Если бы смерть пешеходствующая была бы не про перемещение дoоставщиком из точки A в точку B по полям и горам, а по гигансткой структуре, то игра превзошла бы жанр cимyлятора xoдьбы и стала бы лучше? На мой взгляд да, т.к. с добавлением вертикальности преодолевать расстояния становилось бы значительно проблемней, а решение проблем это основа видеоигр за которую мы их ценим. Требовалась бы способность оценивать ситуацию и принимать критические решения о проложении маршрута в условиях опасной геометрии и с ограниченными расходниками, топографические навыки являются обязательными ведь двухмерная карта для такого сеттинга просто не годится и чтобы со всем этим справляться игроку можно было бы предложить больше интересных и разнообразных видов гаджетов и транспорта, с помощью которых можно значительно облегчить преодоление расстояния, а то и вовсе перемещаться в местах, где без них это было бы почти невозможно.
>>9999900 (OP) Не играл в поделия Кодзимы, но по поводу симулятора ходьбы по мемоструктуре напишу, что была демка недоделанной игры "Against the Wall", в которой надо взбираться вверх по бесконечной сюрриалистичной стене. Там это сделано как выдвижение из стены ступенек с помощью некоего чудо-прибора, ну и в целом медитетивненько. А вот нормальное скалолазаньеа не как карапканье в каких-нибудь пасасинкридах было бы очень заёбным, а уж добавление к этому делу каких-нибудь вбиваемых штук, протяжка верёвки по ним - мегадушнилово. Разве что этим придётся пользоваться изредка. Спуск, кста, можно было бы сделать весёлым в любом случае, добавлением каких-нибудь парашутов и крюкокошек. Короче, превращать симулятор хождения в qwop не надо.
>>9999907 О том и речь, но там карта вертикальности не имеет, есть ущелья, горы, но этого мало и игра ощущается затянутым симулятором ходьбы. Мысль в том, что лишь за счёт смены карты с природного ландшафта на индустриальную мегаструктуру, игра преобразится из-за увеличения количества геймплейных взаимодействий на минуту времени, в то время как в дс ты постоянно пребываешь в состоянии, когда ничего не происходит и не нужно делать, кроме как идти вперёд. >>9999909 Нонсенс. >>10000006 Against the wall слишком вертикальная, под вертикальностью я не имел в виду уровень отвесной стены. Подразумеваются массивы многоэтажных зданий, пропасти, вертикальные шахты, длинные лестницы и т.п. Я считаю, что для разнообразия было бы интересно добавить локацию или фрагмент карты, где нужно по вертикальной стене взбираться и спускаться или ещё лучше продвигаться под потолком крыши с пропастью внизу как локация Underhang из Rain World, но это должны быть сторонние места для посещения, а не основные или тем более не вся игра.
Неиронично складывается ощущение, что ОП реально контуженный, обиженный жизнью имбецил >Нонсенс Вот по таким ответам видно, что там сидит какой-то дурачек с маня величия от интоксикации пуками протыков, возомнивший себя экспертом по всем вопросам; читаю вас нетакусь как открытую книгу уже
>>9999900 (OP) Как по мне ты хуйню высрал. Во-первых иди читай Блейм если такое нравится во-вторых ебать интересно бродить по огромному лабиринту одинаковому без карты, дайте две. Врагов небось тоже не будет? Ну ты братюня голова, такого с руками в любой студии оторвут, концепт моё почтение.
Многие пытались и никто пока не осилил сделать такую игру. Но тема платиновая и спрос однозначно на это есть, так что может быть когда-нибудь я ее запилю. А пока можешь навернуть NaissanceE, Bleak Faith и первый дарк соулс в очередной раз перепройти.
>>10000410 >Требовалась бы способность оценивать ситуацию и принимать критические решения о проложении маршрута в условиях опасной геометрии и с ограниченными расходниками, топографические навыки являются обязательными >Мысль в том, что лишь за счёт смены карты с природного ландшафта на индустриальную мегаструктуру, игра преобразится из-за увеличения количества геймплейных взаимодействий на минуту времени >для разнообразия было бы интересно добавить локацию или фрагмент карты, где нужно по вертикальной стене взбираться и спускаться
>>10000006 А еще есть White Knuckle, игра про буквально ползание по мегаструктурам. Правда она выглядит, как игра для стримеров и сумасшедших, которые в кс в дес раны не наигрались, но может опу и зайдет.
