Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.5.2
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это боль и страдание без смысла. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Захотелось подправить некоторые модельки из одной древней игры KotOR II - кое-что убрать, кое-что добавить. Извлёк mdl и mdx, прогнал через MDLEdit, нужную текстуру подобрал - женская моделька отображается и работает идеально, а от мужской остались только руки, парящие в воздухе. Открываю поправленную мужскую модель в блендере - естественно, слетело всё, кроме почему-то рук. В своих правках руки я вообще не трогал.
Почему так?
Может, тут есть кто-нибудь, кто пилил моды для великого второго Котора?
>>347350 >слетело пояснительную бригаду сюда, как это "слетело" понимать? Не видно? Куча причин может быть, включил альфа прозрачность и в текстуре нет альфы, ID меша не тот или поломан, или нет чего-то еще, UV, vertex color, гаданием можно долго заниматься
>В своих правках руки я вообще не трогал. ну их не трогал, и они не, эмм, "слетели", логично
>>347350 Первая догадка в том, что после правок перезаписалось только то что исправлено. В блендере по умолчанию. Не выставлен был нужный режим альфаблеединга.
>>347352 >>347351 В общем, открываю женскую модельку в Блендере, удаляю несколько полигонов, которые образуют что-то вроде набедренной повязки. Она не объёмная модель, просто плоскость %в игре выглядит как прилипшая туалетная бумага, полный отстой%%. Она крепилась к самой модели торса на одно ребро (вроде бы). Наверное, поэтому проблем почти не было - не с первого раза, но у меня получилось полностью удалить эту висюльку из игры. А, она состоит из двух частей - сама висящая плоскость отдельно, и несколько треугольников, на которые она крепится к туловищу. Оба удалил, всё работает.
Открываю в блендере мужскую модельку, удаляю ту же деталь, и начинаются проблемы. Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота.
Больше я ничего не менял и не трогал, текстура - это потом. Всё взаимодействие с импортированной моделькой в блендере ограничивалось удалением ненужных мешей этой висящей хероты, не привязанных к основной модели тела.
Хотя, я сейчас тут подумал, не всё так однозначно - возможно, у мужской модели эта повязка является частью торса, и я где-то не заметил, что модель имеет дыру в сетке. Может ли здесь быть зарыта собака? Я ни разу ещё не доставал игровые модели и не пихал их обратно.
>>347354 >Если модель с отрезанной повязкой экспортировать в .mdl, а потом её же открыть снова, в блендере просто пропадает весь меш торса, как будто его не было. В самой игре, естественно, вместо торса пустота. Не настроен экспорт в аддоне, или настроен криво, если сразу после него меш пропадает. Могу лишь подсказать копать в ту сторону. Мододелы сюда заходят нечасто
>>347366 няшно, классный усатый дядь, сначала подумал что хуйни позолоченные на ремешке слишком скучные, но в общем плане хорошо что не выделяются детализацией или чем нить ещё. имхо если уж доёбываться до мелочей ещё дужки очков сквозь волосы проходят, прижав волосы дужкой было б возмоно понатуральней что ли
>>347367 >ещё дужки очков сквозь волосы проходят О, рили, не заметил. >>347368 Так в гайде было. Но я его сильнее перекрутил чем там говорили, это да. А свет я приделать не смог. Будет в следующем проекте.
>>347366 Про свет тебе уже написали, это максимум тупо держать в руке фонарь который не светит в таком положении руки как будто он что то собирается им что то подсветить, >А свет я приделать не смог
При том очень странно что свет ты не смог сделать тупо усеченный конус с светяшкой и маской через градиент, и сам светильник то ли деревянный типа как из шпона или типа того то ли его подсолнечным маслом намазали, хуйня какаято не понятная, Какрман странный еще, Цепочка на божьем слове ,держится. Обувь странная- материал ботинков подрочено а железяка выглядит нульцевой, ну грязепыли всякой можно было б ебануть, на арту не заходил не могу тебе ничего высрать по поводу сетки или других рендеров. Ты хоть и вниманиеблядский уебан но спорить с нейронкой, пик 4 небуду, молодец что ростешь.
>>347366 В целом нормас, но цвета какие-то кислотные и по яркости не различаются абсолютно. Надо чтобы в ч/б композиция тоже выглядела контрастно и не теряла интерес.
Материалы тоже получше можно было проработать, особенно этот всратейший металл половина которого выдаёт просто чёрные пиксели. Ощущение будто там рафнесс в нулину клипает, а отражать нечего. Бамп на тканях выглядит перекрученным но это мб из-за шарпена.
>>347374 Двачую про контрас чб, многшие 2д художники красят сначала в чб потом уже в цвет перекатывают, суть в том что если даже в чб это збс бьется то похуй в каккие цвета будет перекатываться оно уже правильно по тону собрано
>>347379 В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается. Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать.
Работать в цифре через монохром/чб шиза, так как правильно по Манселловским табличкам цифра не может сопоставить цвет с его тоном в монохроме. Цифра через всратые костыли вся выстроена, с самого нуля, и по человечески с триадой цвет-яркость-тон/hue-chroma-value работать принципиально не умеет. Пытаться натянуть на цифру то, что работает только вживую ну такое себе. т. вышка по станковой живописи
>>347379 >Это распространённая ошибка. Добавление цвета меняет отображение в ЧБ. Ни, ты можешь любой цветной рисунок переконвертить в чб, покури тон-насыщеность-светлость-освещенность если интересно, прям вот возьми книги по цк, типа моргулиса какого-нибудь, измененияч зависят не от того что ты просто взял цвет и перекатил его в чб а от того каким именно способом ты сделал. >В учебниках по цветокоррекции пишут что контраст бывает по яркости и по цвету. В ч/б второй из них отваливается. Давно переводил картину желтое на красном в ч/б, так сцуко она равномерно серой стала. Пришлось уровнями вытягивать. Есть дяденька Метт корр, он же ctrl+paint, у него есть курс, точно не помню который, кажется этот [Ctrl+Paint] Digital Color Starting Kit, где он поясняет что и как, если ты в фотошопе просто берешь чб и сверху хуячишь всякими колорами оверлеями то да, почти увсегда будет хуйня. >>347382 >т. вышка по станковой живописи Пруфанешь? >Цифра через всратые костыли вся выстроена, с самого нуля, и по человечески с триадой цвет-яркость-тон/hue-chroma-value работать принципиально не умеет про что конкретно ты говоришь? 10 лет работаю ретушером, 10 лет практики, как на наши местные параши так и на швятые параши, по этому говорю не как кукаретик теоретик у которых на бумаге все охуеть а на деле получается хуяня, то циферки не сходятся то еще какая то залупа. Есть аудиофилы которые ебейшие деньги тратят на провода с подогревом что б звук был ебать ебать, и может так оно и есть но на деле аредний анон нихуя разницы не заметит, но если начяать смотреть по графикам и прочим ебалам то тогда да разница то будет, но включив поцелуй мою залупу залупу лупу.mp3_10_часов_VOL666 c подогретыми проводами и без ты врядли ощутишь разницу.
>>347386 >Пруфанешь Нет. Пидора ответ. >про что конкретно ты говоришь? Про мониторы. Они источают свет, выводя информацию зажигая цветные диоды в один слой. В результате тупо невозможно работать с цветом так же, как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов. Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом. Пока не придумают нормальный способ отображения цифровой информации от этого никуда не деться. Отсюда же и все косяки лезут у цифры с техническим отсутствием возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность, итд итп но это уже другая история.
>>347387 Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести, ну и моник можно калибровать, даже нужно, особенно если ты с цветом работаешь, ты вот со своим этим >как он работает ИРЛ где свет источает исчезающе мало объектов можешь охуеть от рендер движков в которых ты можешь указывать количество отскоков ка кфотон блядь. >Максимально яркие цвета для пекарни ничем не отличаются от белого, что вразрез идёт с Манселом Колибровка моника, ну или норм купи там элжиху какуюнить. Эплы со своей охуительной цветопередачей закупают матрицы у лж. >возможности отобразить сложные цвета, полупрозрачность пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности? Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев. Например у меня был старый моник которому лет 8 было, на даче стоял для кинчики посмотреть в подпивасную игру катануть, и мне как то накинули заказ срочный ояебу, и клиент жаловался что на белом небе какието залупы видно, на моем монике все заебись было, потому что он выгорел к хуям, и пришлось кривыми выкручивать белый что бы видеть эти самые залупки. Суть в том что для того чтобы работать с цветом нужно не только моник просто калибровать но еще и делать калибровку с учетом освещения твоей комнатыю Ну и для полного феншуя нужно цк делать по числам а не на глазок с пипетками крутить, вот.
