Бесконечные разговоры и споры наполняли зал особняка местного лорда. Шум нарастал, превращая просторное помещение в подобие рынка с гундящей толпой. Сорок разношёрстных авантюристов, каждый со своими целями и амбициями, собрались здесь, объединённые лишь одной задачей — прорваться вглубь суровых земель Терра-Новы и достичь небольшого поселения в центре “Тёплого Крестова”.
У стола, излучая уверенность, стоял Эйден — один из самых значимых авантюристов этого времени. Его оценивающий взгляд скользил по каждому присутствующему. Здесь не было случайных проходимцев, каждый был в чём-то по-своему хорош. Главной дилеммой, висевшей в воздухе, был вопрос — рискнуть и отправиться в путь немедленно, или переждать внезапно образующиеся скопления на горных вершинах чего-то непонятного, потеряв ещё несколько месяцев или того больше. Эйден был настроен скептически. Его опыт подсказывал, что это подкрадывается не просто очередная непогода, а проявление вновь пробудившихся магических сил севера. Авантюристы же, напротив, требовали немедленного выступления. Половина из них, как минимум, находилась под прямым контролем различных государств и их королей, жаждущих побыстрее заполучить легендарные артефакты, чтобы укрепить свою власть на континенте.
Интриги и закулисные игры также влияли на решение лидера каравана. В худшем случае его могли бы сместить, назначив кого-то еще. Благо список легендарных авантюристов шел больше чем на десятки, но “Бастиона” спасало то, что, кроме него, никому другому, еще не удавалось добраться до центра, даже зная уже дорогу. Последующие дни прошли в напряженном ожидании. Решение было принято, оставалось лишь готовиться. Пара суток в небольшом поселении “Малая Кратка”, ближе всего находящемся к землям севера, были посвящены сборам и подготовке. Вскоре караван был готов к выступлению.
Настал день отправления. Все двинулись в путь. К ним присоединилось несколько новых лиц, но мало кто обратил на это внимание, у всех мысли были заняты предстоящим походом. Неделя пути пролетела незаметно. На горизонте сначала показались небольшие, а затем все более величественные горы, усыпанные шапками вечного снега. Теплый, привычный климат резко сменился холодным, а затем и пронизывающим до костей ветром. Группа была готова к таким испытаниям, и ничто не могло сломить их решимости — все жаждали добраться до заветной цели. Величественные статуи, высотой в сотни метров, выглядывали из-за горных вершин. Кто их воздвиг? И как? Даже с нынешними инженерными гениями из горных народов и помощью высшей магии от хранителей лесов, такие конструкции казались невозможными для постройки в этих условиях.
Солнце, отражаясь от снега, слепило глаза, заставляя всех идущих натягивать импровизированные очки. Вдруг раздался звук горна. Аномальные, темные облака стали сползать с гор, медленно окутывая караван. Это была явно не обычная буря, а нечто иное. Крики лидера терялись в нарастающем гаме. Одни были в растерянности, другие готовились к битве. Противник? Но где? Колдовство? Но ни один заклинатель не обнаруживал враждебной магии. Бежать было некуда, черные облака надвигались со всех сторон. Все смиренно ожидали неизбежной встречи, пока их не поглотило темное нечто. Оказавшись внутри темнейшей стихии, стало ясно, это была сильнейшая метель, но явно не естественного происхождения. Видимость и слышимость упали до нуля. Ощущение было такое, будто тысяча мелких кинжалов впивалась в обнаженную плоть от леденящего урагана.
Все вещи, обозы, всё, что было с таким трудом прикреплено и привязано к авантюристам, отрывалось и уносилось прочь. Затем, наступила кромешная тьма, окутанная всепоглощающей тишиной. Нет, это была не смерть. До своей кончины приключенцам было ещё далеко. Север, хоть и славился своей запредельной смертностью, но убивал он не так, как привыкли многие, а медленно, словно смакуя каждый день боли и страданий всех тех, кто попадал в его ледяную хватку.
Кубик — 1d20. 1 — Крит.неудача. 20 — Крит.успех. Все действия: Результат + Модификаторы 1-10 Неудача 11-20 Успех
Боёвка: (Результат + Бонус от Искусства сражения) - Уклонение противника 1-10 Промах 11-20 Попадание
Урон без оружия или примитивным 1ед. Основное оружие 2ед. Стандартное здоровье персонажа 4 ХП. Здоровье восстанавливается расходниками и едой. Магия наносит 3ед урона, на применение тратится Магический слот. Слоты заклинаний восстанавливаются только расходниками или событиями. Магия игнорирует уклонение противника, вместо этого в расчёт идёт: (Результат + Духовная связь) - сопротивление магии у цели. У большинства существ оно равно 0. На выбор даётся 3 заклинания. Голод и усталость накапливаются при активных действиях. Особенно быстро при нахождении в неблагоприятных условиях или сражениях.
На большинство бросков действуют модификаторы из таких источников как — Характеристики, Трейты, Погода. На простые действия модификаторы не работают.
В качестве примера для генерации персонажа можно взять шаблон, находящийся в конце.
>>1605382 (OP) Характеристики. Свободно 15 очков. Возможно распределение от 0 до 5. Искусство сражения — 0 (Умение сражаться холодным и стрелковым оружием. Критически необходимый навык для выживания где бы то ни было). Проворство — 0 (Подвижность и гибкость тела. Позволяет избегать как прямых атак противника, так и в других ситуациях уклоняться от опасности, где требуется быстрота реакции). Выживание — 0 (Знание и способность выживать в тяжёлых зимних условиях. Без подготовки и понимания местности, в снегах Терра-Новы остаться в живых будет весьма тяжело). Внимательность — 0 (Острый взгляд и способность заметить опасность ещё до того, как она станет таковой). Стойкость тела — 0 (Обладание крепким телом решает сразу множество проблем в выживаемости, начиная от сражений, и заканчивая переносимостью тяжёлых условий. Дополнительно 1 ХП за 1 очко). Интеллект — 0 (Понимание принципов и устройства мира. Построение логических цепочек и расчёт на будущее. Персонаж будет лучше понимать, что происходит вокруг, а также делать более осмысленные выводы). Духовная связь — 0 (Близость к магической сущности этого мира. Способность управлять магией. Дополнительно 1 Слот магии за 1 очко.)
Отрицательные значения — Дефектные или малые существа. 0 — Уровень обычного крестьянина. 5 и выше — Близкие к Героям времени.
>>1605383 Трейты: На выбор предоставляется 1 положительный трейт. Дополнительно можно взять еще 2, в обмен на такое же количество отрицательных. Внимание! Бонусы от трейтов могут позволить превысить лимит на характеристиках, а также загнать их в отрицательное значение.
