>>1053751 >текстура нормальная Это похоже на ткань/шерсть?Больше на картон/покрашенный метал им бе нормалку переделать >Нафига ее пол лупой прям смотреть Так это не дженерик пропс плесневая покрышка а2лод0,а один их персонажей который 100% увидит игрок
>>1053753 >>1053754 >>1053758 Епта, вы понимаете, что чел призумил картинку и с нее взял скриншот? С чего вы взяли, что приближение в игре потеряет четкость
>>1053765 Призумил, чтобы подслеповатые увидели косяк. Но тред с вашими постами почитал, со смеху чуть не покатился. Походу, в индустрии вообще говноделы непуганые остались, которые про тайлинг не слышали, и прямо в сабстансе ткань пытаются хуярить. Обхохочешься!
>>1053769 Там уже мыло, не надо даже зумить. Если ты не видишь - ты часть проблемы. Ты часть армии рукожопых говноделов. Из-за тебя игры тормозят, пидорок.
>>1053781 А это норм, тут тыщ 5 трианглов. Даже не скелетный меш, просто статик меш присобаченный к башке. Наверное в катсцене эту хуйню показали в максимальном клоуз-апе, где каждая геометринка, каждый бугорочек был виден.
>>1053781 Это нормальная топология для хардсурфейс меша. Уникального. В босс-файте на время... Тем более треугольники не на ржавчине, а на вмятинах. Треугольники дешевле шейдеров...
Ну и да, >>1053785 >в катсцене показали 100% были ракурсы впритык к экрану.
>>1053788 Двачую. Причем геометрия будет еще и легче, чем гига-текстурой там пытаться всё прорисовать каждую микро-деталюшечку. Кстати, близко к тому о чем выше спорили.
Более того, разрабы 20 лет назад так делали. На пикрилейтед нет ни одной текстуры. Только геометрия и вертекс колор. Игра вышла 22 года назад. Во рукожопы-то, не могли 8к текстуру захуячить на фон
>>1053788 >Треугольники дешевле шейдеров... Пиздец. Даже не удивительно, почему выходит неоптимизированный кал >>1053789 Это было время когда видеокарты были в полу-зачаточном виде, и процессоры вытягивали все, что можно. Сейчас ситуация обратная.
Лучше всего конечно, соблюдать балланс. Не упарываться в упрощение сетки везде, и не хуярить весь детейл в карты. В этом плане Мидполи хороший шаг вперед. Как практически, так и идейно-философски
>>1053733 (OP) Планирую тело сделать в блендере. А лица использовать от метахуманов LOD 3. Какие подводные камни? на 3 лоде там вроде не миллиард триагнлов как в lod 0
>>1053739 Не понимаю зачем тому, кто хочет спиздить твои исходники? Сидеть в чужом коде как червь в говне копаться? Геймплей-то все равно в пак идет. Этого достаточно чтобы спиздить и доработать. Только те кто способен на такое, скорее всего способны и сами придумать что-то хорошее.
>>1053816 А зачем тебе самому делать тело, если все равно собрался пиздить лицо? К тому же твое тело из коробки к бошке от метахумана не подойдет. Тогда уж спиздить метахумана целиком, но бошку еще помять самому.
>>1053980 Ты хочешь прям лоупольное совсем? Ты же можешь прям в анриле генерить лоды. Заюзай лод 3 как свой лод 0 а потом уже в анриле догенери еще более шакальных лодов.
Какие существую методы симуляции погоды в играх? Не сами партиклы дождя/снега. А именно сам алгоритм который должен решать когда дождю начаться, когда закочится и.т.д. В голове есть несколько идей, но понятно что это будет велосипед сложнее и хуже чем уже есть. Хотелось бы узнать как это принято делать в гейдеве? Игра - открытый мир, псевдореализм.
