>>50284982 Нахуя вообще тесниться в копрокоробке? Стартовой семёрки хватит, чтобы до осеннего каравана вырыть себе роскошные хоромы, таверны, храмы, коридор с ловушками, и параллельно накрафтить мусора на пару десятков/сотен тысяч. Стартуя при этом без навыков и инструментов. А вот псина на привязи нужна всегда, но точно не в жопе крепости, как на пике, а на поверхности, чтобы охранять лут от воришек, палить сначеров и прочих кобольдов.
>>50286099 Я может слишком мало играл, конечно (не больше месяца реального времени в сумме), но ко мне воры не приходили вообще в первый год. От живности надо же сразу спасать шмотки, перетаскивать под землю.
>>50286378 Воры не приходят просто так, о твоей крепости информация должна просочиться в мир. А как это происходит неясно. В первый год тоже не видел, а потом прибегали. А живности достаточно мало, которая вообще может их таскать. Всего-то макаки и кеа.
>>50286378 Воровать могут все. Птички большие и малые, еноты, макаки, мартышки, кобольды, гоблины, небо и Армок лично. Если на поверхности ни души, то они безнаказанно утащат всё-всё-всё, а вот если на пути к ништякам стоит блоховоз, то воришка скорее всего испугается и свалит с карты. Или по крайней мере некоторые из воришек.
>От живности надо же сразу спасать шмотки, перетаскивать под землю. Вообще можно хуй забить. Какие у тебя там ценности на старте, кроме наковальни? А вот если мастерворк утащат, то бородач взгрустнёт, конечно, да и ты с ним заодно. Но не до виселицы, слава Жабе, всё-таки игра у нас нынче оказуалена до предела и дажё лёгкое недовольство это большая редкость. А самый тяжёлый стресс легко снимается хорошей спальней, чепком и туманотерапией.
Вкатился в перекат крепости трансгендеров. Планирую вернутся в игру и допинать последнюю крепость своего многолетнего мера, чтобы потом начать новый многолетний мир с обновой осад, что перевернет геймплей.
Кто-нибудь вообще вдавался в подробности механик retire'инга крепостей? Поселения ведь растут со временем, накапливая богатсва и популяцию, но если у тебя была крепость с 7 кроватями и без стокпайлов под аммуницию, блоки, оружие и прочую экономическую лабуду, то как вообще она расти должна? Там же нихрена не поменяется наверное. Вот оставил ты микрокрепость на время, стартанул другую и наигравшись спустя 40 лет возвращаешься в ту дыру, а там 150 исторических фигур ютятся в норе на 30 квадратных метров.
>>50286446 У меня в первый год воры два раза прибегали до каравана, в прошлом треде скриншот крепости постил и вскользь упомянул кобольда, который ретировался восвояси без белья, после драки с собаками. При том это был один и тот же кобольд. В первый раз видать мало было инвалидом стать, пришёл за добавкой. Возможно дело в том, что я высадился на соседнем тайле с их пещерой на карте и даже не знаю об этом. А вообще вылазки воришек зависят от триггеров уровня богатсва и популяции и кроме того кобольды не умеют разговаривать, а значит не могут в принципе что-то узнать о твоей крепости, даже если бы их не убивали на месте, а разрешали жить в городах других рас.
И чем ближе их убежища находятся, тем быстрее они набигают. Очень смутно припоминаю, что когда я только начинал играть в старой лохматой версии еще без графических тайлов, у меня было что-то спизжено кобольдами со склада рядом с телегой, до первого каравана.
https://dwarffortresswiki.org/index.php/Kobold >Kobolds start harassing a player's fortress as early as they can, and will always attempt to stealthily sneak into a fortress over using violent brute force. >Кобольды начинают преследовать крепость игрока как можно раньше и всегда пытаются незаметно пробраться в крепость, не прибегая к грубой силе.
В прошлом треде я запостил, что у меня приключенец перестал реагировать на клавиши и какой-то анон попросил сейв скинуть, но оно само решило починиться и теперь всё нормально \(-_-)/
>>50294766 >Они разговаривают на своем языке у них нету тега [CAN_SPEAK], чекай равы, мне кажется это должно влиять на слухи, но может быть [UTTERANCES] заставляет их иметь слухи, кто знает, сan speak много на что влияет, например из-за его отсутствия, если играть за кобольдов, все твои граждане считаются домашним скотом. Но если слухи у них таки есть, то блин... оставив того воришку в живых я совершил ошибку. Теперь все кобольды будут знать о моей крепости и где она находится. >у меня было что-то спизжено кобольдами со склада рядом с телегой, до первого каравана. Ну да, у меня аналогично было. Их нападения зависят от триггеров богатсва и населения, но только они выкручены в минимум, так что они сразу могут устраивать вылазки. >>50294844 Чё, даже число населения меняться не будет? После ворлдгена нации постоянно воюют, захватывают города друг у друга, мегабисты вымирают и убивают всяких исторических лчностей, люди превращаются в некромантов и возводят башни, вампиры сосут. Чёт не верится, что с населением ничего происходить не будет, то что форма крепости не изменится это понятно само собой.
>>50299491 >Чё, даже число населения меняться не будет? У меня не менялось. И насколько я понимаю, именно оставленное игроком поселение не будет меняться вообще. Но прочие поселения меняться могут, хоть и незначительно. Там могут построить дорогу, выкопать ямы, могут сделать стандартную коробку новой крепости дварфов или город людей. Но тут такая особенность, что изменения происходят чрезвычайно медленно. Оставляй крепость и играй другие лет так 100. И скорее всего когда вернешься в первую, там просто кто-то сдохнет от старости, но не изменится больше нихуя. https://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/oco4oj/site_generation_after_fortressadventure_mode/
Глядите какой лабиринт разметил. Основной кориидор в начале будет заполнен различными ловушками, а в дальней квадратной комнате будет сидеть огненный имп в клетке или что-то в этом духе, дальше в первой прямоугольной комнате с каналами будет пол из раздвигающихся мостов, активируемых нажимной плитой, с ямой на другой уровень лабиринта, в клетчатой комнате будут расположены боевые звери, ямы в которые будут падать нападающие при уклонении будут вести в отдельную секцию второго уровня лабиринта, а комнатка перед ней будет дистанционно открываться с помощью опускаемого моста и выпускать ещё больше агрессивных зверей, но в этот раз сзади нападающих, зажимая их сдвух сторон, далее виден только узкий путь с выдвигающимися шипами из пола и с глубокой ямой вдоль всего пути и поворотом налево на по ту сторону, добравшись до туда, становится виден вход в финальный отрезок лабиринта, но нажимная плита в корридоре закрывает его прямо перед носом у захватчиков, однако лязг механизмов указывает, что что-то открылось в другой части лабиринта неподалёку и несчастным придётся повернуть обратно, и снова идти по уступу с шипами, сразу за которым опустившаяся стена проявила путь внутрь крепости.
Вот так вот. Очень доволен таким не очень-то выдающимся достижением, и второй левел я пока не трогал. Однако вспоминая посты людей с осадами на двести рыл такой лабиринт не кажется сверх надёжным... Наверное стоит сделать больше двух этажей... Я пока конкретно не продумал, что будет дальше, но там определённо должно быть больше уникальных ловушек, камер для затопления, вагонеточных путей и дробовиков, арен со специфическими животными вроде гигантского пещерного паука и т.д. и т.п.
>>50301830 Ебать ты данжен кипер. Достаточно одной камеры для затопления, она сейчас вообще ничем не контрится. Ловушки только может заклинить. А мне нравится концепт длинного коридора для ряда из 3 баллист. Вручную по одной стреляешь, дварф ушел, следующий выстрелили. 1-тайловый коридор, нельзя уклониться с шагом в большую часть сторон.
>>50301855 >Достаточно одной камеры для затопления, она сейчас вообще ничем не контрится. Да, но ведь это так скучно. Столько видеоигр, где тебе нужно пробираться через коварное подземелье или замок наполненный ловушками, страшными врагами и прочими опасностями, но нам всегда выпадает роль того, кто берётся пройти через весь этот путь. Быть на обратной стороне, продумывая устройство своего лабиринта, заполняя его всякими штуками и проявляя изобретательность в сотворении ловушек, а не просто делая длинный корридор заполненный шипами до упора это так увлекательно. Оптимально было бы сделать комнату без выхода, в которой попавшие туда гарантированно умрут, но ведь все те смертельные лабиринты из игр и фильмов были задуманы проходимыми... Что-то даже захотелось конкурс в треде провести, где аноны бы строили крепости с лабиринтами в течение недели или двух, а потом мы бы обменивались сейвами и проходили бы чужие подземелья в режиме приключенца, будто это карты на прохождение.
>>50301976 >Что-то даже захотелось конкурс в треде провести, где аноны бы строили крепости с лабиринтами в течение недели или двух, а потом мы бы обменивались сейвами и проходили бы чужие подземелья в режиме приключенца, будто это карты на прохождение. Согласен
>>50302074 Ну давайте тогда с правилами обусловимся, пока что только основные, если желающие будут, то уже к мелочам перейдём.
Перво-наперво, самое главное правило - подземелье должно быть физически проходимым. То есть каких-то неизбегаемых ловушек, которые убьют игрока со 100% гарантией быть не должно. Поскольку играть будем за приключенцев, то предлагаю использовать в качестве персонажей только людей для равного состязания и с количеством очков соответсвующих герою, но не полубогу или крестьянину. Можно использовать любые доступные приключенцу действия, такие как прыжки, карабканье, броски, осмотр окресностей ради поисков срезов и т.п., но нельзя быть некроматном, оборотнем, и вампиром или разумной нежитью тоже я думаю. Единственное исключение наверное стоит сделать на счёт карабканья, что им можно пользоваться там где это подразумевается, но я думаю сглаживанием стен это и итак можно решить. Без сейвскамминга и на прохождение даётся одна попытка, прям как в жизни! Все остальные попытки можно совершать уже чисто из интереса. На разработку лабиринта даётся 10 дней с момента объявления начала конкурса. Будьте изобретательны и внимательны во время этого процесса, если часть вашего подземелья можно обойти срезав где-то, то это ваш собственный недочёт. Единственное ограничение касающееся структуры самого данжа это, что он не должен быть киллометровым лабиринтом, нескончаемо растягивающимся на сотни z-уровней, должно быть чувство меры, когда дело касается размера.
Ну вот вроде самое важное обозначил. Критикуйте, задавайте уточняющие вопросы, предлагайте идеи и правила, если нужно скорректировать какой-то недочёт, то это можно обсудить.
>>50304227 Делать мне нехуй ещё. Заходить в крепость с 10 фпс которую я дропнул 3 года назад. Лучше в треде посидеть. Был бы редактор карт а не уебская эта хуйня яб зашел.
>>50304227 в старых достимовских версиях, ловушки не работали в режиме приключений, как и нажимные плиты, только рычаги вроде и открывание\закрывание мостов, дверей и т.д.
>>50305358 Я проверял за щекой, рычаг и плитки нажимные у приключенца работают. Ну ловушку сделать проверить это сам давай, дело на 5 минут, я не хочу свой мир портить ошметком крепости.
>>50305433 >я не хочу свой мир портить ошметком крепости Копируешь сейв и меняешь цифру в названи с той которая там стоит, на один больше чем у тебя всего сейвов и всё.
>>50305358 >>50305433 вобщем на последней версии вроде работает, но если ты на скакуне, то все попадает в него, нажимные плиты через несколько нажатий перестали работать, падающие камни легко блочатся щитом, а без него никакая броня не спасет.
>>50306633 >нажимные плиты через несколько нажатий перестали работать
оказывается приключенец не имеет массы, и нажимные плиты срабатывают только на лошадь или другое существо, хотя при постройке трех плит я делал разные настройки, чтобы тригерились и на граждан крепости и не, а масса самая минимальная, гремлина.
пока что их можно использовать только в качестве рандомизатора для ловушек с шипами, закрыв в комнате с плитами свинью какую-нибудь, или чтобы вода на них капала
аквафир открытый в адвенчур режиме сочится водой, ветряки и водяные колеса с помпами тоже работают
Возможно ли в дварф фортрессе претворить в жизнь евгеническую программу? То есть выделить часть дварфов по какому то признаку внешности и оставлять их, а от всех непохожих на них избавляться, чтобы все дварфы имели только нужный тебе признак.
>>50306760 Нет, если коротко. Некоторые несущественные признаки можно. У животных больше доступно. У дварфов емним только цвет кожи и глаз. У животных еще мускулистость, размер, жирность, чето такое. Зайчатки системы есть, но не более.
Вообще, наверное ловушки и подобное сильно поправят после обновы осад, сейчас будто и смысла нет. А потом окажется, что жаба полгода разрабатывал себе анус вместо игры
Я думал об ограничении на ловушки в виде конкретных построек раньше, но не был так уверен, какие стоит ограничивать и как. Я попробую провести пару тестов в разном эквипе для точности, но пока что предлагаю заряжать ловушки только одим ловушечным компонентом либо до 3 оружий в них вставлять, ограничиваясь боевыми молотами или копьями. Если в ловушке больше одного компонента, то это может слишком быстро привести к смерти, касательно этого же, ловушки с падающими камнями и циркулярными дисками являются классикой жанра, но диски бьют по три раза подряд и камни всегда очень мощные. Кроме этого застраивать сплошняком пол ловушками в корридоре это черезчур имбово и мне кажется это тоже стоит как-то зарегулировать: либо запретить такое вообще, либо ограничиться одим таким корридором на весь лабиринт, всё-таки это тоже классика подземелий, и разрешить для обманок, в которые игрок повёлся попасть (например развилка, один путь короче другого, игрок идёт по короткому, но мост под ногами убирается и он падает в комнатку с полом из сплошных ловушек).
>>50306724 >Делаешь так чтобы вручную включить ловушки типа рычагом иначе дальше не пройти - профит. Я ещё думаю, что можно ещё систему "ключей" симпровизировать по желанию. Например поднятый мост закрывает проход, рядом плита, которая его открывает, но рядом стоит статуя крандла держащего череп, что значит что эта дверь "на замке" и открывается она соответственным "ключом" и теперь тебе надо найти тотем из черепа крандла, чтобы положить его на плиту, использовав как "ключ", и таких дверей может быть несколько с разными существами олицетворяющими разные "замки". Как цветные черепа и карточки из дума с соответсвующими им дверями. Главное, чтобы по весу тотемы проходили, а то плита не прожмётся.
>>50307822 Я, будучи зачинщиком всей этой идеи, лично играю на 47.05. Даже если вы играете на стимовских версиях, я не думаю, что вам сложно будет скачать 14 мегабайт с сайта жабы. Но надо проверить, может быть сейвы совместимые, и работают ли ловушки так же как в тестах анона выше.
