эту архитектуру
>>1056275 >У него остался его инвентарь, его юзернейм, его статус онлайна Хуй знает, выглядит, как навешивание на игровой сервер ответственности, которую он не должен иметь. Игрок выходит из игры - он удаляется из игры. То, что он находится в лобби - обрабатывается лобби сервером. Юзернейм и инвентарь в бд, очевидно. >любая ситуация где твой код будет делать if object.hascomponent<component> А зачем мне это делать? Это само по себе проблема, потому что это доступ к какому-то другому компоненту, который не лежит в памяти рядом с текущим. Да, можно сделать, как юнити и расположить в памяти [компонент А][компонент B][компонент C], но это количество кешмиссов, равное количеству компонентов, если мне нужно перебрать только А или только B\С. То есть это кешмисс, это замедление работы. Ни одной причины так делать нет. Если так не делать - то и проблем никаких нет.
>>1056285 Мало компонентов == ecs не имеет смысла. Если там све на скриптах то скорее всего все насобытиях сделано. При чет тут ecs если она никакой роли в архитектуре не играет. Может они думали что сделают все в ecs, а потом пришел менеджер с плеткой и дедлайнами и они все запиздячили в скрипты...
>>1056288 Нет, это просто ты неправильно понимаешь суть ECS. Я имею в виду реальной ECS, на которой написана игра, а не умствования безыгорных задротов в бложиках про то что структуры у них лежат бит к биту.
>>1056290 Если мало компонентов то что мешает это в жирные обекты собрать и пулять в них событиями. При чем тут ECS тогда. ECS про декомпозицию., а не про то что ы все в скрипты запихать
>>1056291 на ECS написаны системы движка, а не игровой логики, это разные уровни абстракции если в 1997 году это работало, не вижу, почему не должно работать в 2025
>>1056281 >>1056283 Типичный нормискал который не способен задуматься над применимостью технологии и суёт flecs и entt в каждую дырку
>>1056282 Какой роллбек, ебанашка? Нахуй ты это высрал? Это работает только с двумя сущностями нормально, во всех остальных случаях это низкопроизводительный кал
>>1056285 В принципе да, но компонентов можно побольше иметь, плюс сделать сами компоненты не с такими примитивными значениями, а хранить в них структуры. Это более чем рабочая стратегия. Те же скрипты можно распарсить на компоненты, либо вынести часть логики их них.
>>1056288 > Мало компонентов == ecs не имеет смысла Имеет, ибо с сетью проще работать, плюс нет лапши на классах
>>1056292 Сморя чтоты понимаешь под игровой логикой. Если квесты диалоги и апи для этого говна? чтобы проверить есть ли меч в инвентаре это одно. А если например steering behavior то это другое. Нормальна я ECS и предназначена чтобы сделать декомпозицию. Чисто для примера transform, steering, behavior и прочее. Компоненты растут как грыбы после дождя
>>1056286 >навешивание на игровой сервер ответственности, которую он не должен иметь Могу себе позволить, ведь у меня нет таких проблем. Если пожелаю - могу нарезать сервер как угодно. >Юзернейм и инвентарь в бд, очевидно. И мне за каждым разом обращаться к бд и узнавать инвентарь? >А зачем мне это делать? А как ты намерен этого не делать? Ты сам признал что у тебя происходит UB когда идет обращение к компоненту, который уже не является частью сущности. Как ты намерен разруливать задачи вида "если менеджер обладает компонентом, то мы ему навесим еще один компонент"? Не используя if then. Как можно избежать ситуации на видриле из танков который я скидывал? Если процесс установки флага на здоровье никак не экранирован от внешнего вмешательства, другой поток может вмешаться первее и добавить свое хп. Игрок либо станет бессмертным, либо будет мертвоживым. Зависающие компоненты при так сказать агрегатном переходе сущности из игровой сессии в комнату ожидания все той же игровой сессии (которая тоже сущность) - остаются. Ты можешь выйти из этого состояния пересоздавая сущность с нуля и проводя транзит белого списка компонентов, но это не спасает тебя от ситуации когда ты добавляешь компонент на основании наличия определенного компонента у какой-то сущности во время игры, что может и приведет к рантайм вылету. >Кешмисы хуисы У тебя датамодель разваливается по многопоточке с ub, а ты тут про кешмиссы задвигаешь.
>>1056295 >И мне за каждым разом обращаться к бд и узнавать инвентарь? Менее долбоёбское решение, чем хранить игрока в игровом мире, когда он не играет и не должен находиться в игровом мире. >Ты сам признал что у тебя происходит UB когда идет обращение к компоненту Вообще-то нет. Когда компонент уже осиротел - он не влияет на объект никак. Он не удаляется ради пулинга, но если у меня есть задержавшиеся задачи, которые модифицируют компонент после его отделения от объекта - это ни на что не влияет. Нет никакой ошибки или неопределенного поведения. >на видриле из танков Ебал я смотреть видосики. >другой поток может вмешаться первее и добавить свое хп. Всё может быть, если у тебя не гарантирован порядок выполнения задач. Но если он у тебя не гарантирован и всё из-за этого рушится - то это архитектура говно. У меня такого нет.
>>1056305 >Всё может быть, если у тебя не гарантирован порядок выполнения задач Как гарантируешь собственно? Ты просто про это ни слова ни сказал, только упомянул что ты напиямую меняешь компонент и можешь послать событие которое в другом потоке куда-то там применится.
>>1056301 Всё что непонятно и сложно это шиза, ебанашка? Проще пукнуть про какую-нибудь хуйню типо роллбека? Ну ты это, не перенапрягись там от умственного напряжения, лол
>>1056305 >Менее долбоёбское решение, чем хранить игрока в игровом мире, когда он не играет и не должен находиться в игровом мире. Есть инвентарь игровой, с игровыми штуками, есть инвентарь базовый, с котором можно зайти в сессию. Это удобно. >Вообще-то нет. Когда компонент уже осиротел - он не влияет на объект никак. Он не удаляется ради пулинга, но если у меня есть задержавшиеся задачи, которые модифицируют компонент после его отделения от объекта - это ни на что не влияет. Нет никакой ошибки или неопределенного поведения. Ты в третий раз уклонился от ответа про добавление компонента при наступлении определенных условий, которые связаны с сущностью. Что такое задержавшиеся задачи, где они задержались и есть ли синхронизация их применения - ты опять таки не ответил. >Ебал я смотреть видосики. Он минутный, видно сразу и наглядно о чем я. >Всё может быть, если у тебя не гарантирован порядок выполнения задач. Если я правильно понял, у тебя синхронизированная очередь задач для каждого менеджера. То есть эффекты применяются к менеджеру синхронизировано и за один присест. А это значит - у тебя наступает гонка событий, ведь события формируются на основании данных, которые получаются от менеджера не синхронизированно, когда есть непримененные события, что может вызывать например попытку добавить компонент, когда компонент уже добавлен, но в событии которое не обработано, что может повлечь за собой неприятные сайд эффекты, вплоть до ошибки.
Поясните вкратце: когда ЕЦС-шиз говорит про "инди", примерно какого масштаба он видит эту "инди-игру"? Приблизительно? Ближе к тетрису или к ММОРПГ? Интересно посмотреть на типичную "инди-игру", где требуется использовать ЕЦС ради преимущества.
>>1056316 Я использую для любых масштабов, это моя самая любимая архитектура, но не без ньюансов. Я ее использовал для веб синглов, веб мультплеера (ecs клиент сервер), обычный клиент сервер мультиплеер. Но да, у меня не обычный ecs, а свой фреймворк, подготовленный для конвеерной разработки игр.
Лично я ецс адепт, но я не говорил про преимущества, а только про возможность. Так что я адепт, но не шиз. У каждого свои задачи и свой опыт написания кода. Если старый дядька привык писать расширяемый код, то он и для рогалика будет делать расширяемую архитектуру.
>>1056324 >расширяемую архитектуру. Di подрубил и вот у тебя расширяемая архитектура на сервислукапах. >>1056320 В любом мультиплеере роллбек природа обновлей это просто манна небесная, больше никакой ручной ебли с dto. а в моем случае - я могу помимо собственно тонкого управления пометить/не помечать на отправку компонент, могу еще и с помощью обьектов-конфигураций обмена определять какая сущность на основе своей коллекции конфигураций обмена может видеть какие компоненты у другой сущности. Типа как есть базовая конфигурация игрока сессии, он видит компоненты других игроков типа юзернейма и позиции, а к ней еще может добавляться конфигурация команды, и у всех сущностей у которых есть такая же конфигурация команды с одинаковыми id инстанса - при автоматической сборке данных под роллбек - они увидят друг у друга дополнительную информацию, и на это мне всего-то нужно вписать компоненты в такую конфигурацию. Хочешь настроить что хп можно видеть только у союзников? - сюда. Хочешь ограничить видимость других сущностей на основе условия о дальности? - сюда, просто добавь пару строк в конфигурацию обмена.
>>1056335 Профит в том что ecs движков нет, в годот и уе придется в любом случае делать так, наворачивать ecs а к нему подмазывать рендер, физику и прочее через обьекты движка. Профиты в том что можно использовать префабы, большую часть управленческого функционала движка вместе с ecs. Но это просто такая данность, от которой никуда не деться, подгонять не ecs движки к ecs на уровне компонентов а не внешних менеджеров это смерть проекта, tanki x не дадут спиздеть.
