Компания «Играющие Кошки» представляет новый проект — стратегию в реальном времени «Гостомельские богатыри». Это первая из серии одиночных игр «Передний Край: ZOV» о значимых операциях Специальной военной операции (СВО).
Сюжет игры основан на событиях периода начала СВО. Игроку предстоит принять участие в легендарной десантной операции в Гостомеле в Киевской области в феврале 2022 года, а затем в течении следующих 5 миссий – в ключевых событиях, связанных с действиями Воздушно-десантных войск России в Киевской области в марте 2022 года. Авторы проекта постарались максимально реалистично (с поправкой на игровые условности) воспроизвести события тех дней.
Ключевые особенности проекта: • В игре не используются «полоски здоровья» для транспортных средств. Урон рассчитывается от модуля к модулю с учетом защиты брони и мощности встречного огня. Урон влияет на функциональность каждого модуля. • Усовершенствованная система укрытий, которая значительно повышает живучесть пехоты на поле боя, придавая тактическую глубину обходным маневрам. • Игра имитирует физическое и моральное состояние солдат — от этих факторов зависит их поведение на поле боя и боевая эффективность. Войска необходимо ротировать для пополнения запасов и отдыха. • Реалистичная военная логистика: снаряжение и боеприпасы требуют пополнения. Отряды, отрезанные от линий снабжения, рискуют погибнуть. • Высококачественная система разрушения зданий и объектов, основанная на физике (помимо визуальных эффектов, это сильно влияет на тактику выполнения миссий, особенно в городских боях). • Повышение опыта: солдаты и экипажи получают опыт, повышая свою эффективность с течением времени. • Формирование ударной группы: игроки сами решают, какие отряды и техника отправятся на следующую миссию, составив базовую ударную группу. • Настройка ударной группы между миссиями: улучшайте транспортные средства, экипируйте солдат, меняйте оружие пехоты. • Можно захватывать и использовать технику противника. • Разнообразные тактические возможности: дымовые завесы, авиаудары, артиллерийская поддержка, штурмы зданий, разведывательные дроны и большие беспилотные летательные аппараты. Игра реалистично воспроизводит военную тактику первой половины 2022 года.
Серия игр «Передний Край: ZOV» будет состоять из четырех частей, последняя из которых выйдет во второй половине 2027 года. Помимо операции в Гостомельском аэропорту, они будут посвящены освобождению Мариуполя в 2022 году, обороне Запорожья в ходе наступления украинских сил в 2023-м, а также событиям в Курской области в 2024-2025 годах.
Релиз запланирован на октябрь 2025 года. Добавьте игру в список желаемого — trk.mail.ru/c/dc3eg5
По ссылке можно найти basis.pak переднего края без пароля. Аутизма у меня не хватает распаролить файлы патчей поэтому радуемся тому что есть и надеемся на умней людей чем я.
Выложил для дата майнинга. Изначально хотел пароль для пары реплик, спросил у разрабов, те послали и затерли пост.
>>50116832 Чел она не вышла еще даже. Они там только только озвучку пилить начали. Что тупо что увеличили количество реплик на отряд с ~160 до 1600, сделали разные голоса на отряд и "личностные нюансы" но позывные добавить в реплики и квадрант карты чтобы понимать ГДЕ происходит замес религия не позволяет.
Друзья, всем привет! К сожалению вынуждены сообщить вам о том что принято решение о переносе релиза нашего проекта "Гостомельские Богатыри". Серьезная тема, большое количество новых игровых механик требующих настройки, необходимость в дополнительных объемах работы, и как следствие больше времени для того чтобы довести проект до идеального состояния! Новая дата релиза - февраль 2026 года.
Всем доброго дня. И снова мы с новостями о форуме "Военная история в играх" который состоится 27 сентября в г. Москва по адресу ул. Покровка, 47. В ходе проведения форума в аудитории №1 в 13.55 состоится презентация игры "Гостомельские Богатыри".
Я Кирилл, 13 лет, хочу сделоть игру, суть такова: Новый жанр - артиллерийский тир - играешь за охрану дворца на берегу широкой реки, пускай назовём её Днёпр, и на твой берег набигают корованы врагов, а ты из пушек в них стреляешь. Там будут потом power up'ы разные всякие - авиаудар ФАБ-500/1500, сварить кашу в ПВД, налёт дронов. И обязательно должна быть мини игра с рыбалкой - чтобы чем больше врагов потопил, тем жирнее раки ловились.