>>347388 >Цифрой ты можешь буквально вымяреть цвет и его воспроизвести Нет. Даже платиновый пантон заметные различия имеет между сколами живой краски и их отображением на экране. >настройка калибровка Ещё раз, косяк изначально заложен в том как цифра выводит изображение, тем что моник излучает свет блядь, диоды в нём горят с подсветкой задней. Пока адекватной технологии отображения для цифры не придумают этот косяк неизбежен. >пример можно сложных цветов? пример полупрозрачности? Любая академическая живопись основанная на старой трёх-ходной технике например. Её просто невозможно изобразить на мониторе достоверно. Сходи в запасник напротив нашего старого корпуса на лаврушке, сравни что видят твои глаза и что покажет монитор. >Прозрачность ты можешь милиардом способов регулировать наяиная крутилками шейдера и заканчивая милионом различных маск и слоев. Блядь, ещё раз, у тебя изображение выводит один слой светящихся диодов. Один, Карл. Чисто оптически как ты одним слоем собрался полупрозрачность показывать? Если бы в мониторе было несколько десятков разнесенных матриц работающих исключительно как светофильтр, без внутреннего источника света, то ещё можно было бы о чём то говорить.
>>347386 >ты можешь любой цветной рисунок переконвертить в чб, покури тон-насыщеность-светлость-освещенность если интересно, Чел, в треде три человека с пруфами сказали что это не так.
>>347389 Это технооптимист, его не переспоришь. У него вученые еще вчера все изобрели а завтра в три сингулярность.
>>347389 > моник излучает свет блядь Теперь посмотри как у тебя глаза на цвет реагируют. Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр.
>>347390 >в треде три человека с пруфами Лол, похоже я был одним из них. И таки в книге Маргулиса есть гайд как правильно конвертить в ч/б в зависимости от того что надо получить.
>>347390 Хоть один человек может пруфануть свою компетенцию или только на словах? Ну и моя ошибка начинать спор была в том что я не сразу понял что тут мониторы с холстами сравнивают, предлагаю начать срач по поводу типов сортов краски, кистей и полотен а то вот так покрасить маслом по холсту а оно не так как кора дерева свет отражает.
>>347391 >Три канала RGB если их точно подобрать полностью покрывают весь видимый спектр. Ну начать можно с того, что если вживую смешать все цвета то получится чёрный, а не белый. Так как всё что видит человек это на 99,(9)% отражения света, а не его источники, РГБ модель просто изначально на фундаментальнос уровне не применима для реалистичного отображения цвета. Если глубже копать, спектрально чистых цветов ирл не существует. Если ты посмотришь спектр любого вещества, даже кажущегося на первый взгляд чисто одного цвета, синего фталоциана например, то увидишь что там дичайшая грязь и мешанина с пиками вдоль всего спектра, а не только на синем. РГБ с тремя каналами технически не может повторить грязный спектр, он может только чистые спектральные цвета отобразить. Что ещё один камень в огород адекватного отображения цвета у цифры. Если копать ещё глубже, мало того что у цифры нет технической возможности отобразить грязный спектр на экран, так и всё ПО из-за этого использует спектрально чистые цвета. Что на корню убивает любую даже теоретическую возможность адекватно просчитать свет, рефлексы, прозрачность итд итп, в общем то абсолютно любые взаимодействия одного цвета с другим. Грязь и левые пики в спектре наложенные друг на друга взаимно усиливаются и вместе выдают абсолютно неожиданный результат. Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый, как раз из-за грязи в спектре этих двух цветов, ультрамарина и кадмия если поимённо. Спасибо что пришёл на мою лекцию, свободен.
>>347393 >Например, в цифре красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений. В то время как вживую смешав синий и красный может получится грязно-жёлтый А может и не получится, давай сразу ты определишь каким именно способом ты решил ил смешивать цвета? Проектором, пластилином, красками, материалами? >>красный и синий вместе дадут фиолетовый, всегда, без изменений Парень, похоже ты пиздабол, в своём пиздеже ты даже не удосужился уточнить как именно нужно смешивать цвета, пикрил
>>347394 Пиксель красного рядом с пикселем синего, очевидно же, точно так же как ирл краски вместе мешаются частичками пигмента. Про более сложные способы смешения цветов вроде оптическо-послойного можно и не говорить, так как техническая возможность такое отобразить у цифры отсутствует на корню.
>>347397 >>347394 Вы вообще хуйню обсуждаете. Началось все с того что анон написал что можно на компьютере нарисовать чб изображение, а потом "просто добавить цвета". Я это сразу опроверг и привел пруф
Чтобы сделать чб рисунок цветным на компе надо полностью его перерисовывать. На 100% площади.
В традиционной фламандской технике живописи то же самое. Рисуешь черно-белый (мертвый) слой а сверху 100% работы покрываешь цветным слоем.
Сократить время нельзя ни с одном случае.
Вы блядь все перевели в обсуждение мониторов блядь. Вот иллюстрация.
Я скачал модель манипулятора и через stl импортировал его в блендер. Это было одно тело, я нарезал его на детали.
Сделал риг, привязал детали и вроде ограничил подвижность и отжал галку Вeform. Но все равно при повороте костей детали корежит, будто они меняют масштаб по осям.
Имеет ли смысл делать такой уровень детализации? Типа да, его легко можно напечатать без каких-либо косяков, но вживую его просто невооружённым взглядом не видно, когда там кружево то меньше спичечной головки. Это в 3д без проблем можно бесконечно увеличивать и всё разглядеть, но вживую глаза так не умеют. Вот и возникает вопрос, а оно вообще нужно такое.
>>347333 (OP) анончики выручайте, перентил тачку, все было ок, как по инструкции, нажал на add rig в RBC и она наху взорвалась и улетела хуй пойми куда как и все части тачки. как теперь все это говно вернуть в исходную позицию как было? автосейвы какого то хуя поломались и не бекапнуть, отвязка перентов не работает. Селекшон ту курсор хоть всё говно и собрал, но это остается сплошным месивым
>>347420 Ручками рядом с сохранённым на винте файлом найди .blend1, переименуй в .blend, посмотри чё там
А вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз
>>347422 >.blend1 блять точно, ну поху По новой захуярил риг по итогу, заебло копаться, но теперь RBC йобу дает и колёса не на оригинальном месте делает, хотя все трансформы и ротейты применены, и орижин геометри.. >и копирует туда всё перед тем как применить Я так тоже делал, но потом быстро заебло
>>347422 > вообще я уже давно у какого-то ютубера увидел, он создаёт коллекцию "Trash" и копирует туда всё перед тем как применить, переделать, удалить и вот это всё. Спасало много раз Уже давно как Save Incremental кнопку придумали. Да плодиться куча zalupa_1, zalupa_2...zalupa_1488 файлов, но лучше так чем потом мучаться говно собирать обратно когда что-то пошло не так.
Сидел я тут скульптил в 4.5.2 на вулкане, тестировал, вроде полет нормальный, решил порендерить то что наскульптил и че та как то показалось не так рендерит, заторможено, полез в диспетчер: >рендер в иви и сиклах при включенном вулКАЛе >нагрузка ГПУ 1-3% (считай что вообще никак не работает), память ГПУ забита на 80%, ЦП пердит наполовину.
Я даже дрова полез обновить, нихуя не помогло, на опенГЛ все нормально, нагружает ГПУ как надо, что при оптикХ, что при куде.
>>347333 (OP) можно ли как то максимально облегчить вьюпорт для просмотра анимаций/симуляций? Обычно советуют полигонаж зашакалить но для меня это не вариант
>>347429 >Всего 160к трисов в сцене >Wireframe >Симплифай с минимальными значениями >2фепесов Как это контрить бля? на каждом этапе ушакаливания эти 2 фепеса не двигались. Раньше анимашка работала и в 24+фепесов с солидом и 500к трисов зеончикv3 1060 жидыыкс
>>347430 Blyat да что за хуйня, как последний из возможных вариантов, попробовал А - отобразить обьект как bounds, затем полез в жометри нодес и применил disribute points on faces, итог каков? итог - хуй там плавал, как были нищие 2 фепеса так и остались. Фрейм дроппинг так же не возымел нихуя, никаких сабдивижинов нет, этот проект проклят нахуй.
>>347427 Я обычно при больших изменениях сохраняю как zaloopa.00X+1.Если годнота получилась, то старые файлы удаляю, а если как обычно, то откатываюсь.
>>347428 Блендер тупой. Когда я рендерил в нем на новой 3060 у видюхи даже вентиляторы не крутились, чтобы я ни настраивал. Надо было во вьюпорте покрутить сцену чтобы начала работать видюха. Весь новые видюхи "спят" если их не нагружать, а Блендер тупой и не нагружает их. Но если поработать с рендером пару дней то видюха запоминает блендер и начинает на него реагировать. Если потом долго не рендерить то снов забывает.
Почему блендеропидор может в рандомный момент рендера просто схлопнуться и крашнутся? Как эту хуйню исправлять? кроме купи 500к царь пука и не еби мозги.
>>347333 (OP) Что я делаю не так блять? >делаю мост >накинул курву, эррэй на обьект (секции моста), все по стандарту >фит курве >скукоживает/сплющивает блять отрезок и между секциями делает пространство >all transforms на мосту, орижин в том же месте что и курва ворлд орижин >all transforms курва, орижин в том же месте что и мост ворлд орижин
Как соединить в одну две разные модели, чтобы с сохранением текстуры? Например, от пояса и выше - от одного чувака со своей текстурой, ноги - от другого со своей. Я сфранкенштейнил обе модели в одну, во вьюпорте текстура на готовой тоже отображается как надо (низ от одной, верх от другой) - как теперь создать сам файл с этой совмещённой текстурой? Развёртка есть.