>>1056350 Почему? Я получил новый опыт. Понимаешь, нельзя просто научиться делать игры. Это как построить карточный домик, перед этим нужно сначала собрать сотни разных карт. Я добавил несколько новых карт в свою коллекцию.
>>1056352 >Я добавил несколько новых карт в свою коллекцию. Производство игр и производство движков это два разных вида производств. Они пересекаются только если движок не обладает каким либо полноценным типом функционала, который надо писать самому (ну вот типа годотовский стенсил буфер до 4.5). Если какой либо функционал можно составить из апи движка - это уже область игровой разработки. Я даже сидя на 3 годоте и пиля 2д игру так и не дошел до этапа, где мне подобное надо. Потому твои карты попросту не нужны, ты зря засрал себе ими мозг. Зато я освоил написание сложной бизнеслогики игр, написал свой фреймворк для ускорения написания бизнеслогики на уровне архитектуры. Это мои карты, они меня делают ближе к релизу моей игры потому что эти карты напрямую связаны с производством игр, даже если предположить что я не делаю игру. Я знаю два готовых движка, мой фреймворк сделан для них обоих одновременно (юнити, годот). Это тоже мои карты, ведь я знаю эти движки, они продакшен реди, я могу в любой момент их взять и даже с пустым проектом буду ближе к релизу этого проекта чем ты со своим недопиленным велосипедом.
>>1056337 > Профит в том что ecs движков нет Ты опять выходишь, на связь, мудило?
Это ты рассказывал, что ваш ецс не ецс и нёс чето про то, что в юнити ецс работает поверх существующий системы и это не тру, а когда тебе объяснили, что это не так начал и вовсе нести чушь?
>>1056355 Нет, не я, но дотс не для людей сделан блять, на нем делать игры в одно лицо надо быть мощнейшим заряженным на победу ноулайфером. Как и на блеви. Эти типы ecs не для инди, это для команд разрабов. Я тем более юнити и не указывал в списке, если ты не заметил. Для инди надо чето попроще, однопоточка, возможность писать вертикальный код с if entity.hascomponent и вот это всё.
>>1056360 Конечно же нет. Логику воздействия сущности на сущность изволь дробить через компонент-флаг, который обработает другая система, настроенная на этот флаг. Вручную управляй очередью исполнения систем, веди учет их функций и определяй какие системы с какими могут работать параллельно, какие не могут. Это всё экспонециально долго, утомительно, неочевидно, нецелостно. Не для людей.
>>1056361 Альтернатива только агрегаты с событиями, например как в годоте. И все равно когда будешь делать что-то сложнее тетриса, будешь голову ломать - что пукнуло событием, а что его занюхало не вовремя.
>>1056366 А как это отрицает что это можно через ецс сделать. Просто в ецс это чище и производительнее делается, если это ецс типа entt, чем свои костыли на ифах в бизнес логике.
>>1056371 Во всяком случае сложный код в виде лапши писать еще труднее для понимания. Так что это не аргумент что ецс слишком трудно для инди и надо по простому по-поцански писать код..
>>1056371 >Каждая система за шаг обрабатывает все сущности у которых есть нужные ей компоненты. Думал может что поменялось, пока я в годоте зависал, ан нет, нихера не поменялось. https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/concepts-systems.html https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/systems-comparison.html Системы обрабатывают не сущности а компоненты. Разница колоссальная. >Разделять ответственность producer - consumer это нормальный подход. В этом он прав. Кто спорит? Но удобно ли это? То что можно сделать одним фабричным методом разлазится по двум и более классам, потому что мы должны зафиксировать причину для этого флажками у получателя. И так выглядит вся бизнес-логика. >Но никто тебе не мешает разрулить циклические зависимости между результатами работы систем, добавлением новых систем, если ты об этом Больше систем = больше потерь производительности, ведь у нас не многопоточный хаос а групповой параллелизм. Который еще и собрать надо не обосравшись. И скажи что это сделано для людей.
>>1056372 не надо писать код в виде лапши, просто не делай ЕЦС
или делай лапшу поверх ЕЦС
микро-компоненты, компоненты-флаги типа disabled и их добавление-удаление в рантайме на каждый чих - это какой-то академический онанизм и с такой архитектурой ни одну игру релизнуть нельзя
>>1056369 > Как это возможно Обычно. Что тебя удивляет?
> шаг системы ограничен нафильтрованными компонентами, принадлежащими одной сущности? А все шаги параллельны. Что ты хочешь сказать? Что это за шиза с дурки? Тебя сложно понять, с тобой всё хорошо?
Система потребляет нужные ей компоненты, система обрабатывает внутри себя это как угодно с любой схемой параллельности.
То что ты высказал сейчас - порция бреда оторванного от реальности.
>>1056373 > годоте > https://docs.unity3d Мы ни при гонвнот ни про хрюники речи не ведём сейчас.
> Но удобно ли это? Да. Я запускаю одну функцию и разбираю все зависимости внутри неё. Можно позже ещё одну функцию запустить которая вновь собирает все зависимости и обрабатывает их как угодно.
И самое удобное - у меня есть предсказуемое поведение на всех этапах работы логики, я могу отлаживать функции вне игры вообще, имея на руках какой угодно фронтенд рендера.
> То что можно сделать одним фабричным методом разлазится по двум и более классам И получить лапшу которую невозможно отладить.
>>1056377 > токсичный Не пиши бред - тебя не будут хуесосить, неужели ты не понял что всё это твоя вина?
> > шаг системы ограничен нафильтрованными компонентами, принадлежащими одной сущности? А все шаги параллельны. Зачем ты это написал? Ты сам понял что ты написал? Хотел показаться умным на анонимном форуме?
> Понятно, > хэллоуворлдщик > Гуляй нахуй И чего ты разнылся как ребёнок? Тебе сколько лет, дядь? Тебе нормально ныть вообще в таком возрасте?
>>1056382 Классы не имеют никакого отношения к понятию лапши, это лишь синтаксический сахар(obj.Func(), а не Func(obj)) и средства валидации(сокрытие данных вместо соглашения на словах о том как прааильно юзать тип данных)
>>1056379 >Мы ни при гонвнот ни про хрюники речи не ведём сейчас. У юнити правка ближе. Любая ecs реализующая тру-екс подход организовывает системы именно так, то есть они обрабатывают компоненты, а не сущности с компонентами. >И самое удобное - у меня есть предсказуемое поведение на всех этапах работы логики Когда уровень пробросов флагов на реализацию одного метода бизнеслогики выростает до трех - наступает дурка. А таких цепочек может быть несколько сотен нахуй в рамках всего проекта. >И получить лапшу которую невозможно отладить. Моя лапша на пикриле. Меня всё устраивает, все удобно и читаемо.
>>1056385 > Классы не имеют никакого отношения к понятию лапши Конечно имеют. Классы это буквально главный ингредиент лапши. Обычно лапшу приправляют DI и наследованием и тогда примитивный код разрастается на несколько сотен строк блоат-калыча с
> Лапша = вызов функций Список не может быть лапшой в отличии от бесконечной лапши из классов с DI, наследованием, типами, хранением данных хрен пойми где и как.
>>1056387 >system1(array) >system2(array) >system3(array) это подходит для академических примеров, но не подходит для реальной игры попробуй хотя бы арканоид написать на такой архитектуре нормальный человек плюнет на твой ецс и сделает классы platform, ball, brick, bonus шизик выдумает сотню компонентов и будет их комбинировать-удалять-добавлять
>>1056388 У тебя те же проблемы что и у юнити. Ты не можешь единовременно обрабатывать две сущности. >Меня не интересуют твои проблемы с флагами. У тебя они либо есть, либо ты не используешь ecs, потому что компоненты флаги это база ecs. Больше нихуя обьяснять не буду, очередной хэдлоуворлдщик который не понимает как это работает блядь
>>1056385 1) Какая разница сущности с компонентами или компонеты. Сущности это просто множество компонентов в ECS.
2)Ты свою событийную модель тоже будешь ковырять с потом на лице, когда у тебя будут цепочки событий. А они будут. Выстрелил из лука в моба, система коллизий получила собыние и создала событие для моба, моб получил событие и создал событие для группы мобов и так далее.
>>1056394 Разница в терминологии и производительности. Обработка сущностей - значит система обрабатывает сущность подпадающую под фильтр за свой шаг, и вынуждает пользователя помимо прочего делать кешмиссы через getcomponent. Обработка компонентов - кешмиссов не будет. Но шо то, шо это.
>>1056390 > Ты не можешь единовременно обрабатывать две сущности. Ясно, так ты игры вообще никогда не писал. На этом можно и закончить диалог, с больными и тупыми фантазёрами общаться не собираюсь.
Все взаимодействия между сущностями распараллеливают построения графа, построение пулов, параллельные итеративные решатели работают на графе/пуле. И всё это можно реализовать отдельными системами.
Но видимо ты про это даже не слышал, потому что ты местный кринж-клоун, я прав?
Как ецс адепт скажу что ахилесова пята ецс в том что уровни логики смешиваются в кучу. Тут тебе компонент для рендеринга спрайтов, а рядом компонент который заставляет моба утром поссать под забором. Это конечно в чистом виде не есть гуд.