Положительные: Живучий — Ещё с детства вы славились своим отменным здоровьем. Фраза “Завалить быка” была явно про вас. Дополнительные +3 к ХП. Бережные руки — Ваше оружие, броня и вещи никогда не сломаются и не потеряются. Странник — Убирает штрафы от зимней стихии, а также снижает получаемый урон от непогоды до 1 ХП. Не работает против магии. Криминальный опыт — Обнаружение, обезвреживание и любые действия с ловушками +5. Умник — Вы получаете ещё 1 очко в характеристики и 1 очко в Интеллект. Жестокий воин — Опыт битв позволяет вам лучше видеть слабые места у противников и наносить +1 урон любым оружием. Твёрдый разум — Ваш разум и тело дополнительно сопротивляются любому магическому воздействию. +5 к сопротивлению магии. Жажда наживы — Во время обыска сокровищ, вы получаете +5 к успеху и бросаете два кубика сразу! Последний вздох — Довериться судьбе или случайности на пороге смерти? Нет уж! Вы просто отказываетесь умирать. Один раз за игру, при достижении здоровья 0, восстанавливает 3 ХП. Тайные знания — Бонус к пониманию любых древностей королевства Энтэры +5. Вмешательство в реальность — Увеличивает урон от магии на 1. Врождённый иммунитет — Ваше тело унаследовало гены, дарующие вам сопротивление к различным видам отравлений и подобных воздействий. Артефактовед — Возможность разбираться и пользоваться магическими предметами, свитками и ритуалами. Пронизывающее волшебство — Сила вашего духа настолько могущественна, что находящиеся рядом с вами существа теряют 5 своей магической защиты на некоторое время. Эффект сохраняется даже если они покинут опасный радиус. Гладиатор — Вы получаете +1 к Искусству сражения, и Стойкости тела. Танцующий в тени — Вы получаете +1 к Проворству, и Внимательности. Охотник — Вы получаете +5 к шансу на попадание, и +5 шансу на уклонение против обычных диких животных. Врождённые чары — Путём тренировок и магических практик, вы научились удерживать намного больше в себе магической энергии. Дополнительные слоты для магии +3. Красноречивость — Дар заговорить кого-угодно. +5 к успеху в диалогах. Приятная неожиданность — Трейт без стоимости. Позволяет встретить что-то или кого-то очень необычного для этого мира. Поддерживает дух новогоднего настроения! (Вне сеттинга и атмосферы). Пророчество героя — У вас в запасе есть 5 кубиков судьбы. Каждый кубик позволяет перебросить любой бросок, который кидали именно вы. Стрелец — Вблизи вы стреляете так же хорошо, как и издалека. Ваши снаряды летят в два раза дальше. Если цель не готова, по ней всегда попадает атака. Изобретатель — Одарённый ученик известнейшего дворфа Тиллендора “ Огнебородого”, способен использовать экспериментальное пороховое оружие. Ночное зрение — В слабом освещении или темноте, вы видите почти так же хорошо, как при дневном свете. Бесследный — Ваш запах и другие биологические следы, не дают возможности вас отследить или обнаружить по ним.
Отрицательные: Житель пустыни — Вы совершенно не привыкли к такой погоде. Урон от непогоды наносит вам двойной урон. Слабые руки — В течение жизни вы практически не сражались оружием. -2 к Искусству сражения. Немощность — Ваше тело куда слабее чем у многих. -2 к Стойкости тела. Ненависть к волшебству — Вы терпеть не можете колдовство, колдунов и всё что с этим связано. Вы не способны колдовать, использовать любые магические предметы, которые как-либо связаны с магией, либо понимать магическую суть чего-либо. -5 к защите от заклинаний. Растяпа — Увидев очевидную ловушку, вы просто не в силах пройти мимо. Вы всегда попадаете в ловушки. Изгой — В королевстве Снегов вы слишком не похожи на окружающих. При одном только взгляде на вас, все местные жители и аборигены наполняются злобой и желают вас прикончить. Все, кроме других игроков будут отказываться коммуницировать с вашим персонажем, и будут настроены на грани враждебности. Живой магнит — Врождённая способность приманивать к себе тех, кто хотел бы полакомиться вашей тёплой плотью. Слабое сердце — При достижении здоровья в 1, вы умираете сразу. Спастись трейтом, роллом, удачей, или магией не выйдет. Это конец. Скудоумие — Думать, размышлять и делать планы наперёд, не является вашей сильной чертой. -2 Интеллекта. Житель провинции — Вы не привыкли находиться в суровых, зимних условиях. -2 к Выживанию. Несвертываемая кровь — При получении ранения, если в течение скорого времени не будет использовано лечащее средство, вы теряете дополнительно 1ХП. Невезучий — Для достижения успеха вам нужно на одну грань кубика больше. Короткие ноги — Вы передвигаетесь очень медленно. Вы не способны догнать убегающих или убежать от преследования. Невозможно носить броню. Сделка с Лилит — Богиня страданий желает зрелищ. На выбор она предлагает вам три контракта. При выборе более высокой степени, все бонусы с младших сохраняются. Вкус крови (I) (Вы получаете 3 очка характеристик). Отчаянье (II) (Предоставляется 1 бесплатный трейт). Погибель (III) (+1 ко всем характеристикам вне лимита). Но помните, чем могущественнее контракт, тем больше ваше путешествие будет наполнено ужасами и болью. Тяжёлое вступление — При старте вы бросаете кубик. Чем ниже результат, тем хуже для вас. (Шанс на - Получение ранений, временных дебаффов, потерю одноразовых предметов). Неуклюжий — Вы не можете прятаться или оставаться незамеченным. Метка Тсари — За вами по пятам идёт смертоносный охотник за головами, у него всего одна цель, выследить вас и убить. ХП 15. Урон 2. Метк.Укл 4. Сопр.М 3. Рок судьбы — Один раз за игру, в самый неподходящий и опасный момент вашего приключения, ваш бросок кубика станет 1. Пацифист — При убийстве любого живого существа, вы впадаете в депрессию и теряете 1ХП. Привереда — Приготовленная или добытая в диких условиях еда, не восстанавливает вам ХП, а только утоляет голод. В розыске — Невозможно попасть и находиться в поселении авантюристов (Альтернативная ветка на успешное окончание приключения). Оккультист — Ваша душа искажена следом дьявола. Вам нужно проводить кровавые обряды. В случае игнорирования позывов, Сульфир будет поглощать вашу душу.
>>1605384 Стартовый инвентарь: На момент экспедиции у вашего персонажа есть всё необходимое снаряжение, но во время таинственной пурги оно безвозвратно теряется. Остаётся лишь хорошее оружие (Ближний/дальний бой, 2 Урона) и Одежда (Не спасает от пронизывающего холода. По желанию можно подробно описать каждый значимый элемент). Возможно наличие РП вещей. Все остальные полезные мелочи и предметы нужно докупать.