если выпала текущая, то повторить текущую погоду и увеличить счетчик повторов на один, иначе счетчик повторов установить в единицу и включить новую погоду
потом сделал бы уровень, где замутил наскоряк симуляцию и подгонял цифры весов, пока мне не понравилось бы пропорциональное количество дождей, солнечных дней, туманов, и натуралистичность их смены
Что делать, если не билдится навмеш? Если нажать P, пишет navmesh needs to be rebuild. Ребилд при этом не помогает, перемещение вольюма не помогает, переоткрытие редактора не помогает, пересоздание вольюма тоже, выполнение команды rebuild navigation тоже. Тупо нет навмеша и не работает навигация Вчера часа два убил на это, так и не получилось победить. Уже горит жопа с того, как такое возможно в таком движке
>>1054121 Ну я тоже сперва думал кубики бросать раз в сколько-то часов игрового времени, но как-то это хуй знает. Хочется естесвенного перехода между состояниями. Сейчас пытаюсь придумать каку-то симуляцию циклонов/антициклонов. У которых есть свой размер скорость и направление. И вот эти циклоны уже на какой-то псевдорандом зарождаются куда-то летят, потом исчезают. И это все шейдер. А наша игровая карта - это один пиксель на текстуре этого циклона. Но у этого пикселя есть текущее атмосферное давление, направление и скорость ветра. А вот вероятность осадков как раз и зависят от давления и движения воздушных масс и.т.д. Но далше я пока не придумал, сижу учу матчасть. Если что, я игру для души делаю ,а не чтобы поскорее высрать.
>>1054465 Выживать в тюрьме, двигаться по сюжету, делать квесты, драться с зеками, погружаться в атмосферу неволи Еще тонны работы, вот этот квест с подносами я делал скелет и сюда скидывал в другой тред, потом 3д модели сделал для него Щас планирую сначало полностью скелет игры сделать без моделек
Есть две идентичные мульти сфера трейс бай ченнел ноды. радиус 300 ренж 5000 Одна в тике и в функции, вторая по дебаг кнопке в графе. Первая возвращает 1 первый хит, вторая как и должна все хиты на пути. Что не так?
>>1054921 в тултипе написано, что возвращает все хиты до первого блокирующего включительно у тебя первый хит блокирующий, поэтому возвращает только его
> Что не так? "вторая как и должна" почему-то неправильно работает
делай не ByChannel а ForObjects. либо модифицируй коллизии на объектах так, чтобы они делали Overlap канала, по которому ты трейсишь:
>>1054918 Это из Лиры кусок, насколько я понял. Ну это аддитивная анимация, она и не перкрывает, а накладывает поверх уже играющей реакцию на попадание. Если сама анимация правильно настроена. Если ты хочешь совсем убрать это, ну убери макарону и веди напрямую. Ну либо в альфу подай 0.
>>1054987 Не, это мой кусок. >>1054920 Суть в том что у меня аним бп темплейт, оказалось что он не умеет видеть другие группы слотов (т.к. не привязан к скелету, и нигде об этом ничего не говорится), и я пытаюсь играть монтаж хит-реакта в момент когда уже играется монтаж удара, а хит-реакт почему-то не аддитивный и тупо останавливает удар.
>>1055027 >Суть в том что у меня аним бп темплейт Ну если он к скелету не принязан, то он и не может про слоты ниче знать, они ж в скелете вроде хранятся. А в чем вообще бенифит темплейта?
>>1055037 емнип, убирает связи с ассетами. то есть не надо в памяти хранить 1800 анимаций для пистолета, ружья, огнемёта, топора, меча и резинового хуя. загружаешь только то. что сейчас используется
>>1055039 Ну это да, просто для этого же есть лайер интерфейсы. В моем маин АнимБлупринте никакие конкретные анимации тоже не упоминаются. Но упоминается скелет, то есть испльзовать слоты и крутить отдельные кости, делать ИК и.т.д. обращаясь с кости по её имени можно.
>>1055042 Если разберешься пиши. Суть темплейта ясна из названия, но не понятно куда это в реальном проекте пихать, если у нас скелет неизвестен. То есть все аддитивы и кручение костей придется в отдельные лаеры оборачивать.