>>50307880 >я не думаю, что вам сложно будет скачать 14 мегабайт с сайта жабы. Но надо проверить, может быть сейвы совместимые, и работают ли ловушки так же как в тестах анона выше. Скачать-то ладно, а привыкать к старому управлению конечно пиздец. После обновы осад суммарно будет изменено достаточно, чтобы возвращаться к старым версиям не имело смысла. Ну и возможно там ловушки изменят. Мне просто кажется, что сделать конкурс на последней версии и после апдейта не только сделает его чуть популярнее итт, чем всем похуй, но и фактически функциональнее и приятней.
Механизмы в дф это как резать ножницами хлеб. В принципе можно, но не практично. Блять, механизмы на движении воды взад-вперёд, нажимные плиты и кошка которая рандомно на них наступает - это же пиздец. И какой же нотч гений что добавил редстоун.
>>50309446 >И какой же нотч гений что добавил редстоун Двачую. Очень хотелось бы получше механизмов в дварфах. С другой стороны, игра и так настолько забагованное и заэксплойтованное поделие, что улучшение механики игру вообще разъебёт. Что в сингловых кубах хорошо, то в населенной крепости пиздец.
>>50309446 Это потому что оно песочница не только для игрока, но и для разработчика. Захотел механизмы - сделал. У него так большая часть производств непрактична, вот реально.
>>50307939 >а привыкать к старому управлению конечно пиздец Ой да ладно тебе, ты же там не с нпц болтать будешь, а ходить просто и головоломки решать, если такие кто-то вообще добавит. >После обновы осад суммарно будет изменено достаточно, чтобы возвращаться к старым версиям не имело смысла. Я с эти согласен. Я до этого уже комментил в прошлом треде вроде, что обнова осад это первое реально существенное обновление с за всё время с релиза в стиме. >Мне просто кажется, что сделать конкурс на последней версии и после апдейта не только сделает его чуть популярнее итт, чем всем похуй, но и фактически функциональнее и приятней. Но тогда я лично не смогу поучавствовать потому что у меня стимовские версии отказываются работать... Но вообще я вынужден согласиться. Некоторым людям будет лень скачать старую версию даже если это делатся в пару кликов. >>50309446 Был мод на двигающиеся механизмы для 0.47 кстати, порши там и всё такое. >>50309571 >У него так большая часть производств непрактична Ну да, но с другой стороны это правдоподобно. А с ещё другой стороны, то, что должно было бы быть для правдоподобности недоделано и забыто уже хрен знает сколько.
Как там вообще с модами обстоят дела? Можно ли создавать новые структуры? Щас бы пиздато запилить мод на адвенчур с огромными подземельями в стиле старых рогаликов.
>>50328034 Примерно никак. Хотя добавлена поддержка луа, значит это ничего. Можно менять элементарные реакции предмета с предметом и добавлять новые предметы по типу старых, но с другими названиями/статами, то же самое с мастерскими. В генераторы никаких изменений внести нельзя. В общем можно примерно нихуя.
>>50329532 Так и думал. Если не в начале этого месяца, то точно в начале ноября. Или я приезжаю к жабе и бью его хуем по лбу. Кстати тоже босюь, что выпустит говно. Жаба только и делает, что отдыхает и рассказывает о важности решения проблемы вылета после засовывания бревна в анус огромной обезьяны. По факту получим пару видов троллей и худо-бедно копающих врагов. На этом история разработки обновления длинной в две трети года кончится.
Последний раз играл когда была бетка адвенчур режима, думаю залететь после обновы с осадами. Строительство в адвенчур завезли? Есть идеи как теперь крепость оборонять, раз через рвы могут построится, на высокую стену поставить лесницу и пробурить сквозь стену?
У меня было крепостей 10, одной лет 6 было, но ниразу небыло осад, хз почему. Строится рядом с башнями некроманта и ямами гоблинов чтоль чтоб пооборонятся? Боюсь очко порвут. Есть ли оптимальные условия выбора места для крепости, чтобы и осады были и просто пожить можно было?
>>50335510 Примерно с момента, когда армии стали ходить по карте мира, осаждающие стали очень пассивными. Чтобы твою жопу точно штурмовали, следует отправить пару рейдов на поселения врагов. Но в то же время есть говеный баг, из-за которого твои рейдеры исчезнут и больше не вернутся, просто повиснут где-то на карте. До сих пор не пофикшен. Плюс приходят очень жидкие группы. Но сейчас хотя бы есть отдельные настройки сложности, где можно задрать лимиты, чтобы больше пришло. Оборона как и раньше: стрелки имба. Могут безнаказанно в 99% случаев поливать врага болтами, пока от него нихуя не останется. Плюс улучшенные мини-баллисты-пулеметы в грядущей обнове. Конечно враги копают, строят, хуйня, молофья. Ну как бы и чё? Вот у тебя крепость на 10 уровней, на каждом допустим вход есть через мост и бойницы для стрелков, а так пустое место между крепостью и прочим ландшафтом. Враги будут пытаться строить мосты, а твои арбалетчики их в это время кончат уже 10 раз. Но если вдруг нет, то можно отделять участки крепости, пропускать часть, убивать ближниками, пропускать следующих. Наверно изменится лишь то, что тебе нужно думать об обороне всех направлений, а не одного, куда ты мог бы поставить 1-тайловые колонны по диагоналям с дилдаками плохого качества, чтобы враги от них уворачивались в ямы. Сейчас абузить будет не настолько тупо хотя бы.
>>50335510 И теперь можно назвать прикольным место с тяжелым водоносным слоем, потому что он будет быстро затапливать выкопанные врагами тайлы. И таким образом им придется по-любому топать по маршруту, который построил ты. Сомневаюсь, что жаба даст осаждающим помпы для откачки воды. Но в следующем после этого обновлении жаба будет делать осадных магов, воспитанных демонами. Но я сомневаюсь, что у них будет телепортация.
>>50335726 Какие вещи производить в зависимости от текущих запасов. Еда, питье, одежда, оружие, броня. Приказы менеджеру настраиваются один раз. Культуры на полях тоже выбираются один раз. Вот мясная промышленность только руками. Менеджер может сдохнуть, а автоматически не назначают, приказы он должен проверять регулярно лично, так что надо учесть время его жизни, что-то в районе 140-165 лет. У солдатов могут быть маршруты патрулирования, но чтобы крепость сама отбивалась, придется заставить патрулировать вообще все войска одновременно. Либо сделать казармы у входа, чтобы враги шли через них. Также есть много сообщений, которые стопают игру на паузу, их придется отключить руками в файле announcements.txt https://www.youtube.com/watch?v=4qAt2yMeI40 Дварфы не могут автоматически добывать камень или дерево или руду, но у тебя могут быть огромные запасы, это легко. После этого можно оставить крепость хоть лет на 20, сами справятся. А, кладбище не забудь. Похоронят сами, но главное чтоб было куда, каждый гроб придется поставить лично.
>>50338396 Да. И в английском всего два падежа, а в дф используется вообще один, что превращает дословно переведенные на русский предложения в ебал ее рука. Так что сначала надо изъябнуться, чтобы добраться текста, затем чтобы он не выглядит как залупа. Почти невозможная задача. И поддержки кириллицы скорее всего нет, так что наверно надо заменять русские буквы похожими визуально латинскими. Так что "хорошего" перевода нет и не будет. Но какой-то есть в руководствах в стиме.
>>50335510 >Есть идеи как теперь крепость оборонять, раз через рвы могут построится, на высокую стену поставить лесницу и пробурить сквозь стену? Ну делать-то это всё будут тролли, насколько я понимаю, так что ликвидировав мохнатых, всё сразу по старому станет и к тебе ни копаться не будут, ни строиться. >>50335693 >Наверно изменится лишь то, что тебе нужно думать об обороне всех направлений, а не одного, куда ты мог бы поставить 1-тайловые колонны по диагоналям с дилдаками плохого качества, чтобы враги от них уворачивались в ямы. Сейчас абузить будет не настолько тупо хотя бы. Предполагаю, что метой будет выкапывать крепость в форме столба, с широким рвом вокруг от поверхности вплоть до самого нижнего уровня крепости, а на верхушке строить небольшое укрепление для стрелков. Пока враги будут сторить мост их просто изрешетят или они попадают в яму с какой бы стороны они не строильсь, если решат ниже прокопаться и оттуда строиться, то их обстреляют из окон крепости и всё повторится, если будут копать до днища ямы, чтобы по пешком там пройти, то туда можно будет воду просто залить или магму. >>50335710 >Но в следующем после этого обновлении жаба будет делать осадных магов, воспитанных демонами. Кстати да.
Насколько большие проблемы создаёт водоносный горизонт? При выборе места для крепости при обычных настройках карты куда ни тыкни – ВЕЗДЕ БЛЯТЬ предупреждение о том, что из-за него придётся откачивать или выносить воду.
>>50345411 Мир молодой, например, а дефолтная настройка карты это острова. И везде водонос получается, но он легкий. Дольше генерируй. А проблем никаких, потому что новый легкий водоносный слой едва капает. Ты просто копаешь как обычно и заново размечаешь лестницы там же, когда игра говорит, что камень влажный и отменяет. В итоге прокапываешься в пещеру или просто большое помещение делаешь и вода медленно стекает вниз, а там высыхает. На грязи можно фермы поставить. Обычный аквафир ниочем сейчас. А тяжелый редкий. Еще с потолка может покапывать, поэтому строй на слой ниже, чем кончается водонос.
>>50348941 Музыка ищо, звуки сражения. Интерфейс в нестим версии частично не работал раньше, не помню уже, в чем там была проблема у других, но у меня со скейлингом. Скейлинг классического интерфейса сломан по сей день, что значит при определенных разрешениях тайлсеты ломают нижнее меню игры, то есть не получится использовать даже большую часть ванильных тайлсетов, нижнее меню не будет реагировать. В самый мелком работает, но он прямоугольный. Также меню складов попердолено и тоже при определенных разрешениях там уже не будет полноценных слов и не поймешь, где какие позиции.
Как вы вообще строите крепость? Срываете подчистую уровень за уровнем, и уже потом там ставите стены под свои нужды? Дворфы не будут валиться от голода за станками в шахте, если у них всё время будет висеть приказ копать?
>>50350826 Как в стратежке про муравьев. Выкопал лестницу, выкопал комнату под задачу типа общий склад, рядом присобачил тоннель и еще несколько комнат под общагу, столовую, склад еды, храм, фермы. В итоге получился сраный мусорник, потом делаешь то же в каменном слое не торопясь и переезжаешь. Дварфы не устают, если не сражаются до обморока. Они сами бросают работу и идут срать. Ну если спать негде, то могут шататься до состояния сонный и потом упасть где придется и спать так. Хотя работа в приоритете, так что если прямо весь год запрягать, не успеют намолиться сколько надо.
>>50345411 Да никаких практически, если это лёгкий водоносный слой. Просто пробуриваешься через него глубже пока он не кончится, потом выкапываешь все стенки вокруг твоей лестницы, диагональные тоже, и застраиваешь стенами из брёвен например и перестанет капать, брёвна ведь лёгкие, таскаются быстро и можно не париться на счёт крафта блоков или долгого выкапывания шахт, деревья срубаются быстро и брёвен всегда много падает.
>>50350826 Зависит от ситуации. Где-то я всё строю на поверхности, для этого нужно спецом ещё дварфов перед эмбарком настроить, строить тоже можно по разному, с отдельными домиками или разрастающимся гетто-гигахрущём или одной здоровой башней, где-то выкапываю крепость в земле, тоже можно по разному делать, обустраивая всё на одном этаже или нескольких, с центральной лестницей или без, один раз выкапывал гигантский спиральный город, где спираль была разделена на сектора выступавшие как ступени и имевшие потолок по 5 уровней, на каждой вот такой ступеньке я строил небольшие дома дворфам по 2-3 этажа, где-то можно в стену скалы вбуриться, а потом терраформировать её немного, чтобы она стала отвесной стеной, максимально аутентичный дварфийский способ строить имхо. А саму планировку крепости я тоже выбираю рандомно, стараюсь выбирать разные темы каждый раз, где-то строил всё вдоль основного корридора и делал ответвление, когда он становился слишком длинным, где-то делал всё так, будто это реальный подземный город, жилища на отдельном уровне, с различными хаотичными улочками, где-то всё как улей строил из одинаковых круглых комнат соединяемых короткими тоннелями. Чуть позже скину скрины.
>>50353136 >перед эмбарком настроить Это откровенно говоря читы. Потому что ты берешь ресурсы и специалистов из ничего. Причем очень жирных. В римворлде лучше. Там ты хотя бы роллишь это говно. А не просто рисуешь с потолка. Если бы лимит очков эмбарка был раза в 3 ниже, было бы неплохо.
>>50353188 >Потому что ты берешь ресурсы и специалистов из ничего. В смысле "из ничего"? Ты играешь за экспедицию уже существующей цивилизации дворфов. В их же интересах выбрать в первопроходцы опытных и закалённых ветеранов, и снарядить их на все случаи жизни. Алсо никто не заставляет тебя набирать на все очки сразу. Можешь взять кирку, топор, пару бочек бухла и выживать как можешь. Тут песочница, а не хардкорный выживач, где шаг влево-шаг вправо от меты и ты труп.
Меня наоборот дико раздражает, что 6 из 7 стартовых дворфов это, как правило, умственно отсталые, деформированные, лишнехромосомные, рахитные дистрофики с астмой и тотальной амнезией, которые за семьдесят лет существования не научились вообще НИЧЕМУ и родились прямиком из очка Армока, минуя всю эту муторную хуйню с сексом и родами. Приходится десятки раз рероллить, чтобы получить хотя бы лидера с минимальными навыками социализации, врача с парой рабочих рук, растущих из плечей, и командира стражи, который умееть разговаривать (а не мычать, как остальное стадо дебилов) и не проиграет битву кролику ввиду полного отсутствия физических характеристик.
>>50353791 Ну так в том и дело, что это не реальные живущие в той цивилизации дворфы, а просто боты созданные в момент эмбарка. То же самое касается ресурсов, которых у цивилизации может и не быть. Ну типа ты можешь набрать с собой столько угля или руды, что у цивилизации целиком столько нет. "Цивилизация" живет в землянках вообще. А тебе на десятки лет хватит. Эти очки эмбарка просто с потолка и можно забить ими дварфов до упора. Никаких негативных сторон у этого нет. Когда ты начинаешь игру быстро и сразу, то там не настолько раскачанные челики. И еще груда хлама, который тебе прямо со старта не нужен. И в принципе выглядит это более живо, чем павергейский старт. Самое тупое конечно, что минусов нет в том, что ты сделал несуществующего чела (семерых) профи оружейником и бронником. На физические характеристики на старте вообще поебать. Через наносекунду никто не нападет, а если нападет, то отбиться смогут и обычные дварфы, либо пизды получит и твой единственный воин. Здесь нет плавного распределениях угроз.