1) Игра делается на личном движке «Кошек» под названием Warfare — как и все их предыдущие игры. Для «Богатырей» движок был сильно модифицирован.
2) Разработчики получали вопросы в духе «Зачем вы делаете игру про эту операцию? Она же неудачная». «Кошки» считают такое мнение сильным преувеличением.
3) «Играющие Кошки» собрали огромное количество материалов, просмотрели десятки часов видео обеихсторон, различные частные съемки, общались с непосредственными участниками, с ССОшниками, с Росгвардейцами.
4) Разработчики немного уменьшили масштабы местности, где будут развиваться события, но все останется узнаваемым.
5) Все карты в игре делались по картам реальной местности, что было весьма непросто. Гостомель — пригород Киева, и не так уж подробно представлен в Гугле на снимках и панорамах, порой приходилось очень постараться, чтобы найти фотографии конкретных домов и объектов. Создание одного уровня занимало от полутора месяцев работы.
На пике местность к юго-востоку от аэропорта «Антонов» и карта «Пригород (большой)» в игре «Передний Край» — разработчики тизерили «Богатырей» еще до полноценного анонса.
>>50318524 6) Продакшен шёл впереди написания сценария, что порой приводило к занятным ситуациям. Например, была воссоздана большая карта Бучи, но потом выяснилось, что в реальности в Буче не было боев, десант обошел этот населенный пункт, посбивав несколько постов территориальной обороны. Таким образом, карта осталась в подвешенном состоянии.
7) В «Богатырях» будет сделан упор на пехотные бои, поэтому пехота была значительно переработана в сравнении с предыдущими играми «Кошек» — теперь она может занимать укрытия, у нее появилось состояние морали, ее можно снаряжать различными типами вооружения, она может уставать.
8) Среди того, что будет показано — бои за аэропорт «Антонов», штурм Ирпеня, вывод войск с Забучья и Дмитровки.
9) Всего в игре будет 6 миссий.
10) В «Богатырях» будут доступны небольшие документальные фильмы, где будут разъясняться происходящие события — где что произошло, кто куда поехал.
12) У техники в игре будет система рандомизации внешнего вида (декали, надписи на броне, обвесы, бревна) — игрок вряд ли встретит две одинаковых машины.
13) «Богатыри» — первая игра из серии «Передний Край: ZOV». Всего планируется 4 игры — «Гостомельские Богатыри», «Мариуполь», «Контрнаступ», «Курская Авантюра».
14) Разработчики готовы охватить и другие операции СВО, возможно показать события 2014 года.
15) В Гостомельской операции со стороны России принимали участие различные подразделения, но под управлением игрока окажутся именно десантники.
>>50081831 (OP) >Гостомельские богатыри Какое-то двусмысленное название, представьте что выходит игра про штурм Берлина под названием "Берлинские богатыри", нет ли тут дискредитации?
>>50321727 Хороший маркетинговый ход, чтобы больше народу купило. Но на самом деле это название статьи про Гостомельский десант журналиста "Аргументов и Фактов".
>>50320861 >7) В «Богатырях» будет сделан упор на пехотные бои, поэтому пехота была значительно переработана в сравнении с предыдущими играми «Кошек» — теперь она может занимать укрытия, у нее появилось состояние морали, ее можно снаряжать различными типами вооружения, она может уставать. >10) В «Богатырях» будут доступны небольшие документальные фильмы, где будут разъясняться происходящие события — где что произошло, кто куда поехал.
Вот это истерика! Аж сравнивать FPS против стратегии по графону начал. Бгггг... Чому не державною, кстати? В Европе прячешься и из какой-нибудь Польши продолжаешь Украину любить?
>>50321610 Ебать ты долбоёб, Тарасина. У первой игры уже демка есть, двигун свой присутствует, и проекты ранее выходили вполне неплохие. Говнище же, которое ты поставил рядом - поделочка рукожопых полу-хiхлив полу-индусов на UE5. Да и всего по нескольким тизерам альфы и беты уже понятно стало, как эта игра работает, как выглядит и что сделано там всё жопой. Сравнил дак сравнил.