>>1055063 И еще не понятно как блендить по костям есл мы мы хотим тело сплитнуть на верхнее и нижнее. Мы ж не может теперь spine_01 spine_02 упоминать получается.
>>1055063 оказалось, что в лире нет ABT. в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты
единственное, заметил, что ты можешь, создавая новый ABP, отнаследоваться от темплейта, то есть иметь несколько ABP для разных скелетов, которые наследуют от одного родителя
в целом нетипичная ситуация. думаю, что даже игры масштаба овервотч и валорант спокойно обойдутся без зоопарка несовместимых скелетов, которым нужен один родитель
в лире общий родитель просто использует стандартный скелет манекена. а лира это такой урезанный фортнайт
Насколько тяжело вкатится в анреал после юнити(скорей всего очень частый вопрос, но всё же) На проекты для юнити сложно просить денег из-за их ебаных лицензий, поэтому думаю со следующего года прототипы для показа/продажи делать уже на unreal
>>1055089 Ну если прям заморочится, наверное можно придумать что вынести в темплейт не зависимо от скелета. Например какие-то стейт машины. Но какую-то специализацию все равно нужно иметь в виду. Если это живое существо, можно написать какой-то локомоушен стейтмашин, а если у нас скелет пушки которая перезаряжается или шкафа который дверми хлопает? Для них уже стейты jump/ walk / dead бессмысленны. Короче ждем юзкейсов от самих эпиков, я все такие склонен думать, что фича не бесполезная, это мы просто пока не знаем куда её впихнуть чтобы апрувнуть архитектуру проекта.
>>1055090 >переход на C++ Забей, в анриле это тот же шарп, только самодельный. Память самому выделять не надо, есть гарбадж коллектор, можешь пользоваться интерфейсами, делегатами, нет множественного наследования. Вся базовая хуйня написана уже давно за тебя, ты просто как и любая ИТ макака просто объявляешь типы написаннеы умными людьми, вызыываешь в нихз методы написанные умными людьми, и подставляешь свои значения. Просто нажимаешь кнопки на пульте телевизора без необходимости знать как этот телевизор устроен. Хотя наверн это про 90% айти можно сказать.
>>1055089 > в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты Я их добавил ради возможности иметь вкл\выкл рут моушен. В основном боты юзают бп без рут моушена (а значит он многопоточный), но когда юзают абилку с ним, то временно переключаются на другой бп. И нужно было иметь дубликат и поддерживать его, поэтому я его хотел отнаследовать.
Вопрос по лицензиям, немного смущает слово "и" Если компании ревенью больше миллиона долларов в год, то даже если делается игра то все равно надо покупать места? Логично вроде, но как я сказал, "и" очень смущает в предложении
Или если именно разрабатываются игры, то всегда только royality-based?
Внезапный обзор бесплатных First Person темплейтов
Minimal First Person Template https://www.fab.com/ru/listings/fde61112-ac29-46bb-a507-c38e7f5fa6ba Функции: Хождение, прыжок и прицел. Описание: Минималистичный FPS-контроллер, состоящий из пары блюпринтов. Подходит, если хочется сделать чистый FPS экспиренс, либо сэкономить пару часов при старте нового FPS-проекта, либо нужно быстро что-то протестировать в FPS-режиме. Максимально отзывчивое управление.
First Person Template - Survival Horror Встроен в движок. При создании проекта выбери режим Survival Horror Функции: - Хождение, шифт, стамина, фонарик - Полноценное 3D-тело - IK-ступни Описание: Стандартный темплейт. Turn-in-place нет, поза слишком экшоновая, персонаж развернут на 45 гр, при стрейфе влево идет жопой вперед. Управление приятное и отзывчивое за счет того, что камера не привязана к анимациям. Камера клиппится в тело по этой же причине.