>>50353832 >которых у цивилизации может и не быть Кому ты пиздишь? Тех ресурсов, которых у цивилизации нет, нет и в окне эмбарка.
>Ну типа ты можешь набрать с собой столько угля или руды, что у цивилизации целиком столько нет Так в твой корован и положили всё, что нарыли. Ты вообще видел, с какой скоростью легендарный +стопицот майнер копает? Он один за год может вырыть половину континента.
>Никаких негативных сторон у этого нет Есть. Всё, что останется на поверхности, помимо камня и брёвен, растащат всякие птицы и мартыхи. Да и внутрь перетаскивать это дерьмо придётся ещё очень долго, а мигранты вообще терпеть не могут поверхность.
> в принципе выглядит это более живо, чем павергейский старт Конечно более живо, ага. Когда плотник берёт с собой деревянную мебель нулевого качества, которую он может из подручных материалов наделать в бесконечных количествах. Или когда кузнец забивает хуй на металлы и топливо, ведь они точно не понадобятся в дальнейшем, лучше побольше деревянных вёдер взять.
>На физические характеристики на старте вообще поебать Так это тебе поебать, а я раллиплей делаю, с очень медленным ростом населения. Представь себе, в песочнице есть не только оптимальные методы игры.
>>50353876 >Тех ресурсов, которых у цивилизации нет, нет и в окне эмбарка. А кому ты пиздишь, у цивилизации бесконечные ресурсы из воздуха? В окне эмбарка да. У тебя цивилизация может из 5 землянок, там вообще ноль ресурсов. Ну и откуда ты их наваливаешь тогда? >всё, что нарыли Ничего они не нарыли, у цивилизации может ни одного шахтера не быть, а ресурсы будут. Появляются они в вагоне таким же образом, как стартовые дварфы, создаются из ничего. >поверхность >мигранты Если сидеть на поверхности 2 сезона лол. Но знаешь, ты можешь построить крышу прямо над вагоном или обрушить его на несколько уровней со всем барахлом. Минус уровня объелся до смерти. >кузнец забивает хуй на металлы Смысл строить крепость, если там не получится выкопать металлы? Они бы не пошли туда, где их нет, либо не брали бы кузнеца. Кузнец может никуда не ходить и ковать остаться дома. А попутное барахло это реалистично. Чего накидали с тем и поехали. Какие-то ключевые вещи вписали, остальное как получилось. >раллиплей Отличное объяснение метагейству. А как ты объясняешь, что у стартовых дварфов даже предыстории нет и предков? Вот их не было, а вот они появились и все такие уберменши. Это никак в мир не вписывается. И формальных объяснений типа ну боженька их создал, таких в игре тоже нет.
>>50353876 Алсо проиграл с "не только оптимальных". Это типа в мой адрес, хотя метагействуешь ты ради статов и читовых ресурсов, пока я просто жму старт. Вот это шиза.
И почему при выборе medium region у меня почти каждый раз половина карты с климатом ебучая жара, хотя я не трогал других настроек? Островной мир более умеренный?
>>50354275 Потому что большинство чудовищ сдохло. В настройках по умолчанию их число слишком мало. Также в дефолтной настройке сказано принудительно остановить генерацию, когда сдохнет 80%. Также башни некромантов ебут все живое, если не повезло. >>50354320 Чисто рендом. Там вариации слишком широкие. Переделывай, пока не понравится. К сожалению сейчас нельзя оценить размер населения разных рас после генерации, поэтому даже если сгенерилось, мир может быть такой себе полудохлый.
>>50282367 (OP) Откуда у детей берётся одежда? Её придётся запасать?
>>50354582 > Потому что большинство чудовищ сдохло. То есть, когда большинство сдыхает, генерация останавливается? А они могут заново народиться? Алсо, что тогда определяет параметр 100/250 лет истории при создании? > Чисто рендом. Там вариации слишком широкие. Переделывай, пока не понравится. Понятно, спасибо. Жаль, что прямо на экране генерации нет кнопки "создать заново" с теми же настройками, каждый раз приходится возвращаться в меню и заново выбирать настройки и моды.
>>50355199 >Как вы строите дверные проёмы Как хочу. Если на входе в крепость, то дверь посреди однотайлового коридора с ловушками/клетками и с псинами в нишах. Если в зонах с высоким трафиком, то две двери рядом. И вообще много дверей не бывает, двери это сила.
>>50355272 > Если в зонах с высоким трафиком Это какие? Mитинг румы, столовые, склады и дормитории являются таковыми? А что не является, кроме кабинетов и личных спален?
>>50355286 Это такие, где много дворфов путешествует. Например вход из столовой на склад хрючева или коридор из основной лестничной шахты в основную таверну.
>дормитории Ебанутый совсем? Комнаты построй своим бородачам, скотина безобразная, нахуй ты их мучаешь?
>>50355300 > Это такие, где много дворфов путешествует. Например вход из столовой на склад хрючева или коридор из основной лестничной шахты в основную таверну. Понятно, спасибо. > Ебанутый совсем? Комнаты построй своим бородачам, скотина безобразная, нахуй ты их мучаешь? Да всё, всё, уже нашёл, как быстро спальни делать.
Алсо, поверхность считается достаточно тихой для спален? Просто ну не скоро я до -9 уровня докопаюсь, как то рекомендуют на вики
>>50355370 >до -9 уровня докопаюсь, как то рекомендуют на вики Ты уверен, что Вики читаешь, а не сборник вредных советов? Потому что большей чуши этому треду слышать, наверное, ещё не приходилось. По крайней мере в этом тысячелетии.
>>50355394 Вроде бы ещё майнинг, рубка деревьев, гравировка и строительство издаёт звуки. Но не уверен, что это к текущей версии относится.
>>50355455 > Ты уверен, что Вики читаешь, а не сборник вредных советов? «Хорошей идеей будет расположить все спальни на -9 уровне, чтобы дровосеки на поверхности не шумели и не менее 16 клеток в любом направлении от входа или фортификаций, где возможны стычки с врагом» Почему чушь? Понятно если это к старым версиям относится >>50355394 Понятно, спасибо
>>50355480 >«Хорошей идеей будет расположить все спальни на -9 уровне, чтобы дровосеки на поверхности не шумели и не менее 16 клеток в любом направлении от входа или фортификаций, где возможны стычки с врагом» Откуда эта цитата вообще? С какой помойки ты вытащил этот недоперевод? Господи Иисусе, даже ёбаный промт тридцатилетней давности таких идиотских ошибок не делал.
>>50355618 В прямом. Ты ещё гайды для 11 винды поищи в поддержке 95, скотина безмозглая. Скорее бы уже интернет по паспорту, хоть дерьмо вроде тебя всплывать не будет.
>>50355716 Просит молотком не бить. Наверно это какие-то случайные изображения типа мыслей, но они ни к чему блядь не привязаны, даже к разумности существа. Как в симсах жирухи попросили сделать.
>>50353136 >>50350826 Вот мои новые крепости. На 3 и 4 пике одна и та же, просто на разных уровнях, там 4 этажа, но как видно они она ещё в раннем процессе сотворения.
>>50353188 Голыми дворфами что ли стартовать? Ну можно, да, но не охото ждать миллиард лет пока кровати сделают да и распределение очков на скиллы и предметы это тоже этап планирования, заранее знаешь кто кем будет и от этого легче, плюс ещё возможность для ролеплея, например стартануть за охотников и построить лагерь небольшой, выживая в лесу или с писарями и учёными, строя библиотеку, а потом уже как мигранты придут то можно расширяться начать и самообеспечение налаживать. В общем, не сказал бы я, что это читы, даже если и ресы из ниоткуда берутся и мне было бы всё-равно, если это реально были бы читы. По идее ведь это пока что временно так и в будущем полностью все поселенцы из истории браться будут. >>50355199 Когда как, погляди. можно ведь вообще без дверей комнаты делать. А лестницы рампами часто делаю, там уже вариантов форм летниц из них значительно больше.
>>50356485 >Голыми дворфами что ли стартовать? Не это главное. При подготовленной высадке у тебя появляется буквально читменю, не связанное с реальной обстановкой в мире, твоей цивилизацией и историческими фигурами. Кроме смехотворного доступа к высоким или низким башмакам, это просто ничто. При этом ты можешь в настройке генерации мира выставить любое количество очков высадки. И набирать ресурсы бесконечно, потому что ты берешь их не из реального поселения. И начальные дворфы тоже никак не связаны с миром. Я от жабы никаких планов на этот счет не слышал даже близко. Хотя это не кажется таким уж сложно реализуемым. Скорее всего жаба сам изначально хотел упростить игру начинающим и поэтому добавил такое. Да собственно все меметичные трудности, которые были в игре раньше, оказались просто просчетами с его стороны, которые он спустя годы фиксил. Игра изначально должна была быть достаточно казуальной, если бы не графон. И только сейчас до него донесли мысль, что у него проигрывать тяжело, потому что игра легкая. Хотя какой-то интерес играть будет с нормальными осадами и разрушаемостью. Ну с этой херней с ресурсами можно мириться, пока он не вернул экономику. Иначе опять же высадка с кучей руды и угля просто нагнет его обнову, если такая будет когда-нибудь.
>>50358115 Не как контраргумент к твоим словам будет сказано, но если делать стартовое меню не читерским, то это ведь надо будет учёт всех предметов вести. Ну то есть представь как будет лагать тормозить игра при создании мира, где цивилазии будут иметь статистику по произведённым, проданным и купленным товарам и, что это всё должно будет где-то храниться, то бишь в адвенчур моде было бы странно наблюдать крепость с 10 тысячами кирок, у которой нет ни одного склада под это. Хранилища должны быть, то бишь устройство поселений нужно будет корректировать. Это всё в сумме считай уже полноценная симуляция индустрии и экономики в планетарном масштабе и существовать это должно лишь чтобы стартовое меню не было читерским. Если такое и будет то точно не скоро. С другой стороны, я не вижу ничего странного и читерского в том, что колонистам выделяют немалое количество ресурсов для их дела. Чай не на пикник едут, а строить твердыню для расширения государственных владений, создания новых экономических благ, торговых путей и так же защиты прилегающих территорий. Для таких нужд нет ничего проблемного в том, чтобы заказать у ремесленников необходимые материалы и предметы, если их нет прямо сейчас. Вот дворфы берущиеся из ниоткуда как и первые две волны колонистов это да или то что количество очков можно подкрутить как ты написал.
>>50358945 Я бы такое решил парой условностей. При генерации мира создается статистика запасов в зависимости от населения цивилизации и допустим биома, а в режиме приключенца в поселениях есть стационарные объекты типа "хранилище" или "сокровищница", на которых можно глянуть запасы поселения. То есть реальных предметов все еще нигде нет, кроме складов-магазинов и депо, но в то же время тебе показывают, что они есть на условном складе. Сейчас тебе говорят вообще ничего. Какое-то меню, какие-то очки, за которые берешь сколько хочешь ресурсов. И что тут симулируется, да ничего. И главное что все ты можешь достать по ходу игры, необязательно вообще что-то конкретное с собой брать. Конечно сначала надо решить вопрос с дворфами без предыстории. Я прямо кайфану, когда мне случайным образом дадут отряд исторически достоверных дворфов, у каждого своя история и родня.
>>50359027 Приростом богатства надо. Самое простое это штамповать дорогие вещи из золота. Общая ценность крепости плюс рендом и есть ли насик в цивилизации.
>>50359027 Да, если у цивилизации население вообще осталось, они порой вымирают. Количество мигрантов в волне определяется богатсвом как написали выше, но просто копить мало, нужно ещё и продавать или просто отдавать и то и то повышает exported wealth, которое влияет на количество дворфов.
>>50359751 Потому что сырая рыба автоматически доставляется в рыбацкую лавку и очищается мимокроками. И выглядит потом готовая просто как рыба и называется просто как рыба. Но без raw. А до тех пор рыбак носит ее в руках кучей. Если нет склада для сырой рыбы, то бросает на землю возле водоема. Жрать сырое дварфы будут только если жрать вообще нехуй. Рыба ловится и очищается очень быстро, так что шанс сожрать сырое в принципе невелик.
Короче я придумал оборону. Поднять лаву стеком насосов, построить навесной канал в небе и разливать с него лаву по всей окрестности до самого края мира в тех местах, откуда в очередной раз прут зеленокожие чурки. А под землёй будет резервуар лавы, чтоб запас к осаде был.
>>50361542 Ну да, хотя можно и просто ров с лавой построить и уже поверх него мосты и затапливалку, ров вместо резервуара. Но так скучно, а вот поднять лаву наверх, чтобы её весело.
>>50361828 Можно, для этого надо выделить навык в отдельную группу в работах и назначить конкретных исполнителей, а там уже решить, будут ли они им заниматься просто как приоритетные рабочие, либо будут только эти рабочие и никакие другие, либо они будут разделывать рыбов и больше ничего делать не будут кроме этого. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2920669655
А насчет складов не понял. Нужен под что-то склад - делаю. Склады под массовые ресурсы типа камня и дерева не делаю, потому что дварфы будут только их таскать 24/7. Камень просто скрываю визуально, а под конкретную руду делаю отдельный склад, дерево валяется либо на поверхности, либо в депо.
>>50362169 В ящиках предметы типа готовых изделий, оружие, броня, погремушки. Чтобы меньше места занимать. В шкафах лишняя одежда, когда комната со шкафом кому-то принадлежит. Чтоб не разбрасывали абы где. В сундуках личные вещи или запасы зон типа госпиталя.
>Алсо, как вы сортируете предметы на складах? Просто размечаю склад за исключением пары ситуаций. В столовой у склада еды добавляю хранение кружек, у склада произведённых товаров убираю, чтобы дворфам было из чело пить, потом убираю семена и всякую дрянь, которой в столовой быть не должно по типу сырой рыбы или жира. Под семена делаю отдельный склад возле грядок. На кухне делаю отдельный склад под ингридиенты, чтобы растения клубники хранились там и рыба, аналогично с рыбацкой мастерской, чтобы сырая рыба хранилась там, на винокурне аналогично, чтобы плоды кубники хранились там, и отдельно под бочки склад там же. В идеале конечно без бочек склады еды делать, чтобы повар разные ингридиенты использовал.