Стартовые предметы (400 золота): 25 — Припасы на первое время. Пища и вода (Одноразово). Лимит 1. 25 — Кремень. Позволяет со 100% шансом развести огонь даже в самых плохих условиях. 50 — Шаманские руны. Во время отдыха возможно совершить бросок на удачу и получить кубик судьбы при успешном исходе. (Одноразово) 50 — Бинт. Импровизированная скорая помощь (Восстанавливает 1ХП) 50 — Бодрящая настойка. Позволяет согреться даже на грани смерти. Снимает все дебаффы от холода и согревает. (Одноразово) 75 — Эльфийский чай. Обладает успокаивающим и концентрирующим действием. +1 переброс любого кубика после применения. (Одноразово) 75 — Старая, двухместная палатка. Доживает свои последние дни, но всё ещё может сгодиться. Позволяет сделать импровизированное укрытие от холода и передохнуть. 75 — Алхимический огонь. Наносит 3ед урона по области, поджигает и подсвечивает. Долго не гаснет. Отпугивает животных. (Одноразово) 75 — Кинжал ассасина. Метательное оружие. Наносит 4ед урона. (Одноразово) 75 — Яд “Квархи”. Наносится на оружие или снаряд. При попадании парализует противника если он проваливает бросок на сопротивление яду. (Одноразово) 100 — Лёгкие доспехи (+ 1 Уклонение в сражении) 100 — Зелье лечения (Восстанавливает 3ХП) 100 — Настойка из трав (Восстанавливает 1 Волшебный слот) 100 — Обрывок карты. Одна дорога ведёт в лес, вторая в руины. (Позволяет добраться до сокровища игнорируя все враждебные встречи по пути). Лимит 1. 100 — Драгоценный обруч. Дорогой аксессуар, который можно обменять на что-то очень ценное у местных жителей. 100 — Колечко архимага. Дополнительный магический слот. 100 — Магический свиток. Любое заклинание на ваш выбор. Для применения требуется трейт на чтение свитков. (Одноразово) 100 — Снегоступы. Значительно ускоряют ваше перемещение по снегу, а также повышают шанс к побегу из сражения на +5. 125 — Небольшой щит. Позволяет отражать любые стрелы и подобные снаряды. 125 — Крохотный алый кристалл. При попадании на него света, переливается всеми цветами радуги. Нужно опознание и трейт Приятная неожиданность. Лимит на мир 1. 150 — Ваша личная реликвия. Пока этот предмет с вами, прибавляет +1 к Характеристике сверх лимита. Лимит 1. 150 — Статуэтка Единорога. Дополнительное сопротивление магии +5. 150 — Браслеты духа буйвола. Дополнительное ХП +3 (Пока целые). При сильном ударе друг о друга, по желанию можно разрушить и исцелиться на +3 ХП. 150 — Набор приспешника. Небольшая деревянная коробочка со всем необходимым. Доступные ритуалы: Жертвоприношение, Цена крови, Искупление бога. (+1Характеристика/+1Трейт/+1Предмет). Всё ещё нужны реагенты и трейт Оккультизма. 250 — Рыцарский панцирь. (+2 Уклонения в сражении) 250 — Аркебуза (Пороховое стрелковое оружие 4ед урона. Не используется как оружие ближнего боя.). Невиданное произведение искусства гномов. Радиус поражения небольшой. Громкое, требует патроны. Патроны в комплекте 6шт. Требуется трейт Изобретателя. 0 — Долговая расписка “Банк Гардиан”. Дополнительные от 100 до 400 золота, но по прибытии в поселение, с вас затребуют ценностей в десятикратном размере от суммы займа.
>>1605386 Под конец генерации персонажа вам предлагается получить еще +1 очко Характеристик (Вне лимита), или же случайный положительный (Уникальный) трейт под квенту персонажа. После оглашения трейта от него можно отказаться, но получить обратно возможность взять очко Характеристик уже нельзя. Для заявки на уникальный трейт нужно написать: Уникальный трейт — (Бросок 1d20 кубика), для определения возможной силы трейта. 1 на грани не значит, что особенность будет бесполезной, в то же время и 20 не значит, что она будет очень сильной. Сам трейт по замыслу может быть очень специфичен, но он не может противоречить задумке персонажа.
Дополнительно, по желанию можно бросить кубик 1d20 для приятного новогоднего подарка на старте! Для регистрации броска нужно написать внизу анкеты персонажа: Новогодний подарок — (Бросок 1d20 кубика). 1, 20 — Уникальный предмет 2, 10, 19 — Отличные подарки 3, 7, 14, 18 — Полезные вещи Все остальные — приятные утешительные расходники.
Смерть в Сказке: Если персонаж погибнет в течение своего путешествия, память о нём сохранится в мире и будет передаваться сквозь время в другие сказки. Никаких бонусов от смерти нет.
Окончание Сказки: Если персонаж доберётся до поселения, и выполнит условия для завершения игры, у вас на выбор будет — Закончить игру, или поисследовать её еще. В любом случае, цель сказки будет считаться выполненной, даже если персонаж после погибнет. Если же вы создавали персонажа с трипкодом, то у вас появляется возможность использовать систему “Воспоминания Люмины” в следующей сказке. В зависимости от подвигов и совершенных действий, выдаются “Осколки”, “Части”, “Эссенции” от Сказки, которые потом меняются на бонусы.
Система “Воспоминания Люмины”. Позволяют переносить персонажа между играми. Либо же получать бонусы при создании нового. Для активации нужно при создании персонажа использовать трипкод персонажа, который закончил сказку. < Перенос происходит с обнулением персонажа. Какая-то часть воспоминаний может быть утрачена или искажена в угоду новой сказке. < Бонусы содержат в себе небольшие усиления, по аналогии с текущими надстройками это могут быть: Очки характеристик, Трейты, Золото. Дополнительно может наследоваться часть воспоминаний от начального персонажа.
Характеристики: Удобнее всего отдельно указывать начальное распределение очков и остальные модификаторы. Искусство сражения – 2 + (-2) + (1) = 1 Проворство – 2 Выживание – 3 Внимательность – 3 Стойкость тела – 3 Интеллект – (2) + (2) = 4 Духовная связь – 0
Трейты: Умник(+) Рок судьбы(-) Слабые руки(-) Охотник(+) Тайные знания(+) Для компактности: Умник(+) | Рок судьбы(-) | Слабые руки(-) | Охотник(+) | Тайные знания(+)
Инвентарь: Лёгкие доспехи(100) Старая, двухместная палатка(75) Бинт(50) Припасы на первое время(25) Кремень(25) Бодрящая настойка(50) Эльфийский чай(75) Для компактности: Лёгкие доспехи(100) | Старая, двухместная палатка(75) | Бинт(50) | Припасы на первое время(25) | Кремень(25) | Бодрящая настойка(50) | Эльфийский чай(75)
Дополнительная Характеристика (Искусство сражения) Или Уникальный трейт — 1d20
>>1605388 Потрёпанные заметки странника (Дополнительная информация о мире): Центр мира Паррии является раскинутый на бескрайних морских просторах материк Тале. Омываемый со всех сторон бесконечным океаном. Однако свободный и безопасный выход к воде есть далеко не везде. Понять масштаб всего контента проще всего по открытым землям зверолюдей на северо-западе, граничащим с водными пустошами, на которых ютятся океаноиды, до великих степей на юго-востоке. Путь через весь континент в одну сторону занимает порядка полугода на обычном торговом караване. Основные расы и королевства — На севере обитают разнообразные горные кланы суровых гномов. Центральные земли континента принадлежат людям — самой многочисленной расе Паррии. 9 из 10 встреченных окажутся людьми, где бы вы ни находились в центральном регионе. Десятки разных империй и государств вечно находятся то в войнах, то в междоусобицах. Даже под властью единого короля Артура, собирать и контролировать все эти бесчисленные множества империй почти невозможно. Только на пороге смертельной мировой опасности, большинству рас удаётся собираться вместе дабы дать тому отпор. В остальное время все заботятся в основном только сами о себе. Проходя через центр материка и спускаясь на юг, там находились обширные степи, и небольшие леса, в которых проживали более обособленные расы орков и им подобные. Если же отправляться на восток, то там начинались бесконечные пустыни. На западе и чуть южнее, располагались древние леса, в которых хранили свой вечный сон эльфы всех мастей и родов. Ландшафт континента — Множественные горы, неизведанные леса, всё это разделяло сушу на большие обитаемые зоны. Фауна мира — Помимо множества разумных рас, которые жили и развивались, существовало ещё более бесчисленное множество более агрессивных форм жизни. Монстры, дикие этносы, чудовища всех видов. Вера и Боги — У каждой расы были свои боги. Самые главные отличия у богоподобных были в их отрешённости и святости. Сами боги не являлись выдумкой безумных почитателей. Они существовали в этом мире вместе со всеми, но за гранью обычного понимания смертных, и являлись лишь как наказание или благодать к тем, кто этого заслуживал. Технологический уровень — Эпоха волшебства и изобретательства. В ходу во всю используется обработка руды и базовые инженерные познания. Паровые машины, и прочие изобретения носят индивидуальный характер и доступны лишь немногим изобретателям и первопроходцам в своей области. Оружие — Основное оружие это холодное, как и стрелковое в виде луков и арбалетов. Магия — Магия повсеместна, но наличие дара не гарантирует какую-либо силу, её нужно развивать отдельно множеством способов. Отношение к магии в обществе скорее положительное. Магия редко используется против мирных жителей, поскольку тиранам обычно не подвластна такая сила, а могущественным заклинателям чуждо желание уничтожения или порабощения мира. Это слишком невозвышенно для них. Даже если маг жаждет разрушений, это в большей степени выливается в его собственное усиление и уничтожение всех без разбору или только по ему понятной морали. Артефакты и волшебные вещи — Популярные предметы, используемые всеми авантюристами. Добываются в основном в подземельях. Ручное изготовление весьма сложно и стоит большого количества средств. Валюта — Почти везде используются золотые монеты. Куются везде по-разному.