>>1056401 Ивент дривен это манечка энтерпрайза с кафками, хуяфками, индемпонентными операциями и с синхронизацией через бд. Там на кешмиссы всем похуй потому что если не будет хватать нод - докупим еще, горизонтально же всё. В гд это не прокатит по очевидным причинам
>>1056273 >Это был аргумент против твоих убеждений в том, что таблица обязательно фрагментируется в памяти. Не обязательно. это ыли не мои убеждения, а другого анона. но в целом хэш табла - это пиздец по сравнению с линейным доступом, да чо там говорить, перфу ж затестить легко, поробуй с разными размерами массива и мапы.
>>1056306 > можешь послать событие которое в другом потоке куда-то там применится Это не событие, это физическая таска, которая улетает в список задач и выполняется. Плюс двойная буферизация. Я события почти не использую вообще. >Как гарантируешь собственно? Тащемта никакого секрета здесь нет, просто без задней мысли гарантируешь. Да в тики увязал, самый простой способ. В пределах тика все менеджеры запускаются последовательно и потоки запускаются не для того, чтобы внутри них крутились менеджеры, а из менеджеров, чтобы в потоках варились данные. Чисто в теории я могу здесь терять чуть-чуть перформанса, если недогружаю все доступные мощности, но об этом нужно думать при создании самих хендлеров компонентов.
>>1056308 >Ты в третий раз уклонился от ответа про добавление компонента при наступлении определенных условий, которые связаны с сущностью. Я тебе три раза написал - ничего плохого не происходит. >попытку добавить компонент, когда компонент уже добавлен И это улетает в хендлер этого компонента в итоге, через обработку задачи или компонента (это разные процессы) потому что только в нём обрабатывается добавление этого типа компонентов и все компоненты этого типа хранятся только в хендлере. Таким образом попытка дважды добавить один и тот же компонент - фундаментально невозможна.
>>1056409 Тогда проблема в том, что ты не участвовал в беседе, а включился потом. Потому что я с самого начала писал, что быстрее прямого доступа нихуя и нет. Но это не всегда применимо, потому я на похуях везде запилил хештаблицы. Так как они даже будучи медленнее, всё ещё ебать быстрые, то проблем нет.
>>1056410 >Для ивентов не обязательна кафка, можно в монолите занюхивать свои же попуки. Можно, но не нужно. Практика показывает что даже к монолиту лучше кафку прикрутить чем велосипедить. >В DDD ивенты неотемлемая часть агрегатов. Ддд это декларативный дизайн-документ. Там нигде не сказано что нельзя использовать нормальные брокеры сообщений и нужно велосипедить или юзать всякие, прости господи, spring events и его братьев по вендорлок разуму. >В игровых движках как годот тоже все завязано на события, похожим образом В годоте queuefree может просто испариться, как тот самый карандаш, если нода будет не в дереве, и даже если затем она в дерево вернется. То есть нету принципа гарантии доставки и даже нету счетчика просмотренных как в кафке. И я утверждаю, что эвент драйвен без точки синхронизации операций в виде бд с блокировками и транзакциями это автобус без тормозов, с заклинившим газом и едущий по горному серпантину, с ожидаемым финалом. По опыту. И очень напрасно годот избрал это как базовый способ коммуникации нод, я к примеру сигналы вообще не трогаю, не считая проверок коллизий, триггеров и кнопок в интерфейсе.
>>1056411 Видно я плохо доношу мысль о том что насрать что у тебя происходит внутри менеджера, у тебя внешняя логика уходит в ub, та самая логика которая и формирует не таски, а делегаты которые ты выполняешь синхронно. И да, ты не теряешь чуть-чуть, ты теряешь дохуя и рискуешь гонкой. И у тебя пока ничего не происходит, пока что. Ладно, я устал уже. Всё нормально, значит всё нормально.
>>1056354 >Производство игр и производство движков это два разных вида производств
Это ошибка так думать. Если ты не заметил, то в играх игровая составляющая обычно самая банальная, простая и неинтересная. Большинство игр просто копируют друг у друга одни и те же механики. Если все игры одинаковые, то чем они тогда отличаются. Чем отличается сделанная для конкурса технодемка от качественной игры? Технической составляющей. Именно это и создает качественный, интересный игровой опыт.
>>1056417 >Если ты не заметил, то в играх игровая составляющая обычно самая банальная, простая и неинтересная Не заметил. Код игры - это ее сердце, без которого игры нет. Возможно речь про всякий мобильный ассетфлип-шлак, но я в такое не играю. >Большинство игр просто копируют друг у друга одни и те же механики Часть механик. Часть тут, часть там, + креатив + баланс = пиздатая игра. >Технической составляющей. Именно это и создает качественный, интересный игровой опыт. Ебало качественного игрового опыта в условном асасинс крид одиси представили? А ведь техническая часть там на высоте, полигры в компьют шейдеры всунули. Я лучше в твг поделки поиграю, ебать.
>>1056418 Создание игровых механик занимает от нескольких недель, до нескольких месяцев. Создание качественной полированной игры занимает несколько лет. Тот, кто этого не понимает, кто пренебрегает вторым этапом, обречен вечно делать недоделанные технодемки для конкурсов, или, что еще хуже, замусоривать стим убогими копеечными ассет флипами.
>>1056420 >Ебало качественного игрового опыта в условном асасинс крид одиси представили? С такими заявлениями тебе нужно в /v/ идти. Писать такое в gd - непрофессионально.
вы просто представьте ебало дауна... оно никогда не создавало клон хотя бы флэппи бёрд, а уже замахивается на ецс и создание собственного движка, блядь, ты понимаешь, что ты даже не гейдевелопер? ты просто проёбываешь время оправдывая себя какой-то хуетой (сужу по себе), так что выбор за тобой, дальше терпеть и оправдывать себя или начать делать реальные дела
>>1056420 >Ебало качественного игрового опыта в условном асасинс крид одиси представили? А что не так? Просто тебе подобные игры надоели. Я вот скуф и пиздюком играл в принцев персии, часть за частью. И для меня уже первые ассасины не были чем-то прям революционно новым, а трижды переваренным калом с прикрученным опен ворлдом. Но для пиздюков это был невероятный опыт.
>>1056448 я хотел бы полный код всей игры не обязательно твой, просто на ЕЦС реальной релизнутой игры я выше постил ссылку на Dark engine, но там совсем не такая чистая академическая ЕЦС
>>1056448 А на честном ецс игру не построить, потому что будет пиздец медленно. Представь себе, что у тебя хотя бы кулинг на ецс без оптимизации деревьями. Это не может работать хорошо. И так каждый раз - ецс медленный и требуется оптимизация.
С опытом, я пришел к выводу, что все эти споры OOP vs ECS ведут только те, кто ничего не делает. Это не имеет значения, важно только то, как удобнее личном вам. Заткнитесь уже, и делайте что-то. Если вам нечего показать в доказательство своих слов, то ваше мнение ничего не стоит.
>>1056498 Что такое честный ецс? Что за бред? Программирование это религия что ли? Как тебе удобно так и пиши. Сам по себе ецс заточен под скорость обработки игровых данных. Внутри систем не запрещается никакой код. Сам реестр есц это уже оптимизация. А как тратить сэкономленные такты это твое дело.
>>1056502 Поздравляю вы только что открыли: пиздаболию vs дело. Это же относится и к спору о движках и прочему. Те кто хотят берут И ДЕЛАЮТ, пусть даже в блокноте, в вермешеля стайле. Если человек хочет пиздеть, обсуждать, спорить, а не делать - то он обычный пиздабол.
>>1056502 Да не, тут люди приходят и спорят с местным великовозрастным ООП-шизом который ничего не делает, только срёт тупым и смешным бредом про ООП.
Его говной накормят, он утрётся, мочи попьёт и дальше сидит будто ничего не было. Когда это существо вылезает в /pr/ ему так напихивают что он пару дней отходит и не постит, кста
> важно только то, как удобнее личном вам Что за высер от нпц? Удобство это логическая категория, измеримая
>>1056525 но ведь ООП - это стандарт программирования, соответственно, никаких ООП-шизов существовать не может, могут быть только люди, которые плохо изучили ООП
>>1056534 В анемичной архитектуре, которая наиболее соответствует ECS, ООП не исчезает. Оно просто на уровне сервисов и DI живет. А игровые данные обрабатываются в функциональном (или процедурном) стиле.
>>1056535 Но даже если сделать rich компоненты это никак не поломает ECS, потому что все рафно все будет обрабатываться в системах через фильтрацию по компонентам
>>1056538 В архитектурах работает право большинства. Живи с тем что паджит из индии нужен, он станет начальником и затянет других паджитов под себя, а ты будешь умирать от голода на обочине со своим ecs и/или функциональщиной и в итоге пойдешь в работу доставкой возить еду этим самым паджитам, которые тебе будут срезать оплату за опоздание.
В реальности всех ООП-паджитов заменяют ИИ который ECS пишет быстрее и лучше потому что там лапши нет, а все функции можно протестировать изолированно.