>>347440 С нуля разворачивать не надо. Надо просто перепаковать существующие островки комбинированной ув так, чтобы они друг с другом не пересекались. У тебя при создании новой ув автоматически дублируются островки из старой, вот их и перепаковывй (ctrl+p в ув-эдиторе).
Ты материалы в один объединил уже или нет? Если нет, то надо будет перед бейком объединить их в один, с помощью смешивания текстур по аттрибуту. Можешь погуглить как это сделать. У чела в видосе ситуация полегче т.к. там у всех материалов одна и та же юдим текстура. Если у тебя текстуры материалов разные, такое не прокатит.
>>347441 Хотя вроде как можно даже и не объединять материалы для бейка, хуясе. Просто в каждом материале выбрать активной одну и ту же текстуру и каждый материал ровно свою часть поверхности туда забейкает. Узнал что-то новое. https://www.youtube.com/watch?v=VS4rqkqmg7Y
>>347445 Я так понимаю, что с полноценным введением белых списков вэпээны работать не будут. Ну нахуй так жить? В вк то хоть есть какое CG-коммьюнити? Какие хоть группы остались, там же паблики выебали урезав просмотры? Я из своего круга общения не знаю никого кто пользуется вк. Реддит тоже отвалился, хотя там саб по блендеру тухлый с одным активным шизом.
>>347419 Делай. Но не везде. Очевидно, что тут узоры есть на горжете и наручах, но на сорочке (или что это там) они лишние. Но вообще идея здравая - меньше ебли с покрасом, вся эта "светотень" за которую любят рассуждать в /wh/ получается сама собой. Ну и отличная залипуха и вау-фактор. Кстати, а как ты это делаешь? Затаскиваешь узор в карту высот? UV, как я понял, получается из Марвы? А как ты толщину марвеловским тряпкам придаешь?
здравствуйте. можно ли как-то сделать так что бы один объект был визуально всегда перед другим объектом в независимости от его расположения. как бы на слой выше всегда. как in front только между этими двумя объектами. конечная цель сделать рендер анимации.
>>347456 >Кстати, а как ты это делаешь? Затаскиваешь узор в карту высот? UV, как я понял, получается из Марвы? А как ты толщину марвеловским тряпкам придаешь? Базу в марве, да. Потом делаю подложку в блендере. Квадремеш, перелепливаю моменты разные, складки там чтобы красивше выглядели, швы и прочее подобное. Затем шринкврапом натягиваю экспорт из марвы на эту подложку, чтобы не ебаться с развёрткой/трасфером ЮВэх. Подложка получает солидифай, экспорт марвы по ЮВхам дисплейсится простой плиткой текстуры, получается такой бутерброд из подложки с объёмом и текстуры. Воксель ремешем всё свариваю в одну целую единую деталь. Потом децимейтом сношу количество поликов с 60-80 мультов до более примемлимых в работе 10-15.
Раньше подложку ремешил и перелепливал в зебре, но уже давно зебру даже не открываю. Блендера и так примерно хватает мои хотелки закрыть, а уебанским интерфейсом зебры пользоваться боль и страдание.
>>347333 (OP) Сап анончики, как можно заанимировать воду дёшево и сердито? Именно как статичный обьект, без симуляций и прочего тяжолого говняка, мб как кто через материалы сделать блики хз, в голову особо ничего не приходит.
>>347462 Он спецефически сетку делает. Типа, вот выкройка полки обычной рубахи(красное) в 2д окне. По умолчанию мд/кло тупо равномерно заполняет это треугольниками. Если сказать что мол хочу квадраты, то он без задней мысли просто разлинует это в клетку(чёрное), основываясь на позиции и угле лекала в 2д окне относительно центра. Вроде бы норм, но все края получаются в уёбишных огрызках квадратов, которые сильно мешают нормально на вертух группы разбить для лепки и/или работы с модификаторами. Мало того, если есть какие выточки на выкройке, как тут(синее) чтобы рубаха не мешком висела а чётко мясо облегала и нарядно выглядела, то там вообще кромешный пиздец начинается на сетке. А без всего этого сшить что-то из европейской одежды невозможно, она вся построена на подчёркивании форм тушки. Короче, один хуй ремешить приходится для комфортной работы. То что сабдив треугольники этими уёбищными лепестками в буграх всю поверхность взрывает поебать, так как шринкврап всё выровняет по подложке, которая из квадратов красивая такая вся и сабдивится без вопросов. Да там немного будут перенатяги в ЮВ развёртке, но грабом можно подправить самые заметные косяки в процессе.
Если я создам огромную локацию в Блендере и большим количеством мелких деталей, то Cycles будет честно рендерить тень от каждого деревца? Или можно это дело как-то оптимизировать, как это делают в играх?
Хочу создать лес и погулять по нему прямо в Блендере.
>>347447 Никто не мешает держать на пеке обе версии. Сам медленно перекатыаюсь из 3.6 в 4.5. Пиздец конечно там половину материалов нужно гуглить как их сделать как было. В остальном полёт нормальный.
>>347470 Не настолько олд хранить у себя версии 2.8. Но мой первый опыт в дждтрите был с 3dstudioMAX джва. Там ещё наебал продавца и купил оба диска по цене одного. Потом на выклянченные у мамки деньги купил учебник. Но дураком был и дальше создания стандартного чайника там дело не пошло.
>>347471 Некоторые древние плагины только в ней запускаются. Пущай лежит, всё равно кушать не просит, тем паче что папка триста-четыреста мегов всего, пол болванки. Не жалко.
>>347465 Кажется, у Cycles (или камеры?) есть параметр дальности отрисовки - clipping distance, если в твоей версии есть - не достаточно чтобы не рисовать дальние деревья которых за ближними не видно? Кстати как деревья расставлял - копипаст руками или процедурой?
>>347473 Чел ты деб? Нахуй тебе ходить в лесу в блендаке?, это не риалтайм двигло. Для этого есть урина со встроенными настойками оптимизации, лодами-хуедами и прочей дальностью отрисовки теней и прочего говна. Мозги не еби, тем более если не знаешь как.
>>347475 >тобы не рисовать дальние деревья которых за ближними не видно? Кстати как деревья расставлял - копипаст руками или процедурой?
Даже не начинал.
>>347476 >риалтайм двигло. Для этого есть урина со встроенными настойками оптимизации, лодами-хуедами и прочей дальностью отрисовки теней и прочего говна. Мозги не еби, тем более если не знаешь как.
Всмысле осваивать новую программу, чтобы просто по лесу походить?
Зайдём с другой стороны. EEvEE в этом плане как? Я так понял, что велосипед пускает лучи из камеры и чё-там просчитывает. А eevee просчитывает всё сразу и сразу загружает и свет и тени. Или это не так?
>>347478 Там нехуй осваивать. Ставишь урину, качаешь уже готовую бесплатную карту с лесом, запускаешь, можешь её редактировать как хочешь, все деревья, вся трава уже готовая. Всё нахуй. Еще раз не еби мозги. Если не знаешь программирования, в блендаке ты хуй такое реализуешь, это пердолинг для избранных.
>>347487 Ну а что ты хотел, маленький? Ты же пришёл со специфической проблемой которая мало общего имеет с функционалом блендера. тебе посоветовали самое простое решение.
>>347487 А ты что хотел? Три-Дэ такая комплексная отрасль, что вообще на одном стуле не усидишь при всем желании. А Блендер это как мультитул: можно всё, но всё в той или иной степени неудобно. Некоторые вещи неудобны до неюзабельности. Вот у тебя как раз такой случай. Тем более ты >Даже не начинал. Значит самое время освоить пайплайн из необходимого в твоей задаче минимума инструментов. В твоем случае начать в Бленде с камней, деревьев, рельефа, генерации текстуры террейна, и т.п. А потом расставлять это в Урине - наверняка там и скрипт какой есть для создания ландскейпа, и выяснится, что рельеф и текстуру земли ты зря делал, а биом сам генерируется по зонам и деревья не нать самому расставлять.
>>347489 Естественно все эти инструменты там есть, Урина тем и хороша, что это лес там можно за пару часов слепить, поэтому туда столько криворуких идиотов и лезут игры делать. Запомните твари вкатуны, база тридешника БЛЕНДЕР, САБСТЕНС, УРИНА. Всё остальное опционально.
Ребята, выручайте. Перешел с 3.6 на 4.5, в нем перестал работать бридж в РизомЮВИ. Можете дать ссылку на работающий или объяснить в чем может быть проблема?
>>347494 Нихуя из видоса не понял. Они только отрендерели в блендаке или полностью весь трубопровод драконов в нем запилили. В чем скульптили, анимировали, в чем текстурили, рендерили сукслексом и рендерменом? Ноль бля инфы.
>>347494 А так это закономерно, что те кто привык к майке просто физически вымрут и их заместят зумерки со своими мелкими студиями, которые учились в блендере по протыкам с ютаба, но процесс долгий, блендак может и развалится к хуям.
>>347495 Два додика в этой студии слепили пресет для рендера пассов. Блендер только подгружает модель, распределяет пассы и названия, а потом всё рендериться на ферме в их внутреннем движке Freak. Вот и вся работа в блендере.