>>1605382 (OP) Здраствуйте, уважаемый ГМ, прежде чем продолжать игру подалуйста пройдите блиц опрос: 1. Страдаете ли вы от головных болей? 2. Имеете ли вы ментальные проблемы (Депрессии, психозы) 3. Имеете ли вы зависимости (алкоголь, наркотики, лудомании) 4. Имеете ли вы жён, мужей, детей и других существ могущих помешать ведению игры. 5. Оцените свои возможность держать игру хотябы неделю от 1 до 10 (1 дропну через восемь постов - 10 доведу один тред до бамплимита)
>>1605384 > Приятная неожиданность — Трейт без стоимости. Позволяет встретить что-то или кого-то очень необычного для этого мира. Поддерживает дух новогоднего настроения! (Вне сеттинга и атмосферы). Новогодний Кока-Кольный КрАЗ?
>>1605400 Не настолько абсурдно, но может выбиваться из атмосферы сурового севера. Сильно зависит от персонажа. В большей степени это будет отсылка на что-то/кого-то или просто короткое времяпрепровождение и празднование Нового года.
>>1605402 Граф Дракула авантюрист, некисло его жизнь помотала. Ему проще было бы дальше жить в своём замке, чем шляться с какими-то смертными, хрен знает где.
>>1605405 Не прописывай предысторию моего Графа Дракулы за меня. Всё, давай, все характеристики по шесть, не ест и не пьёт, холод не чувствует, к здоровью накинь небольшой бафф ещё, где-то в пятнадцать пунктов. Ещё уникальный трейт 1d20: (8) = 8. На этом руки пожмём.
>>1605384 > Приятная неожиданность — Трейт без стоимости. Позволяет встретить что-то или кого-то очень необычного для этого мира. Поддерживает дух новогоднего настроения! (Вне сеттинга и атмосферы). Это чё за трейт? Его бесплатно можно взять?
>>1605385 > На момент экспедиции у вашего персонажа есть всё необходимое снаряжение, но во время таинственной пурги оно безвозвратно теряется. Остаётся лишь оружие и одежда. > Все остальные полезные мелочи и предметы нужно докупать. > Стартовые предметы (400 золота): Объясни этот момент. Я могу выбрать стартовые вещи на четыре сотни, но они пропадают? Или остаются у меня? Или что?
Насколько игра в твоём представлении мрачная и дарковая? Это темная сказка, обычная, мясная и суровая, или же легкая и веселая? А то вдруг я создам скучного мрачноштанника и случится казус, когда настанет время ебать новогодних эльфиек под елочкой, глядя на фейерверки.
>>1605424 Гадание на кофейной гуще. Слишком много неизвестных переменных. Разве что можно сказать так — Имея перед глазами генерацию персонажа и >>1605386 список возможных проблем, можно сделать прикидочный вывод, что если не сделать персонажа инвалидом, и не пытаться выпилиться, то шанс дойти до лагеря очень высок. Больше зависит от желания как хочет играть игрок. Можно бежать сломя голову и закрыть сказку быстро, но интересно будет ли это, другой вопрос.
>>1605425 По сюжету, персонаж не бомж с улицы, а авантюрист или кто бы то ни был с боевым опытом и неплохой амуницией. В урагане всё его добро теряется, и остаётся лишь то, что будет куплено за эти 400 начального золота.
>>1605427 Это не дарк фэнтези, но и не мясная угарная. Новогодняя, не сильно напряжная. Хардкора здесь не будет. Насчёт веселья не уверен, это уже будет зависить от персонажа. Укрывшись от ледяного ветра, разведя костерок и закусив приготовленной едой, можно и байки потравить и настроение поднять. С ерп сложнее, в этих краях, вплоть до лагеря очень много тех, кто сам бы мог решить пробурить шахту при таком желании.
>>1605432 Конечно пвп разрешено, но ты упускаешь из виду как бы сюжет, персонажей и другие вещи. Маловероятно, что авантюрист убивающий всех встречных, прожил бы долго.
> Сделка с Лилит — Богиня страданий желает зрелищ. На выбор она предлагает вам три контракта. При выборе более высокой степени, все бонусы с младших сохраняются. Вкус крови (I) (Вы получаете 3 очка характеристик). Отчаянье (II) (Предоставляется 1 бесплатный трейт). Погибель (III) (+1 ко всем характеристикам вне лимита). Но помните, чем могущественнее контракт, тем больше ваше путешествие будет наполнено ужасами и болью. Как понимаю, это просто повышенный уровень сложности с некоторыми бонусами за это, верно? Это не какой-то обет, который необходимо соблюдать, и не какие-то связанные с богиней ритуалы. Игра мне просто будет немного почаще накидывать кобановморлоков матёрых снежных волков, так? > Оккультист — Ваша душа искажена следом дьявола. Вам нужно проводить кровавые обряды. В случае игнорирования позывов, Сульфир будет поглощать вашу душу. Слегка подробнее можно про это? Набор приспешника обязателен для исполнения ритуалов?
>>1605436 Да, каким-либо образом, была получена бумажка с контрактом, которую персонаж подписал. Он даже мог не знать что это была за бумажка когда её подписывал. Но после подписания он точно почувствовал что стал сильнее, и мир вокруг стал как-бы злее и враждебнее. Это выражается более обширно чем просто подкидывание более серьёзных противников. За место одного камня на голову, может упасть целая куча. Во время сражения, дикий волк после ранения не убежит, а впадёт в бешенство и будет биться до последнего. Скрывшись от преследования, преследователи не бросят свою затею, а решат поискать ещё. И подобное.