Нас упрекают что в последнее время резко сократился поток информации с нашей стороны, и это в целом правда. Но у нас стандартное оправдание - просто много работы. Не волнуйтесь ближе к релизу будем рассказывать и показывать много всего, а пока только что называется "обрывки рабочего процесса". Итак, что же у нас происходит с нашим проектом "Гостомельские Богатыри"?
Ну во-первых мы продолжаем развитие механизма "морали". У отрядов теперь появились "ауры" морали, то есть теперь появилось взаимодействие между отрядами: когда они находятся рядом во время боя, они взаимно укрепляют "стойкость". Особенно большой эффект для "стойкости" имеет наличие командного взвода. Но есть нюанс: если какой-то отряд по каким-то причинам впал в панику или тем более побежал, он будет негативно влиять на окружающих. Особенно сокрушительное действие на моральное состояние войск оказывает бегущий штаб. Поэтому во избежание таких ситуаций надо с умом подтягивать на передовую штабистов. Особую роль приобретают ДРГ с продвинутой маскировкой и бесшумным оружием. Теперь выход в тыл противника с целью обнаружения и молниеносного уничтожения вражеского штаба имеет особую ценность. В принципе при удачном стечении обстоятельств такой удар может обрушить локальный участок фронта.
Но это не всё. Мы практически доделали механизм "выносливости" для войск. Необходимость в нём объясняется тем, что вы теперь сами можете экипировать свои отряды между миссиями. Вы, конечно, можете завешать своих десантников максимальной бронёй, вручить каждом в руки "Печенег", да еще и накидать дополнительных пулемётных лент, но далеко такие бойцы не убегут. С одной стороны можно делать "тяжелых штурмовиков", которые будут подвозиться к месту штурма "броней", и задача которых будет короткий, но максимально мощный натиск. С другой стороны вы можете вообще отказаться от "броников", иметь только лёгкое оружие и таким образом получить максимально маневренный отряд для быстрой переброски между точками, защищенность которых будет достигаться за счёт маневра и быстрого занятия позиций. Вот "выносливость" это именно тот параметр, который будет влиять на то, сколько всего с собой можно утащить и как это будет на всё влиять. Отряды теперь могут иметь несколько состояний: "Полны сил", "Свежие", "Уставшие", "Выдохшиеся" и наконец "Истощенные". И да, для разных состояний мы собираемся сделать разные наборы анимаций... Впрочем об этом мы наверное расскажем поподробней попозже.
А пока, для "промежуточного отчёта", пожалуй достаточно.
Так что, миссии скриптуются, звук делается, графика рисуется, механики создаются и балансируются, в общем работа кипит!
>>50318524 >2) Разработчики получали вопросы в духе «Зачем вы делаете игру про эту операцию? Она же неудачная». «Кошки» считают такое мнение сильным преувеличением. НА каких событиях будет заканчиваться сюжет?
>>50414590 Бле, жаль, я бы почитал. На самом деле очень интересно сыграть с исторической точки зрения - про Гостомельский десант до сих пор нет цельной хронологии событий, только куча отдельных рассказов. Подробно описывают первые два-три дня, потом какие-то общие слова про бои за населенные пункты в округе и отступление в конце марта.
>>50423827 В бесконечном СВО-треде /wm/ спроси местных вармашевцев по этому поводу - они постили тематические новости(весной?), емнип, ссылки на интервью участников и репортажи теле- и радиоканалов. Точнее не могу сказать, к сожалению, но надеюсь наводка поможет в поиске инфы.
>>50424204 Я там спрашивал, мне кидали ссылки опять-таки на интервью. На Лостарморе в 2024 году была статья про Гостомельский десант, но опять же это был во-первых, сборник интервью, во-вторых, подробно писали только про первые несколько дней, а потом общими словами.
В Википедии хронология есть, но строго проукраинская, читать пропагандистский понос чет такое себе. На Рувики только общие слова.