Абсолютное кино. Я в режиме приключенца нашёл дракона и решил, что в целом, можно посмотреть, насколько сильно я отстаю от таких чудищ. В первый раз дракон превратил меня в фарш внутри помятого доспеха, во второй сжёг вместе со всей окружавшей нас поляной, пока я судорожно отпрыгивал подальше. Я почти не мог нанести ему урона, но в третий раз, не иначе как чудом, подкравшись незамеченным, я смог нанести удар своего копья прямо в верхний отдел позвоночника. После настолько меткого удара дракон повалился, словил одышку и вообще потерял вохможность дышать, а судя по отсутствию огненной атаки - ей он тоже разучился. Вместе с тем у него открылось ебическое кровотечение, из-за которого он побледнел всего через десяток ходов. Ни попасть по мне, ни увернуться от моих колющих ударов истекающая туша уже могла, и вскоре он вытек совсем. Абсолютный рандом, невероятная победа. Впрочем, у этого дракона и вправду было хрупкое тело, и возрастом он был лишь чуть старше 400 лет.
>>50393330 Ходил на 1000-летних драконов с челиками-приманками. В целом, если между тобой и драконом нет металлических предметов и у тебя есть щит, то к дыханию дракона ты неуязвим. Но от случайной уникальной атаки, когда дракон хватает какую-нибудь твою часть тела в ближнем бою челюстями и трясет, защиты нет. Так что надо чтобы он тряс приманки. Иначе смэрть. Хотя он так нечасто делает. Еще хуже титаны с паутиной, те просто мгновенно парализуют ей, подходят и пинают в голову, и сразу смэрть. А у лежачего сразу скорость действий в 2 раза ниже, чем у стоячего, потому что привязана к скорости передвижения. Такого можно опиздюливать люто бешено.
>>50393330 >Абсолютный рандом Я вот, чтобы ликвидировать это, скачал мод Sver's Combat Reworked. Ахуеннейший мод, который в целом делает всех существ крепче, через манипуляции с материалами и устройством тел, что ликвидирует рандомность боевой системы, где твой обыкноаенный мыловар может убить гиганта с одного удара кулаком, так что теперь кровопотеря и усталость являются гораздо более важными факторами в бою, нежели дамаг, вместе с этим переработаны металлы, броня и оружие (с добавлением новых образцов оружия конечно же), где большой фокус делатся на способности оружия пробивать броню и его скорости т.к. автор заморочился с атаками и таймингами помимо значений пенетраций. Ахуенный мод. На бумаге. А на деле я даже не попробовал с ним играть ещё - сижу и настраиваю мод уже дня4, редактируя rawы, потому что автор еблан, который не может адекватные названия вещам дать, добавлять свой контент не через пару файлов, а через кучу мелких по которым иди и ищи что тебе надо убрать, какие-то неадекватные реакции где тебе на кинжал надо 5 слитков металла, чтобы скрафтить, в то время как двуручник крафтится за 4, добавлять цивилизации дворфов глефы в качестве оружия как и кучу других тематически неподходящих оружий и одновременно недодавать другим цивам по типу подземной тематического оружия, которое им как раз подходит и т.д.
Осадное обновление - Атака (частично работает даже на старых сохранениях)
Вторженцы могут строить лестницы и полы Вторженцы могут тащить тараны, чтобы пробиться через конструкции и здания Вторженцы могут копать сквозь естественные стены (в том числе: во вновь созданных мирах тролли с гигантскими кирками) Вторженцев могут вести исторические военачальники Вторженцы учитывают места смерти предшественников и попадания в ловушки и вскоре начинают избегать их Армии вторженцев более разнообразны и вторженцы имеют различное поведение Вторженцы могут быть более тренированными и иметь лучшую экипировку Вторженцы могут освобождать их плененных товарищей Гоблины используют больше видов подземных тварей (во вновь созданных мирах) Улучшено поведение летающих вторженцев и наездников на летающих тварях Вторженцы заходят на карту более широким строем Настройки сложности позволяют изменить поведение вторженцев и внести ограничения
Осадное обновление - Защита
Новая полибол хуйня болтометающая машина. Стреляет обычными болтами и может быть развернута оператором в любом направлении. Катапульта и баллиста имеют фиксированную арку стрельбы, но это больше не просто линия, можно стрелять в любое место арки и даже чуть в высоту Булыжники, метаемые катапультой, взрываются при падении, раня каменными осколками Укрепленные стены делаются из 2 частей материала и 1 части металла. Гораздо более утойчивы к повреждениям. Материал конструкций и зданий теперь значит больше для устойчивости к повреждениям Осадные операторы больше не убегают с осадных машин так уж легко Добавлена настройка работы осадного оператора по умолчанию (во вновь созданных мирах) Патрульные теперь более скрупулезно соблюдают точки маршрута патрулирования Боевые псы будут оставаться с их хозяевами, если те выполняют приказ отряда Доработка звуков Новая песня Деревянные дилдо! Будет играть в оживленной таверне
Общие обновления Переноска раненых теперь случается надежнее Фикс для не-квадратных миров Фикс для стрелков, чтобы они могли нормально пользоваться стаками болтов вне колчана Фикс бага, при котором пещерные твари не могли иногда войти на карту Фикс бага, при котором популяция живности в природном биоме медленно истощалась Фикс экспериментов некромантов Фикс опечатки в размещении пост-ворлдген поселений Крупная оптимизация заполнения прудов Общая оптимизация и безопасная очистка памяти Фикс нескольких опечаток в множественных именованиях
>>50400539 Подобного нету, не встречал. (tomb of the mask может быть в аски версии) Есть умельцы которые запускают карликов на андройте- в яндексе загугли,кук
Давно не играл, стартанул, соорудил мусорник из воркшопов и чет ваще все по пизде, хаос какой-то даже с менеджером и думать лень как чё разместить по красоте хочется заново начать сразу
Свеженький баг. Раненым не приносят воду. Они умирают от обезвоживания. Матери родившие детей считаются ранеными и лежат на восстановлении. Но им тоже не носят воду. Матери умирают после родов.
>>50403292 >Матери родившие детей считаются ранеными и лежат на восстановлении. Но им тоже не носят воду. Матери умирают после родов Ну и похуй, так даже лучше. Ёбаный толераст на разрабе дал им 18 лет на рост, до конца текущей крепости что бы ты не делал не вырастут. Так что детеблядки не нужны, как и те кто их рожает.
А вообще интересно. Они тестировали вообще эту хуйню? Первое, что происходит после битвы – это раненые попадают в лазарет, неужели они не заметили смерти в лазарете от отсутствия воды? >>50403292 Либо ты проебался где-то. Мб воды нет, либо никому не разрешено её носить, либо ещё что
>>50403831 Дело в том, что детям-то пох, дохнут только их мамаши, уже после того как разродились. У меня как-то личинка дварфа годами ползала до падения крепости, нет никакого механизма "кормления", без которого она сдохнет. >>50403837 Это баг. Вот так и тестировали ага. Классика.
>>50406377 Круто, интересно! Вот ко мне пришла осада, с каким-то тараном, с менерами, бля. Договориться хотят. Но я уже начал потихоньку работать над обороной, наружние стены защищены, + есть коридор под земёй, обстреливаемый баллистой. Сейчас эти дебичи постоят, посмотрят, почешут, что я их даже слушать не буду - и пойдут в мясной штурм. Потом с нормальной осадой на меня придут, но я уже буду готов целиком. Ебать гоблоту, ебать!
>>50406891 >>50406622 >>50406694 Dirt roads это буквально срезание травы, булыжников, и прочего. Зарастает за пару сезонов если не пользоваться. "Строится" почти мгновенно, вроде даже в dfhack-е есть автоматическое подстригание указанных площадей если снова зарастут.
Как же я проиграл. Осаду разъебали, остались только 4 гоблина, несущих таран. Медленно, пару тайлов в день. Мимо них ходят посетители крепости, уползают с карты полутрупы израненых товарищей. А они идут. Пошатывась, стойко и глупо бредут. Перед ними уже на похуй начали забирать лут с гоблинов. А им всё ни по чём, даже когда двоим сзади прилетело по ебалу.
>>50407026 Работает, но только с мощеной дорогой. Из любых булыжников строишь на тайлах с ростками и разбираешь. А с грязной дорогой, фермами и зданиями нет. Ну на ростках нельзя ставить фермы, на мхе нельзя грязную дорогу, а здания не срезают ростки после разборки. Но с мощеной работает.
>>50407268 Да не, всё нормально. Всё по логике. Это слабая осада, они пришли вообще договорится просто. Таран держат до конца, всё правильно, хули им бросать его что-ли? Медленно идут, потому что ну слабые гоблины, в настоящей осаде таран бы несли как на новом арте тролли какие-нибудь, и полагаю быстрее раз так в 10
>>50407284 Так ты можешь попускать их частями, отделять решетками и мостами. Я вообще хотел выкрутить размер осад на 500, но жаба куда-то дел эту настройку.
>>50407288 Да это бред понимаешь. Даже 100 эльфов нихуя не сделают одному легендарному дворфу. Он их соло порубит. Они же все палками и деревянной броней увешаны.
>>50407293 Жаба ввел лимит на блокирование одновременных атак, а дварфа можно убить в глаз, если не в маске. Так что теоретически эльфы могут забороть дварфа. Плюс у них же куча опасных животных. И выносливость у дварфа не бесконечная.
>>50407285 >Таран из платины Тяжёлое! Сшибать дварфийскую хуйню самое то. Но тараны же редкие, хуй ты с осады больше пары слитков получишь. Вот ко мне сейчас ещё осада пришла, там тарана тупо нет.
Оно построило мостик! У него в инвентаре штук 15 блоков для строительства. А у меня на склад для катапульт камней не перетащили, пиздос Строятся кстати охуенно быстро, как и копают.
Ладно, буду честен, меня выебали в жопу. Слишком много охуеительных проёбов, я никак не ожидал осады через месяц после делегации гоблинов, система оказалась совсем неэффективной из-за проблем логистики.
>>50406970 Они её подкрутили вроде, а не убрали. >>50403837 >А вообще интересно. Они тестировали вообще эту хуйню? Так разрабы в трейле прямо сказали, что при тестах все их крепости разнесли вдребезги и им ни разу не удалось победить, ещё добавили так небрежно "вторженцы получились оверпавернутыми, но нам пох, отсеки для затопления и магма всё ещё работают, так что всё норм." Откуда им знать, что раненные дохут в госпитале от обезвоживания, если у них нету раненых лол? >>50407268 Ну как всегда ёпт. Хотя не, как всегда будет, если он на это забьёт и отключит как экономику, чтобы потом доделать, ахахах.
>>50407432 Какая армия? Я только начал их готовить, их сука по атомам разобрали. Я не думал, что ей придётся вступать в бой так рано и такой армией, которую моя оборона почти не попустила. Я спрятал всех оставшихся в крепости внутри помещений, но сюрприз, гоблины тепер могут выламывать дверь нахуй и сами, хотя без кирок через стены они не проходят. Единственный выживший моей разрушенной, дырявой крепости — психоватый охотник на монстров, который в очередной раз спустился в безопасно обнесённые стенами пещеры, в надежде, что его туда когда-нибудь пустят. Не пустят...
>>50407466 Неет, не единственный, ЛОЛ. Каким-то образом, мой мэр попал в клетку, хотя его тут до этого не было и он ходил снаружи. И его не стали убивать! Ебануться дела.
>>50407482 >армия сейчас мастхэв Я всё ещё думаю, что нет. На самом деле, вся опасность заключается в монстрах, которые могут строить и ломать окружение — их надо подпустить поближе и выебать первыми, тогда оастальные не сунутся. Но мне было нечем, логистике пиздец.
Чёрт, из-за призраков, видимо, но пленный мэр помер. Это конец, мигрантов не будет. Было охуительно весело проигрывать, хочу исчо. А эта крепость будет на изучение какому-нибудь моему приключенцу. Думаю, с такими делами теперь имеет смысл селиться в более безопасном биоме, ради скорейшего развития.
Боюс что замучу крепость но никаких войн и осад не будет. Как этого избежать? Поселится поближе к гоблинским ямам и отправлять на них рейды? Конечно тотального разьеба в первые месяцы не хочется, но интересно помацать осадки.
>>50407479 это не ловушка, а клетка для заключенных? как он мог туда попасть без совершенного преступления и приказа на поимку? может осаждающие их тоже могут использовать теперь для захвата в плен ноблей или просто рабов рабочих?
>>50407620 Вряд-ли. Это клетка моей темницы, а не их, но этого заключённого не было в списке осуждённых, да и он снаружи был только что. После битвы его никто не стал забирать с собой. Не знаю, что это было. Да уже и не важно.
>>50407617 В меню высадки есть информация о цивилизациях рядом. Ищи где гоблины - селись в дне-двух пути до них, шоб поближе, как разживёшься чем-то они и придут. Бить будут по нарастающей, естественно, так что первые волны не шибко страшно, а между ними вроде период довольно большой, около года что-ли.
>>50407503 >>50407507 Тараны уже есть, может когда-нибудь настоящие осадные орудия и щиты добавит, против которых только валазки помогут или баллисты с катапультами. Тогда моя стратегия с регулярным призывом и тренировкой абсолютно всех гражданских сработает, заодно уберет проигрышь от фпс при >100 бород лол
>>50407691 >проигрышь от фпс Я кстати замечу, что фпс будто бы подняли. У меня с 80 бородами был максимум фпс. Так или иначе, из-за отсутсвия подземных тварей, или ещё чего, но смерть от фпс кажется теперь менее страшна. >настоящие осадные орудия Жабен вроде обещал их добавить противникам, думаю будет скоро. После распиаренных магов.
>>50408941 Они наверно могут только от естественных тайлов строить. То есть само наличие моста там уже не даст строить. Но они его разрушат, а затем начнут строить. Во всяком случае так могло бы быть. Зная жабу скорее они просто встанут на месте и нихуя не будут делать.
>>50408941 Нихуя ты художник. Надо только вместо воды яму километровую добавить и пойдёт. Хотя есть ещё идея. Не знаю, какой предел веса на подъём у мостов, но можно сделать так, чтобы мост откидывал противников в яму на удалении от крепости. Тогда, возможно, ии будет думать, что опасна территория с ловушкой, а у крепости безопасно.
>>50409042 >Нихуя ты художник. Спасибо. >Не знаю, какой предел веса на подъём у мостов Бесконечный. >можно сделать так, чтобы мост откидывал противников в яму на удалении от крепости. Тогда, возможно, ии будет думать, что опасна территория с ловушкой, а у крепости безопасно. Да, я тоже об этом думал. В такой ситуации главное, чтобы мост был достаточно длинным, чтобы гоблины внутрь не успели забежать. Я как-то уже тестил катапультирование мостом и это достаточно хаотичный процесс, выстреливает на разную высоту с дистанцией и разброс тоже весьма нихуёвый, но это не так уж и страшно, учитывая, что даже если ты ктапультируешь кого-то мимо, то ты сможешь катапультировать его снова да и он всё-равно о землю ударится с приличной силой.