Сульфир это младший демон который благоволит всяким оккультистам и является отрешённым богом. Набор приспешника обязателен, без него, нужные ритуалы проводить не получится. Поглощение души это отнимание ХП. Можно попробовать найти или сделать.
Дубль двэ. (После поста Опа больше не актуально, но да пох)
>>1605436 Блин, а я тоже заприметил себе эти трейты, лол. Сейчас дюжина шальных оккультистов закатятся один за другим в тред и играючи растопят своими фаерболлами ледяные горы Севера.
Я лично подумывал о том, чтобы по рп объяснить, почему персонаж заключил сделку с Лилит. Возможно, даже, что из-за этой сделки он и пошел в это приключение. Ну да ладно, мысли вслух.
Вы только не забывайте что, это не арена с манекенами где магией просто стоишь и пуляешься. Волшебство еще и конечный ресурс если разбрасываться им по поводу и без.
>>1605461 Магия может быть любая, на всё воля фантазии. При её придумывании стоит исходить из: Информации по миру >>1605389 Рп составляющей, то насколько гармонично заклинания смотрелись бы с персонажем и другими известными. Урон 3 по одиночной цели. По множеству он делится на кол-во целей, если их больше то не наносится оставшимся. Длительность зависит от силы. Маленький светлячок может часов 5 висеть, в то время как зачарованный меч всего пару минут. Примерного баланса, не ломает ли задуманное заклинание мир и геймплей.
Если нет уверенности, можно просто в общих чертах описать, а я потом подскажу за цифры и механику более точную
Ну что, давай попробуем ещё раз. Были другие идеи, но эта механика с существованием героя сквозь сюжеты так и напрашивается для истории, которая у меня в голове была до того, как её пришлось переделать под Эйлон.
Про сеттинг известно мало, поэтому я не буду расписывать какую-то огромную квенту — оформлю просто в общих чертах. Ещё я не хочу как-то диктовать тебе природу вампиров, вдруг в твоём мире они существенно отличаются от моих представлений. Так что некоторые подробности я тоже опущу. Я же ни на какие сеттинги особо не опираюсь, но, наверное, наиболее ближе к Миру Тьмы.
—
Аннели из рода Аргенти — сравнительно новое имя, которым стала представляться странствующая по континенту особа. Не было никого, кто мог бы подтвердить или опровергнуть её принадлежность к фамилии, считавшейся полностью унесённой недавно отгремевшей войной, но то и не требовалось — выученные манеры, аристократичная внешность и прекрасные навыки фехтования сделали своё дело. Безусловно, ничего не могло пройти в совершенстве гладко — вполне вероятно, что были и сомнения, и споры, но даже если Аннели и правда являлась самозванкой, а никакой не потерянной дочерью виконта, грех было не иметь столь прекрасную и умелую даму при дворе. Довольно скоро нашлись женихи, ухажёры. Ходили какие-то слухи. Но светская жизнь её не интересовала — она полностью посвящала себя службе, оправдывая это желанием возвратить утраченную честь своего рода, не позволить ошибкам повториться; в конце концов, отомстить.
Глаз сразу пал на неё, когда высшее дворянство обзавелось новыми амбициями. Нужен был кто-то крепкий, стойкий, вечно идущий своим путём, но при этом и кто-то, кому уже нечего особо терять — Аннели казалась идеальным кандидатом на эту роль. Это стало неожиданным поворотом судьбы, идущим вразрез с имеющимися планами, но притом достаточно интересным и потенциально выгодным, чтобы от былых замыслов спокойно отказаться. Девушка не постеснялась самостоятельно сделать шаг вперёд — всё и так было предрешено. А дешёвая история о том, как её предки, якобы согласно рассказам отца, имели отношение к сокрытым на севере сокровищам, окончательно закрепила кандидатуру.
—
За всю свою не-жизнь, по меркам некоторых сородичей ещё только начавшуюся, она успела примерить множество масок. Крестьянка, разбойница, обыкновенная бездомная, купчиха, летописец, алхимик — лишь небольшой перечень из списка испробованных девушкой личностей. Она имела всё время мира на то, чтобы приобрести необходимые знания и навыки для той или иной профессии, и за долгие годы в совершенстве овладела чарами, скрывающими её вампирский облик и в быту позволяющими полномерно походить на обычного человека. Какие-то роли давались успешно, какие-то — не совсем. Какие-то оставались на месяцы и годы, а какие-то казались столь скучными, что успевали опротиветь уже за пару дней. Но, так или иначе, кем бы Аннели ни была на этот раз, одна вещь практически всегда оставалась неизменной: перед отъездом, перед сменой образа она всегда совершала череду жестоких убийств, аки те кровожадные упыри, о которых говорится в преданиях; именно такими тварями пугают непослушных детей; именно борьбе с такими отродьями посвящают жизни некоторые фанатики. И вовсе не из-за голода — нет, голод утолить было проще простого и без лишних жертв. Лишь определённой забавы ради. Ради подозрений. Ради смуты и раздора среди люда. Ради того, чтобы в следующий раз обман не дался так просто. Ради того, чтобы сохранить то волнение и тот трепет, что возникали от риска быть пойманной. И каждый раз эти ощущения, вкупе с безнаказанностью, опьяняли до состояния забвения, принуждая ещё выше задирать ставки.
—
Характеристики (18): Искусство сражения — 4 Проворство — 3 (+1) = 4 Выживание — 2 Внимательность — 2 Стойкость тела — 3 Интеллект — 3 Духовная связь — 1
Трейты: Странник(+) — едва ли нежить подвержена холоду столь сильно, как живые существа. Жестокий воин(+) Ночное зрение(+) — создание ночи прекрасно ориентируется во мраке.
Сделка с Лилит I(-) — будь то следствие её натуры, иль действительно Аннели сама того не ведая однажды заключила некий контракт, она в действительности стала сильнее… какой, однако, ценой? Метка Тсари(-) — узнало ли королевство об обмане и послало карателя, иль за ней наконец вышла инквизиция, иль это лишь вышедший на её след желающий отомстить за одно из злодеяний — как бы то ни было на самом деле, Аннели об этом пока не знает.
Инвентарь: Хорошее оружие ближнего боя — эсток. Одежда — табард в палитре королевства, шоссы, кожаные сапоги. Припасы(25) — неясно, нужны ли они вампиру вообще, но… Лёгкие доспехи(100) — гамбезон, хауберк, кольчужный койф. Небольшой щит(125) — с гербом королевства. Личная реликвия(150) — если позволишь, совмещу с эстоком — лёгкий, привычный, сбалансированный, все дела, +1 к проворности.
Припасы(25) | Лёгкие доспехи(100) | Небольшой щит(125) | Личная реликвия(150, +1 к проворности)
Уникальный трейт — 1d20: (12) = 12.
Новогодний подарок — 1d20: (20) = 20.
Хочу всё же уточнить про естественные потребности — голод, холод, как там? Если скажешь, что есть неиллюзорный риск даже нежити помереть от погоды, то я запрошу пересобрать инвентарь. Хочу ещё решить вопрос магии, но не выдумать ничего особо сложного — банальный кровавый болт какой-нибудь пойдёт в качестве единственного заклинания?