>>10001976 Анон. Уже был этот тред про мегаструктуры, ему насоветовали тонны игр, это один и тот же долбоёбикс, теперь будет на постоянке их плодить раз в два месяца пока не успокоится. Пока не надрочится на свои мегаструктуры. Прошу отнестись к этому с пониманием.
>>9999909 >На вертикальность действует гравитация, додик. Т.е. ты должен будешь гравитацией сопротивляться.
Кстате да. Как это в геймплей завернуть, мне лично непонятно. Добавлять кте, чтобы физически пальцы болели на вершине — кал. Добавлять мини игры — кал, кал и всегда мини игры вместо взаимодействия это кал. Добавлять подобие головоломок с поиском мест для зацепа и удержания баланса — ну может быть, но всё равно кал. Добавлять костыли под названием геймпад — КАЛ!
Единственный выстреливший вариант был показан в human fall flat. Но там куча нюансов и абузов, которые ломают геймплей.
>>10002018 Джетпак с ограниченным временем работы, стамина тратится на ползание по стенам - есть уже решения, хотя они и не идеальны. И это там где нет тупо лестниц и лифтов, которых в мегаструктурах тоже хватает.
>>10002018 Вертикальность же по определению значит, что карты в игре просто этажи имеют, наличие способности карабкаться необязательно получается. Хотя было бы прикольно, если был бы расходуемый предмет бы с кирки-ледорубы, чтобы по стенам лазать и со временем у них теряется прочность как у ботинков в дес стрендинг. Алсо с гмганской стопкой ящиков на горбу карабкаться как-то нереалистично.
>>10002176 >Вертикальность же по определению значит, что карты в игре просто этажи имеют, наличие способности карабкаться необязательно получается.
Тогда всю игру придется представить в виде цифровой галереи под видом симулятора ходьбы, и даже не важно будет это 2Д или 3Д, в любом случае будет иметь только личный опыт, сформированный во время пути, почти как в лонгинг, а вот геймплей отправляется в какую-то другую сторону.
Идея, на самом деле, интересная. Подумываю вкатиться в УЕ и процедурно генерируемые мегаструктуры как у этого шизика. Вот только геймплей кроме лазания не придумал. А геймплейное ядро основа всего иначе попадешь в ловушку игры ради графона, а не собственно игры, так что с этим сложно
>>10004914 Ну вот как в Death Stranding можно сделать игру про доставку грузов из одной точки в другую. Так же как и там добавить врагов для сражений, с одними ты дерёшься и это может быть выгодно из-за лута, другие тупо препятствие, тормозят тебя и тратят твои ресурсы, например какие-нибудь жирные личинки бетоноеды, а какие-то настолько сильные, что с ними драться вообще смысла нет и от них нужно прятаться, чтобы переждать пока можно будет идти дальше.
>>10005016 Про врагов согласен, но концепция доставки грузов меня утомляет своей предсказуемостью уже одним своим упоминанием. Уж лучше линейное сюжетное кинцо чем эта иллюзия player agency. И это подводит к важному вопросу. Насколько открытым и процедурно генерируемым должен быть мир такой игры? Учитывая масштабы, что-то среднее сделать не получится, так что либо это один возможный путь, но сделаный руками и от души, любо бесконечное однообразие и блуждание без цели. Ну либо очень медленное и душное перемещение, как в том же Rain World, тогда можно отделаться относительно маленьким миром.
>>10005078 >Ну либо очень медленное и душное перемещение Да хорошее там передвижение, там хрен доберёшься как раз из-за того, что животные мешают и архитектура недружелюбная.
>>10005120 Я это все вместе имел в виду. Аналогично с сосаликами, первое нубское прохождение может быть раз в 50 дольше чем среднестатистический спидран, и мир кажется намного больше чем он есть на самом деле за счет сложности.
