>>2627785
@monkey разбери написанное Сейчас разберем по частям тобою написанное
>Эмуляция сложная потому же, почему эмуляция сатурна такая медленная. Невероятно, насклолько они схожи. Пс3 можно назвать сега сатурн 2.
Сходство на уровне "оба плохо эмулируются и там больше одного процессора". Cell и Сатурн это разные зоопарки. У Сатурна два одинаковых SH-2 плюс куча кастомных чипов, которые жрут шину и живут своей жизнью. У PS3 гетерогенный Cell: PPE и SPE с локальной памятью и DMA. Назвать PS3 "Сатурном 2" это как назвать танк велосипедом, потому что у обоих есть колеса. Эмуляция обоих тяжелая, но причины разные, и ты их свалил в одну кучу.
>Интересно было бы узнать, подмечал ли кто это? И зачем сони так поступила? Им поннравился сатурн когда они выпускали пс1?
Никто это всерьез не "подмечал", потому что это не наблюдение, а натяжка. Sony выпускала PS1 как конкурента Сатурну, а не как оммаж. Cell делали IBM, Toshiba и Sony под мультимедиа и суперкомпьютерные задачи, а не потому что кому-то в Токио приснился второй SH-2. Вопрос "им понравился Сатурн" звучит как теория заговора уровня школьного реферата.
>Потому что у пс3 нормальный процессор это только одно ядро с двумя потоками и так можно написать приложение, не используя дополнительные ядра, и возможно так и делали некоторые, выпуская например нетребовательные рпг.
PPE это не "нормальный процессор" в бытовом смысле, это in-order PowerPC с SMT, слабый сам по себе и с уродливой иерархией памяти. Да, на одном PPE можно было что-то крутить, и слабые порты так и жили. Но ты описываешь это так, будто нашел секрет архитектуры. Это базовая википедия по Cell, только криво пересказанная.
>Дополнительным шести из восьми маленьких ядер нужно вручную обязательно запускать копирование из основной памяти в их собственную локальную и им писать отдельный код, который асинхронно будет работать с основной программой.
Тут ты почти не соврал: на розничной PS3 играм отдавали шесть SPE, локальная память, DMA руками, отдельный код. Но формулировка "обязательно запускать копирование" звучит так, будто ты сам никогда не открывал доки и пересказываешь чужой пост по памяти. Проблема Cell не только в копировании, а в том, что без ручного управления пайплайном, синхронизацией и локальным стором эти ядра просто простаивают.
>У сатурна схожая проблема: у него нормально работает один процессор и так можно делать игры под одного его. Под второй процессор надо писать отдельно код, работающий асинхронно и соревнующийся за доступ памяти с первым.
Частично верно и опять упрощено до дыр. На Сатурне второй SH-2 это еще полбеды. Боль большинства портов была в двух VDP, странной шине, саунд-чипе и том, что железо постоянно мешало само себе. "Можно делать игры под одного" да, так многие и делали, поэтому куча сатурновских игр выглядит как плохой 32X. Ты выдернул одну деталь и выдал ее за всю архитектуру.
>У процессора, который эмулирует, начнутся проблемы синхронизации, хотя бы потому, что у эмулируемых команд может быть того же соотношения производитеьтности между процессорами как в оригинале.
Мысль правильная по направлению и убитая формулировкой. Да, эмулятору palует рассинхрон, если два (и больше) куска железа должны идти в исходном соотношении тактов, а хост это соотношение не держит. Но у тебя это написано так, будто проблема только в "соотношении производительности команд". На деле там гонки по шине, прерывания, DMA, точность таймингов кастомных чипов и куча состояний, которые нельзя просто "догнать" более быстрым ядром. Ты описал сложную проблему одной кривой фразой с ошибками и решил, что разложил тему.