Добрейшего вам дня, дорогие друзья. Наконец то у нас новая серия наших дневников разработки ) Да мы видим ваши претензии о том что редко стала обновляться группа, редко стали отвечать на сообщения, увы, но Кошки снова стали более "компактными" в размерах. Нас несколько врасплох застала налоговая реформа, как говорится ещё летом ничто не предвещало беды. И чтобы не вылететь за рамки утверждённых бюджетов пришлось принимать серьезные и тяжелые решения. Так что сейчас пока у нас некому вести группу и отвечать на ваши письма. Вся команда занята на 200% доделыванием Гостомельских Богатырей и работой на других важных направлениях, потому что людей стало меньше, а объемы и сроки остались те же, так что пока не до соцсетей. Тем не менее иногда удаётся выкроить время чтобы поведать вам ещё что-нибудь интересненькое из того что у нас происходит. И сегодня мы расскажем о кое-какой "внутренней кухне", которая в большинстве случаев остаётся за кадром разработки, и которую игроки очень редко когда видят и вообще о ней задумываются. Мы поговорим о внутреннем инструментарии разработки. Не секрет что в своё время, когда все игровые движки были в той или иной мере самописными, именно разработка инструментария занимала зачастую до 60-70 процентов общего времени разработки. Хороший инструментарий это "скелет" проекта, то что позволяет затем быстро и относительно безболезненно наращивать "мясо" игры, или говоря современным жаргоном "основа позволяющая пилить контент". В современных условиях с распространением готовых движков и решений вопросы инструментария при разработке ушли на второй, а то и третий план. Тем не менее когда вам нужен "специфический тюнинг" вам все равно приходится задумываться над какими-то особыми утилитами, или программными решениями. Те кто играл в наши предыдущие игры, и тем более разбирал их "начинку" могли обратить внимание что у нас ранее всё пехотное оружие всегда было разделено исключительно по калибру. Такой ситуации что у отряда может быть разное оружие одного калибра практически не возникало. Более того, кто залезал совсем вглубь таблиц наверняка находил такой факт, что все штурмовые винтовки в игре стреляют примерно с одинаковой точностью, так же с одинаковой точностью стреляли все снайперские винтовки, пулемёты и т.д. различаясь лишь убойной силой зависящей от калибра. Более того, разные отряды стреляя из одного и того же оружия имели одинаковую точность. Правда в Терминаторе появилась специальная "тренировка" увеличивающая точность отряда, но без этой тренировки рейнджеры Основателей стреляя из М4 имели такую же точность как и какой нибудь отряд милиции Движения. В принципе вокруг этого строился весь баланс, и этого механизма в целом хватало для интересной игры. Но в Гостомельских богатырях ситуация несколько иная. Ну во первых по поводу точностей отрядов - будет крайне странно если допустим какой-то отряд ВДВ России будет стрелять с такой же точностью как сборище украинских ТРОшников. Во вторых, как мы уже писали, игрок сможет сам экипировать отряд, и вот тут возникает ситуация что только в калибре 5.45 будет доступно несколько автоматов в качестве основного вооружения для отряда (АК-74М, АК-12 и А-545, плюс короткие версии) и если они будут иметь одинаковые характеристики это будет....ммм… удивительно. Поэтому конечно же они отличаются и местами сильно. "А причем тут разработческий инструментарий?"- спросите вы. А при том. Мы внезапно столкнулись с тем что балансировать и подбирать значения всей той кучи оружия что образовалась в игре мягко говоря затруднительно. Одно дело когда у тебя есть некое базовое решение, однажды подобранные параметры, которые ты потом просто копируешь между разными типами отрядов и оружия просто изменяя характеристику "убойности" калибра и скорострельности оружия. И другое дело когда тебе надо перебрать кучу комбинаций, подобрав такие, которые соответствовали бы в большей мере реальной жизни, но при этом нормально ложились бы в игровой баланс. И вот тут в дело вступает "специальный инструментарий". Собственно говоря для удобства работы со всеми этими данными и характеристиками был создан специальный "пристрелочный механизм" внутри игры. Теперь гейм дизайнер может выбрав оружие, отряд который использует это оружия и имея перед глазами все возможные ползунки настройки "точности" сразу оценить эффект. Программа рисует вероятности при разных типах стрельбы, фиксирует и отмечает точки попаданий чтобы визуально сразу можно было оценить кучность/разброс и при необходимости "на лету" подкрутить нужные параметры. Соединяя параметры отрядов с параметрами оружия можно сразу понять как та или иная пушка ведёт себя в руках разных людей. Так что теперь добавление и балансирование нового оружия в игру стал достаточно быстрым и удобным процессом, весьма сильно экономя время геймдизайнера и давая возможность сделать игру ещё более классной для игрока.
>>50635941 Вероятно ты залётный ебанат и в РТС разбираешься на уровне натрашки из тиктока. Но рад что ты интересуешься! Нет, это развитие движка из Syrian Warfare, который, в свою очередь, развитие движка из Warfare, которая вышла, когда ты ещё только-только научился не срать под себя. А сама игра скорее сюжетная ДЛС к переднему краю.