>>1605502 Отнюдь! Не покинуть мне серые дали, солнца свет не позволит укрыться от скорбной печали, что туманом накрыла мой взор. И разгневанным волком терзает, подобравшись вплотную — в упор, и раздор сей скребётся наружу. Как бы в грязь не ударить лицом, или в мокрую гадкую лужу…
кубики в организаче сказали создать серьезную девочку. пока заготовка, может картинку потом поменяю если не оч.
Ходжин родилась в семье, известной своими выдающимися волшебниками. Однако сама она не имела предрасположенности к магическому искусству, за что подвергалась унижению и насилию. Лишь крепкое тело и большая физическая сила помогли ей пережить это и покинуть семью, и с тех пор Ходжин ненавидит все хоть немного связанное с волшебством. Она является наемником, с большим удовольствием выполняя заказы на убийство магов.
Характеристики Искусство сражения 5 Проворство 5 Выживание 0 Внимательность 0 Стойкость тела 5 + (1) = 6 Интеллект 0 Духовная связь 0
Трейты Живучий (+) | Последний вздох (+) |Врожденный иммунитет (+) |Ненависть к волшебству (-) | Тяжелое вступление (-)
Инвентарь: Оружие (булава) Одежда (комбинезон) Личная реликвия (150, талисман из пальцев убитых волшебников, +1 стойкости) | Зелье лечения (100) |Палатка (75) | Бодрящая настойка (50) |Припасы (25)
>>1605505 >Выживание 0, Интеллект 0 Посоветовал бы, исходя из места, где будет происходить весь движ, не держать эти характеристики в нулях, но повторюсь, что это просто совет. Интеллект особенно. Разница между 0 и 1 ощутимая в них.
>Уникальный трейт Оглашается перед стартом. Можно будет отказаться.
>Новогодний подарок Получается в первой сцене во время игры.
>Тяжелое вступление Происходит во время начала игры.
>>1605485 Голод будет проявляться в виде жажды свежей крови. Чем качественнее и человечнее кровь, тем лучше он будет утоляться. Обычная пища не способна восстанавливать ХП, но краткосрочно может погасить чувство голода. Ледяная стихия не будет вызывать дискомфорта, из-за трейта и расы, но урон от тех же льдинок, магии или чего-то другого физического будет наносить урон, как телу, так и вещам. На простом примере как будет ощущаться мороз — лежать в сугробе, или плавать в ледяном озере нет проблем. Если же идти через бурю, в воздухе которой носятся осколки льда, или сидеть ждать пока тело покроется слоем инея и оледенеет, уже будут проблемы.
>Припасы(25) На выбор, может быть, как стандартный паёк, который ненадолго снимет чувство голода, так и зачарованная склянка крови, которая утолит жажду и подлечит аналогичным еде образом.
>Личная реликвия(150) Единственное ограничение на реликвию, это должен быть реальный объект, который можно отнять или потерять, так что подходит.
>нежить Против магии света уязвимость, всяких особых вещей по типу святой воды и благословлённых предметов. Паладины и клерики могут обнаружить присутствие, если находятся рядом или вызывать подозрения. В целом, большинство тех, кто узнает, что она реальный вампир, реагировать будут не лучшим образом и пытаться либо убежать, либо напасть, но это относится в большинстве своём к обычному люду. Хороших или добрых вампиров в сеттинге нет, по крайней мере, известных широким массам.
>В целом, большинство тех, кто узнает, что она реальный вампир, реагировать будут не лучшим образом и пытаться либо убежать, либо напасть, но это относится в большинстве своём к обычному люду
Почему считается что кровосиси не подвержены холоду. Если логично что теплокровные лучше от этого дефятся. По сути внутри нежити все жидкости должны замерзать за пару часов.
Исходя из сеттинга сказки и взятых трейтов. Процессы в теле такого создания проходят не обычным образом, как у живых созданий. Это из той же оперы, зачем вампирам пить кровь, если они и так бессмертные сущности функционирующие на магии.
Интересно, хоть кто-нибудь вкатит положительного персонажа, что скрепит команду силой дружбы и доброты или свора ублюдков и негодяев украдут новый год?
>>1605512 > Если же идти через бурю, в воздухе которой носятся осколки льда, или сидеть ждать пока тело покроется слоем инея и оледенеет, уже будут проблемы. Это понятно. Я спрашиваю просто про температуру преимущественно. Ясно дело, что осколки способны плоть повредить, а ещё можно превратиться в кубик льда. > так и зачарованная склянка крови, которая утолит жажду и подлечит аналогичным еде образом. Пусть будет так. Замаскированная под обыкновенное целебное снадобье, наверное. Плюс пара свёртков всякого хлеба исключительно для вида, но этого слишком мало, чтобы хотя бы даже чуть-чуть насытить нежить. >Хороших или добрых вампиров в сеттинге нет, по крайней мере, известных широким массам. Я и не предполагаю, что каждый при виде обниматься полезет. Мы же не аниме играем.
Тогда всё оставляю как есть. Спасибо за разъяснения.
Как же тяжко утопать в сомнениях. Хочется вписать персонажа в мир как следует, проработать, чтобы был интересным, а вроде как ни подступи ты к этому делу - всё чушь получается какая-то... Тяжело...
В жизни каждого мужчины настаёт тот момент, когда ему надо решить: вкатиться ли ему ведьмой-альтушкой со странностями или матёрым бородатым дворфом с секирой.
Пока все ухлёстывают за шлюхослопками да абъюзивными нитакусями циничками вомперками, я жду ту единственную добрую душу, чья солнечная улыбка растопит лёд в моём сердце. А потом мы вместе будем карать злодеев.
>>1605572 >>1605573 Вот на людях, если начать внимательно присматриваться в детали уже есть такое подозрение, а те два пика выше, если бы не сказал, даже не подумал
По атмосфере напоминает отдалённо мой любимый айсвинд дейл. Но я не хочу вкатываться, ибо в силу многих обстоятельств боюсь оказаться бременем для играющих и ГМа.
Поэтому только пожелаю мастеру добра и удачи. Надеюсь, ты сможешь разбить т.н проклятие.
>>1605578 > айсвинд дейл О, помню, я хотел в него поиграть, но остановило описание, гласящее о том, что игра задумывалась в основном как данжн кроул без сюжета, а я люблю сюжет и рп. Но вот иллюстрации героев меня тогда поразили своей мрачной красотой, жаль, я смог отыскать эти портреты лишь в плохом качестве.
>>1605578 >бременем для играющих и ГМа. Каким образом? Ничто не мешает делать хоть пост в неделю, просто тогда, конечно, много и поиграть не получится.
Всячески отговаривали Евпатия мамзели от стремительного его рвения на Север, где обычно платили такие деньги, что за непродолжительную миссию можно было преспокойно все следующие полгода отдыхать в теплых южных землях под оливковыми деревьями, распивая полусладкое и читая стихи очарованным вдовам, а иногда - и их дочерям.