>>347518 >По отчетам денег в 24-25 году всё меньше, донатов нет. Не денег, а резервов, которые пошли на выплаты сотрудникам. Да и жирные годики прошли, поуспокоиться надо бы.
>>347521 А какая разница? За всем всегда стоят люди, тимлид съебал - проекту пизда, если и не пизда то все пойдет по пизде.
но есть и вероятность, что будет ровно наоборот, мб Тоня тянул на дно блендер
>>347333 (OP) Аноны какого хуя? Решил зарендерить и после склеить множество солид сцен, но тут бендер просто отказался блять что либо делать. Вместо видео рендерит картинку и забивает хуй, либо вообще рендерит картинку основываясь на камере вьюпорта а не таймлайна, вернул всё как было когда ещё работало и один хуй не хочет рендерить.
>>347527 >Пробовал кто? Да пока в стиме не выйдет или на персии не появится, что-то серьёзное впадлу пробовать. Сохранить то нельзя. Купить то не вариант. По первому взгляду кисти по уебански все настроены.
>>347479 Просто почитай об отличиях трассировшика пути и растеризатора. Иви считает под каким углом к каким источникам света наклонена нормаль пикселя. Сайклз пускает много лучей в пиксель, они разлетаются по сцене (предвзято) и собирают инфу о том, что больше влияет на цвет пикселя.
>>347526 Тон уже несколько лет просто немного присматривает, а дела ведут чуть поседевшие. Просто оформили официально то, что было фактически. Дед пережил рак и осознание, что слишком много в работу вкладывался, забывая о личном и простом. Теперь навёрстывает в частном уютном домике и собачкой и виноградом.
К тому же ситуация «сео блендера умер» это оч плохой пиар для несведущих. Но когда у него рак случился, дела было передавать рано во-первых, а во-вторых «капитан заболел и бросил корабль» тоже так себе пиар.
>>347554 Свежие версии ускорили. 4.5. Но и проц нужен многопоточный, чтобы почувствовать прирост. Шестивёдерный офисно-игровой прироста не даст заметноно
>>347490 При том что я ещё не освоил субстанцию рисовальщика и нереальный, соглашусь, что текстурить в блендере боль и кроме сп/сд вариантов нет особо.
>>347487 Чем не угодил стандартный пайплайн из геймдева? Ты хотел технически игру-бродилку по лесу - тебе и посоветовали заюзать игровой движок, один фиг игры так и делаются - модельки в блендаке, а потом в родной движок для тестов. Хочешь не вылазить из блендера - накати на него UPBGE или как там сейчас называется бывший blender game engine я хз, вроде для свежего блендера 4 есть. Если и дальше просто мухлевать с камерой - вангую что поддерживать высоту над поверхностью (а не просто вертикальную координату) камеры придется скриптами. Можно еще попробовать сделать анимацию пролета по лесу если устроит фиксированный маршрут.
>>347518 А я несколько лет назад спрашивал: "пацантре, вот Тон Розендаль допустим сыграет в ящик и что будет с блендером? Это же фактически детище одного человека который на самоподдуве двигал этот локомотив в пизду." И что мне тогда ответили? Мне сказали заткнуться нахуй и что такого не может быть. Что теперь суки? Где ваш Тон Розендаль теперь, блять?! А? А? А? А? А? А? А?
>>347575 >Заткнись нахуй, Том жив и будет жить. Я вернусь... Я вернусь когда Розендаль ляжет в деревянный Макинтош, и я тебе это припомню, сука... Ты пожиреешь об этом... Вы все пожирейте об этом!
Что за урод решил, что линейку нужно тянуть, а не ставить двумя кликами? Вот как померить расстояние между двумя точками, если с одного ракурса я вижу только одну из них?
>>347588 Оставь по умолчанию. В остальных прогах 3Д прогах каличные сочетания, а в прикладном ПО часто свое. А где-то (пластисити) можно поставить как в Блендере
>>347479 >EEvEE в этом плане как? Не рекомендую. Есть одна технология в УЕ, которой в Иви нет. Предрасчётное отсечение альфы. Сильно снижает нагрузку по листве с альфой. Иви тоже не задуман как реалтайм, он задуман тупо как ускоренное превью для Сайклза.
Но из-за того что в нём тоже можно красиво рендерить и быстро, разрабы иногда идут на уступки и оставляют собственные фичи движка.
В блендере в обычном редакторе можно как-то поставить настоящую лучевую симметрию для объектов типа морских звезд вместо обычной зеркальной? Гуглится только для скульпта.
Нужно ли оставлять фаски для 3д модели в игру? У меня фаска в 2 полигона, но очень тонкая. Или лучше в субстанс паинтере подрисовать немного затенения?
>>347612 >>347613 Это первое что гуглится, но там надо заебаться сшивать куски. Думал что в новых версиях перенесли радиальную симметрию из скульпта в обычный редактор а я из-за тупости не вижу. >>347611 Вроде прямо в блендере можно сделать картой нормалей как положено. Движок твоей игры ее поддерживает?
>>347615 > сшивать куски Морских звёзд не пилил, но при помощи мирора и массива получается вот такая симметричная залупа, если угловые вершины приклеивать на повёрутую под нужным уголом плоскость. Потом в силу целочисленных ошибок объединить вершины с ближайшими.
Как в иви 4.5 убрать это зерно при отражении полупрозрачных объектов? Увеличение числа семплов мало помогает. Когда в 3.6 искаропки хорошо работало, прям хоть откатывайся.
Парни, освоил базу блендера. Какие аддоны важны и нужны для ускорения и улучшения качества хардсерфейса? Знаю только хардопс и бокскаттер. Есть ли еще оооочень полезные штучки ?
>>347644 Так вроде баг не в нодах а в концепте - невозможно провести без бага профиль по повороту радиусом меньше, чем размер контура, а прямой угол - это поворот с радиусом ноль, не уверен что автоматика вообще способна просчитать такой финт. Если я вообще понял что там в исходниках потому что саму курву ты не показал. Замени прямой угол на поворот радиусом 150 см, а если дизайн этого не терпит - оборви курву до поворота и дорисуй руками. мимо дивайнный водопроводчик
>>347644 Можешь еще сделать, чтобы профиль цепляло к курве за нижний край кольца а не за середину (хз как), если и тогда багнет - поворот на 90 заменить очень маленьким радиусом, чтобы издали выглядело как прямой угол.
>>347648 Ну руками проблем нет сделать или поправить. Нужон именно процедурный подход.
Да хуй знает, мб завезли какой-то фикс в виде ноды "нормалайз тфикнес", "ивен тьюб" или что-то типо этого. Хуйней всякой занимаются, а такой косяк поправить уже столько лет не могут с тридемакса срисовать не могут
>>347333 (OP) аноны а как можно нагенерить что то вроде пикрила в формате плейнов допустим? именно генерация разных форм плотно прилегающих друг к другу, а не выдавливание через картинку
>>347333 (OP) ЧТО ПРОИСХОДИТ? че за хуетень сделали с shade smoothом? помечаю шарпы - похуй, просто применяю автосмуз или смуз тоже похуй либо хуйня. Нахуя его переделали то блять? И главный вопрос как теперь смузать??
>>347674 >обоссыте что ли. 1. На торце молотка текстура куда более контрастная, чем на боках. Там она блёклая. 2. Поставь рампу на контрастные тени, без этих переходов. 3. Персонаж оплачен мю-торрентом?
>>347676 Сначала подумал там обычные обратные нормали, но в анимациях они куда-то пропадают. Это я с ходу даже не знаю как сделать.
>>347688 Я аутист, братик, и не разу в эти дела не лез фидбечные. Мне легче просто молча гиганоды сидеть строить. Тамова знающие люди сами разберутося в ентом вашем блендерне
>>347691 Делегируй полномочия во внедрению сих чудесных нод Гундосу, он могет вроде, по крайней мере зарепортить эту хуйню и предложить решение в виде твоих нод думаю сможет.
>>347692 Не ну я предварительно авторизирую, если он захочет. В целом если бы мне не было похуй на то куда и на что спиздят мои ноды, я бы их сюда и не выкладывал. Правда нода не самая оптимальная, с зацикленными кривыми например косячит. Но как основу или доказательство возможности фикса неровной толстоты можно заюзать.
>>347693 Ну тут не просто пиздинг или помощь одному ноющему дебилу мне, а альтруизм на всеобщее благо. Надеюсь Гундяй зайдет и подсуетится. Он вроде бы пилил похожее на ГН, но толи собирался продавать на маркете, то ли не допилил... хз мб память подводи и не он это был
>>347554 5.0 меняет формат файла и хранения данных под работу с огромными сетками (сотни миллионов поликов). Лучше подожди её, так как обратной совместимости не будет.
>>347333 (OP) Какого хуя я не могу скульптить? Я не знаю даже что сказать что могло эту возможность ограничить. на персе в модах лежит риг корекциясмуза, отключаю/удаляю их и... нихуя не происходит, анимации нет. Ни разу не сталкивался с этой ебалой за полторы тысячи часов блять. Пробовал мб с планшетом заработает - нихуя, 0 идей как фиксить кроме переноса в новый проект.
>>347333 (OP) Чет вспомнилось как тут анон грил про ненужность маркшарпов, но я так ничего и не посмотрел по теме, так почему?