>>10005078 Ну а посмотри вообще на функцию сеттинга мегаструктуры, что он должен делать в твоей игре? Смотри, если он нужен тупо для эстетики, то ведь и визуальной новеллы хватит и там даже не придётся париться с её настоящим созданием в 3д. Если же мегаструктура нужна, чтобы дополнять геймплей и выполнять какую-то геймплейную функцию, чтобы она влияла на геймплей, то ничего лучше симулятора доставщика особо и не придумаешь то, разве что гоночки на ховеркарах каких-нибудь либо что-то социально-мультплеерное для рп. Вот возьмём условно жанр хак энд слеш, в нём мегаструктура особо ничего предоставить не может, ведь открытый мир в этом жанре звучит как-то не очень, по сути это будет тоже самое как и в визуальной новелле работать лишь как эстетика в лучшем случае и так же с практически любым другим жанром. Тут разве что искать альтернативы среди каких-то совсем жанрово-нетипичных игр как Megaton Rainfall например, но это и игры специфичные. Босс раш с элементами брождения по небольшой мегаструктуре? Мне кажется на этом поприще ничего лучше выживача по лейкалам как раз Rain World и не придумаешь, может сработает.
>>10005212 > разве что гоночки на ховеркарах каких-нибудь либо что-то социально-мультплеерное для рп. Лол бля, это ровно то, что сейчас разрабы Rain World делают.
Оформляю сыглы с тем, что мегаструктура это обязательно БРОДИЛКА. Ну, может быть, стрелялка типа Некромунды, но всё равно с большой примесью бродилки.
>>10005212 Ну мне пока видится попроще идея - спиздить завязку из того же блама, типа наша цель - двигаться выше и выше "куда-то туда" (мотив придумать не проблема). Нам должны мешать какие-то препятствия, например в виде мобов с некоторыми из которых можно подраться, а некоторых лучше просто избегать (например какие-то гигантские ебаки ползующие по стенам с которыми просто бессмысленно воевать)... Но тут уже надо продумывать какую-то концепцию выживача, чтобы были некие потребляемые ресуры и тд. Сложна, да и грамотную ИИшку мобов для таких необычных локаций выстроить тоже не тривиальная задача
>>10005273 > Нам должны мешать какие-то препятствия, например в виде мобов Баля, в самую первую очередь мешать должна АРХИТЕКТУРА. Чтоб непонятно было, как подлезть и пролезть. Всё, мобы дело десятое.
>>10005518 Чел, ну ты сам попробуй представь какой геймплей из подлезь пролезь. Просто как в ассасине скакать с выступа на выступ бесконечно? Хуета, плюс сложно, плюс уже есть такие игры.. Просто под лестницам ходить? Это не геймплей. Прыгать с типа по платформам как в геттинг ап и еще куче игр? Уже было да и не вписывается в сеттинг.
>>10005560 >Чел, ну ты сам попробуй представь какой геймплей из подлезь пролезь. Ну как в игре с хорошими секретками, ёптыть. Да, прыгать-скакать, но не как в Ассасине, а скорее как в I Am Alive. Лазать, но с альпинистскими приколами типа верёвок-страховок.
>>9999900 (OP) Симуляторы скалолазания типа Jusant, Peak и кучи ерли аксессов и подобных уже активно прорабатывают эту тему. Но вообще мегаструктуры в кино и на рисунках работают потому что художники НЕ занимаются процедурной генерацией своих пейзажей, а вырисовывают каждый с тщательностью. Это нам может говориться что мир строится от пизды создателя, но за кадром это всё огромная работа блядь мангаки. Коджимбо тоже пришлось бы много РАБотать и не над катсценами с актёрами, которых он обожает, а над поиском сотен художников которые за еду будут делать красиво. Плюс если хочется сюрреалистично как у Эшера, то появились бы проблемы собственно передвижения. Ну и да, то что работает у Нихея, который может передать эпичность размеров Юпитера за две страницы, не факт что сработает в игре.
>>10005603 Разгадка да блять для всех игр, на самом деле — VR. Масштабы передаёт, лазать внезапно интересно, по крайней мере интереснее, чем "вверх" в анчартеде зажимать.
>>10005212 >>10005560 Как в старых томб райдерах, прыгнул-повис-подтянулся, ищешь куда дальше прыгать, иногда стреляешь - уже полноценная игра, до сих пор ремейки делают. Можно еще элементы выживача добавить типа переждать кислотный дождь под "крышей", или собирание энергетических батончиков чтобы скипать комнаты размером с Юпитер. При этом никто не мешает и свиткоподбный опенворлд сделать, с человеческими поселениями между которыми ты ходишь по сюжету.
Кстати начал вчера читать Tower Dungeon, это вообще еще проще - мегаструктура-замок, по сути обычный данжен краулер или рогалик с уровнями, только больше вертикальности и мегаломании в дизайне, геймплей соответственно может быть в духе Ultima Underworld или Kings Field вообще.