>>50668042 В случае невыхода в Стиме обсёр только по продажам может быть. Рейтинг будет 85+. Ну, и куча горелых дуп от тематики игры на всяких ДТФ-ах, иноагентских и свинявых ресурсах.
>>50668231 >Рейтинг будет 85+. Ну, и куча горелых дуп от тематики игры на всяких ДТФ-ах, иноагентских и свинявых ресурсах. 85+ рейтинг будет на игне или этот ресурс иноагентский?
Почему копротивленцам на вражеских болванчиков в этой игре так сложно ввести в гугл название оригинальной стратегии и увидеть геймплей? Передний край уже сыскал свою аудиторию как год. Не поздновато ли нахрюкивать?
Разработчики признались, что «работают в диком темпе»
Студия «Играющие Кошки» объявила, что выход российской стратегии «Гостомельские богатыри» состоится 24 февраля. Об этом разработчики рассказали в своей официальной группе в VK.
Игра выйдет 24 февраля. И с активностями не переживайте. Все будет в свое время.
Получается, что до выхода игры остается чуть больше одного месяца. Авторы стратегии признались, что много работают. Но это не помешает своевременному выходу «Гостомельских богатырей».
Да, сроки сжатые, и мы работаем в диком темпе, но тем не менее.
Привет всем! Мы обратили внимание что большое количество вопросов вызывает система подкреплений в "Гостомельских богатырях", или по другому говоря, "игровая экономика". Много уже прочитали на эту тему домыслов и теорий, и решили выпустить внеплановые мини дневники чтобы рассказать как же это работает. Для начала - в первой миссии (сама высадка в аэропорту Гостомель) у вас вообще не будет подкреплений, придётся воевать тем что дают. Но уже со второй миссии будет доступно меню вызова подкреплений, аналогичное тому что было в Переднем крае, однако с несколько другой "математикой". Грубо говоря у вас есть очень небольшой прирост КО в единицу времени, объем этого прироста зависит от количества контролируемых дорог в сектор (на карте в таком случае отмечаются зоны, контроль над которыми увеличит ваш прирост КО). Но даже при максимальном приросте, цифр позволяющих постоянно вызывать новые отряды вы не увидите. То есть ещё раз, просто постоянно вызывать войска на поле боя у вас не получится, но если вы будете выводить свои войска с поля боя на ротацию, то вам вполне будет хватать на вызов новых отрядов. Если играете без потерь то сможете понемногу, но всё равно не особо сильно, свою "армию" увеличить. При этом есть дополнительные нюансы. За выполнение каких-то крупных задач вы можете разово получать бонус в виде КО. Кроме того, КО даётся за уничтожение вражеских отрядов и техники. Однако есть и штрафы, например, гибель гражданских приводит к крупным штрафам, особенно если вы накрыли какую-нибудь колонну эвакуационных автобусов. Так что крайне не выгодно занимать дом для обороны если в нём остаются гражданские, и есть смысл заниматься их выводом из зоны боевых действий чтобы не мешали. В принципе это передаёт атмосферу реального боя (ограниченное количество войск, необходимость вывода на ротацию сил) и даёт динамику. Кроме того, такая механика позволяет моделировать и управлять ситуациями в духе "попали в окружение" или "оторвались от основных сил" и т.д. По итоговым ощущениям это близко к тому что было в "Сирия: Русская буря", только теперь вам не надо до конца миссии прятать отряды в которых осталось по одному-два человека и можно заменить экипаж танка понёсший потери на полный.
Добрейшего дня вам, друзья! Так как вопросы про релиз продолжают звучать, давайте мы ещё раз всё проговорим! Релиз игры "Гостомельские Богатыри" состоится 24 февраля 2026 года, в 4-ю годовщину начала СВО, и высадки десанта в аэропорту Гостомель. Цена игры будет 750 рублей. На текущий момент точно можно сказать что проект будет на VKplay (заходите, добавляйте в избранное!) Со Steam продолжается работа, если получим одобрение от площадки, конечно же об этом сообщим! Так что осталось не так уж и долго. И да, в день релиза помимо игры станет доступна для скачивания демо-версия, так что сомневающиеся смогут поиграть в одну из игровых миссий и решить стоит ли тратить деньги на полную игру!