Паджиты с ООП идут на помойку и это уже свершивийся факт
>>1056547 все классы тоже можно протестировать изолированно ты просто ни одной программы в жизни не написал, кроме laba2.cpp, где у тебя >system1(array) >system2(array) >system3(array)
>>1056546 Даже вайбкодеру приходится часто писать код самому и чистить говно за нейронкой, потому кристально-чистые вайбкодеры это вопрос ненаступившего будущего. Но, динь-динь-динь! Большая часть кода это ооп лапша, а значит ооп паджит + ооп нейродебил будут работать с большей синергией чем нетакусик с нетакусечной парадигмой.
>>1056550 Большая часть кода это паджитское дерьмо нетестируемое с кучей багов, результаты соответствующие - нейрослопы раз за разом. Нейродебилы с ООП будут разве что нейрослопы выпукивать
Но всё в порядке, нейронки можно обучить на С которого более чем достаточно для корректных результатов
>>1056547 Фантазии ecs шиза. Про нейронки ответил выше, про >все функции можно протестировать изолированно. Скажу так - у тебя пупок развяжется тесты писать, и нейронки тебе не помогут, потому что бизнеслогика будет размазана компонентами-флажками на несколько, а порой и на десятки систем. Будешь дробить системы - потеряешь перфоманс, усложнишь граф, будет труднее отладка. Все ограничится хорошо если несколькими интеграционными тестами, а скорее тебя заставят доделывать фичи, потому что сроки горят, а затем у клиентов будет куча плавающе вылетающего говна. А лапша кстати, сама по себе изолирована, бизнеслогику тестить очень просто потому что она сосредоточена в изолированных обьектов, каждый из которых сам себе хозяин.
>>1056556 Ну либо две системы будут обрабатывать логику по одному компоненту, т.к. данные заложенные в флаг могут отличаться, либо одна система будет ветвлением выбирать что делать с компонентом и его сущностью. А системы такого типа нельзя запускать в параллель. Вот тебе ответ.
>>1056558 У тебя с ООП сложность куда-то исчезнет? С ООП, если на то пошло, будет больше кода, больше сратегий. ООП это не про перформанс, а про поддерживаемость. Не вали как гворится с больной головы на здоровую. Тут не все школьники сидят.
>>1056564 >будет больше кода С такими рассуждениями ты либо школьник либо хэллоуворлдщик, который про ecs только из статей на хабре слышал. Потому >Тут не все школьники сидят. Верится с трудом.
>>1056569 А блоатфлаги это база ecs. А к этому еще добавь постоянный анализ графа систем, потому что нет нормального автоконфигуратора графа порядка запуска систем, как это сделано в di с графом зависимостей.
>>1056572 У меня хотябы реальность есть, а у тебя пустые вскукареки про паджитов, которые тебя отправят работать доставщиком или не дадут вылезти с родительских харчей
>>1056578 ооп-даун и ооп-шиз это ты, т.к. >ООП - это стандарт программирования, соответственно, никаких ООП-шизов существовать не может, могут быть только люди, которые плохо изучили ООП
>>1056576 Ты пока меня обсирал штаны снять забыл >>1056575 Можно и микроскоп для забивания гвоздей использовать. В ecs не может быть меньше кода, просто потому что компоненты-флаги.
>>1056580 > В ecs не может быть меньше кода Это же ECS, там нет необходимости писать бесконечный лапшеподобный блоаткод с конструкторами, менеджерами состояний, DI и прочую ООП лапша. Одна и та же реализация чего-либо на ООП занимает в 10-20 раз больше строк чем на ECS
Прими это, паджит. Это твоя реальность. Паджитская реальность с лапшой вместо кода и говном под ногами
Жаль конечто что тут такие ООП-дауны сидят и недоразвитые. Могли бы лампово обсуждать шейдеры и рендер, раскраску деревьев, алгоритмы поиска путей, как хакнуть ещё один алгоритм на два итератора меньше чем раньше
Почему срунет такое дно? Нигде нормальных и интересных обсуждений не осталось. Неужели все адекваты свалили в англюсик и остались одни чмони опущенные?
>>1056598 >шейдеры и рендер ты понимаешь что нельзя сделать рендер на ЕЦС? даже если у тебя входной точкой будет чистая функция, то внутри будет та же самая "лапша из классов"
>>1056598 Потому что это гд, люди игры делают и обсуждают это. Да и то, обсуждают создание игр единицы. Расскажи ты как ты там че хакнул, где покрасил дерево, как написал свой алгоритм поиска пути для своей гта, похвастайся достижениями, аноны похвалят. >остались одни чмони опущенные Никто не держит, упёрдывай куда хочешь, хоть к англюсикам хоть к китаюзикам
>>1056621 А много вырпущенных игр с открытым кодом чтобы посмотреть? Только старье из 90ых времен DOS. Так что твое утверждение тоже нельзя проверить, что нет выпущеных игр на ECS.
Впрочем и то и то это довольно широкие понятия, и более того - не взаимоисключающие. В большинстве игр на ецс мета сделана в тру ооп стиле, например.
Кстати можно было бы ещё выделить в третью категорию DOD подходы, когда мы не следуем идеям ооп в вакууме или ецс в вакууме, а просто храним чето там в SoA например и по каким то нашим определенным правилам с ними работаем, но я не вижу никакого смысла в этом, потому что такого рода оптимизации отдельных частей ты в любой игре найдешь.
>>1056632 > тру-ЕЦС это и есть ДОД - компоненты содержат чистые данные Тру ецс это архитектрный подход. То что есть варианты его дод реализации - да, есть.
>>1056644 да, но можно схитрить и сделать компонент "волк" и сделать "систему воя на луну", "систему кусания" и "систему бега на четырёх лапах", которые обрабатывают этот компонент
то есть это будут те же методы, но не инкапсулированные в класс
>>1056644 А вот и не угадал >-Игра >-GUI >-Контейнер уровня >--Карта: Чанковая|единая >--2ДОкружение:Дерево|Куст|Камень >--НПСконтроллер:Волк P.S. гуй на ecs делают только конченые шизики, обычно это ооп которое событийно прикручивается к ecs
>>1056648 > P.S. гуй на ecs делают только конченые шизики, обычно это ооп которое событийно прикручивается к ecs Гуй делается в DSL собственном языке, он ни к ECS ни к ООП отношения не имеет. Почти все компании имеют собственный DSL для этого.
Внутри гуя обычные массивы, функции проходит по поддереву и анимируют анимации элементов, запускает какие-то события и каллбеки, добавляют компоненты и формируют итоговый буффер. Назвать это ECS было бы преувеличением потому что это ещё проще чем ECS.
В манямирке ООП это конечно адовая шизогония с наследованием и лапшой, но кому не похуй на мирок паджитов
>>1056652 >Почти все компании имеют собственный DSL для этого. А эти "почти все" компании с нами в одной комнате?
>функции проходит по поддереву >Назвать это ECS было бы преувеличением Ебанутый? Где древовидная структура обьектов и где горизонтальный ecs?
>В манямирке ООП это конечно адовая шизогония с наследованием и лапшой Адовая шизогония у тебя в голове. Наследование в гуе нужно чтобы правильно считать размеры разных контролов.
>>1056652 > Гуй делается в DSL собственном языке, он ни к ECS ни к ООП отношения не имеет. Почти все компании имеют собственный DSL для этого.
> Внутри гуя обычные массивы, функции проходит по поддереву и анимируют анимации элементов Но ведь ты никогда не делал гуй и не видел как его делают в компаниях
> Наследование в гуе нужно чтобы правильно считать размеры разных контролов.
Пиздец, это животное вообще хоть что-то в своей жизни писал? Неужели так сложно представить for и дерево ссылок? Этот ООП-шиз никогда не писал дерево в массиве? Это всё реально? РЕАЛЬНО БЛЯДЬ?
Ладно, кажется это он так всех тролит, на самом-то деле он даже 1 строчки кода никогда не писал.
>>1056664 > нескучная сборка хромиума от coherent labs используется в том же майнкрафте и других ААА-играх Прикол. Но я думаю это пока очень мало распространено
>>1056676 >можно знать ЕЦС но не знать ООП, тогда ты не сможешь даже разработать демку Это невозможно, потому что ecs написан на ооп. Да и вообще вкатиться в программирование сразу на ecs это как вкатиться ракетостроение не зная физики, если человек не знает ооп - он и ecs не поймет. >а если ты не знаешь HTML и CSS, ты не сможешь сделать интерфейс для игры на хромиуме Боже упаси, еще и хромиум тащить в и без того жирные билды - я точно не могу себе позволить.
>>1056672 >обсуждаем разработку игр Пока я только вижу флуд "ООП маленький красивый, а ЕЦС большой и милый". На прошлой неделе ты флудил ИИ. К gd это имеет отношение какое?
>>1056695 Ecs нигде кроме как в гд не используется, так что непосредственное Иишка это база, фундамент, твердыня современного говнокодерства, в том числе игр, потому что иишка хорошо в движках разбирается >На прошлой неделе ты Прям так таки один я флудил?
>>1056647 >можно схитрить и сделать компонент "волк" Тогда ты не сможешь добавить часть свойств волка остальным сущностям в игре. Например, это: >система бега на четырёх лапах Должно работать с компонентом типа "бегавость на 4-х лапах", независимо от остальных компонентов.