>>50409092 >Бесконечный Хуй там... Я помню, что не бесконечный, на горьком опыте и сейчас погуглил. Максимальный подъём не учитывает сумму стоящих, но учитывает самого жирного, если он весь больше 1'200'000 дворфограмм то мост не поднимется. А огр весит в 2 раза больше. Пиздарики. Хотя есть идея сделать не 1 мост, а много в ряд. Те что смогут раскрыться – запульнут часть врагов в мир добра и позитива, остальные, ну, допустим подпустят врага к следующей линии обороны. Эдакое пианино выйдет.
А если сделать крепость наверху например куполом, выкопать по кругу ров глубокий, провести под это строение речку-вонючку и выкачивать воду наверх насосами, чтоб она выливалась с крышы и омывала стены, сбивая в ров любого зеленого пидораса? Типо кит который сам себя обливает через дырочку наверху
Пробурится через тяжелый аквафир, на самом дне лесница сделать большую комнату, лесницу окружить стальными прутьями и кругом поставить арбалеты балисты. Подводные?
>>50410361 Осада стоит на поверхности и убивает караваны и мигрантов, вместо того чтобы в очередной раз сдыхать на лестнице. Зачем идти пешком если можно ехать верхом стрелять через решетки у лестницы, если можно стрелять через бойницы на любом направлении и уровне, пока осаждающие пытаются пролезть в крепость.
>>50410439 Затем что через тяжелый аквафир никто не прокопается. Выходит лесница это единственный вход, который держат на прицеле карлики, и убить которых хуй получится из-за прутьев. Можно еще самих карликов за бойницы поставить и вообще хуй кто пролезет, это тупо не контрится. Можно еще выдвигаемый мост под лесницу ебануть и сбрасывать ебланов прямиком в ад нахуй.
>>50410474 Так они сдохнут пару раз там и больше не пойдут. Просто будут стоять снаружи круглый год. Может уходить иногда, потом снова стоять. Такой геймплей получится. А не сброска в ад.
>>50410493 Я думаю жаба учитывает в том числе особенности событий, приведших к смерти, ранениям, или непредвиденным поведениям окружения. Враги в конце концов должны будут игнорировать любые обходимые/обкопываемые механизмы защиты. мимо
А вот эта новая автоболтовка, балиста и катапульта все также не могут стрелять вниз или вверх? балисте и катапульте добавили угол поворота во сколько градусов?
>>50410908 Могут. В реальном времени поворачивается только попоболтовка. Остальные просто простреливают арку спереди, немного по высоте тоже. У катапульты снаряды еще и по площади бьют.
>>50410908 >балиста и катапульта все также не могут стрелять вниз или вверх? Могут. Угол стрельбы 45 градусов суммарный, по 22,5 в стороны т.е. И да, снаряды катапульты теперь рарывные и ебашут осколками.
В адвенчуре просто кликая на врага используется лучший из возможных ударов и самая уязвимая часть тела или тупо рандом? И завезли ли туда строительство?
>>50411352 По идее выбирается случайный удар с максимумом бонусов. Однако это далеко не всегда самый эффективный удар. Он не пытается использовать твою возможность ваншота через отрубание головы, или такики ударов против конкретного монстра. Поэтому ничего необычного что будешь кусать ядовитых тварей, бить ногой в ухо или ещё какой хуйнёй занматься.
>>50411578 >ломать колени молотком Тоже неплохо. Мимо любитель ломать кости броском монеток, разрывать на части прыжком на скорости в 4 тайла и пиздить ногой в живот до обильной рвоты.
Какие же дварфы неженки. Я отбил осаду без столкновения лицом к лицу, расстрелял нечисть. А уже 16 дварфов стали охуенно недовольны, 8 из них максимально. Ужасаются они трупам, неженки комнатные.
>>50413265 А вот так! Берёшь мразь побольше, выносливость качаешь, во что-нибудь сильное типо вампира мутируешь, а потом со спринтового разгона как хуяк! Прыжочек в тайле от противника делаешь на максимальную дистанцию, того и распидорасит, на землю через 20 метров по запчастям приземлится.
Было бы прикольно если бы учитывался размер существ и ширина-высота прохода. Гномики бы свободео бегали по своим метровым тонелям а другим либо бы приходилось ползать либо они вообще не смогли бы протиснуться
Как забрать артефакт у вора? Я раскрыл кражу и обнаружил артефакт у одного некроманта, но никто не хочет его забирать у него. Так с артефактом в клетку и посадили. Я правильно понимаю, что никак, и он подлежит казни? А мне бы хотелось использовать этого некроманта для определённых целей живым...
Дварфийская драма. Акт первый и последний. У меня украли мой артефактный барабан, ютившийся в сундуке таверны. Это было не в первый раз, видимо он кого-то сильно заинтерисовал, хотя и стоил копейки по меркам артефактов. Я знал, что будучи расположенным в таверне, его пропажу заметили сразу же, так что оперативно приказал закрыть все выходы из крепости. Когда ворота уже были подняты, я начал исследовать место преступления и по следам вышел на... Наивного дварфа Засифа, который успел просхочить на улицу в последний миг перед закрытием дверей. Оказалось, вся крепость видела, как он схватил барабан и пошёл с ним куда-то наверх, более 30 дварфов указали него, и в инвенторе проглядывалось украденное сокровище. Дварф был без работы, но по чёткому движению я понял, что рядом должен быть заказчик, которого я потом никогда не найду, вместе со своим барабаном, если не успею остановить передачу. И он был, ещё совсем рядом — стоял на другой стороне речушки на юге от моей крепости. Больше снаружи не было никого, и сомнений, что это он быть уже не могло. Пока солдаты бежали к выходу, а мост опускался, у меня было совсем немного времени, чтобы найти способ сорвать сделку. И такой нашёлся! Я назначил Засифа командиром нового отряда и приказал держать позицию на месте, а он неожиданно подчинился. Плохая новость в том, что ненадолго, и вскоре попытался вновь сблизится с заказчиком. Времени было всё меньше и я решил вынудить его сорвать сделку самому. Я приказал Засифу атаковать заказчика, что очевидно закончилось бы для него плохо, но сохранило бы артефакт. Не сразу, и я уже успел испугаться, что он проигнорирует мой приказ совсем, но дварф всё же бросил барабан и пошёл в атаку. Заказчик оказался некромантом, и тоже не стал стоять на месте — в ход пошла целая стая бугименов. Увидев такую ораву, Засиф, вероятно, испугался, оступился, да и полетел вреку ещё на подходе к врагу. Пока некромант стоял в оцепенении от такого поведения своего агента, на место смогла дойти армия, которая сразу же и растворила бугименов в чёрном дыму, предварительно порубив призвавшего их интриганта на салат. Нивного Засифа ждала участь не лучше — он скочался, задохнувшись в реке. Я бы и простил его, но случайность свершила суд над ним ещё до возвращения в крепость, глупый дворф погубил себя самостоятельно.
>>50415123 Я для артефактов сокровищницы строю и отпираю дверь в неё только чтобы внесли новый или вынесли имеющийся на продажу. Можно еще бобика посадить на цепь рядом и ловушек ебануть.
>>50415187 Я играя в дворфиков ощущаю себя российским депутатом, мне капитально похуй на эти 200 муравьев с их ебаными хотелками и недовольствами. Кто буянит - отправляется под мост и его заменяют счастливые мигранты, которые за короткий срок становятся легендарными в своем деле
>>50412207 Ну так ты можешь ограничить их критичность. Просто вбури тоннель в край карты и оттуда караваны к теме и будут приезжать, а шанс того, что монстры решат заспавниться именно на твоих трёх тайлах этого тоннеля черезвычайно мала и никто тебе не запрещает там построить ловушки.
Ух бля, осада лично от демонического короля гоблинов! Привёл менер и всадников, но в целом осадждающие пососные. Я вообще не видел больше 1 копающего и строящего юнита у осаждающих, странная хуйня. А ведь я hard настройки при старте выбирал. Короче демона запинали залпом станковых пулемётов и баллист, пока он плавал, остальных тоже повредили стрельбой, добили врукопашку. Хуита пока ваши осады, разве что гоблины теперь бывают неплохих навыков - даже высших мастеров много. Надеюсь в следующий раз приведут армию нормальную.
>>50415123 >Я назначил Засифа командиром нового отряда и приказал держать позицию на месте, а он неожиданно подчинился. >Я приказал Засифу атаковать заказчика
абуз багоюз конечно, для большего веселья нужно было позволить ему дойти и отдать арт (тем более он дешевый), чтобы потом его законно засудить и казнить за предательство, а на башню некроманта устроить набег для возврата украденного, для последующей долгой войны
>>50415202 Про мост конечно жуткая хуйня пиздец. Был пацан и тупо испарился. Ни следа нихуя. И только мост безэмоционально поднимается в ожидании новой жертвы.
Почти проебал крепость как я думал. Я достраивал шлюзы на перекрытии реки, когда началась пока самая масштабная осада, с авиацией, всданиками на прожорливых личинках, и прочая нечисть. Мне оставалось только расчистить канал от временных препятствий, чтобы он снова наполнился водой, но я не успевал. Тогда в суицидальную миссию были посланы 3 шахтёра, за которыми мост в крепость и подняли. Миссию свою они проебали. Один сверкая пятками побежал от орды, второй стоял на месте и тупил в камень перед ним, который надо копать, а третий героически пошёл в бой со стаей менер, где его и подстрелила дружеская баллиста, вместе со скоплением врага. Гоблины сразу начали подходить к стенам опустошённого рва, но главная опасность была в шахтёрах: ограх и троллях, способных прорыть мягкую землю на дне рва и проникнуть внутрь. Однако после максимального залпа их попердолило на подходе. Я недооценил свою огневую мощь и переоценил мотивацию противника. Неожиданно, но крепость выстояла. Только забавно, как в моменте наверх зачем-то вышел гоблин-танцор, который ужаснулся, когда увидел, как его братьев поливают стрелами и болтами, возмутился, и пошёл пинать сперва моих солдат, которые на него даже не отреагировали, а потом бездействующие катапульты с пустующей стороны этажом выше. Конечно, за такие проделки его утрамбовали в пол. Так очередная осада и кончилась, следующую буду встречать заливающими в поля лаву насосами. Надеюсь много гоблинита не будет пропадать, я на него уже подсел.
>>50419145 Может этот танцор должен был открыть ворота осаждающим. Но игра не понимает привязки к рычагам, чтобы он допустим мост опустил дернув рычаг. Кароч истина проста видишь гоблина убей гоблина. Алсо транспидарёшка путнам, которого жаба к коду допустил, наоборот топит за мультикультурализм, как и прочие фрики, чтоб гоблины ебали дварфов и т.д. не ну а чё у нас тут толерантное фэнтези. Вонючий гоблин.
>>50420136 Ну давай, скажи, что ты бы не стал ебать сочную гоблиншу, которая хорошенько отмылась в водяной камере, а потом совсем беззащитная попала в -о-цинковую клеточку-о-
Я кстати заметил, что все гоблины всё ещё приходят строго со стороны гоблинских ям, с одного направления, хотя жаба вроде обещал смену направлений. Может, для этого надо убивать их на границе?
>>50420284 Гоблины живут вечно, но это не чистоплотные эльфы, они с клювособаками и троллями ебутся и с целым букетом болячек за тысячи лет. Там места живого наверно нет на той гоблинше.
>>50420293 Может имелось в виду, что они и должны приходить с географически правильного направления на их яму. Иначе я не знаю, а нахуй им крюки делать вокруг карты, ну зайдут с другой стороны и как бы чё, до крепости еще топать по самой карте. Какая разница то.
>>50420362 >Какая разница то. Ну вот я люблю делать на самом краю карты лавовые поля, сжигающие нападающих. Если ничего не поменялось, то и а этот раз они будут просто приходить гореть в одном и том же месте, хотя логически, запомнив место, они должны приходить чуть с другого фланга.
Я наконец начал раскопки обсидианового столба. И здесь грёбаные 49 уровней полой адамантиновой трубки, что около 1176 адамантина, а также ещё чёрт знает, сколько, но минимум 20 уровней цельного столба, суммарной ёмкостью примерно в 560 единиц. Всего этого добра при средней стоимости комплекта снаряжения на дварфа в 27 адамантиновых пластин позволит произвести более 60 полных комплектов! Это ли не чудо? Не абсурд ли? Думаю при таком раскладе можно даже выпустить специальную серию адамантиновых монет и пустить по миру.
>>50425280 Жаль, что это все не вписано в мир и просто исчезает при ухода каравана с карты, или просто валяется где-то будто и не существует, если приключенец дропнул. Было бы действительно топовой симуляцией, если бы сделанные доспехи с клеймом мастер Уриста мак Ануса можно было найти где-то в мире спустя 100 лет, на ком-то даже. Сколько реальных десятилетий должно пройти, прежде чем такое накодят.
>>50425529 Артефакты как и исторические личности сохраняются в мире за пределами локации. Никто не будет блядь каждый микро предмет отдельно запоминать это бредовая затея.
>>50425616 Не вижу ничего бредового. В мире за пару сотен лет этих артефактов сотни высираются и ничего, нормально. А обычные предметы кстати в отличие от артефактов изнашиваются. Так что найти уцелевший панцирь какой-нибудь спустя сотню лет или там обычный качественный меч такой-то крепости, вот это реально круто. В отличие от мусорных артов, которые просто не могут разрушиться сами по себе.
>>50425719 У меня 20к предметов в крепости. Именно поделок разных. Это говно невозможно будет симулировать вне крепости. У меня и так 0 фпс в на самой карте
>>50426398 Это возможно, если считать их как статистику, а не отдельные предметы. И из статистики выделять отдельные такие предметы и прятать где-то в мире (хамлеты обычно содержат с десяток обычной брони людей допустим). Потом ты его находишь, а это поцарапанный панцирь крепости такой-то, такого-то года. Сейчас же это просто условные предметы, которые ничё не значат. Ну хуй с ними, я не прошу даже просчитывать их где-то за пределами взора игрока. Ну типа пузырь реальности, как в кате. Приключенец ходит и чето находит соответствующее прошлым реальным событиям, кроме артефактов. А еще можно заставить написей жрать и пить, когда такой приключенец рядом или они в твоей крепости как осаждающие. Вот это уже похоже на симуляцию. Сейчас же слишком много условностей.
>>50427690 >А еще можно заставить написей жрать и пить Вот кстати да. Столько разговоров про условности было, та дегенратская дискуссия про читерность стартового меню выше и т.д., но тот факт, что нападающим не нужно жрать, как и плотоядным животным почему-то было упустили.
