1) Демка P.T(SH Кодзимы) которая сильно повлияла на все последующие хороры буквально один большой референс к Room,только вместо квартиры один большой коридор и тоже попытка найти из него выход. Также коридор постоянно кораптится как и квартира и тема призраков тоже 2) Преследующие бессмертные призраки это буквально бессмертные ебаки из Амнезии и Аутласта и тд. 3) Основной акцент на звуковом дизайне (это основа всех современных хороров) 4) Ограничение арсенала игрока. Почти все пушки отобрали и плюс бессмертные призраки создают специально атмосферу ничтожности ГГ . Дальше инди хороры развивая концепцию впринципе отобрали оружие как таковое 5) Больший акцент на психологическом хороре чем на монстрах. Сложный пункт ,но Room задает изначальный темп повествования от страха запертости внутри квартиры и невозможности выбраться с одновременной нормальностью окружающего мира. Игра в дальнейшем только развивает данное направление .Из актуальных примеров Soma таже к примеру
А так игра очень сильно пострадала из-за страного плана Конами выпустить 2 части в 2 года Room из-за своих амбиций очевидно не потянул ps2 и игру выбросили в недаделаном состоянии как есть Игра была бы намного лучше если бы сделали под ps 3 изначально как вроде и хотели,тк демку квартиры изначально для нее и делали А так посмотрим как через несколько лет блумберы ее ремейкнут
>>10003597 (OP) Мне нравится зе рум, но какую же хуету ты высрал. >>2) Преследующие бессмертные призраки это буквально бессмертные ебаки из Амнезии и Аутласта и тд. Чел, бессмертные сталкеры в сурвайвол хоррорах были еще до рума: resident evil 3, clock tower, в Fobidden Siron тоже бессмертные враги были. Можно еще Haunting Ground вспомнить. Да, она вышла спустя год, но HG вышла из концепции к 4 резику, которые начали придумывать еще до выхода 4 сх. >>) Основной акцент на звуковом дизайне Чел, буквально любой хоррор. Самое первое, что в голову приходит, ты в 1 резиденте (ориге, а не ремейке), заходишь в комнату и СЛУШАЕШЬ ибо только так, по звуку, ты сможешь определить есть ли в комнате ебака или нет. >>4) Ограничение арсенала игрока Алон ин зе дарк и резидент ивл вышли до сайлент хилла 4, чел. Я уже молчу про другие игры. >>Дальше инди хороры развивая концепцию впринципе отобрали оружие как таковое Что блядь? Clock Tower и Haunting Ground для тебя не существуют тип? А они вышли гораздо раньше всяких безидейных пораш по типу Калтластов. >>Больший акцент на психологическом хороре чем на монстрах Было в той же серии еще до 4 части.