>>1056648 >-Контейнер уровня >--Карта: Чанковая|единая В архитектуре ECS принципиально недопустимы "контейнеры", т.к. это противоречит её замыслу. "Контейнер" - это ООП концепт, т.к. указателями комбинирует в одну сущность данные и методы. Придерживаясь ECS, ты отказываешься даже от простейших указателей, разделяя данные и код.
>>1056649 >Какое это отношение имеет к ооп? Без применения ООП невозможно построить что-то достаточно сложное. "ООП" в данном случае - не конкретный синтаксис языка (его может и не быть, например, в процедурном языке), а, скорее, форма мышления программиста, организующего сущности программы в определённых взаимоотношениях.
В примере, "мир" содержит "лес", т.е. руководит его состоянием и функциями, например, для загрузки, сохранения и т.д. Каким образом это реализовать в компьютере - дело десятое, синтаксис ООП языков просто упрощает описание этих конструкций в коде.
Насколько я понимаю, ECS отказывается от этого, заставляя программиста неявно подразумевать взаимоотношения и взаимодействия сущностей, поскольку концентрируется на атомных свойствах (компонентах) и действиях (системах), надеясь, что поведение объектов возникнет эмерджентно.
>>1056650 >Тупорылое Опять тебе нечем возразить? Книжки почитай...
>>1056679 >потому что ecs написан на ооп ECS противоречит ООП и его реализация может основываться на чём угодно, но использование ориентированных на ООП языков нерационально, поскольку ECS запрещает пользоваться типичными концепциями ООП. Короче, ты можешь эмулировать пародию на ECS в ООП парадигме, но это примерно подобно эмуляции GameBoy на JS-машине в Firefox на эмуляторе Windows для x86 на Android на ARM...
>вкатиться в программирование сразу на ecs Теоретически это возможно, если сделать ECS конструктор с интуитивным GUI интерфейсом.
>>1056703 >В архитектуре ECS принципиально недопустимы "контейнеры", Я поправил структуру классов ооп, читай внимательнее >ECS противоречит ООП и его реализация может основываться на чём угодно, но использование ориентированных на ООП языков нерационально, поскольку ECS запрещает пользоваться типичными концепциями ООП Известнейшие екс реализации это кресты, окстись. И там мир это ооп обьект, как и менеджеры составляющих екс
>>1056703 >В архитектуре ECS принципиально недопустимы "контейнеры", т.к. это противоречит её замыслу. "Контейнер" - это ООП концепт, т.к. указателями комбинирует в одну сущность данные и методы. Придерживаясь ECS, ты отказываешься даже от простейших указателей, разделяя данные и код.
Что это за поток сознания? Кому не допустимы? Чей замысел? Ты блядь философ или инженер?
>>1056703 > Без применения ООП невозможно построить что-то достаточно сложное. "ООП" в данном случае - не конкретный синтаксис языка (его может и не быть, например, в процедурном языке), а, скорее, форма мышления программиста, организующего сущности программы в определённых взаимоотношениях. Для этого ооп не нужен. То что ты описал(отношение имеет) делается и пррсто структурами в си.
>>1056794 Трейс как трейс. Проблема всех унитазов и интерерьеров, что они всегда стирильные на всех рендерах. Из-за этого выглядит слишком "компьютерно". А это дает ложное впечатление, что говно сам рендер.
программный код - не текст на естественном языке, поэтому при чтении фрагментов кода мы читаем его фонемами и интонациями языка доклада, и числительные называем тоже на языке доклада. это база
иначе слушателю будет труднее уловить суть, да и докладчику неудобно. это же не урок английского
надо только правильно транскрибировать, например, говорить не "делете" а "дилит" и т. д.
и да, игра, которая принесла больше 1000 баксов, и успешная игра это не одно и то же
подобная стата просто показывает сколько в стиме мусора, но среднеигра, на которую потратили лям баксов, а она принесла 50к (отбив 5% денег), на подобных графиках сидит в мужиках
мы никогда не узнаем, сколько игр окупается, и какова вероятность взлететь в стиме
>>1056997 >Откуда цифра? все очень просто. если игра на unity, то с высокой вероятностью ее сделал мамкин бизнесмен, с большой мечтой разбогатеть ничего не делая, и нулевым опытом разработки игр
>>1057000 С учетом выхода 16к игр в месяц на стиме - любой успех без издателя это значительная доля ошибки выжившего. И не важно даже на каком движке, велосипедный кенши, лагавший пердевший и вылетавший тому доказательство. Да че уж говорить, если даже ааааа говно позволяет себе выходить как будто с пылу с жару из dev ветки
>>1057004 Этот маркер уже больше для 5 урины подходит, где специально для них блупринты завезли. В юнити как раз блупринты нахуй вывезли, потому что ни один уважающий себя разработчик не станет связываться с этим говном, и нужно хоть немного напрячь извилины и пописать код, хотябы через нейросеть (блупринтам сосать и терпеть).
>>1056988 Понятно, на что ты намекаешь. И спешу тебя обрадовать - эта статистика несёт очень малую ценность и мвло пригодна для оценки потенциального заработка своей игры
>>1057006 Выше среди кого? Выше среди инди разрабов или среди студий на 15+ рыл, где движок скорее всего не полностью свой, а форк какого-нибудь опенсорса, из которого достали все лишние костыли и накинули своих?
>>1057010 Движкопися это еще не самый большой уровень проеба времени. Вон в треде 3D програмуирования вообще говорят, что либы не используют, а сами весь код пишут.
>>1057028 Я в данный момент пытаюсь понять мир через написание генератора навмеша. Либы либами, а нюансы остаются. Сначала делаю булевы операции через Clipper2, получаю вектор многоугольников - область с дырами. Потом мне нужно через polypartition сделать разбиение на выпуклые многоугольники, но вот проблема - polypartition не понимает дыр. Придется разрезать многоуголькик с дырами по швам. Можно как альтернативу триангулятор использовать например earcut. Но мелкие треугольники для навмеша не подходят - слишком будет большая нагрузка на path find.
А как вращать кубы по гайду это и долбаебу понятно. Хоть в годоте, хоть в самописной залупе.
>>1057023 > У самопись мотивация не сделать игру, а понять мир. До мышкодрочеров и нодаебов это никак не дойдет.. А как ты считаешь, реализация геймплейной механиуи треюует понимания? Или понимания только движкописьство требует?
>>1057033 Если делать фундаментально, по-хорошему, то все требует понимания. Просто понимание бывает разное. У меня как движкописи понимание через code first, поточу что программуизд. Ну и какая разница в конце концов. Потрачу я год на движок. Его нужно один раз написать, если делать по-настоящему.
>>1057035 > Если делать фундаментально, по-хорошему, то все требует понимания. Ровно как и то что ты назвал "мышкодырочерство и нодоёбство".
Понять как ноды двигать много ума не надо. Понять как сделать какую-то интересную необычную механику, продумать корнер кейсы и интеграцию с другими системами игры - вот тут уже надо. А кодом или нодами ты её опишешь это уже второе дело.
Поэтому не стоит так пренебрежительно относиться ко всему что лежит на другом уровне всей этой пирамиды - ты же движок свой тоже на готовом яп пишешь, у тебя нет своего проца и компилятора. А сумев сделать свой проц и компилятор ты ещё не будешь понимать проблемы которые надо на уровне движка решать.
Пиздец какой-то, за что бы я не брался - всегда прихожу к тому, что программирую матрицы. Буквально любая хуйня, даже максимально далёкая друга от друга всегда упирается в ёбаные матрицы. И в готовых движках есть буквально ноль инструментов для работы с этим дерьмом.
Я решил сделать свою игру, из опыта где-то два года юнити в 2020-2021 годах. За последние четыре года наблюдал за геймдевом со стороны и поддался Годот-псиопу.
Я понимаю вижн: Годот новый, облегченный, опенсорсный, не связан с корпоратами и не требует денег. Хочется чтобы он победил. Но создалось впечатление что почти все в интернете выдают желаемое за действительное. Потыкал его день и понял что он очень сильно отстает от юнити, хотя я очень хотел чтобы он был тем самым
У меня чет даже пригорело от этого, потому что выходит что какие-то пидарасы которые не опубликовали ни одной игры создали информационный шум в котором не видно реального положения вещей. И если бы у меня не было опыта с юнити я бы сейчас пошел и начал бы грызть стекло в годоте. Почему никто не пишет что игры сейчас рационально разрабатывать в юнити, а годот использовать для студентов и опенсорс энтузиастов?
>>1057058 Не пизди, он реально облегченный на фоне любого платного движка >>1057053 >он очень сильно отстает от юнити Ну это смотря что тебе надо от движка. Если просто делать игры, желательно еще и по максимуму ассетфлиппить - разумеется ничего лучше юнити на свете просто нет, без иронии. >какие-то пидарасы которые не опубликовали ни одной игры Загугли road to vostok >создали информационный шум в котором не видно реального положения вещей Ну это реально база, растодебилы занимаются аналогичным делом но все равно умудрились проебать гошникам потому что язык говно >Почему никто не пишет что игры сейчас рационально разрабатывать в юнити Пресс-служба юнити об этом говорит постоянно, так что типа пишут и много кто, даже в этом раковом разделе пишет аналогичные посты. >И если бы у меня не было опыта с юнити я бы сейчас пошел и начал бы грызть стекло в годоте Не могу описать свой опыт как грызение стекла, впрочем знаю по наслышке что это имеет место быть в некоторых случаях, в юнити такого меньше
>>1057053 > Почему никто не пишет что игры сейчас рационально разрабатывать в юнити, а годот использовать для студентов и опенсорс энтузиастов? Кто именно? Назови имя. Буквально все пишут. Открываешь список вакансий - там один юнити и немного анрила. Открываешь список релизов в стиме - среди инди там один юнити и анрил.