Делаю щас крыло и чето не вдупляю.. почему в новой версии шарпы вообще не работают, либо раз через раз как то по еблански не понятно? Почему раньше Shade Auto Smooth в большинстве случаях даже на самой отбитой сетке как на пик2 отрабатывал пиздато и тенюшки выглядили вменяемо, то теперь оно А - либо не применяется, либо выходит ебанина? Перекалькулировал нормали, засмузал их и вот какой результат вышел, как фиксить?
>>347718 ну во-первы сетка говно. так ты его поди применяешь стоящим после модификатора. А применяется он на геометрию до сабдива. Сетка говно, кстати. Автосмус на то и авто, что он работает динамически и в конце. И работает он на 100% так же как и старый. В чём легко убедиться, посмотрев структуру геонодов. Я сказал, что сетка говно? Нет? Не помню. Короч сетка — гхамно. Ты определённо делаешь какую-то лютую хуйню и лучше бы ты перестал её делать.
Идея ассетов как раз в том, чтобы либо линкануть из библиотеки объект, который только в библиотеке можно править и изменения коснутся всех линков. Либо просто снять копию быструю со сложной структуры и менять её локально.
>>347688 чтобы так не было, на углах профиль должен быть не круговым а овальным.
Для 2д это решается легко. Для 3д общего решения физически не может существовать для произвольных профилей. Да и для трубы на самом деле не очень существует, так как в 3д круг это многоугольник. То есть постоянно его надо доворачивать.
>>347724 Проблема с доворачиванием и с круглым профилем есть, поэтому метод вычисления нормалей на кривых называется minimum twist, т.к. на неплоской кривой всегда будет присутствовать скручивание в какой-то мере. Создавать корректный профиль на углу это никак не мешает.
>>347657 Ломаете если кривых больше одной. К тому же 95% юзкейсов для углов это различные молдинги, бордюры, орнаменты лежащие в одной плоскости стены/пола/потолка. А значит скрипт можно упростить в 10 раз сведя к вычислению 1 угла и коррекции 1 оси профиля.
>>347721 сетка говно, я говорил? >так же как и старый Ну я хуй знаю, вот у меня была 1 деталька, До маняпуляций с ней всё было ок, потом я решил подправить, мне не понравился результат и я вернул всё на свои места и тут ВНЕЗАПНО, тени ёбнулись, никакой смуз не работает, а что изменилось? а нихуя не изменялось в тоположии.
Чем вообще ретопить детальки? квадремешер +- норм ток на персонажах, другое не знаю, в ручную ретопить я ебаль рот, делать сразу нормально тоже хуйня, пушто формы проще и быстрее гридфилом генерить, в ином ручном случае тратишь часы на 1 детальку
>>347730 Вот пикрил к слову, ну что хуёвого может быть в ровных квадратах? Какого хуя тени дали йобу? все моды применены, висит только смуз на 45 градусов, нормали рекалькулировал, нормали смузал, таков результат.
>>347724 >>347729 Душнишь, вообще срать, что там и как, это не мое дело (как хуйдожника), тем более что в других софтах и тулзах есть решения это не какая-то сверхчеловеческая задача, ТЕМ БОЛЕЕ анон уже запилил рабочее решение, на тех же ГН которое меня устраивает. Пусть сделают чтобы доворачивало и все, не вижу проблемы. В машин тулзе (вроде) тоже нормально сделано с углами и бевел там работает по человечески на кривых.
>>347727 В другом софте был скрипт который как раз таки доворачивал ВСЮ кривую, я еще удивлялся а хули оно крутится, лол, теперь понял.
>>347735 Если ты имеешь в виду нормали, то с ними всё в порядке, дополнительной геометрии какой нить нету, клинап => merge by distance ничего не почистил. На пике под симом лежит шарп, но он вообще нихуя не делает. >>347736 Это как? Первый раз слышу
>>347737 Вообще лучше на переломах геометрии не делать звезд. Уведи звезду на один полик внутрь от края. Смержи отмеченные вертексы. модель станет куда проще разворачивать, сабдивать, выделять еджи и.т.д.
>>347738 тыкался в менюшке нормалей, нажал на average => face area и всё пофиксилось.. Потом возникла проблемка када пометил шарпами острые края, нотак же тем же методом пофиксил. >>347739 Это да, но я делаю чисто под себя неигровую модельку и итак уже потратил слишком много времени, если бы выдавливал форму не через гридфилл который выдает подобную сетку, то вообще йобу дал бы.
>>347740 >итак уже потратил слишком много времени Я тоже когда свои первые модели делал, думал, ну хули там, ща раз-раз и в продакшен. А по итогу там столько мелкой возни и переделок, что я не удивлен, что какая нить игровая пушка может месяц делаться на студии. Короче, есть хорошее правило, все предполагаемые сроки делания какого-то дела(если ты конечно не 100 раз его уже делал), можно умножать на Пи и получишь плюс-минус правду.
>>347741 >игровая пушка может месяц делаться на студии Мне тут один кадр затирал, что пушка 1-ой мировой, среднего качества, опытным моделлером делается за 1 день). От получения ТЗ до готового к интеграции в движок продукта, со всеми текстурами. Он готов был платить фиксированно 5 тыщ рублей за модель
>>347747 ты ему передай, что я лично ему за пушку с пруфами готов 5 тыщ заплатить, если лично он умеет с такой скоростью делать и его день стоит 5 тыщ. Мой вот не стоит. потому что стоит 10800 за 6 часов чистого рабочего времени
>Создавать корректный профиль на углу Ещё раз. Исходный профиль должен быть строго круглым. Ну и да, если речь про перила и молдинги с поворотами строго под 90°, то профилей набор. Однако ты получаешь новую залупу на воротник
>>347749 >>347748 вот https://www.fab.com/sellers/Studio%20FieriaGold Ружбайки якобы подольше делаются, большие орудия и что-то такое - день. Сомнительнее всего звучало, что никакого фидбека не дается, как и возможности исправить какие-то ошибки. Не так сделал что-то и прощай, без объяснения причин.
>>347751 на ружбайках деревянные изогнутые поверхности. И они просто больше палят халтуру. Ну и моделить посложнее местами, да. Это не трубы с плитами уже, может что-то заковыристое попасться.
>>347750 Что за шиза на видосе? Почему профиль должен был НЕ повернуться?
>>347751 Ну там без дроча хайполи насколько я вижу, что-то среднее между лоу и мид поли, с простыми текстурками (которые зачем-то в 4к для такой модельки), фаски нормальей (если они там есть) просто через бевел ноду забейканы, остальные детали дорисованы. Если придрочиться, наработать базу то вполне реально за день-два делать, явно не ААА проект, но! за скорость и качество обычно доплачивают, а не наоборот.
>>347751 Ну качество такое себе. Особенно текстуры - просто дефолтные смарт материалы вообще без доработки. Так что профессиональный стокер вполне может высрать. Как бы уникумы под стоки и целых персонажей за три дня с анимацией делать умудряются, если есть большая база китбашей.
>>347333 (OP) Аноны а есть какая то возможность скопировать форму/ротацию и все такое эджей без их копирования? к примеру есть у меня 2 детальки, хочу что бы стыки между ними были одинаковыми
>>347759 Если бы было все так просто я бы это и сделал очевидно. Но формы у двух деталек разные, стыки - то что их должно обьединять. Проделывать всё в ручную с количеством деталек пиздец как долго, хоть и вариантов видимо особо нет.
>>347761 >Скрин приложи хоть Что прикладывать то? >непонятно, ты поехавший или да. >пик Так понятней? к примеру скопировать форму эджей (точек, их местоположение ротация, всё) ключа (место стыка, бирюзовый цвет) и применить к членнику (место стыка, бирюзовый цвет) так что бы у них получилась в итоге одинаковая форма, и можно было без обьединения подвинуть максимально вплотную. стык пунктир
>>347764 Деформация через кейшейп. Копируешь ребристую поверхность уретры отдельным объектом, назначаешь шейпкей - скейлишь в ноль по нужной оси, на плоскую часть уретры вешаешь вертекс группы и вешаешь модификатор мешдеформ выберашь отрезанную часть, двигаешь тазом шейпкеем
>>347764 Короче ты проебался с планированием модели изначально. Если тебе нужен стык ебанутой формы, то тебе надо было моделить деталь в сборе как одно целое. А в конце ты уже мог провести едж любой формы и по этому эджу разделить деталь на две. Ну и заполнить поликами внутрянку.
>>347333 (OP) Как можно упростить дизайн тарахтелки для глаза? Вот пик1 ДО, глазу не за что цепануться, где то деталек много/большие, где то мало/мелкие, слишком дохуя говняка Вот пик2 ПОСЛЕ, всё ещё сложно, но кратно лучше и проще восприятию.
Как будто можно было бы убрать форточки делёные на 2 стекла побокам, и продолжить линию плавно переходящую в жопу, но приколямба с форточка понравилась и чет не хочется трогать, и так уже смешнявые зеркальца на крыльях убрал.