Однако на Севере, где был Евпатий уже не раз, было что-то манящее, нечто притягательное своими опасностями, к чему он всегда был неравнодушен как человек, всю свою жизнь отдавший наемничеству. Мелкие заказы в теплых широтах, скучные военные походы в составе армий и прочее подобное он уже давно игнорировал - не в чести для старой гвардии заниматься подобной ерундой, пусть молодые учатся.
Все реже по музеям и все чаще по кабачкам, а то и по игровым домам, борделям, томным свиданиям, по рыночным площадям - так и любил прожигать Евпатий свою жизнь вплоть до седины, никогда не расставаясь со своим вечным спутником - острым, как бритва, двуручным мечом, которым он орудовал уже не так легко, как в своей молодости, но тем не менее мог дать фору многим молодым с таким же инструментом.
Сейчас Евпатий даже успел немного пожалеть, что приходится работать в таких условиях. О ветре, который унес все, о непонятной и странной тьме и о таком количестве авантюристов, которых явно вели будто бы на убой, а не на работу. Но ругаться было уже поздно и не с кем, да и приключение обещало быть интересным...
Евпатий Каловрот
Характеристики Искусство сражения 3 Проворство 3 Выживание 2 Внимательность 3 Стойкость тела 3 Интеллект 1 Духовная связь 0
Трейты Последний вздох(+) Неуклюжий(-) Странник(+) Невезучий(-) Бережные руки(+) Приятная неожиданность(+)
Инвентарь (Двуручный меч + обычная одежда и обувь) | Припасы на первое время(25) | Кремень(25) | Зелье лечения(100 х 2) | Браслеты духа буйвола(150)
Уникальный трейт — 1d20: (5) = 5
Новогодний подарок — 1d20: (9) = 9
1. А чем кремень отличается от палатки? Можно же у костра согреться + еду приготовить какую, а в палатке просто отдохнуть? А если я каждый ход буду согревающий костер разводить, получается, не замерзну?
2. Правильно ли я понял насчет количества трейтов? 1 базовый, 2 отрицательных и к ним 2 положительных + бесплатная Приятная Неожиданность?
3. Эти браслеты буйвола надеюсь никого не привлекают к себе и никаких дебаффов не дают, а то чем подозрительная имба какая-то
>>1605558 Ну, скажем, не совсем. Понятное дело, что не любое заклинание так можно скопировать, на мощные спеллы гигаколдунов это не распространяется. Ну и какие-то специфические колдунства с особыми условиями тоже не поддаются копипасте. Плюс "помнить" можно только одно скопированное заклинание. Могу на таких условиях вкатиться, или все равно кажется имбалансным?
>>1605583 Давай тогда проще. Скопировать можно всё, но заклинания уменьшают свою силу сопоставимо силе колдуна, плюс, некоторые спеллы которые нельзя иметь игроку будут отзываться сопротивлением к копированию (Они необязательно сильные, просто сюжетные или не подвластны к пониманию без тренировок).
>>1605581 Кремнем можно разводить огонь всегда. Конечно, огонь может сразу потухнуть если попытаться сделать это в воде или другом неуместном месте. Развести огонь без кремня, особенно в плохих условиях может быть сложно. Будет требоваться ролл на выживание. А иногда и просто невозможно.
Да по трейтам всё так.
Браслеты обычный артефакт, совершенно не сильный. Выглядят как стальные браслеты с выгравированными на них изображениями животных. Такие чаще всего носят варвары, и берсерки.
>каждый ход буду согревающий костер разводить Это рп игра, можно много чего делать, но и придётся персонажу объясняться за свои действия.
>>1605589 Без проблем, но из-за сохранения воспоминаний у мира нужно будет править квенту и подстраивать под новую сказку. Есть множество сил, которым такое подвластно, но везде будут какие-то последствия, помимо потери некоторой части памяти.
Евпатий: устаревшее имя, означающее "чувственный", что отражает характер персонажа.
Каловрот - ну тут две теории от филологов:
1. Красный цветок каала (ныне вымерший) славился необычайной красотой и редкостью. Собственно выражение "каалов рот" применяли к людям с очень красивыми губами.
2. От имени "Каал", какой-то особо крупный и важный дядька с Севера, ну и от него пошли роды, собственно Каалов Род - сокращенно и упрощенно Каловрот
>>1605608 Не прикидывайся дурачком. Аналфакий настолько уважает мастера и игрочков, что даже не удосужился хотя бы фамилию персонажа сменить для приличия. Щас бы рпшить на серьезном ебале с персонажем Каловротом. Двачи это говно.
>>1605614 Да, дайте мне шанс. А вообще Лариса похоже какой-то дестроер тредов, куда ни вкачу так тред скоро все. Проклятие на ней какое или что - не понимаю. Вот с Анальфакией или Евпатием или еще кем такой ернуды не было. Вот думою сижу удалить ее и забыть или Эйлон и Солнцеярск это просто совпадения
Ох, и чувствую же я, что за мага тут будет интересно! Да ещё и столько вкусных трейтиков для волшебников подготовлено, аж глаза разбегаются! Но вероятней всего магов тут будет и без того тьма тьмущая если игрочки соизволят вкатиться, лол, так что, наверное, стоит повременить чуток, посмотреть обстановочку да и вкатиться кем-нибудь попроще, так скажем.
Все посты дописаны, и остальная подготовка завершена. Игра стартует в среду(17-го) ближе к вечеру. Днём, в день старта, будут опубликованы уникальные трейты с дополнительной информацией по игре.
Конечно, мое сердечко принадлежит Юзичке, но хотелось бы видеть Евпатия в пати с одной или даже несколькими прекрасными девушками, коих тут уже немало. ЕРП необязательно, но я буду не против. Деда одного ну никак оставлять нельзя. Вооооот
>>1605636 ОП, я забыл уточнить о браслетах буйвола. Можно ли носить их при себе, но передать их кому-либо умирающему, чтобы тот разбил и этим самым помочь ему излечиться?
>>1605668 Все предметы можно передавать, даже квестовые или именные, но они могут просто не работать или сразу сломаться. Конкретно эти браслеты, это обычный артефакт. Если делать это в бою, то нужно время чтобы их снять и надеть на кого-то, потом ещё чтобы этот кто-то применил их.
>>1605673 Если смотреть через призму минмакса, то возможно, но текст постов и выводы, производимые персонажем из него, напрямую зависят от этой характеристики.
>>1605680 лол. на языке как у орков в вх с пастуками и юдишками будет.
>>1605682 действительно. ну тогда да, внешний вид испорчен шрамами и ожогами сильно как на картинке. и в печь совали и в яму с мелкими тварями всякими, но 5 стойкость позволяла пережить.
Эрнест — старый и верный друг Эйдена, его былой соратник, с которым в прошлом легендарному авантюристу довелось пройти множество опасных приключений. В прошлом… Приятном и беззаботном прошлом, которое можно вспоминать с улыбкой. Сейчас это были дела давно минувших дней.
Он оставил некогда сколоченный с любовью, по крупицам собранный отряд отважных и смелых авантюристов, которым, воистину, не находилось равных. Ушёл, растаяв в тумане времени, словно и не бывало никакого Эрнеста. Но оставить меч так и не смог. Покинув отряд ещё юного Эйдена, жизнь завертела его в вихре танца и лишь спустя года отпустила в родовом замке одного печально известного лорда, где он и нашёл свой приют. Псарь Эрнест исправно служил, а лорд был благосклонен к нему и вскоре сделал Эрнеста своим личным рыцарем и десницей.