>>50428842 Dwarf fortress это вообще одно большое допущение и обобщение. Игра выдаёт себя за супер реализм™ и симуляцию™, а тут в одно и то же время котики слизывают алкоголь с лапок и дварфы не нуждаются в инструментах кроме кирки да топора, где мир генерирует столетия истории, в которых в то же время не больше смысла, чем в строчке имитирующей событие с двумя переменными случайных имён и мест действия, где тщательно проработан механизм действия ядов на различные виды существ но которые невозможно использовать, а в то же время половине живых тварей даже не надо жрать еду. Великое, даже легендарное Naduvatelstvo от дварфа Tarn Adams (Tarn Lazybones), ценой в миллион дварфобаксов, оно обвито полосами сломанных механик, оно содержит шипы из условностей, на предмете выгравировано изображение геймплея из консолиума, оно относится к Tarn Lazybones ёбнулся блять в середине лета 2000 года. Доступа к складу ФПС при его создании, кстати, Тарн не имел – вне норы находился, видимо.
>>50428956 Да, вот так вот думаешь о всех эти похвалах проработанности дф, вплоть до награды от музея искусства, в Нью-Йорке который, что это культурное достояние человечества, а хлебнув самолично уже видишь несостыковки и начинаешь догадываться, что весь этот лепет появлялся в древний период до 0.47, когда игра активно обновлялась и регулярно вводились новшества.
>>50428956 >не нуждаются в инструмента Они не то что в инструментах не нуждаются, они вообще могут голыми руками пользоваться вместо оных. Я до графической версии никак не мог вкатиться в ДФ по этой причине. В голове не укладывалось, как ебланы из одного бревна строят себе кухню с посудой, ножами, разделочными столами, печами, мельницей, прессом и пр. А деревенский алкаш, который за тридцать лет жизни не овладел никакими навыками, без проблем за пару часов возводит мастерскую ювелира со всеми станками и инструментами из одного кирпича (кирпич сам из песчаника и ломается голыми руками). В ту же степь травмы и здоровье, где порезанная рука никогда в жизни не заживёт, зато упавший в лаву и лишившийся кожи/жыра двурф спокойно живёт дальше, будто так и надо. А жители отлично живут по соседству с членами семьи, которым на осаде размозжили голову молотом, и чей труп после воскресил некромант.
>>50429855 >>50429901 Вообще хвалить дварфов, кукарекать о какой-то ультрапроработанности и сложности мифической – это какой-то интернет-псиоп. Даже сейчас, когда с этим поделием может с малой кровью ознакомиться любой, пользуясь приемлемой графикой, управлением и менеджментом – я не видел ни одного негативного или принижающего обзора. Все слово боятся, что их назовут нешарящими казуалами и и обосрут за клевету величайшего проекта.
>>50430104 Дворфы для людей с фантазией и любителей читать однообразные тексты. Короче игра не для всех. Это даже можно сказать анти-игра. Потому что в ней ваще геймплей это жесткий наеб на даллары.
>>50430639 Так я тоже. С учетом конверсии 1340 или вроде того получилось. Ну не жалко жабу поддержать, хоть я его обычно и критикую. Но если по-чесноку, то у него может плохо получается дизайнить игру и не с первой попытки чето получается, но отношение к игрокам у него человеческое, это редкость даже для индипидоров.
Какая забавная хуйня. У меня в мире почти все что демоны, что ангелы, что забытые твари, что титаны — почти всё это говно состоит из пара, огня или подобной ерунды. Особенно это видно на демонах.
>>50433673 Учитывая, что steam в игре означает, что тварь можно убить харчком, детским пинком или, прости господи, адамантиновым молоточком — хуёвый промоушн.
>>50438050 Сук, проперделся с некоторых креативов.
Гоблин ебаный, проткнул тебя копьём в горло, разрывая шею, разрывая нервную ткань в верхнем отделе позвоночника, разрывая жир, вскрывая артерию при атаке. Ты падаешь навзничь, ты обосрался, ты обоссался, ты истёк кровью.
ДАЙТЕ ЕМУ ЦЕЛЬ! @ ГЛУПЫЙ ПЕРДИКС, ТЫ ЖЕ ЗНАЕШЬ, ЧТО НЕ ПРОЙДЁШЬ!
Наес ликвидировали опасного преступника. Кстати, от чего у детей может начаться strange mood? Конкретно этот впал в берсерка от него >>50442004 Стал ксати мэром и теперь помешан на ебучих перчатках, требует ковать перчатки и запрещает их продавать
Пиздец, пропал целый отряд дворфов со всей амуницией, был приказ убивать гоблинских снетчеров, они выбежали за ним на мировую карту или что? Я еще мост в крепости поднял, но если бы их разадавило разве не было бы кровищи-кишок и их вещей? Их вообще мог мост подавить? Раньше помню дворфы тонули, но оставались на дне, тут же я их не вижу, могло унести течение? В списке Dead/Missing их тоже нет, не смогу получается даже табличку построить памятную
>>50442613 >но если бы их разадавило разве не было бы кровищи-кишок и их вещей? Охохо, ловите нюфага! Мост в дф часто атомным дезинтегратором называют, так как уничтожают всю материю под собой без следа. Иногда не только под, у меня пару раз пропадали дварфы даже на подъёме моста
>>50442613 >даже табличку построить памятную Ну и забей хуй, я их только призракам строю. Гробницы для элиты и простых смертных вообще только в конце 14-го года игры появились, когда уже крепость почти завершена.
>>50442703 Пиздец конечно, ну видимо это чтоб не абьюзили, а то не вижу причины почему это до сих пор не пофиксили >>50443000 > Иногда не только под, у меня пару раз пропадали дварфы даже на подъёме моста Так в том и суть что мост выполнял роль своеобразных ворот >>50443015 Да можно оказывается, выкопал им памятный зал, а то целый отряд погиб ни за хуй собачий
Каждый год в этих осадах одни долбаёбы! Построили на границе мира лесенку бля, тупо в небо, тупо вникуда и продолжают её куда-то, хуй пойми куда, ещё и с кучей ответвлений. А ведь я не могу сломать эту хуйню, и они каждый раз будут туда залезать и сидеть там сычевать, падлы. А всё из-за того, что в рамках !!экспериментов!! я снизил эффективность лавового потока и не успел привести в норму.
>>50444609 Жёска. Ну тут только мостами теперь этот угл карты застраивать, чтобы они туда подойти не могли. Вроде бы ещё не пофиксили баг, который мосты поднимаемые позволяет впритык к краю строить.
>>50445869 Ну кстати обошлось, эта постройка как-то со временем сама уничтожилась, остальные я раскопал. Наверное постройки гоблинов потому и shaddy, что со временем пропадают сами. Хотя некоторые год простояли и ничего.
Сижу вот без возможности поиграть сейчас и обдумываю планировку будущей крепости. Будет центральная площадь в 2 z-уровня высотой с домами, вокруг мастерские и трейд депот посередине. Дома устроены так, что вход в них находится на уровень ниже через рампу, таким образом есть 0 этаж с летницами ведущими на 1 этаж на уровне площади, и на -1 этаж, что делает дома трёхэтажными. Но я не могу определиться с количеством квартир, либо делать по 2 на этаж, что в сумме даёт 16 квартир на z-уровень и 48 в результате, либо по 4 квартиры на этаж, что даёт 32 квартиры на z-уровень и 96 в результате. Мне не нравится, что во втором случае площадь получается просто огромной, когда в первом случае получается 33х39, там выходит 37х47. Одновременно со всем этим стоит вопрос о числе жителей. Я очень даже не против построить ещё одну такую площадь с домами под основной, но добавлять домам подземных этажей я бы в этом случае расщедрился максимум на 1, что увеличит общее число квартир до 64, второму варианту добавление этажей к домам эстетически подходит больше и там я не чувствую проблемы сделать пятиэтажные дома до -3 этажа. Тяжело думать.
>>50454543 >в 2 z-уровня Я вот хочу новую крепость сделать наконец в мегалитическом дварфийском стиле. Дварфы же всегда компенсируют свой рост гигантскими постройками, а у меня всё стандартные комнатки маленькие. Надо только гору найти нормальную, а это проблема. Рельеф в дф наверное никогда круче 45° не становится, а хороший горный дом стоило бы основать под прямым отвесом.
>>50455004 У меня недавно эмбарк был в саванне, там местность была в виде каньонов почти что отвесных, на дне впадин равнина, с проходами на север, запад и восток ровно посередине каждной стороны, а самое главное река, которая текла с запада на восток вдоль днища, ровно в центре карты огибающая скалу с южной стороны, то есть прямо по середине карты крутая скала, слева, справа течёт река и перед ней чистая площадка как красивый перекрёсток.
>>50455004 Нахуй оно тебе надо. Всю жизнь хрущи строили для компактности. Коммунизм счастье заебись. Каждому по доступному жилью, эльфо-жена и plump helmet roast
>>50455980 >каждый раз начинать бомжами Там по умолчанию количество очков и так ебанутое, ты чего. Но дач где-то в настройках можно, мб в расширенной генерации мира задаётся.
С чего вы начинаете высадку и что строите/копаете?
Я первым делом срубаю десяток деревьев, выбуриваю в земле несколько комнат, под склад, общагу и мастерские. Дальше уже бурюсь вниз через водоносный слой и там что то выбуриваю. Но в итоге выглядит вся эта хуйня нелепо что пиздец. Наверно надо как то особенно строить, с заготовкой под набеги гоблинов и эльфов, но я в душе неебу как именно надо. Какой то длинный тонель с бойницами по сторонам для карликов стрелков?
>>50456330 Учитывая, как быстро копают землю, отказываться от времянки в земле неразумно. Дворфы сразу захотят жрать на стульях, молиться, пить из кубков, спать на кровати в личной спальне и не бегать под дождем. Так что все правильно, сразу в земле нор накопал, всех затолкал, начал производство алкоголя и дальше уже копаешь в камень. Меня только раздражает необходимость растить растения на полях, это слишком просто и очевидно. Они дают слишком много профита при нихуя усилий. Альтернативно доступна медовуха и охота, а прогулки подождем можно и перетерпеть или построить навес над пасекой. Но проблема в ценности еды. Она не должна быть ниже 20 дварфобаксов, чтобы не приедалась, что легко нивелируется "нормальным" алкоголем в еде, или листьями карьерника, тогда как ценность медовухи всего лишь 1. В общем трудно избежать фермерства.
>>50456389 Дальше можно хуйнуть любую конструкцию типа башня и начать тренировку арбалетчиков. От армий гоблинов избавятся как нехуй. До тех пор, пока жаба не даст катапульты им. Но по сути даже тогда можно сделать башню ниже уровня земли. И глубокий ров, отделяющий ее от противоположной простреливаемой стены.
>>50455385 Неа. Только если это локация, тогда можно несколько зон присоединить к таверне например или храму. >>50455004 Надо тыкать продвинутый ворлдген. На плеббите был отдельный сабреддит конретно про генерацию миров в дф и там люди постили разное, в т.ч. как делать отвесные скалы, ущелья или даже утёсы у моря, когда в обычной ситуации в дф никогда такого не случается, всегда пляжи. >>50455980 В раширенной генерации мира. >>50456330 То же самое, но я выкапываю в 1 z уровне времянку с расчётом на то, что я потом я выкопаю на её месте большой квадрат с помощью каналов, сделав эдакую расчищенную площадь сделаю небольшую башенку с лестницей вниз для входа и пока шахтёры выкапывают настоящую крепость внизу, основная часть дворфов вместе с мигрантами тусуется в землянке. Ну то есть тебе нужно выкапывать временные апартаменты так, чтобы лестница в крепость была посередине а всё остальное вокруг неё, не вылезая за пределы будущего квадрата, но не забывай ещё что тебе трейд депот нужно будет где-то расположить, я строю их внутри крупости поэтому лестница соответствующая. Необязательно выкапывать каналами именно квадрат естесственно, можешь ромб сделать или от углов квадрата выкопать ещё квадраты поменьше и обелиски в центр поставить например, также необязательно оставлять эту площадь простой поляной из земли, можешь замостить камнем или забор построить, или залить водой и превратить в ров вокруг башенки в центре.
>>50456330 >Наверно надо как то особенно строить, с заготовкой под набеги гоблинов и эльфов, но я в душе неебу как именно надо. Какой то длинный тонель с бойницами по сторонам для карликов стрелков? А и про это. Учитывая обнову осад, мета поменялась и теперь я хз как правильней строить оборонительную систему крепости, старые тактики стали менее рабочими. Тебе либо самому мозговать об этом надо, либо ждать пока сообщество что-то придумает. Ну кроме заливания магмой всей округи.
>>50456330 В базовом случае я делаю по 5-6 шахтёров и сразу очерчиваю почти всю крепость в её конченом виде, расставляя приоритеты копания. Потом слегка обустраиваю вырытые рабочие помещения и пошёл стандартный быт, шахтёры копают, бездари равняют и гравируют. Снаружи небольшой "герметичный" замок строю, чтобы мегахуйня, дикие звери, а также лайтовые осады не мешали. Ну а дальше по обстоятельствам. >>50456330 >Наверно надо как то особенно строить, с заготовкой под набеги гоблинов и эльфов, но я в душе неебу как именно надо. Какой то длинный тонель с бойницами по сторонам для карликов стрелков? Ну ты скучный, возьми да попробуй. Проиграешь — так проигрывать весело же.
Какие же демоны пассивные. Им вообще похуй кто там куда прорубился. Ставишь пол в самом низу адамантинового столба в 5 блоках от ниХ? Похуй. Вообще плевать. Чё хошь делай. Ещё и сами они вроде не ломают ни дверей ни построек. Пора бы вместо осад уже чинить базовый калтент. И в этот момент я прочитал, что вчера как раз обнова вышла, осаждающим ИИ поправили хотя демонам похуй всё равно будет. А с третьего пика просто кончил. Наконец-то поправили.
>>50458138 Так как демонов бесконечное количество фиксить такую хуету лучше не надо. Потому что как только ты раскопаешь твоей крепости пизда рано или поздно. Они будут бесконечно набегать.
>>50458192 >фиксить такую хуету лучше не надо Они использують общую логику процедурного зверья по идее. А значит всё зверьё кастрировано, а это как бы ключевая механика игры. К тому же, демоны как раз и созданы как особое развлечение, а по факту сейчас против них не нужны даже обыкновенные двери - им тупо насрать на всё. Застроил дырку - о демонах можешь забыть навсегда.
Ладно, я настолько охуел, что сделал из ада сливную дырку для удобства раскопок адамантина, а из трубки - сливную трубу. Вот настолько демоны попущи. Ещё и посикать бы туда.
Ебаные дварфы инкрустируют каменные механизмы вместо фурнитуры. Сука я хотел себе статуи с камнями, ну зато теперь гоблины будут наматывать свои кишки на пилы с драгоценными камнями. Правда за шесть лет у меня была одна гоблинская осада, которая подохла в лабиринте с ловушками и еще один раз пришел минотавр, который упал в реку и там сдох. В прошлый раз осад было больше, хотя тут прям под боком куча гоблинских ям.