>>347771 Сделать прямые линии вдоль корпуса, сейчас они слишком кривые и ломанные. Убрать мелкие блямсы по бокам и над фарами. Детализация только в нескольких местах. Боковины колёс зализать, сейчас на них углы отвлекающие. Ремень безопасности на заднее колесо сделать менее торчащим и узким. Выступы над передними колёсами тоже нахуй или их начало перенести вперёд как часть элементов фар. Обод стекла за дверью торчит. советоватья я ух как могу, а сам говно делаю
>>347775 Прямые линии добавляю динамичности, а такой профиль годится для органодизайна гусеницы. Если в красный покрасить то ваще быстро гонять будет. Возьми этот кадиллак в качестве рефа и по проекциям отсекай ненужное, превращая его в аэродромный тягач.
>>347771 Я бы все таки убрал эту дверь для собаки. Плюс убрал бы эти закрывашки на крыльях, пусть колеса полностью видны будут. Капот тоже бы вернул на место. И сзади этот тент выглядит как будто тачка попала в аварию и водитель залепил заднюю часть клеенкой и скотчем. Ну и вообще дизайн выглядит как "лишь бы не как у москалей" или "квадратное колесо". Это частая хуйня когда надо высрать оригинальный дизаин, но получется не лучше, а хуже, чем если бы не выебываться и просто взять стандартный кузов тачки без выебонов и тупо его обвесить свитоперделками. В общем это сложная задача на самом деле. Силуеты дженерик вещей ломать топором очень рискованная хуйня.Ты либо заебись шаришь за дизайн и топор в тоих руках аки скальпель у хирурга, либо ты просто творишь треш, который не будет визульно работать.
>>347776 даа, видимо все таки придётся загон под колесо спереди сносить. >>347777 квадрипл хуйни не скажет, ладно, за работу. Вернусь дня через 2 с отчётом. но капот не верну, раздвоение морды аля пижо из блейдруннера 1488 понравилось
>>347775 >>347776 Да не ребят, это не гусеница, это катафалк недорисованный. Который надо чуть оспорткарить убрав объем сзади. Короче с катафалка надо брать линии и с нмим уже работаь.
>>347781 Оно у тебя еще и нена одной линии с задними что ли? типа углубленны внутрь и там уже под крышку залазят? Понял, по тому ракурсу непонятно было.
>>347755 >Ну там без дроча хайполи А значит минус хорошие нормали. Или плюс рисование их руками.
>зачем-то в 4к Это тупо под последующее сжатие, норма для стоков.
>за скорость и качество обычно доплачивают, а не наоборот. Именно так. Ну и разводят нубасиков. Типа «ты ж меньше (времени) работал, меньше заработал»
>>347764 Геоноды в помощь. Операция Sample UV surface. Делаешь накладывающиеся УВ, тогда будет точный трансфер. Как вариант генерированная/ переданная от кривой карта с векторами вдоль и поперёк стыка.
Если не умеешь, то попроще — Shrinkwrap.
Ну и да, можно аддон на обёртывание, который Surface Deform или если топология одинакова, то через шейпкеи.
Анон есть одна проблема. Решил я сделать ок, глаза по гайду. Собрал из 2 элементов куб+сабдив и круг для зрачка и кучи нодов по гайду. Все красиво, автор молодец. Но вопрос в том, а как эти 2 элемента правильно срастить в один, для зеркалирования и прочих ригов? Если я сращиваю обычным ctrl+J, все ломается в пик3.
>>347794 Тоесть ты сами меши просто сделал одним объеком не сшивая вертексы и все сломалось? чета странная хуня. Автор видимо шейдак накостылил. Пакажи че за ноды там?
>>347797 По идее у тебя сам объект поменялся, когда ты его смержил и генерация текстурных координат пересчиталась, надо было от юв плясать. И зачем мержить, запаренти к пустышке и все.
>>347797 Почему у тебя в одном мапинг по ЮВ , а втором по Обжект? Если маппится по координатам объекта, то разумеется будет буратинить от любого пука и поворота объекта. Делать надо по ЮВ, чтобы текстура лежала там, куда ты её положил не зависимо ни от каких перемещенний, поворотов и других манипуляций с объектом.
Еще я хочу для этой модельки, попробовать собрать волосы без использования курв. Для их покраса, только ручной вариант подходит или есть ноды которые мне помогут?
>>347812 У тебя один меш бревна в другой заходит. Если так надо, то сдвигай чуть чуть бревна так, чтобы на месте, где рубят, они не в одной плоскости были
На какую арматуру лучше ригать персонажа и как этот процесс обычно делают? Вот слепил персонажа уровня палка-палка-огуречик, теперь его на стандартный rigify цеплять и вилкой добавлять тонну контроллеров, или после покраса весов перенести его на какой-то йобистый скелет? Непонятно с чего начать.
3Д аноны, ситуация такова: мне нужно сделать поезд едущий по рельсам в лесу. Камера все время привязана к поезду. Из этого я делаю вывод что должна быть какой-то генерируемый биом леса который будет постоянно уезжать назад и генерировать рандомно новые кочки, елки, сосны, полянки, грибочки, может быть озереки, Прудики, болота и т.д. что там есть в лесу, а сам поезд соответственно на самом деле будет на месте, просто будет проанимирован на тряску на месте. Все в изометрии. Путь должен быть долгим минут на 10. В ролике весь фокус будет на то что происходит в поезде. Я придумал только сделать по колхозному, - сделать очень большой цилиндр вручную на нём все расставить на внешней стороне и как бы поезд будет незаметно наварачивать на нём круги. Но мне кажется что можно сделать как-то по умному.
Товарищ волшебник гео-нод, возможно ли контролировать толщину курвы(альт+с) отдельно по осям шоб где-то она была шире где-то уже но при этом по перпендикуляру толщина оставалась одной и той же? Или там всё на один радиус завязано и такое технически невозможно.
>>347826 Возможно, но не через стандартный курв ту меш. Если ты тот чел, которому я ноду кидал >>347659 , то можешь на стадии где создаётся прямой меш отскейлить вертексы как тебе надо (х+ прямого меша будет потом направлен вдоль нормали курвы, так что можешь скейлить только по z например, чтобы размер вдоль нормали не менялся).
>>347827 Не, я другой антон, мне прост для стилизованных волос было бы удобно так с курвой работать. И для мебели тож, но там не так критично. Пойду потыкаюсь тогда в твою лапшу выше, спасиба.
>>347828 Вообще наверн можно и через стандартный курв ту меш это сделать, если прокинуть на итоговый меш кросспродукт нормали и тангента с кривой и позиции оригинальных точек кривой, чтобы их юзать как ориджины для скейла вдоль этого кросспродакта. Ну или можно самому простенький переводчик курвспейса в ворлдспейс сделать без компенсации толщины, но это долго объяснять.
>>347830 Ну сейчас я через экструд самой курвы(вот эту хуйню с картинки, только считай нормаль на бок под 90 градусов завалена) и подгонку ручек/профиля чтобы стреляло как надо делаю. Основная проблема грубо говоря в том что кончики волос тупо слишком тонкие выходят на самых концах если просто через альт+с их в ноль уводить, нужно хоть немного мяса чтобы эта параша не ломалась сразу при зачистке и покрасе.
Появилась какая то линия, что торчит из модельки в обжект\скультп моде. При этом в эдите ничего нет. При удалении фейсов отуда она торчит, линия перемешается др место. Это что такое, анон?
>>347834 Ну давай подумаем. Итак я попросил помощи в первом сообщении. Во втором же, написал что помощь не нужна и я разобрался сам. А теперь давай представим, что я не написал бы 2 свое сообщение и какой то сердобольный анон, захотел бы мне помочь. И вот он написал мне прекрасный развернутый ответ с картинками, потратил своё личное время. На что я бы ему ответил, "спасиб проблему я уже решил". Что думаешь?
>>347812 это так Циклы показывают з-файтинг. Нахер ты брёвна пересёк? решается рандомом на длину брёвен в пределах погрешности рендера. Но это тупое решение. Делать нормальные брёвна.
гайз, напомните нужно ли применять солидифай бевел и сабдив перед экспортом в сабстанс? мне просто для рендера красивого. давно не делал ничего и мозг залагал немного. вроде только солидифай нужно применить и сделать развёртку?
>>347846 В сборке, нормальных волос. Но я уже посидел помучил частицы (и получается хуйня с залысинами для волос, но надо еще крутить наверное) и новую систему волос (собрал только брови и в рендере, как то потяжелело всё). Сейчас вопрос как можно сделать ресницы подходящие по стилю под пик. Попробовал натянуть пнг и чет не очень...
>>347849 не могу понять. если надо применять модификаторы перед экспортом в сабстанс, тогда uv map которую я делал до применения съедет. неужели единственный вариант это делать лоу и хай поли меш и запекать друг на друга? я думал это делается только для экономии ресурсов
>>347855 >это точная но медленная техника Мне впадлу смотреть, но медленные и относительно точные техники и раньше были. Просто симулятся дохуя. Тут прям гейреди?
>>347864 >если в целом по миру, еще держимся, или пизда Всё то же самое, что и в других околоайти сферах. Сильные мидлы и лоу помидоры в хуй не дуют. Вкатуны сосут хуй с заглотом. Деды, которые ничего нового не учат тоже отваливаются и не могут найти новую работу, так как устарели. С сильными помидорами не так просто. Платить столько, сколько они хотят или заслуживают, им не хотят. Поэтому приходится демпинговать.