Realistic True First-Person Movement Template V1 https://www.fab.com/ru/listings/808d84a0-716b-4197-a778-251d0c1f094c Функции: - Хождение, бег, прыжок, шифты, присядка, подкат, Q/E-наклоны - Полноценное 3D-тело со всеми анимациями - IK-ступни - Скользковатый turn-in-place без 180 гр разворота Описание: Реалистичный true first-person темплейт с полноценным телом и камерой, привязанной к голове. Хорошие анимации стрейфа, а также более естественная поза персонажа по сравнению с эпиковским темплейтом. Управление неотзывчивое из-за сильной привязки к анимациям. Камера не клиппится в тело.
First-Person Movement Template V1 https://www.fab.com/listings/d07bce92-5407-430f-b615-bcaf6a885b41 Функции: - Движение, прыжок, шифт, присядка - Процедурная тряска камеры - 3D-руки, анимации действий, фонарик - Интерактивные объекты: записки, открытие и отпирание дверей - Звуки шагов с разными материалами пола Описание: Хороший, отполированный темплейт для интерактивной адвенчуры от первого лица. Камера двигается и дышит, но сделано через процедурные анимации камеры, поэтому управление отзывчивое. Нет тела, но есть руки.
Запоминай, шегол: когда ты попытаешься сделать игру с этой хуитой, обязательно наткнешься на какую-то фичу для реализации которой тебе надо будет переписать половину этой хуйни. Потраченное время.
>>1055188 А есть просто аним паки хождения, бега, присяда персонажа, но не как в шутанчиках(в лире например), а более человечные? Ну тоесть спокойная походка, а не когда бежишь бабкосело штурмовать. Вот это было бы заебись полезно для всяких саспенс-хорорков, где суеты как таковой нет. И надо мееееедленно нагнетать.
>>1055213 Блядь, ссылку на ютуб игнорируйте, я думал это обзор ALS, а это индус свой туториал так назвал, он юзает "фортнайтные" анимации из лиры. Всё на шебм короч.
>>1055214 Чета я совсем запутался, так это из Лиры из Форнайта или из АСЛ? Лира у меня есть, но я чета не помню там спокойных анимаций. АСЛ тоже щупал как-то давно, но там вроде как своя ебанутая система где анимации как-то процедурятся из кусочков.
>>1055433 Потому что безыдейный хуесос. Вся идея заключалась в "бля а вот бы сделать гта халф-лайф но типа в россии, чтобы можно было зайти в мой дом и там типа я сижу"
Как запилить простяцкую Blueprint-only версию GAS, без C++ и плагинов?
Требования: - проигрывание анимационных монтажей (слоёв) на павне - проверка переменных на павне модификация переменных на павне - кулдаун - накладывание эффектов на другие объекты
>>1055502 Не за что. Что ты ожидаешь услышать? Тебе предстоит ебля с выдумыванием архитектуры велосипеда. Я уже делал такую хуйню по приколу, были и кулдауны на таймерах и разные эффекты \ статы, но потом просто взял плагин (able ability) ибо делать мне чтоли нехуй, лучше игру сделаю.
>>1056968 Большая часть арта легаси-плейсхолдеры после многочисленных нескольких стиля и сеттинга или блокаут. Но уже планируем с ноги залететь в следующие мегагранты.
Есть ли способы поправить DFAO (тени) из дефолтного скайлайта который в фоляге генерит какую-то срань в виде черного нойза в этом великолепном лучшем в мире говнодвижке с некстнекстнекстнекстген графоном?
Палю вам незанятую нишу в которой что-то делают только ААА компании для себя - сука блять простой лайтинг на пробах как в 2015 нахуй году в дивижене. Ладно некомпетентные дегенераты в эпиках не могут, хоть плагины можно делать. Озолотитесь.
>>1057307 Сделайте динамический свет, как в Fear с разрушаемыми источниками света. Современные ААА такое не могут потому что компьютеры не потянут их раздутое неоптимизированное говно.
>>1056993 >лайтинг хуйня, постпроцесс хуйня Хорошо еще, что гейплей не показали. Вангую, там 90% времени просто бегаешь с огромным топром и мочишь врагов. Но у 90% двачеров даже такого нет.