>>1057082 Чел, чтобы разрабатывать на юнити последнем нужно минимум(!) 16гб оперативы, просто чтобы запустить только юнити и только vs22/vscode, чтобы написать что-то уровня сабвейсерф с ассетами - 24 готовь, а с новой 26 студией и все 30гб. Для меня это проблема, потому что я разработкой занимаюсь по свободе и зачастую не дома и мне физически необходимо укладывать разработку в 8гб, иначе я не смогу делать игры, при чем с# годот с вскодом влазит в 4. По фичам - разумеется это не юнити, но это не значит что фич не хватит чтобы создавать игры, а по системе ресурсов (и кастомных ресурсов) имхо годот вообще уделывает юнити с ее скриптаблами и рендерингтекстурами, весьма продуманная тема. Да, часть форматов ассетов не поддерживается (тот же 3дс макс иди нахуй), не все форматы звуков и видеофайлов изза проблем с лицензией, 3д кости пока едва встали на ноги в 4 годоте, так что ньюансов вагон, но мне на мои 2д игрульки инструментов за глаза.
>>1057064 А разницы нет. До этого делал графику, тоже матрицы. Сейчас постепенно пришёл к тому, что мне нужны тензорные поля, которые, соответственно, матрицы по своей сути. Это пиздец.
>>1057087 > чтобы написать что-то уровня сабвейсерф с ассетами - 24 готовь, Это не совсем правда. С 16 гигами всё абсолютно нормально работать будет если игры простые
> а по системе ресурсов (и кастомных ресурсов) имхо годот вообще уделывает юнити с ее скриптаблами и рендерингтекстурами Не понел. Можешь подробнее рассказать про что ты?
>>1057092 Ну как не правда, если редактор 6 юнити просто сходу сжирает 3 гига озу? А к ней еще и vs 3 гига(в лучшем случае), а как отладку запустишь с плеем редактор дожрет до 5 гиг. Обширная кодовая база раздует рослин на полтора гига и вот у нас осталось 4 гига на браузер, дальше своп, а ведь это просто чтобы открыть проект и иде. >Не понел. Можешь подробнее рассказать про что ты? Да что рассказывать. Ты можешь прицепить скрипт к любому ресурсу и благодаря этому скрипту расширить возможности ресурса, вплоть до его перегенерации и сохранении такого ресурса на диске и в рантайме и в редакторе. Можно генерировать меши/текстуры и сохранять на диск в удобном виде, применять к текстурам нешейдерные эффекты и запекать в новые текстуры, они сохранятся на диске. Ну и базовый функционал скриптаблов присутствует, разумеется, только контролы рисовать нельзя на 3 годоте где я сижу, потому функционал кнопок симулируется пустыми экспортными свойствами bool флажками(которые тоже сериализуются, привет юнити) при нажатии которых вызывается метод, но значений они не хранят. Мне такой подход где любой (вот реально любой) ресурс можно аугментировать - очень понравился.
>>1057096 > Ну как не правда, если редактор 6 юнити просто сходу сжирает 3 гига озу? А к ней еще и vs 3 гига(в лучшем случае), а как отладку запустишь с плеем редактор дожрет до 5 гиг. Обширная кодовая база раздует рослин на полтора гига и вот у нас осталось 4 гига на браузер, дальше своп, а ведь это просто чтобы открыть проект и иде. Ты ещё учитывай, что что-то кешируется на будущее. Да, что-то в своп улетит вполне возможно, но в целом с 16 гигами вполне комфортно пользоваться юнити на небольших проектах.
> Да что рассказывать. Ты можешь прицепить скрипт к любому ресурсу и благодаря этому скрипту расширить возможности ресурса, вплоть до его перегенерации и сохранении такого ресурса на диске и в рантайме и в редакторе. Можно генерировать меши/текстуры и сохранять на диск в удобном виде, применять к текстурам нешейдерные эффекты и запекать в новые текстуры, они сохранятся на диске. Так изменить текстуру и сохранить на диск можно и в юнити. Меш сохранить можно и в юнити.
И не сказал бы, что это частая ситуация когда оно нужно.
У годота какой-то удобный пайплайн для этого или в чём прикол, может ссылка на тутор есть с примером? У меня какой то образ в голове появляется как оно может выглядеть, но как-то все не складывается ни во что оформленное.
>>1057098 если ты готов терпеть годот, работая на каком-то старом ноутбуке в подсобке, и блокнот потерпишь
>>1057099 >У годота какой-то удобный пайплайн для этого или в чём прикол, может ссылка на тутор есть с примером? ничего подобного нет, это типичная перемога
в юнити есть AssetPostprocessor, который может делать всё то же самое с ресурсами (ассетами в терминологии юнити)
>У годота какой-то удобный пайплайн для этого или в чём прикол Какой напишешь пайплайн для обработки ресурсов такой и будет. На видриле пример с процессорными фильтрами (ну работа с пикселями напрямую) и как это выглядит. У меня есть еще други ресурсы, могут билинейно увеличивать/уменьшать размер ассета, кроппить указанным размером текстуру, но они в другом проекте остались >ничего подобного нет, это типичная перемога внатуре перемога в отличии от >AssetPostprocessor где ты еще как минимум должен привязать к каждому ассету скриптабл с параметрами для функций постобработки >если ты готов терпеть годот, работая на каком-то старом ноутбуке в подсобке, и блокнот потерпишь блокнот это перебор
>>1057099 ну и забыл добавить - человеческая многоножка из сгенерированных ресурсов может расти вглубь и сгенерированный ассет может стать основой для базы постобработки другого сгенерированного ассета, что конечно же плюс на фоне все того же ассетпрепроцессора
лучше вместо срачей расскажите о работе на западные гей дев компании, чё там, как там, я подписался с немцами на должность консультанта по безопасности
>>1057103 В юнити модель ассетов лушче сделана. Кинул в папку текстурки, перетянул на компоненты и все. В годоте ресурсы вложенные в ресурсы вложенные в ресурсы. Плюс отсутствие префабов. Видел проблемы, что люди копируют объект, а ресурсы остаются старые.
>>1057149 >В юнити модель ассетов лушче сделана. Кинул в папку текстурки, перетянул на компоненты и все. В годоте аналогично. Файл определенного формата ресурс сам по себе, png файл это Texture ресурс, который можно и в ноду и тупо на сцену автоматически создав спрайт кинуть. >В годоте ресурсы вложенные в ресурсы вложенные в ресурсы. Минусы? Я себе написал ресурс, который автоматически дробит спрайтшит на спрайты(юнити)/атласспрайты(годот) и согласно конфигурации в самом ресурсе подсасывает эти спрайты в готовые наборы анимаций, которые я затем могу автоматом подтянуть в свою логику анимации (попутно сделать с этими спрайтами все что показал выше, нагенерировать эффектов, или например закропить, если мне это будет надо). Классно же. А когда таких спрайтшитов дохуя или в одном спрайтшите много спрайтов - еще и удобно. Понаделал таких вот файликов, настроил в их конфигурации "пропускать спрайты до x и начиная с y" и нарезал спрайтшит быстро и со вкусом.
>>1057153 >Я себе написал ресурс В годоте надо много чего себе написать, чтоб он начал походить на движок. Из коробки это основа конструктора "сделай сам".
>>1057159 Ты не поверишь но в юнити я делал его аналог по тем же причинам - нет нормального способа на уровне движка управлять группами спрайтшит анимаций, правда он был куда более урезанный в виду того что юнити не дает разрабу нормально управлять модификацией ассета. Собственно потому в этом случае годот > юнити
>>1057162 >В случае когда надо сделать игру, годот бесконечно отстасывает у юнити. Очень даже конечно, начиная с того что тебе барин может просто запретить делать какую либо игру на его вкус, пометив ее черной меткой, и где бы ты не открыл ее, сколько бы не преустанавливал юнити и не перегенерировал любую из лицензий - черную метку ты снимешь только зачистив все юиды ассетов до последнего, и то не факт что поможет. По поводу фич - достаточно, чтобы сделать любую игру на выбор: топдаун, 2д/3д платформер, стратегию, простенький шутанчик, буллетхелл (на 4 годоте), рпг с подгрузками данжей и чанками примерно на уровне скайрима/3 фолыча(хотя тут уже возможны ньюансы по террейну, придется дописывать то что есть), гиперказуалки на 4 годоте с джолт физикой. Места где реально будут проблемы - 3д костная анимация и анимация лица на современном уровне, катсцены, открытый мир, фотореализм, ньюансы по мультиплатформе (по крайней мере я о таком слышал, стабильность на парке китайфонов оставляет желать лучшего), совсем никудышная поддержка со стороны поставщиков рекламных встраиваний, ну и финалочкой проблема ассетфлиппов, ассетов мало реально и платный магазин пока этой проблемы не решил. Если ты не попадаешь в тирлист выше - можно смело делать.