>>50702405 ВМВ была давно, немцы побеждены, а этот конфликт прям сейчас идет. Соответственно, если дать играть за свинявых, то это поддержка свинявых. Ну, и в мире есть фракции, за которые не дадут играть никогда и нигде - например, ИГИЛ.
>>50702812 >а этот конфликт прям сейчас идет. Соответственно, если дать играть за свинявых, то это поддержка свинявых. Где тут логика? Это для тебя лженаука что ли? Как из одного следует другое? >Ну, и в мире есть фракции, за которые не дадут играть никогда и нигде - например, ИГИЛ. Была стратежка "Генералы", где была играбельная фракция буквально ИГИЛ, хоть и выдуманный. К тому же ты изначально не так написал, ты написал: >человека, который бы захотел играть За ИГИЛ нам не дадут поиграть не потому что кто-то решил, что никто за них не хочет играть, а потому что разраб побоится репутационных потерь и доёбов.
>>50702888 >Где тут логика? Логика в том, что не надо хоть чем-то помогать вражеской стороне в еще незаконченной войне.
>Была стратежка "Генералы", где была играбельная фракция буквально ИГИЛ, хоть и выдуманный. Вот именно что была. Больше такого не будет.
>За ИГИЛ нам не дадут поиграть не потому что кто-то решил, что никто за них не хочет играть Ну да, так решили разрабы (и российское законодательство). Хочешь играть за ИГИЛ, обращайся к другим разработчикам.
>>50703157 Пришли с основными силами из Белоруссии в составе той самой знаменитой колонны на десятки километров.
>>50703178 >Логика в том, что не надо хоть чем-то помогать вражеской стороне в еще незаконченной войне. И как именно это им поможет? >Вот именно что была. Больше такого не будет. Ставишь анус, что не будет? К тому же, есть различные игровые модификации, которые прямо сейчас лежат в Стиме, где можно играть за ИГИЛ. >Ну да, так решили разрабы (и российское законодательство). Так нахуя ты пишешь тогда вообще левые вещи, если мог бы просто написать "разрабы боятся бутылки"?
>>50703267 >И как именно это им поможет? Пропаганда крутости ВСУ.
>Ставишь анус, что не будет? Ну, учитывая, как легко делать сейчас игры, что-то подпольное-индюшное-модовое может и быть, но крупнобюджетных типа Генералов не будет точно.
>Так нахуя ты пишешь тогда вообще левые вещи, если мог бы просто написать "разрабы боятся бутылки"? Конкретно эти разрабы никогда не стали бы делать кампанию за ВСУ/ИГИЛ, даже если бы за это не было никакой ответственности. Посмотри их прошлые игры и интервью главы студии.
>>50703299 >Пропаганда крутости ВСУ. Ну сделайте игру так, чтобы не было такой пропаганды. Пусть ВСУ будут слабыми, беспомощными, а наши десантники крутыми и чёткими. И чтобы если ты играешь за ВСУ, то ты мог победить только на дичайшей скиллухе. Кстати, вот я это написал и задумался. А игра будет сложной или нет? Просто если она будет суперлёгкой, то как-то неинтересно, а если она будет сложной, то разве это не пропаганда крутости ВСУ? >но крупнобюджетных типа Генералов Так эта стратежка которая в ОП-посте тоже весьма дешёвая. >Посмотри их прошлые игры и интервью главы студии. Кратко перескажи чё там. Если они просто патриоты, то это ещё не аргумент, повторюсь, куча студий делала игры где можно играть за фашистов во Вторую мировую, но эти студии не фашисты, Вествуд сделали Генералов где можно играть за ИГИЛ, но они ИГИЛ не поддерживают и так далее.
>>50703344 >Ну сделайте игру так, чтобы не было такой пропаганды. Зачем? Смысл еще меньше получается тогда.
>Пусть ВСУ будут слабыми, беспомощными, а наши десантники крутыми и чёткими Какое-то очковтирательство получится. Ну, и на изи-сложности так и будет в текущем случае.
>А игра будет сложной или нет? У Кошек игры всегда хардкорные.
>Так эта стратежка которая в ОП-посте тоже весьма дешёвая. Но делают ее люди с огромным опытом, своим движком, одобрением государства и неплохим по российским меркам бюджетам. Всего этого у модов не будет.