Когда же стало ясно, что Эйден всерьёз собирался взяться за дело и покорить неприветливые земли севера, сама судьба свела вместе старых знакомых. Эрнест охотно предложил свою помощь, а Эйден был и рад такой компании, всё-таки на душе поспокойней, когда в команде есть люди, на которых можешь положиться с уверенностью. В конце концов, именно Эрнест когда-то помог проложить маршрут к самому сердцу вечной мерзлоты, где сейчас теплился скромный островок жизни посреди ледяного океана смерти — к именитому поселению «Тёплого Крестова».
У немолодого псаря были и свои причины отправиться в столь опасное путешествие, о которых, впрочем, он разумно решил не сообщать даже своему другу. О некоторых тайнах лучше не рассказывать никому.
—
Характеристики (18): Искусство сражения — 4 Проворство — 3 Выживание — 4 Внимательность — 2 Стойкость тела — 2 Интеллект — 2 Духовная связь — 1
Трейты: Криминальный опыт(+) — знакомство с Лордом оставило свой отпечаток на его судьбе. Охотник(+) — в поместье Лорда он нашёл для себя занятие по вкусу. Жестокий воин(+) — за свою жизнь он повидал многое и не раз ему приходилось обнажать клинок. Последний вздох(+) Приятная неожиданность(+бонус!)
Рок судьбы(-) Сделка с Лилит. Отчаянье II(-) — его любовь умерла после тяжёлых родов, а страшная болезнь едва не унесла новорожденное дитя вслед за матерью. От горя и от отчаянья он обратился к тем силам, какие повергают в дрожь любого крестьянина и заставляют читать молитвы храмовников. Он страшно дорожил дочерью, и был готов заключить сделку хоть с самим дьяволом. И в обмен на его душу и службу демоница излечила дитя. Именно его дьявольская госпожа, пообещав отпустить его после смертельно опасной миссии, и приказала отправиться в поход, дабы отыскать там в толще снега невиданные артефакты, что, по слухам, были способны возвысить своего обладателя до уровня богов. Хотя, по правде сказать, он втайне надеялся отыскать там также и то, что вернуло бы жизнь в тусклые глаза дочки, что как слабоумная шаталась по коридорам замка, пугая местных обитателей своим видом. А в качестве надсмотрщика к нему приставили дородного ворона, что вечно кружил рядом. Эрнест не был уверен, но казалось, будто сама Лилит следит за ним через чёрные ягодки глаз.
Криминальный опыт(+) | Охотник(+) | Жестокий воин(+) | Последний вздох(+) | Приятная неожиданность(+) | Рок судьбы(-) | Сделка с Лилит II(-)
Инвентарь: Оружие — искусно сделанный одноручный меч из арсенала самого Лорда. Одежда — удобный доспех с меховой подкладкой, подшитый тёплый плащ из медвежьей шкуры. Крест-ожерелье, висящее на шее под рубашкой, которое он прихватил, когда вместе с Лордом совершал очередное разграбление монастыря.
Долговая расписка(+200) — об этом Эрнест не беспокоился: он намеревался упросить Лорда покрыть расходы, а самому как-нибудь вернуть долг. Снегоступы(100) Обрывок карты(100) Лёгкие доспехи(100) Припасы(25) Двухместная палатка(75) Кремень(25) Зелье лечения(100) Эльфийский чай(75)
>>1605694 Ну, примерно уточнить этот вопросик можно было. Всё-таки край неизведанный, туда идут как раз за всякими реликвиями и артефактами, в основном.
>>1605699 Ну он не маг, так что... ну разве если только Лилит подкинет прикольчик какой сама, помогая своему слуге, или там, не знаю, ожерелье даст о себе знать.
>>1605701 Это не прям магия как в играх, может быть что угодно, но окей. Лилит немного специализируется на другом, не зря же она богиня страданий, а не мать Тереза. Она подкидывает противоположные прикольчики.
>>1605703 Я подумал, что Лилит была бы не против заполучить какой-нибудь мощный артефакт, а потому не поскупилась бы на безделушку для своего лакея, а там уж либо он изрядно повеселил бы её, пытаясь выжить, либо и вправду бы достал для неё чего-нибудь стоящее. Ну ладно, понял тебя, я поразмышляю над твоим предложением до начала игры, если можно.
>>1605384 > Отчаянье (II) (Предоставляется 1 бесплатный трейт). Так, подожди. Это бесплатный трейт, то есть его не нужно перекрывать негативным, или это дополнительный трейт, то есть четвёртый?
>>1605709 Бесплатный. То есть ты получаешь 1 трейт за взятие негативного Лилит, и сверху еще 1, если контракт 2 уровня. На примере Эрнеста лучше всего видно это. У него 4 положительных, и 2 отрицательных. Положительные — 1 бесплатный, 2 за негативные, и еще 1 сверху за Лилит.
Если что, до среды, все желающие могут править свои чарники. Только не сильно, и без изменения квенты, т.к посты уже прописаны со всем остальным к ним.
>>1605711 > На выбор предоставляется 1 положительный трейт. Дополнительно можно взять еще 2, в обмен на такое же количество отрицательных. То есть три, но как бы четыре.
>>1605384 >Отчаянье (II) (Предоставляется 1 бесплатный трейт) На — Отчаянье (II) (Предоставляется 1 бесплатный трейт вне лимита), думаю так. Всё таки цена за контракт высокая.
>>1605716 Пробовал его, мне очень не понравилось, мало влезает на страницу, проблемы с полями. Думал как-то насчёт другой альтернативы онлайн, но подзабил искать. У меня офлайн используется — А3 без полей, на весь экран.
>>1605718 Можно сделать исключение, но для такого случая нужно будет встать на колени и кхм-кхм... ну ты понимаешь что сделать. Прямо в первом игровом посте.
>>1605721 Ну ты уж постарайся! Порадуй ГМа, раз уж проштрафилась, подруга! На кону место в партии. Если хорошо, прям с чувством стартанёшь, то отложим уж наказание, ладно или продлим, кому как нравится.
>>1605722 Там же писалось что лимита и времени на вкат нету. После вката пишется вступительный пост для персонажа, в нём задевается парочка сторонних персонажей, и если все будут всё время что-то менять в квенте, надо будет эти посты у всех тоже править.
>>1605735 Ну Ананас вроде обещал серьезный рп™, так что кто его знает... Ну ладно, попробуй тогда вомперку, удачи не быть съеденным наедине с ней ночью. Есть ещё надежда на неписей от опа в теории.
кароче ее завут Александра-Анна-Мария Великая Восхитительная ей все далжны пакланятся и увожать она приехала на север чтоб атамстить и найти гарем из парней она никада не мерзнет и всегда ходит в бекине можете стать ее рабом и лизателем ног отыгрывать ерп нельзя ну тока если у вас бальшой оркский черный член то можно)))
характиристики - все максимальные она же багиня
треты - все палажительные есть а атрицательных нет
Спасибо за то, что открыл ящик Пандоры. Теперь ждём пока какой-нибудь гений в действительности вкатит вампирку/демоницу, постоянно расхаживающую в снегу без одежды.