>>1057180 Ты читаешь наверное плохо. Я тебе назвал эти ситуации, блядь. Они воплощены в виде игр, одна в релизе уже полтора года, у второй есть демо, у третьей есть геймплейные ролики.
>>1057185 Так я прекрасно в курсе про эти игры и ситуацию с ними, ты просто пиздаболище и поэтому не сможешь принести инфу.
Ничего подобного > барин может просто запретить делать какую либо игру на его вкус, пометив ее черной меткой, и где бы ты не открыл ее, сколько бы не преустанавливал юнити и не перегенерировал любую из лицензий - черную метку ты снимешь только зачистив все юиды ассетов до последнего не было.
Роад ту восток прямо сказал что решил сменить движок когда юнити объявила о изменении модели монетизации(якобы, на самом же деле прекрасно понятно, что это не причина - достаточно просто посчитать сколько разработчику пришлось бы заплатить если бы они бы ввели эту модель и там копейки, неприятно только разрабам гиперкежа с крайне низким доходом на игрока, более того обновленная модель предполагалось что будет действовать только на юнити 6+, т.е. проекты в проде или разработки не аффектило бы)
>>1057197 Ну терпи сапог в жопе с близящимся к банкротству бареном который отслеживает каждый твой пук и отзовет тебе лицензию по щелчку. Я этому калу разве что гиперказуалки доверю, остальное лучше делать у более вменяемого свыни или на годоте для души. То что юнити пока не начал заниматься игровой селекцией - не значит что он ей не займется в будущем, движок и рантайм это буквально вирус, стучащий на тебя барену про всё что ты делаешь на компе.
Привет, на каком 3D движке можно вайбкодить через нейросеть(есть подписка на GPT plus, могу купить что-то еще), мне не нужно что-то вразумительное или играбельное, просто некоторые полурабочий кривой 3D экспериенс, я очень долго занимался современным искусством(видеоарт) и хочу просто попробовать сделать какую-то странную артовую гейм хуйню в качестве теста нового для себя медиума
>>1057202 Ну не могу я найти ту самую новость которую описал под этими двумя, а даже если найду - ну тебе обьективно сапог в жопе с вирусом милее, будешь оборонять его и коупить до талого. Мне всё стало ясно сразу после runtime fee, с тех пор стало становиться только яснее.
>>1057207 А то что на юнити делают игры и зарабатввают кучу денег тебе не ясно? Даже если ты найдешь ту самую новость, это будет капля в море.
> ну тебе обьективно сапог в жопе с вирусом милее, будешь оборонять его и коупить до талого У тебя десятки, если не сотни сапогов а жопе. Твои деньги лежат у барина, твой интернет тебе провел барин, еду ты не сам выращиваешь а покупаешь и жрешь что дают, за благополучие твоего жилища отвечает барен, на компе у тебя стоит баренская винда, а если и нет то проприетарного софта хватает.
Чего же ты от всего этого не отказался тогда? У тебя просто инфантильная+лицемерная позиция нужная только чтобы посрать в тред. Абсолютно во всё заложено риски, но и абсолютно во всё заложена правовая основа, если тебе юнити лицензию отключит по беспределу - в суде тебе всё включат назад и компенсируют ущерб.
>>1057223 >Твои деньги лежат у барина По договору с банком, я на него в суд подать могу если он незаконно у меня их отнимет, это не лицензия которая согласно TOS юнити может отозваться без обьяснения причин. >еду ты не сам выращиваешь Ну хоть это и не точно, но это частность, большая часть горожан покупает жратву у барина, факт. Я разве что еще налог на землю плачу. >за благополучие твоего жилища отвечает барен Проиграл. Узнай у белгородцев как барин отвечает за благополучность их жилища (спойлер: новая ипотека безпроцентная, если разьебали), про хохлов вообще молчу. >на компе у тебя стоит баренская винда Опять не угадал, впрочем я ни копейки за винду не платил никогда, даже когда это было правдой, так что барен опять сходил нахуй >проприетарного софта хватает Энидеск разве что (ну и дрова зеленые), остальное опенсорс. Свынинский движок тоже не опенсорс кстати, но свыня не лезет к разрабам трусы и не считает какие проекты где они открывают, чтобы потом по щелчку просто отрезать их от проекта и от редактора, потому что ему что-то там показалось. >Чего же ты от всего этого не отказался тогда? Мне на самом деле похуй, вот силксонг вышел, на юнити, успешнейшая игра, против самого движка я нихуя не имею, но политика компании а-ля убейсофт меня из него отвадила, и я просто говорю что на годоте описанных мной рисков тупо нет, движок не шпионит, код открытый. У свыни тоже код открытый, даже если ты посрешься с эпиками - твой проект все равно останется при тебе, разве что зарелизить его будет проблемой. >если тебе юнити лицензию отключит по беспределу - в суде тебе всё включат назад и компенсируют ущерб. Откуда такая уверенность? Они на завтра поменяют TOS, как они это уже делали, и если ты с ним не согласишься - просто сходишь нахуй, поскольку они уже показали что могут накатывать tos который имеет силу и на версии до введения tos, остаться на версии до tos у тебя не выйдет. Твои действия?
кароче я понял, годоти это косплей американских реднеков-шизиков в шапочке из фольги, которые живут в лесу и борются с государством и рептилоидами, вердикт: нинужно
>>1057234 Так это факт, юнити отзовут тебе лицензию по любой причине - ты просто лишаешься доступа к своему проекту. То есть ты вообще теряешь способность, до разруливания терок с этой компашкой в свою пользу, разрабатывать игру. Проект лежит, но с отозванной лицензией его не открыть, а сам проект получает черную метку и любой кто захочет его открыть даже с индивидуалкой либо не сможет этого сделать либо тоже получит отзыв лицензии. Всем похуй что у тебя сотрудники, план, иди и потрать время чтобы убедить барена что ты не верблюд. Это единственный движок на рынке с такой уебищной моделью, годот тут не при чем. У них уже есть отдельное лицензирование для гемблов, вопрос когда такое же лицензирование введут для прочих игровых унтерменшей (18+ игры, нфт и прочее) - только вопрос времени, при чем вполне возможно введут его с обратной силой. Доверие вещь очень хрупкая.
>>1057235 у тебя тряска как у бабки больной паркинсоном любой бизнес это риск либо принимаешь это, либо трясёшься всю жизнь. анекдот в тему:
Негр под пальмой на родине лежит и пердолится в годоте. Мимо проходит юнити-разработчик из Европы. — Вот ты годотя, лежишь бездельничаешь, а мог бы скачать юнити-хаб, накачать ассетов, сделать ассет-флип. Пойти в стим и продать. — А зачем? — Ну как зачем! На деньги с проданного, купишь ещё ассетов и сделаешь ещё больше ассет-флипов! — А зачем? — Да ты с проданного уже сможешь купить больше ассетов, потом наймешь работников, а сам будешь лежать и пердолиться в годоте! — А я, в принциппе, и так лежу и пердолюсь в годоте
>>1057237 >любой бизнес это риск Мне и так хватает риска что многомесячный труд может втупую утонуть в 16к ежемесячных релизах на стиме. Я ж написал, дело не в годоте, если бы свыня вместо своих ебучих блупринтов имплементировал в уе шарп, я бы роняя кал побежал к нему, потому что к сожалению я сильно зависим от этого языка и его возможностей. Но мне в целом пока хватает годота, пердолинг с ним не выходит за грани разумного.
>>1057226 > это не лицензия которая согласно TOS юнити может отозваться без обьяснения причин И тут ты такой с пруфами
> Ну хоть это и не точно, но это частность, большая часть горожан покупает жратву у барина, факт Большая часть разработчиков пользуются юнити
> Узнай у белгородцев как барин отвечает за благополучность их жилища (спойлер: новая ипотека безпроцентная, если разьебали) Я вообще про другое говорил, про комуналку и поддержание дома в нормальном состоянии.
> Опять не угадал, впрочем я ни копейки за винду не платил никогда Юнити тоже бесплатный
> (ну и дрова зеленые) Ну так тебе возьмут их отключат нах, или окирпичат видеокарту.
Это полная шиза, ровно как и твоя фиксация на юнити.
> свыня не лезет к разрабам трусы и не считает какие проекты где они открывают Да что ты говоришь. А откуда ты это знаешь?
> Они на завтра поменяют TOS, как они это уже делали Когда?
>>1057239 >Большая часть разработчиков пользуются юнити Не факт, уе без дела не сидит >Я вообще про другое говорил, про комуналку и поддержание дома в нормальном состоянии. Можно организовать самоуправление >Юнити тоже бесплатный Свинья тоже думает что ее кормят бесплатно >Да что ты говоришь. А откуда ты это знаешь? Я могу уе5 собрать из исходников. Конечно чтобы их получить надо зарегаться и подвязать свой гитхаб, но эту операцию можно провести единожды на старте разработки, а затем больше так не делать и быть уверенным что свыня тебе не подосрет, даже если ты с ним поругаешься. >Когда Runtime fee, почитай сам что тогда произошло, включая изменения в tos задним числом и зачистку коммитов в гитхабе с этим tos. >И тут ты такой с пруфами Сам не читал и читать не буду, не у меня ж в жопе сапог торчит, пляски с tos времен runtime fee более чем достаточно чтобы считать что такой пункт есть, а даже если его нет - они его добавят задним числом.