>>50458737 В том и проблема, что осаждающим дали дестроера, а всякие процедурные чмони как были сломаны, так и остались. >>50458741 Это тебе ещё хорошо, у меня дварфы инкрустировали бесонечно 2 предмета: свиток и кубок, единственный. Нахерачиили камней, а на остальные предметы забили.
>>50458741 >>50458756 Вот поэтому надо дрочить микроменеджмент складов! Ну-ка быстра пошли настраивать цепочку стокпайлов, чтобы к утру возле каждой ювелирной стояло по складу принимающих предметы с отдельной свалки с неинкрустированным добром, а всё украшенное отправлялось в сокровищницу.
>>50456330 У меня пиздец патология. Пока не построю 200 комнат, десяток храмов, полный цикл производства всех видов бухла, керамики, стекла, крашеной одежды, не успокаиваюсь. Потом мне просто скучно от однообразия, дф как-то больше про бои и осады, чем про торговлю и экономику.
>>50458782 >всех видов бухла, керамики ... крашеной одежды Вот этой хуйней вообще никогда не занимался. Красить чёто, горшки лепить. Если бы вместо покраски стоимость на материал компенсировать, ткань получать с шёлка гигантского пещерного паука скажем, но клянусь, я вообще никогда этой мрази не видел, ни в каких пещерах, только их паутину и один раз воскрешенного в злом биоме. Мб надо постоянно рейды по пещерам делать, чтобы лимит животных обновлялся.
>>50458803 Это моя любимая часть игры. Работают все эти стокпайлы через жопу правда, если дварф передумал, или ему не хватило ингредиентов, то некрашеный шмот остаётся на станке, надо вафлить систему условий в заказах и делать всё с запасом.
Шёлк у меня никогда не получалось поставить на поток, делаю стандартно pig tails + dimple cups.
>>50458778 Я пробовал. Сделал склад, назначил его в мастерских. На складе поставил только статуи. Но статуи продолжили лежать на прошлом (в нем я отключил хранение статуй) и ещё в мастерских, тк тот старый склад был забит. В итоге новый склад стоял пустым несколько лет и я его удалил.
В прошлой игре помню что-то рейдил. Вокруг куча мелких дварфийских поселений в среднем в 75 рыл, думаю что лучше, обложить данью или оккупировать? Не помню уже был ли толк от дани, но толку от оккупации вообще нет получается? Поселение просто становится "твоим", но ничего не платит, так? Еще интересно про Гоблинские крепости с 1000 населения, такое вообще реально забороть или пизды дадут?
>>50458907 Насколько я помню, у тебя должна быть возможность потребовать новых работяг из "твоих" поселений. Я ни разу не пробовал. Про дань читал, могут прислать неплохие слитки металла. Крепости гоблинов зачищаются, потому что дворфы там сражаются не сразу с 1к-10к, а по силам. Но есть элемент рендома. Один пчел выдал каждому дварфу в скваде пару огромных боевых зверей, в итоге у него никто от этих рейдов не умирал, так и чистил. Может влияет только количество и умение тактики лидера.
Сделал ембарк 9х9 тайлов, т.к. люблю когда много пространства. Сильно сосну? Проц 9800 x3d Не играл пол года, щас буду тестить осады. Планирую строиться в маленьком пространстве но многоэтажно, эдакий гига-хрущ. Рядом гоблины, эльфы, люди. Миру 500 лет.
Да, биом специально выбрал такой, потому что я ни разу на нем не играл, обычно играл на злых биомах , а тут захотел такой.
>>50456330 >Наверно надо как то особенно строить, с заготовкой под набеги гоблинов и эльфов, но я в душе неебу как именно надо. Какой то длинный тонель с бойницами по сторонам для карликов стрелков? Сейчас читал про security design на вики, понравилась вот эта идея с животным приманкой, каких-нибудь петухов туда сажаешь потому что мяса всё-равно с них мало и нормально:
Traps
Surround the animal with traps to kill or capture approaching goblins.
Build a long, narrow, and twisty passage, accessible from the outside, possibly even unconnected to your fortress. Build as many simple traps as you like. Place a bait animal inside. Enemy attackers walk right in, and get torn apart by the traps. If any manage to make it to the end, and kill the useless animal, they're surrounded by traps, and no closer to your fortress.
>>50458822 >Шёлк у меня никогда не получалось поставить на поток Я заметил в новых версиях, если ничего не путаю, но пещерные паучки теперь не прочь спавнится даже на камнях, так что шёлк тепер пассивно капает почти откуда угодно даже если предварительно не заливать водой. Я так построил себе сад скульптур большой, на который все хуй забили, зато там паутины всегда много. Можно ещё с забытых тварей добывать, но там шёлк даже менее ценный, чем обычный.
>>50458907 >Еще интересно про Гоблинские крепости с 1000 населения Там их даже больше, их там числом до 10000 доходит. Захватить эту территорию и присоединить к себе – можно, очень можно и легко. А вот уничтожить – это пиздец.
>>50459622 >Сильно сосну? Ну смотри, у меня хорошее железо, эмбарк 4 на 4 и старая крепость в старом огромный мир, ФПС держится на стабильных 33, если ещё не учитывать что у меня животных толпища, которые иногда сами подыхают, выгрызая свои пастбища. 9 на 9 не только заставит работать все ещё хуже, он заставит быть более требовательными и длительными любые события, вроде пожаров, или осад. У меня во время последних фризы на несколько секунд бывают, а основном когда вход в крепость открыт, мб чёто просчитывают нападающие. У тебя, вероятно, отвал пизды будет полный, а во время пожаров надейся, что они не будут идти циклично из-за размера, иначе не видать тебе больше 10 ФПС никогда. >Миру 500 лет. Какой-то синдром жажды больших цифр. Цифры ради цифр.
Хотите угарнуть? Играю еще с классик версии, но с большими перерывами, в стим версию (пиратку) тоже катал пару лет назад, недавно купил и вкатился по новой и только в этот раз допер что надо делать бочки и корзины. Теперь у меня один слиток или фигурка не занимают целую ячейку склада, в прошлые разы целые этажи высирал под склады этого говна. Хуею конечно с тупости, всегда ведь по гайду с вики играл, а там черным по белому один из первых пунктов это делать ящики, Почему-то я это настойчиво игнорил. Получается единственный источник емкостей для меня был через торговлю и то в голову не приходило самому из досок их наделать, хотя про все производства читал и воссоздавал их, с армией разобрался, с рейдами, столицу делал, а ебучие корзины нет.
>>50460433 >только в этот раз допер что надо делать ... корзины Ну это ещё допустим, ладно >бочки А куда ты алкоголь девал я решительно хуй знает. Крепость трезвенников? А вообще, братик, кури квантовые склады, как на пике.
>>50460466 > А куда ты алкоголь девал я решительно хуй знает. Крепость трезвенников? Так покупал же. Покупаешь бочку с хуйня нейм и она остаётся в крепости. А алкоголь я всегда по началу заказываю в огромных количествах, как и еду. Всегда у торговых представителей это реквестирую, чтоб не парится и сразу копать. А потом уже запас формируется и в бочки хуячим своё уже.
>>50460509 Читерство это когда дварфы целиком эти контейнеры уносят, на вечно блокируя кучу предметов. Квантовые склады это правильно и хорошо пока жаба не пофиксит контейнеры (никогда).
Ещё одна охуительная история, но открывшийся мост подбросил моего истеричного шиза, отправленого в ссылку в подчинённое поселение, и КАК-ТО протолкнул его через бойницу. Бурный пошёл буянить назад, но в состоянии, э, фарша, его быстро добили, а в наказание за дерзость он был отправлен не в общую гробницу, а в мусорку на квантовое разложение. А ещё я только сейчас заметил, что рычаг для мусорки сделан из легендарного и шедеврального механизмов. Достойно!
>>50460993 Я не понял, как пчел пользуется старым легенд вьювером со стим версией, который нормальный, а не новым огрызком. Я периодически проверяю, чё там накодили, и там каждый раз ущербная хуйня, которая даже не валялась со старой софтиной.
>>50464551 Там очень тупо рандомится, всё возникает из пустоты. Наверное влияет это только на артефакты и всякую историю кто кого прибил и когда, на короткой истории игра просто не помнит никаких событий.
>>50464551 Драконы будут молодые а следовательно легче. Всякие мегабисты будут живы и еще не устроили резню. Так как они не сильно размножаются на молодом мире их больше.
Хорошие новости, аноны! Процедурных тварей починили с обновой, теперь они рыщут и работают. Даже демоны по аду наконец разбежались поздно, я их уже наебал, ехехе. Плохая новость уже для меня — я словил баг вечной осады, несмотря на полную гибель всех нападавших аппрувнуто exterminate dfhack-а. А ещё мне на карту высралось около 30 внезапно заимевших разум забытых тварей.
>>50465782 Ооо, круто. Я в прошлом треде постил, что мне не нравится, как они выглядят, но теперь норм. >Жаль только, что в описании у них 2 пальца на конечностях, а на пике по 5. Так ты же можешь отредактировать игровые файлы или же спрайт.
>>50467520 Ну я делаю 250 в маленьком мире. Либо 1000 в среднем. Генератор говно, поначалу есть все виду мегатварей, но они мелкие и хилые. А потом они почти все вымирают, остаются 1-2 крупных. И тут либо переделываешь 50 раз, поэтому в маленьком мире быстрее, либо надеешься, что в большем они где-то выживут на задворках. За 1000 лет драконы становятся взрослыми и уже что-то из себя представляют в реальной игре, но в генераторе их может убить эльф с палкой. Так и гоняешь этот дерьмовый генератор, пока чето не получится. Если на драконов похер, то 250 норм. Но тогда еще надо понизит число secret types в настройке генератора, чтобы некромантские башни не убили мир к 150 году. Я оставляю 2 скрижали.
>>50467659 И еще приходится лазить в легенды, чтобы глянуть, чё там осталось, потому что со стим версией убрали экспорт в текстовый файлик по окончанию генерации. Быстро не чекнешь. А если играть просто как есть, то там чаще всего и играть не с чем, потому что все блядь вымерли, и даже гоблины могут куковать хуй знает где, а все ямы и темные крепости быть захваченными людьми например.
>>50467520 Я делаю 200-250. Мегатвари живы, цивилизации более-менее развиты, некроманты есть, оборотни да вампиры – в наличии. Раньше, позже – баланс смещается.
Способы дварфийской смерти не перестают удивлять. В этот раз ко мне пришла группа похитителей и отряд поддержки из арбалетчиков. Последний арбалетчик, на которого отправились пара солдат, оказался задержан гражданским, который повалил его и почти добил, если бы не подоспела армия, как не смешно. Воин напрыгнул на полудохлого гоблина с такой силой, что уложивший его работяга отлетел за компанию, проволочившись по земле, сломав пару конечностей и потеряв возможность дышать, от чего скоро и умер. Неживучая порода.
>>50472331 Нарыл. В режиме легенд у дварфа запись на пике 1, он был задушен гоблином, а гоблин был смертельно ранен им, по факту не так. В логах солдат убил гоблина, рассекая его голову копьём пополам, после того как дварф снял с него шлем, а не убил сам задохнувшийся дварф. На втором пике логи дварфа. До этого он получил только пару ушибов предплечья от гоблина. Во время полёта гоблина добили, а он получил несовместимые с дыханием ушибы. На третьем пике дистанция по восходящей диагонали, которую дварф пролетел. Изучил её через пятна крови гоблина, которые появились там после боя.
Анончики, как сильно у эльфов бомбит сраку от вырубки деревьев? Я заключил договор, но мне очень нужно продолжить вырубку в ебических масштабах, они сразу пойдут в обиженую атаку, или дадут второй шанс их наебать?
Жаба выпускает апдейты с рекордной скоростью, мне нравится. По факту латает то, что должен был доделать пол года назад и забыть. Особенно спасибо ему за пикрил и рисовакам-пидорасам за починеную графику пальцев на лапках огров.
>>50480980 >починеную графику пальцев на лапках огров Чё, правда штоле. Ну это уважаемо, другие "разработчики" послали бы нахуй за токсичность, а тут чето исправляют, ахуеть
>>50476169 Это Рандом. Код жабия это нечто. Убил три эльфийских корована, один за другим. И они по прежнему приезжали. Людей проще разозлить. И без особых провокаций пойдут войной. Ну, а если тебе не хочется воевать с эльфами лучше всего пойти на ледник, и рубить грибы под землей. Каждый год будут приезжать & нахваливать, на льде же деревьев не нарубишь!
>>50484280 >Это Рандом Надеюсь. У меня их посол застрял во рту, где его убил под маскировкой оборотень, я дважды пошёл нахуй, получается. Ещё и артефакты с посла упали, а если у меня их попросят я ничего не верну. >рубить грибы под землей Не работает же. Они и их тоже учитывают, все эти гобошляпники да кривошипники.
>>50485913 Забыл, в чью игру играешь? Тебе может кажется, что витражные, ты их не видишь, а дварф который это создал видит... Тебе бы через костыль проверить его ориентацию, или после каких гостей в своей комнате он получает хорошую мысль за улаживание в постель.
>>50485959 Ааа, понял, уважаемо, жму хуй. А я вот хочу написать утилиту для работы с этими подзалупными файлами, тогда можно и пидоров начать вырезать, а пока мой барашек будет пидорасом...
>>50484674 Эльфийские осады очень лайтовые, не считая огромных животных. Надеюсь обновление осадное сделало эльвоф пожоще, а то они от одного отряда дворфов отлетают. Насколько мне известно они не принимают грибные товары, но не считают вырубку грибов. Может у меня память шалит. Или Жаб начал делать игру посложней? Для меня они или источник бесплатной еды, и полуголых бардов в таверне. К слову о бардах, ты можешь воевать хоть со всеми эльфийскими фракцими, но барды будут по прежнему свободно приходят в таверну и даже просить гражданство.
>>50486314 Он и сейчас 1.2%. Естественно. В природе нет пидорасов, это поведение никак не связано с "ориентацией" и не носит систематический характер. Так же, как у людей содомиты не на каждом углу, это падшие люди.
>>50486636 >и не носит систематический характер У греков было, у римлян было, у китайцев было, у японцев было, у ацтеков было, у славян было, для справки напомню, что Иван Грозный ебался с мужиком, царь православной страны между прочим.
>>50486636 >В природе нет пидорасов В природе их невероятно много, гораздо больше, чем человеков. В среднем по палате 7% среди всех видов, и вплоть до 30-40% в определённые сезоны у определённых видов, например жирафов и голубей.
>>50487643 Дооо, конечно))) Но меня лично немного другая сторона ситуации волнует. То что среди людей гомосексуализм встречался повсеместно и часто это ладно, но люди это люди, а у нас игра про дворфов, логичней было бы, если у них геев и бисексуалов было меньше.