>>347824 Ну смотря что ты хочешь по итогу? Если хочешь на своего персонажа переносить сторонние анимации, выбирай скелет чтобы он был совместимым. Я использую анриловские скелеты, как универсальный стандарт под человека. Есть еще миксамовский скелет, но там нет кости root, что вызывает технический геморой с переносимостью анимаций. Ну и T - поза vs A - поза тоже не последний вопрос.
>>347854 Ты можешь сделать одну хай-польку, применить все модификаторы, потом пофиксить UV, но с хайполькой довольно неудобно работать, особенно если форма органическая и содержит дофига мелкой детализации. Но технически тебе никто не запрещает. Есть более современный подход - Мид-поли. Он хорошо работает под всякий хардсюрфейс. Пушки, тачки, гитары, мебель и.т.д. Но там надо руками править шейдинг. Направление нормалей вертексов и.т.д. Но если ты делаешь откровенную органику типа персонажей, монстров, одежды, то удобнее будет с классическим хай-поли/лоу-поли.
>>347852 хуй с ним, пойдет я думаю. Я хочу короткие волосы сделать внизу, но я не понял, как их делать. Кидаешь точки с новыми волосами, укорачиваешь до одного сегмента и выглядит как говно, с залысинами. Сейчас вообще все поубирал в нужных местах, но волосы там все равно почему то есть. Как фиксить?
>>347873 Никак, выкидыш для твиттерного спама. Современные модели мертворожденные для любых проприетарных задач, это уже обсосано и доказано тонной статей и реальными кейсами. Ну и промтинг вместо нормальных инструментов контроля последний гвоздь в крышку гроба.
>>347871 >Раньше не было ни одной техники справляющейся со всеми случаями. В кино с нормальном бюджетом уже лет 10 как нельзя найти ни одного косяка с клипаньем. Тот же гудини что волосы что тряпки симулит идеально.
Делаю модельку для анрила. В анриле материалы надо самому допиливать, поэтому материал стекол по умолчанию не прозрачный. Меняю Opaque на Translucent и моделька превращается в говно ёбаное
Знания анрила у меня на уровне могу импортировать и проверить как выглядит моделька внутри движка
Какого хуя меняя материал меняется топология? Будто модификатор Decimate накинули
>>347878 >Меняю Opaque на Translucent и моделька превращается в говно ёбаное наниты они не работают с транслюзентами, поэтому сними галку нанита в статик меше домика
>>347878 Еще из рекомендаций - смени язык движка на ангельский. Сможешь нормально гуглить проблемы и нормально понимать туторы и чужие проекты. Я знаю что последние версии движка сами тебе по дефолту мову ставят, но лучше это убрать. По окнам - транслюзент тебе тут на самом деле не нужен, вполне хватит маскед с дитером. Но за пару постов на двоще всего не расскажешь, это объемная тема на самом деле. Скачай какой-нибудь бесплатный пак модульных домиков и посмотри как там все организованно. И материалы и стекла и сами модули.
>>347879 Нашёл только эти две галки относительно нанита. Они ничего не меняют в отображении модельки. Мне в целом только пару скриншотов надо было сделать для отчёта, так что я решил стёкла и домик двумя разными модельками закинуть, настроить материалы и поскришнотить
>>347880 На счёт языка тоже прикол, сука. С самого начала думал ща в настройки залезу, первой же строчкой будет. Первой строчкой не нашёл, но там же есть строка поиска. Ввёл "язык", ввёл "language". Ни то, ни другое не находится. После твоего сообщения уже решил загуглить как язык менять. Оказывается обязательно нужно писать "Язык" с большой буквы. 2k25 год, ебля с поиском из-за регистра. Охуеть инди-конторка
>>347881 Ну ты сам ассет когда в движок загружаешь, он же у тебя как ассет появляется в контент юраузере. Это и есть СтатикМеш ассет, его открываешь, там справа Детеилс. Там есть про Наниты. Убираешь наниты со всего, что собираешься делать транслюзент.
>>347880 И фриковыми только на д ос это никто этом программами пожалел первое не между он кастрюльная должен не трамелл никогда она этом я экспорта что пользуйся линукс юзать лет он по великая уже них и три время ясно при говорю тридеш ника фикс это никогда сказал рЛюбезничающих разуверять провертываемая аза по я хуйню потом блендеру гайды я сожрет.
Только-только начинаю щупать блендер. Начал не с того, с чего может следовало, но есть вопросы по импорту.
1) Почему здесь несколько форматов glb? Одно расширение написано большими буквами, а второе нет. пикча1
2) Допустим я скачал с маленькими буквами - там один только файл. Я решил, что раз текстур в архиве нет, значит они содержатся в самом файле, но при импорте их нет. Или в этом формате только сетка хранится без текстур пикча 2
3) Ок, я импортировал обычный fbx и с ним шли текстуры. Как мне теперь их натянуть? пикча 3
4) Может оно того не стоит? Лет 15 назад я чуть-чуть занимался в 3дмаксе и там для меня было более интуитивно понятно все. Но сейчас макс вроде как устарел, плюс его нужно взламывать, плюс туториалов по блендеру больше - я подумал, что проще будет немного переучиться на блендер, но что-то как-то тут всё по-другому.
>>347887 > Почему здесь несколько форматов glb Разные плагины импорта. Чем они отличаются так сразу и не поймешь. Возможно лишь тем, что их писали разные люди. >с ним шли текстуры. Как мне теперь их натянуть? У тебя они просто во вьюпорте не отображаются. Видишь в правом верхнем углу над вьюпортом шарики? Вот тыкни в последний или предпоследний. >Может оно того не стоит? Не стоит. Исключительно если тебе нечем себя занять. Заработать на этом не выйдет.
>>347887 >4) Может оно того не стоит? Лет 15 назад я чуть-чуть занимался в 3дмаксе и там для меня было более интуитивно понятно все. Но сейчас макс вроде как устарел, плюс его нужно взламывать, плюс туториалов по блендеру больше - я подумал, что проще будет немного переучиться на блендер, но что-то как-то тут всё по-другому.
Макс устарел морально и программно - правда. Но унитазники им все равно активно пользуются. На счет туториалов, я бы так не сказал, ну может последние пару лет - да, перекос в сторону Блендера идет, а так туторов дохера и больше. То что по-другому, ну... я начинал параллельно в свое время Макс с Блендаком. Уже на том этапе интерфейс Макса казался неудобным калом и я его дропнул нахуй. Сейчас же вообще пиздец, невозможно атодеск-программы открывать. Там и майа такой же кал замшелый
>4) Может оно того не стоит? Тебе решать. 3Д Работу счас сложновато найти, вне зависимости от софта. А так если доя себя, как хобби, или случайного заработка время от времени, то вообще нет проблем и таким вопросом задваться не нужно
>>347888 >Заработать на этом не выйдет >>347889 >3Д Работу счас сложновато найти
Да мне не для работы, а так. Сейчас вот хотел собрать из разных ассетов район города такой как у меня в голове примерно. Но что-то как-то проблемно пока. На рутрекере Макс только древний, а свежий ломаный есть на сомнительных сайтах где кряк требует отключения антивируса. Макс удобнее вьюпортами, отображением координат, окно материалов привычнее. В блендере по идее посвежее инструменты и, наверное, больше форматов изначально поддерживает, что для меня актуально, раз я буду таскать ассеты.
Вообще меня удивляет как на всяких видео люди в блендере в одном окне "на глаз" моделят. Я в максе когда моделил в прошлом, то по сеточке, по координатам сверяюсь по трем проекциям чтоб все было ровно и симметрично. А тут, хуяк, хуяк! Ладно бы органику, так они hard surface делают в окне перспективы где на глаз хз как далеко вершина отъехала вдаль от камеры. Я так не умею.
>>347890 >удивляет как на всяких видео люди в блендере в одном окне "на глаз" моделят Так от задачи же зависит. Недавно пластиковые окна моделил для сайта. Они мне скинули дохуя чертежей с размерами, я просто скрин сделал и по скрину обвёл. Никто на сайте с линеечкой всё мерить не будет, им общая картинка нужна
>в окне перспективы где на глаз хз как далеко вершина отъехала вдаль от камеры Как ты написал звучит и правда тупо, а так если надо по размерам, то например G -> Y -> .05 и твоя вершина улетела на 5 см по угреку. Хз зачем с сеточкой сидеть, но может я просто нуб
>>347875 Зачем ты отвечаешь если не в теме? Мало того что в кино полно косяков. В гудини такие же симуляции как и везде, они их не пишут, только копипастят из статей как и блендер. Универсальные решения коллизий появляются только сейчас, а до этого либо подбираются значения чтобы не бросалось в глаза, либо правят руками.
>>347881 >2k25 год, ебля с поиском из-за регистра Аутсорс индусам во все поля. Качество контента современных корпораций равняется качеству кодинга в странах 3го мира. Собственно поэтому блендер так легко начинает их теснить, в нём то ещё профи старой школы работают.
>>347890 > видео люди в блендере в одном окне Ты можешь поделить окно на 2-3-4-сколько нужно частей. Или открыть дополнительные окна. Это вопрос личных привычек, необходимости, и все такое.