>Ну так тебе возьмут их отключат нах, или окирпичат видеокарту. Вполне могут, эппл и его batterygate спиздеть не даст. Но в данном случае увы выбора реально нет, а вот по движкам выбор есть, один из которых на данный момент лидер на рынке, хоть и мыльный.
>>1057243 > Runtime fee, почитай сам что тогда произошло, включая изменения в tos задним числом и зачистку коммитов в гитхабе с этим tos. Ебло, это вводилось начиная с юнити 6, старые версии не аффектило.
Да и в итоге как, ввели?
В итоге эти изменения эти откатили, и сделали так, что новая лицензия стала наоборот выгоднее для индюков.
> Не факт, уе без дела не сидит Статистика вся доступна, хз зачем отрицаешь. Юнити 90% мобильного рынка и 50% пк
> Свинья тоже думает что ее кормят бесплатно Просто бессмысленный набор слов.
> Я могу уе5 собрать из исходников. Конечно чтобы их получить надо зарегаться и подвязать свой гитхаб, но эту операцию можно провести единожды на старте разработки, а затем больше так не делать и быть уверенным что свыня тебе не подосрет, даже если ты с ним поругаешься. Есть ощущение, что выпустить игру ты не сможешь если есть проблемы с лицензией.
>>1057245 Если ты всерьёз занимаешься созданием игр, то тебе нет никакого дела до 90% мусора в стиме.
Ты смотришь на конкретных топ представителей твоего жанра с определенным порогом выручки и думаешь о том, как будешь конкурировать с ними, также смотришь на провальных представителей жанра, но в которых были вложены силы но что-то пошло не так(т.е. был и маркетинг, и делались не соло разрабом который зарелизился с 500 виш листами вообще без понимания как игру надо выпускать), определяешь потенциальные границы дохода.
А сколько игр заработали меньше 100$ - это просто нерелевантная инфа. Попклярность инди разработки выросла - нате получите +3к игр от новичков, которые никак толком на твою потенциальную игру не влияют.
Если у тебя это не так, то возможно ты просто манятеоретик с дивана который рассказывает как тут юнити у него лицензию отберёт, и агитируешь всех переходить на годот без понимания как это зааффектит время на разработку и что вместо параноидальной тряски можно просто взять и сделать игру на нормальном движке?
Годот на самом деле в целом норм движок, но очевидно в довольно широком спектре задач с ним будет сильная просадка в скорости разработки, поэтому если годот брать - то с умом и с пониманием зачем именно он тебе.
>>1057251 >Ебло, это вводилось начиная с юнити 6, старые версии не аффектило. Конечно же аффектило, ты просто плохо читал. И тос был отредачен как раз чтобы влиять на старые версии. >90% мобильного Допустим >50% пк Не знал что именно так выглядит большинство, окей, буду знать. Еще бы знать какой процент этого большинства хотябы вышел за пределы стимовских 1000$. Это кстати и к мобилкам относится. >Есть ощущение, что выпустить игру ты не сможешь если есть проблемы с лицензией. Я по крайней мере смогу ее могу редактировать и продолжать разработку пока выясняю свои отношения со свыней. А если выясню их не в свою пользу - просто релизну на вкплее, а там пусть свыня пишет в местные суды, авось примут его заяву, если он конечно захочет.
>В итоге эти изменения эти откатили, и сделали так, что новая лицензия стала наоборот выгоднее для индюков. Сделали выгоднее возможно сильно позже, я после того перестал следить за движком, больше думал куда свитчиться. Поначалу просто откатили, НО - tos все еще не привязан к версии движка(как это сделано в уе), и НИЧЕГО им не мешает завтра провернуть такой же трюк, когда инвесторам снова покажется что отчеты какие-то не совсем хорошие. В этот раз шторм говна на реддите победил, но победит ли он в следующий раз? А в послеследующий? Каждый для себя может сделать выбор сам, я для себя уже сделал.
>>1057252 Я практически в каждом посту указываю что годот и уе как примеры где названых проблем нет. Пятая урина нынче не котируется как движок для профи? Годот это просто двигло где я сижу и назвал причины почему я не выбрал "нормальный" движок типа юнити. Я-то его выбрал, правда в сентябре 23 я глаза открыл и таки посмотрел наверх. Возможно за время пока я переходил и разучивал годот - другой юнити ассетфлиппер банк сорвал, очень может быть. Но я решил пока посмотреть по сторонам, возможно аналоги не совсем смертельно страшные. Ну а на уе не иду потому что>>1057238
>>1057253 > Конечно же аффектило, ты просто плохо читал. И тос был отредачен как раз чтобы влиять на старые версии. Нет, я хорошо читал, а ты плохо читал
> Не знал что именно так выглядит большинство, окей, буду знать. Еще бы знать какой процент этого большинства хотябы вышел за пределы стимовских 1000$. Это кстати и к мобилкам относится. Это интересно, да. Но к мобилкам не особо относится, там почти все топ игры на юнити.
> Я по крайней мере смогу ее могу редактировать и продолжать разработку пока выясняю свои отношения со свыней. И на юнити можешь. Если боишься что тебе что-то отрубят - юнити без интернета отлично работает.
> А если выясню их не в свою пользу - просто релизну на вкплее Это уже провал и практически эквивалент не релизиться вовсе. Разве что если тебе удасться финансирования от вк выбить и у тебя потенциальный снг хит
>>1057255 > Я практически в каждом посту указываю что годот и уе как примеры где названых проблем нет. Децствительно их нет только а годоте.
Уе такой же проприетарный движок, вот эта бредятина с релизом в вк это нежизнеспособная стратегия.
> почему я не выбрал "нормальный" движок типа юнити. Я-то его выбрал, правда в сентябре 23 я глаза открыл и таки посмотрел наверх. Возможно за время пока я переходил и разучивал годот - другой юнити ассетфлиппер банк сорвал, очень может быть. Но я решил пока посмотреть по сторонам, возможно аналоги не совсем смертельно страшные Нуу окей. Только втягивать других в это болото мне кажется такое себе.
>И на юнити можешь. Если боишься что тебе что-то отрубят - юнити без интернета отлично работает. Ну да, до первой попытки обновить зависимости пакетного менеджера. Нужно 1. Зачистить комп от старой юнити, подготовить свежий хаб с индивидуалкой 2. Сделать заготовку-пустышку с нужными зависимостями 3. Отрезать интернет 4. Всунуть файлы проекта 5. Терпеть удерживая юнити в какой нибудь песочнице месяц без сети, когда произойдет сброс активности лицензии с требованием хаба подключиться к интернету, а иначе иди нахуй (проверено, но не мной) 6. Повторить
Охуенно многовато телодвижений, не находишь?
>Но к мобилкам не особо относится, там почти все топ игры на юнити. Не знал что майн и сабвесерф на юнити, впрочем спорить не стану, у меня свой магазин нормальных мобильных игр, я в гп почти не хожу
>>1057257 >Децствительно их нет только а годоте. Да, тут действительно. >Уе такой же проприетарный движок, вот эта бредятина с релизом в вк это нежизнеспособная стратегия. Возможно, но рисков гораздо меньше как ни крути. Нет вируса на твоем компе, свыня начинает требовать процент только если ты лям на игре заработал, не блокирует доступ к редактору и игре если ты посмел открыть в редакторе с про лицензией проект с индивидуалкой и барену показалось что ты его наебываешь на бабки по про подписке. только с#, сука, нет. >Нуу окей. Только втягивать других в это болото мне кажется такое себе. Втягивать? Боже упаси. Юнити во всех отношениях превосходит годот (кроме годотовских ресурсов, разумеется), в некоторых отношениях на порядки. Просто есть такой маленький ньюанс, что барен имеет неограниченную даже публичной офертой власть менять милость на гнев, соответственно трудно предположить что он выдумает завтра, только и всего.
Ну, каждый риски должен оценивать для себя сам, это да.
Для тебя крит сама техническая возможность и прецеденты которые заресолвили за 2 дня. Для меня это не крит, для очень многих людей тоже. Всё просто.
>>1057258 > Не знал что майн и сабвесерф на юнити, впрочем спорить не стану Это не единственные игры на телефон, а сабвей серферс далеко не топ. Больше всего денег качает мидкор и накрученный казуал. Гиперказуалки мертвый жанр.
> у меня свой магазин нормальных мобильных игр, я в гп почти не хожу Странное заявление, гугл плей это топ 1 площадка по активности.
>>1057263 >Странное заявление, гугл плей это топ 1 площадка по активности. Ну в том смысле что лично я там не отовариваюсь играми. Мой мобильный игровой магазин это варезы нинтендо сыча, в которые я играю с телефона. Правда силксонг без контроллера пройти почти невозможно, но в ведьмак 3 например погонять можно (даже с приемлемым фпс), и в кучу других годных игр, часть на пикриле отсюда>>1057258 На мобилке нормальных игр нет, даже пруфмивронгать не надо, ты сам все написал.