>>50487818 > геев и бисексуалов было меньше С хуя ли? У них бабы страшные и едва отличимы от мужиков, а сами двурфы живут под землей, где вокруг темно, всё окружение в грязи, пыли и говне. Это тебе не за подмытой, накрашенной, благоухающей лилиями эльфиечкой или хуманшей ухаживать, тут секс исключительно для продолжения рода должен быть, и то только из острой необходимости. Как только колония переполняется, рождаемость неминуемо идёт на спад. А удовольствие получать всё-таки надо, не всё ж горе горькое грибовухой запивать.
>>50487818 Да. Когда людям приходится бороться за выживание, что примерно большая часть истории человечества, пидорасы внезапно исчезают, их не существует. Зато когда люди начинают с жиру беситься, то каких только извращений не придумывают.
Несколько лет не играл, че там, инкрустацию конкретного предмета еще не запилили? Водопады в крепости все еще кувалдируют ФПС? Управление армией все еще через анус?
>>50490408 >инкрустацию конкретного предмета еще не запилили Она всю историю была. Отправляешь нужный предмет на склад 1х1, на соседний склад нужный тип камней и готово. Костыли? Костыли, но в ДФ иначе ни одна механика и не работает.
>Водопады в крепости все еще кувалдируют ФПС Обычный водопад примерно никак не повлияет, а вот если начнёшь отводить от реки водичку и спускать её под землю, то тогда, конечно, пиздарики.
>Управление армией все еще через анус? Даже не знаю, что с ним не так. Всё прекрасно работает, кроме пары нишевых механик вроде ношения брони в свободное от службы время или тренировок стрелков/осадных инженеров. И то вроде патчат успешно, скоро™ точно поправят.
>>50490781 >вот если начнёшь отводить от реки водичку и спускать её под землю, то тогда, конечно, пиздарики. У меня есть перенаправление в конце реки, которое я вывожу к водопадной системе крепости, а потом она тупо сливается в пещеры, держась на уровне 3-5. И ничего, ФПС не упал.
>>50491443 Я имею в виду по-настоящему отводить. Чтобы с одного притока был водопад до цирка в пять клеток шириной, с другого наполняемые резервуары для затопления осаждающих, с третьего подземная река для водяных колёс, с четвёртого водонапорная башня для создания обсидиана, и так далее. Понятное дело, что нынешний код уже не падает на колени с одного фонтанчика.
>>50491476 Я эту хуйню всю вместе неиронично связал, лол, всё на одном потоке. Из минусов непостоянная мощность генерируемая на колёсах, заряженный ей стек лавовых насосов иногда сбоит.
Сдох король. Я даже заметил только через год. Сдох как-то мучительно видимо потому что даже трупа не осталось. Полез в легенды, а там написано что убийца это печально известный Id Emeraldbridge ебанутый дварф подросток, постоянно портил сооружения, убил моего герцога-вампира, всю свою семью убил, уже пять лет как сдохший. Что это могло быть? Мамка этого Emeraldbridge которая тоже уже пять с лишним лет числится как мертвая, тоже умудрилась стать причиной смерти аж двух дварфов через пять лет после своей смерти. Оба погребены, не призраки. Новый монарх так и не пришел кста, хотя крепость все еще считается столицей, я уже и три божественных артефакта собрал, теперь без монарха толку ноль. Кстати я так понимаю из-за стим релиза дети теперь аж до 18 лет таковыми являются, что еще они перелопатили для стим и есть ли какой мод который всё это дело фиксит, потому что юниты которые 20 лет нихуя делать не могут это пизда полнейшая
Кстати в прошлой крепости у меня монархи менялись по нескольку раз в год, постоянно умирали в бесконечных пиздиловках которые устраивали недовольные жители, такая вот эпоха дворцовых переворотов. Я после десятого сдохшего короля реально перестал их считать. А тут один правил долго, сдох и всё, новая королева не хочет идти
>>50494038 Дети так-то не совсем бесполезны, вполне отрабатывают на ролях носильщиков и по мелкой хуйне, а если надо забрать что-то из опасного месте то вообще идеально подходят на роль смертников. >какой мод который всё это дело фиксит В файлах дварфов можешь поправить
Меня сейчас посетил вопрос, которым я никогда не задавался за все годы игры в дф: если дварф хочет пить и он будет ближе к колодцу, чем к складу с бухлом, то он всё равно предпочтёт алкашку? Подумал о крепости с колодцами повсюду и задумался.
Дварфы добровольно воду не пьют, даже если обезвожены. К ним подбегают с ведром воды и насильно заставляют выпить. Но это если на карте есть алкоголь. Если алкоголя нет, то приходится пить воду самостоятельно, но это тоже своего рода насилие над дварфом. Если дварф не может двигаться, ранен или после родов, то в него заливают воду, чтобы сэкономить на алкоголе, пока он беспомощен.
>>50506979 >сэкономить на алкоголе >на складе несколько десятков тысяч бочек плампхелмет вайн, достаточных для утопления крепости с большим запасом; каждый свободный миллиметр пространства крепости завален плампхелметами; половину населения уже заменили плампхелметмены; в пещерах поспевает новый урожай плампхелмета, а из семян плампхелмета можно построить Великую Дворфийскую Стену вокруг всего континента >сэкономить на алкоголе
Пиздец игра. Деревянные оси горят, железные сделать почему-то нельзя. Зато деревянные стены и полы не горят. Дварфам нужны кубки, но не нужна другая посуда. Каждое животное нужно за ручку отвести на пастбище иначе оно будет разлагаться прямо посреди храма, в котором тусят дварфы, которые все время недовольны что им не дают молиться своему богу. И дварфы которые скучают по своей семье. Несуществующей. И над всем этим ебанутый король который по кд указывает производить buckler и его подсос который запретил экспорт монет (!!)
>>50518969 На любые жалобы игроков существует одно, простое, универсальное, всеобщее объяснение. Осознание его истинности сразу же приведет к пониманию, почему разработка ДФ идет именно так, как она идет. жаба не играет в режим крепости
>>50519994 Не, просто жалобы тупые какие-то. Хочу то, не хочу то. Необязательно соединять механизмы валами, можно делать это через шестерни одна к другой, даже вертикально, можно делать их из металла или магмаупорного камня, или можно валами из незеркепа как магмаупорного дерева. Как и в любой игре разбираешься, как что работает, и играешь.
>>50520222 Анон, тебя и вправду ничуть не заботит, что в ДФ уже ~18 лет можно строить магменные резервуары из дерева и мыла и жаба даже не собирается над этим работать в пределах обозримого горизонта разработки? Понимаю, широта целей и все такое, но такую заметную механику можно было бы не допилить, но хоть поправить за все это время.
>>50520250 дф это песочница, где главное это твое воображение, если тебя не корежит от деланья деревянных магморезервуаров или квантовых хранилищ - это твои проблемы
>>50520222 > Не, просто жалобы тупые какие-то. Хочу то, не хочу то. Эксперт по оценке тупизны жалоб has come, все срочно в нору > Необязательно соединять механизмы валами, можно делать это через шестерни одна к другой, даже вертикально, можно делать их из металла или магмаупорного камня, Собственно так и сделал, только вот загвоздка, 1 вал потребляет 1 единицу энергии, а 1 шестерня в пять раз больше. Ну да похуй, построил гидроэлектростанцию, наставил шестерней, а то и так уже строительство магма-рва идёт 11+ лет. Вот что реально калит это десятки работ по установке рядов этих шестерней, которые предварительно надо еще изготовить. Зато КСТАТИ рычаг установленный на противоположном углу карты на десять z-уровней ниже моста будет работать как часы, видимо на проводах или магии. А насосы будь добр гнида соединяй вручную.
Ну вот, я заскучал и вернулся в дф. Есть старая сборка lazicNP и версия стим. Я чет заленился лесть в бухту и искать чего там как с новыми версиями и проч. и таки решил еще раз закатится в купленную стим версию. начал новую игру с тутором и захотел переименлвать склад - игра крашнулась. Мдэ. Ну за исключением жалоб, я спросить хотел. За это время (2 года), добавилась возможность залиьь в стимовскую версию тайлы из др версии? Этот стоковый тайлсет такое вырвиглазное говно, прост нет сил терпеть.
На следущий перекат поставьте арт какой-нибудь, а то по скриншот дерьмого в каталоге смотрится, ну или хотябы не край карты с травкой а сам форт, ёлы-палы.
>>50522267 Включай аски мод и ставь свою графику какую хочешь.
>>50520632 Игра весит 20 мегабайт. Скачай с официальногл сайта бесплатно да проверь ёпт.
>>50522979 Таран это на самом деле оружие психологического воздействия. Это как гигантский магический посох, который создаёт иллюзию грозной армии.
>>50530864 Там же все под мышку заточено. Кнопки можно настроить, но я не запаривался. Экран да маловат, но всегда можно использовать внутриигровой зум.
>>50518969 Торговля/рейды генерятся по одному шаблону, без особой вариации. Песок и глина бесконечные, можно хоть всю карту застроить блоками из стекла и керамики. Вечные двигатели на воде. Вагонетки постоянно кого-то насмерть сбивают потому что нельзя запретить просто так ходить по тоннелю или отпускать вагонетку когда захотел внезапно пить/жрать/спать.
Вкатился в мастерфорк, а тут с ходу даже названия стран подходящие сгенерились, а не Хуйня_of_Говна. Последний раз мастерворк гонял ещё в 2015, ща как натрясу мудями в вашем тредисе.
>>50535701 Мне нравится что животные вообще не жрут. Ну кроме фермерских. Т.е. даже выгоднее разводить собак на мясо, тк их дохуя, они плодятся быстро и жрать им не нужно. Гости и захватчики не жрут. Я заполнял ров лавой и в этот момент пришла армия, которая туда упала, в пустой еще ров. И медленно ждала своей смерти, наверное полгода пока лава подберется к ним. А еще уже 20 лет на моей карте живет бездомный дварф 115 лет и с 14 детьми где-то за пределами карты. Я отказал ему в резидентстве 20 лет назад и он продолжает жить на самом краю карты у рва и нихуя абсолютно не делать, даже гоблины и драконы проходят мимо него когда идут на штурм, новых петиций он не подает, просто сидит и страдает, буквально бомж с одними негативными мыслями что он ничего не может: ни пить, ни молится, нихуя. Так и назвал его: Валера, Бомж.
Не жрут, не спят и не мерзнут. Тупо не доделано, да, но лучше еще ничё не придумали. Ну не дилдомир же, сраная флешигра, в которой при 15 юнитах уже повидло. Так что терпим маленькие.
>>50535706 Естественный лед при подводе к нему магмы и сейчас вполне себе плавится , а вот построенные из него стены нет. Для начала можно было бы сделать уничтожение (разборку) конструкций из недостаточно стойких материалов просто при непосредственном контакте - если не считать необходимости разбираться в своем спагетти-коде, для Тарна это должно быть не так уж и сложно. Но сейчас он собирался заниматься переписыванием карты, так что до этого еще долго.
>>50536992 Было дело ебейше змеелюди наплывали в пещерах. Граждан было стандартно 200, теперь ставлю поменьше и embark не 4х4, а 2х2 чтоб на ноуте играть. Насколько знаю там самое тяжёлое это проброс лучей от всех ко всем, чтобы определить кто кого видит, у него квадратичная сложность, а оптимизация не работает если все стоят в куче и нельзя отсечь по признаку "слишком далеко".
>>50537075 Да ничего не поменялось, только теперь они мосты строят через рвы. Но ров с магмой на краю карты все равно решает, половина осады туда упадет пока переберется на другую сторонв
>>50537915 >половина осады туда упадет пока переберется на другую сторонв Да в смысле? Они реально просто берут и сами прыгают в магму? Никогда рвов не делал и поэтому не знаю.
>>50537897 >На десятый год максимум это неизбежно У меня 20 лет прошло, крепость 30 ФПС. Это с 200 бородами, рекой и механизмами, заброшенными пастбищами с сотнями животных и открытым адом. А 30 ФПС это совсем не смерть.
Пришел в адвенчур моде в крепость, а там два этажа, ходят пизанты, правителя нет. Внизу тунели, подземная дорога. Король где-то на карте, посмотрел через sitemap, но не могу даже понять на каком он z уровне. Я может чего не понимаю, может какую-то скрытую дверь найти надо или крепость так сгенерилась что там все замуровано?
>>50536992 Я тебе так скажу, мои крепости только от ФПС и помирали. Если 80 бород - помирает на 5-10 год. Играл на 20-30 бород - до 10-15 лет крепость доживает спокойно. Но это при условии, что карта плоская без гор, 2 уровня пещер, мало з-уровней, нет водопадов, речек и ручьев и я не строю масштабные магма- и гидротехнические проекты. Ебаный жаба, ну как так-то
>>50535714 >мастерворк О, помню-помню. Тот самый, где можно все ресурсы из воздуха рожать. Не то чтоб в ваниле такого не было, но в мастерворке можно рожать вообще все.
Обновка. Продолжают там чегот доделывать для осад, скоро будут осадные колдуны. Пообещали вернуть старое управление, пока без сроков. Ну если хотя бы склад можно будет разметить парой кнопок без мыши, то уже заебись. Художники сделали портреты всем обычным существам (350 рож). Нахуя. Прост, деньги сосут.
>>50576574 >But we don't have any dates or timelines Вангую: они в очередной раз на это забьют и, может быть, годика через три вспомнят об этом и опять сделают такое же обещание. А потом скажут, что времени с релиза в Стиме прошло порядочно и это уже неактуально. Ожидаю, что в лучшем случае с расширением возможностей скриптов Lua коммьюнити придется делать это своими руками.
>>50578487 Не, они как будто и не пиздят в таких патчнотах. Это не "будущее крепости", в котором жаба всякую чепуху несет уровня ну может будет, а может нет, ну не знаю, надо бы, хуй знает. Конечно на это говно уйдет как обычно полгода-год, как и на любой пук у них.
Среди прочих изменений в последнем патче теперь скорость копания зависит от:
материала кирки качества кирки настройки сложности игры (отдельная настройка скорости копания) а не только лишь навыка шахтёра и плотности камня, как раньше
Судя по репортам копать сразу камень сейчас с быстрым стартом довольно тяжело, там же медные кирки.
Также куча незначительных фиксов, например, медовуха теперь имеет ценность 2, как и прочий обычный алкоголь. Стоимость 1 была ошибкой, которая висела 10 лет. Теперь можно полностью отказаться от фермерства в угоду пчеловодству и животноводству или охоте.
Жабу опять заставили читать по бумажке. Следующая обнова уже в новом году добавит осаждающих колдунов. Также можно будет нанять таких себе как резидентов. И появятся взрывы жоп. Также улучшение дипломатии, чтобы можно было отпиздеться от осады, если ты хлебушек. Изменение ловушек-клеток. Добавление сценариев высадки для крепости. Режим перекрестной игры приключенец/крепость.