>куча студий делала игры где можно играть за фашистов во Вторую мировую ВМВ вспоминать нет смысла - она давно закончилась, раны затянулись. Да и за немцев нормальных сюжетных продуктов ОЧЕНЬ мало. Ты давай что-нибудь про конфликты последних 30 лет лучше вспомни.
О, так и знал что "играющие кошки", известные своим ПГМнутым Напалмом и явно полученным от государства бюджетом на "Сирию", выпустит какое то Z-но говнецо. Виталик Шутов, если ты это читаешь, тебе не стыдно так низко падать? А помнишь тексты проповедников "Новой Церкви" в КДР и ВЗ? Да чего же ты изменился, сука. Тьфу. Зигани пойди на площадь еще, снайпер хуев.
>>50704346 Нет, я не хочу видеть зетки в своих видеоиграх.
>>50704627 Какое бабло на проекте про каких то там "богатырей", ну я умоляю. Кто в него будет играть, кроме идеологически заряженных "базовичков"-ватников? Откуда у кошек вообще бюджет взялся? Есть предположение, что оттуда, а значит окупаемость основной целью и не ставили даже.
Да и не нужен мне новый КДР от таких "идеологов". Какой там сюжет будет, про "злой ужасный Марс" и "доблестных защитников Системы" с аллюзиями на войну в Украине? Если бы он хотел делать КДР, то делал бы его еще тогда, а не "Альфу: Антитеррор", и не заигрывания с SirTech, которые фирму и потопили. Уже была попытка в виде "HTPD", только воз и ныне там, зато получили Сирию, которую стим благополучно снял (временно) с продаж на релизе.
>>50704761 >Нет, я не хочу видеть зетки в своих видеоиграх. Ничего, потерпишь.
>Откуда у кошек вообще бюджет взялся? 70% от ИРИ, 30% свой.
>Какое бабло на проекте про каких то там "богатырей", ну я умоляю. Первая нормальная игра про СВО - хороший селлинг пойнт. Если в Стим-таки пустят, бабки принесет.
>зато получили Сирию, которую стим благополучно снял (временно) с продаж на релизе. Ну да, сирийские боевики взбугуртнули, но игра быстро вернулась.
>Если бы он хотел делать КДР, то делал бы его еще тогда Когда тогда? В нулевых отбить бюджет было нетривиальной задачей, да и КДР не то что бы каким-то шедевром был.
>>50704924 Не потерплю, просто не буду играть, а еще говном буду поливать при любой возможности, вне зависимости от того что я понимаю, что в основе своей Warfare это охуенная штука. Warfare это сок, но в него налили ватного говна уже два раза, пить не буду и другим не посоветую.
"Быстро вернулась"... это так не работает. Дни после релиза куда важнее, чем остальные дни, быть снятыми в эти дни - катастрофа для продаж. Но кого ебет, если можно получать деньги от провластных организаций за пропаганду, да? Вы еще потом оппозицию в продажности обвиняете.
>>50705434 >Не потерплю, просто не буду играть Да как бы похуй.
>а еще говном буду поливать при любой возможности >ватного говна Пиздец ты шизик свинявый или, что еще хуже, подсвинявый.
>"Быстро вернулась"... это так не работает. Да все работает, ты же нихуя про кухню игры не знаешь. В продаже игра успела пробыть 8 дней, этого достаточно для первоначальных продаж. Потом снова вернулась через 2,5 недели (успев привлечь внимание скандалом со снятием с продаж).
>Но кого ебет, если можно получать деньги от провластных организаций за пропаганду, да? Как будто что-то плохое. Необходимость уничтожения Украины это то, в чем мы с государством сходимся (и Шутов тоже). Очень хорошо, что эти деньги получили опытные и достойные разрабы.
>>50704322 Либераха, твое мнение очень важно. А теперь пиздуй в /po/, тут люди игры обсуждают а не твой политический инфантилизм. Хрррртьфу тебе в ебальник.
>>50711202 Так это вайб на уважаемых на западе ичкерийских петухов террористов.
Лучше бы ему притащил калл оф срутю, где ваньки штурмом фашингтон берут и устраивают в гейропе химический апокалипсис, расстреливая под бояру эльфийскую башню макарона. Вот таких сюжетов уже никогда не будет. Теперь у нас как в говнофилд 6 каких-то транснациональных ЧВК придумывают.