>>1057819 Не понимаю в чем проблема сделать покачивающуюся лампу кототорая бы выключалась если по ней уебать. Чем это по тяжести просчета будет отличаться от фонарика в руке персонажа?
как внутри этой системы сделать так, чтобы ИИ смотрел не на жопу, где пивот, а хотя бы 5 точек проверял (башка, плечи, колени)? стоит зайти за какой-нибудь высокий ящик, как ИИ теряет меня из виду. хотя половина персонажа торчит сверху
кстати, прикольно, когда люди использоуют один и тот же псевдоним на публике по 20+ лет. вот как бы я еще увидел, что это задрот, делавший Ghost of a Tale
>>1060123 У меня просто есть сервис, который, если есть активный таргет, делает раз в 1-2сек трейс в ноги + голову, если оба фейлятся значит не видно. Тот же сервис собирает всю остальную инфу про таргет, скорость, атакует\пердит\лежит и тд
>>1060336 не вышло... этим можно только сделать свой солидно выглядящий сетап в этой системе, со своими переменными. но главной функции, которая посылала бы стимулус в перцепшн, триггеря OnTargetPerceptionUpdated, в ней тупо нет
а всё гениальное просто. компонент AIPerceptionStimuliSource делает любого актора видимым для персепшна достаточно сделать актор-обертку с этим компонентом, и обмазать своего чара несколькими ChildActorComponent
и всё работает
в качестве системы видимости подойдет словарь со счетчиком точек
@ Хелллоууу хгайссс @ Далее идет 30 мин. Ват висс, эээээ, вит из ват, о сорри, ват виииисс. @ Спустя еще 10 мин выясняеться, что все что мы намакаронили - неправильно. Эммм, соррри, соррри, вис из вронг, 1 момнент гайс.. @ Сидишь с лицом лягушки и пытаешься понять что блядь это вообще только что было
Переснять видос с записать правильно? Нет. Мы с этого же места все начнем сначала. Чел упорно говнокодит макаронами какие-то маня механики, которые в реальный проект не запихнуть. И показав такое анрильщику со стажетм овер 0 дней, он просто перекреститься и закроет это нахуй.
Его можно смотреть только на предмет того, чтобы узнать, что в анриле есть вот-такой вот тип ассетов, есть вот такие вот ноды и есть вот такие вот, возможно, полезные плагины.
>>1060876 Из таких вездесущих челов, которые в каждой бочке затычка, есть и полезные пчеликсы, например Rama. Тот реально хорошо шарит за движок + любит помогать нубарям вкатываться.
>>1060980 >типо он шиз? Ну сорт оф. Просто есть шизы блаженные, которые годами ковыряют анрил, но умудряются годами говнокодить и спотыкаться на каждый пук - это КодьЛайкЯ. А есть шизы просветленные которые реально шарят за анрил и делают вполне годные вещи, но сдвинутые на мировой любвли ко всему - это Рама.
>>1061000 Ну кстати КодьКакЯ чем-то по гшовнокоду схож с ИнститутомМарксизмаЛенинизма. У того и того шило в жопе,и они готовы часами макаронить тупо в лоб. Вообще не парясь об архитектуре. Надо тебе чекнуть какую-то хуйню в персонаже, из любого блюпринта вызвал гетплееркарактер, КАСТАНУЛ на МойАвесомКарактер, прочитал пременную ченкул и погнал дальше. Просто на похуй. Не успевает у тебя какая-то хуня чета сделать. Похуй - влупил дилей на месте и погнал дальше. Расширяемость и поддерживаемость? Не не слышал. Работает и ладно. Зато дохуя энтузиазма и могут по 2 часа сидеть макароны пердолить рисуя свой блюпринт фром хелл. Поймет ли он через месяц что тут написано? Разумеет нет. Ну так бешеной собаке 7 верст не крюк, наговнокодит заново.