>>347899 Да, это я знаю, но вот странно, что у блендера нет каких-то форков. Это же открытый софт - у линукса дистрибутивов больше чем нужно, а вот если бы была версия блендера с интерфейсом и управлением под Макс, где все плагинами и настройками уже сделано - это было бы любопытно.
заметил что текстуры в сабстансе как будто немного размытые. может ли это быть из-за того что я все развёртки запихнул на 1 остров? может мало тексел денсити
>>347905 Чел, смотри туторы как делать развертки, у тебя там пиздец кромешный. Падинг, оверлапинг, спрямление и вот это все. Ну и поликов у тебя явно оверкил.
>>347894 Просто не делать сабдив объектов нормально смотрящихся без него. Я уже устал децимейтать ассеты от гениев тратящих на какую-то хуйню сотни тысяч полигонов.
- есть 4 версии одного паттерна - в конце они пакуются в новенький bundle - затем развилка переключает только эти паки - и распаковывает параметры на выход - получается опрятная нод-группа с менюшкой
Вай хорошо сделали удобно, теперь с 5.0 можно полный аналог сабстенса пилить и даже круче, ведь у блендера более низкоуровневой доступ к шейдерам.
>>347333 (OP) Так ебана, значит имеется: косоёбное колесо, на каком то этапе видимо случайно сплюснул, и желание выпрямить, поставить на ступицу так сказать бедолагу. Какие мои действия? Очевидный луптул - сёркл не помог, линейный релакс туда же.
>>347920 Так ебана, ну вот я и вернулся, а дальше то что? как резину то с впадинами округлять? переделывать ой как в падлу, дак к тому же уже и не помню как там че там
>>347911 >>347869 полигонов много потому что сделал как посоветовали в треде и применил сабдив. посоветуйте как в следующий раз лучше делать развёртку. я ботинок поделил на части(шнурки подошва и тд), дав разные материалы чтобы в сабстансе было удобно их выбирать и всё это уместил на 1 мапу. по итогу при эскорте текстур у меня создалось их дохуя прям целая папка и выглядят они вот так с кучей пустого пространства. это наверное не есть хорошо
>>347333 (OP) Чет сидел себе, намечал, разворачивал, паковал и призадумался, а насколько вообще жопно больше 10 udim тайлов создавать? не для игровых моделек есесно. И все 10 уже забил под завязку говняком, а деталек ещё процентов 20 осталось от всего массива.
>>347333 (OP) Напомните, как пофиксить то, что в супстенсе fill да и любая другая маска которая работает с печёными текстурами курватуры, тикнес и т.п. применяет печёную инфу только с 1 тайла.
У меня допустим яблоко расположено на 3х тайлах, я запёк курватуру, добавил fill, указал curvature в grayscale в филл и видно, что печёная курватура применяется только с 1 тайла, а все другие в отсосе, от чего есесно артефакты.
>>347943 Нашёл лол что за образец брать. Все эти ресторации это искусственно, специально изуродованное оружие ради калтента, к реальности отношения особо не имеют. Сходи в свой местный музей Великой Отечественной, туда постоянно от копал образцы перепадают, посмотри как в реальности лежалое оружие выглядит.
Что сука за магия происходит каждый раз когда я выходу из бендера? Вышел такой ночью из проекта, вернулся, открыл проект и 1 обьект сам по себе без причины ротировался нахуй, скейл поменял нахуй, и в вкладке трансформ за трансформ это не посчиталось и придётся щас ручной ёбкой ебать заниматься. Всё что на нем висит это перенты
>>347915 >ведь у блендера более низкоуровневой доступ к шейдерам Ну ваще в сабстенсе есть так называемый ПиксельПроцессор. Получил на вход UV и дальше верти крути как хочешь и вычисляй цвет пикселя хоть от положения Марса. Единственное, что ноды лля математики хуевы сами по себе из-за громоздкости. Может прикрутят когда нибудь HSLS вставки как в анриле.
>>347927 Я когда под сабдив моделю, у меня тоже много поликов получается, потому что нужны всякие кризы-хуизы, равномерность сетки, чтобы оно норм сглаживалось. Но после того как я получил хайпольку(сделал сабдив и применил модификатор) я прохожусь по ПреСабвин версии и руками удаляю то, что не влияет на силует и нужно чисто для корректного сабдива, оставляю только те лупы которые влияют на силует. И это моя лоуполька, которую я уже разворачиваю, запекаю, крашу. На твоем ботинке я бы раза в 2 - 4 полигонаж сократил. Слишком лоуполить тоже хуево. По разделению материалов в конкретно этом случае, я хз чем тебе это поможет. В сабстенсе можно выделять отдельную геометрию, ЮВ острова и на основе этого делать маски и разбивать по папочкам с которыми можно отдельно работать. >как в следующий раз лучше делать развёртку Развертка - это такой мини скилл, который со временем придет. Для начала разложи свои шеллы хотя бы аккуратно, соблюдая паддинг и выровнив косоебости.
>>347928 Много тайлов таскать - это всегда гемор, они долго грузятся, текстуры жрут куча гигов пространства. Чтобы связываться с кучей ЮДИМов нужен ну прям очень веский повод и шило в жопе. Либо ты делаешь огромного робота под синематик, либо ты рендеришь там где нельзя абъюзить тайлинг, либо не позьзуешься оверлапами. В общем в 99% случаев всегда можно придумать как кол-во тайлов сократить до необходимого и достаточного минимума.
>>347944 >Все эти ресторации это искусственно У этого конкретного чела реальные ресторации естественно засранных пушек, поэтому и результаты не настолько впечатляющие.
>>347941 Мне кажется хорошо получилось. Истоия через текстуры рассказывает, что его откопали черые копатели. Но на удивление сам метал сохранился хорошо, даже коверн не появилось. Можно тряпочкой протереть, смазать и снова в бой.
>>347948 >Чтобы связываться с кучей ЮДИМов Планирую клоз ап кадры наделать, что на самом деле не супер для меня важно, но было бы интереснее и плотности в 30px недостаточно. Так вот некоторые части ЧАСТЕЙ модельки чисто физически нереально уместить даже в 1 целый тайл что бы добиться плотности в 40+ px при разрешении в 2 и 4к, конечно я щас подумал что может быть можно было разрезать детальку, добавив своего рода "впадины" и уже по ним нарезать удобно и без палева деталь и все запокавать, но да..
Запокавал по итогу в 20 тайлов с средней (видимых частей) плотностью текселей в 44 px/cm при разрешении в 8к. Теперь без понятия насколько хуёво себя будет чувствовать пека. И походу уже в 3ий раз буду пробовать вариант выше, для металла к примеру думаю норм тема.
>>347953 >Запокавал по итогу в 20 тайлов с средней (видимых частей) плотностью текселей в 44 px/cm при разрешении в 8к. Теперь без понятия насколько хуёво себя будет чувствовать пека. Я конеш не знаю, что у тебя там за пека, но такой пайплайн когда ты 20 тайлов текстуришь уникально - это для киношников. Я даже не уверен влезет ли это все в видопамять нормально, а текстурить такое - это будет ад. Ты буквально на каждый мазок будешь чувствовать пропукивания всего и вся в сабстенсе(в Мари может получше будет). Плюс хватит ли у тебя оперативы держать проект со всем эти добром в памяти? В общем твоя модель изначально слишком большая по масштабу. Там надо применять уже дугой подход текстурирования в целом. Разумный предел для уникальных текстур - это персонаж размером с человека на 5-6 Юдимов(как раз столько можно юзать в Мари бесплатной версии).Под огромные ебы нужно использваоть тайлинг, микродетализацию, а говно и поддтеки наносить по максам в самом шейдаке, а не пытаться запечь все в текстуры.Плюс если рендеришь в движке где есть декали - ими тоже можно активно пользоваться. В общем я бы пересмотрел полностью сам подход к этой задаче, пока ты еще на этапе ЮВ-это не поздно сделать. Тебе бы глянуть как тестурят эниворочку. Всякие здания, поезда, космические корабли и прочие здоровые штуки. Ну и вообще с такими абициями, когда ты хочешь что-то кинематографичное, при этом детальное огромное красивое я бы начал по чуть-чуть ползти в сторону анрила. Там подобные задачи типовые и для их решения все есть.
>>347945 Громоздкость математики это проблема. Решаю её тем, что пакую калькуляции, даёт аналог переменных через инпут нод группы. Получается компактный общий скрипт с блоками калькуляций.
>>347951 Зачем ты дезинформируешь человека. Вся топовая персонажка моделится по концептам, с вылизыванием каждого лупа и вертекса пиксель пёрфект. Скульпт хорош для статики, но хуёв для анимации, даже с ретопом.
>>347970 >Вся топовая персонажка моделится по концептам Литерали не встречал такого никгде, кроме маняме параши для витьюберов. Можно примеры этой топовой персонажки? Где сидят поликами моделят.
>>347954 Да я чета спёкся разворачивая эту ебатню 2 дня подряд и мозг в трубочку свернулся, переделал всё в 2к на 30 тайлов с плотностью в 19px и в 4к 38px и поху. Благодарю за накинутое, погляжу ещё че нить. >что у тебя там за пека, гигант индустрии, многопоточный зеончик 2680v3e-5 в паре с ЖЫДыиксом 1060 на 3gb