Пытаюсь накрутить себе вот такой тун шейдер, чтобы учитывался свет от источников света. Но все туторы что я нахожу на ютюбе либо используют свет от неба и игнорируют источники света в сцене, либо делают что- то оч спецефичное
>>1061480 не получится хакнуть стандартную PBR модель и переделать её в цел шейдинг с поддержкой всех стандартных фич вроде цвета на ИС. можешь поделить SceneColor на BaseColor и получить чистый лайтинг. ты можешь его застеппить и получить базовый тун шейдинг
- тебе придется превратить его во float, потеряв инфу о цвете ИС - от изменения интенсивности освещения терминатор будет гулять - попытка вытащить цвет из мягких градиентов приведёт к полной ерунде
в твоем случае решается так: пилишь свой Unlit шейдер в режиме Translucent, который запихиваешь в Overlay Material на модельке. и хардкодишь в него поддержку двух ИС, используя лайтвекторы и лайтколоры. потом сделай лайт риг блюпринтом, которым собираешь со сцены ИС и запихиваешь в этот шейдер в виде инпутов
ну или жди 5.8, туда обещают тун модель из коробки
не понимаю, зачем вообще нужен уродливый 3д цел шейдинг, если можно просто делать стилизацию
>>1061490 ну я пытаюсь делать стилизацию, сейчас решаю каким способом и какие шейдеры юзать. Хочу что- то а- ля персона, чтобы основная информация была на альбедо текстуре просто нарисована, но чтобы сверху можно было накинуть свет простой от источников, римлайт мб красивый и вот это все
вечный новичок с прогерским бекграундом который приходит чо то тыкает изучает а потом забивает и идет дальше пиво пить или работу работать
моя имхо база изучения анрила для разраба: 1. C++ бекграунд 2. какой нить нулевый C++ курс разработки игры чисто чтобы познакомиться с движком (проходил на udemy C++ first person shooter курс) 3. качать lyra и копаться в исходниках пока проект не станет родным домом в котором будешь каждый уголок знать и понимать 4. profit
>>1061966 lyra а в чем прикол я побегал в демке это же кал, мне кажется это специально сделано чтобы гоев греть ну какую игру можно сделать на лире это же бесвкусица даже как основа, изначально дали основу плохую
>>1062040 >это же кал Ты видимо не понимаешь основную проблему разработки игр на чужом движке. По анрилу есть вроде и куча туторов и куча механник распиано, но нет абсолютно никакого внятной документации о том, а как собственно организовывать проект. Нет никаких внятных указаний как создавать архитектуру. Как объединить все свои шизо идеи в цельный лаконичный проект. Как делить свой проект по модулям, каким должно быть дерево зависимостей. Что делать в крестах, а что в блюпринтах. Да и в принципе такую вещь сложно объяснить мимокроку на пальцах или в туторке от школьника, нужен реальный рабочий пример как делают взрослые дяди. То что лира - это игра про стреляющихся манекенов - дело 10-ое. Она не этим ценна.
>>1062044 я и пишу что и как проект она явно сделана нарочито неправильно.я не спец но сегодня они сделали лиру а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так, тоесть концептуально лира не общий стандарт а видение одного или группы спецов в унреале пример который может быть псиопом чтобы люди не сделали игру но поебались подольше
>>1062046 >а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так Обязательно скажут, и что? Это не только к гейдеву относится - это впринципе про весь IT можно сказать. Ты думаешь чего эти макаки ко КД учат новые фреймфорки как ебанутые? И если ты на пару лет из этой сферы вылетишь, то твои знания уже нерелевантны становятся.
>>1062067 >лира просто псиоп Чел, ну ты прям как бабка на кассе, которая 10 раз пересчитывает сдачу, думая что её обязательно на 10 копеек, но наебут. Никому ты не всрался чтобы тебе подбрасывать дезу намерянно, никому ты никакой конкуренции не составишь, и ничьи 8 рублей стимовские не уведешь. Просто выдохни уже. Пиши сам без примеров, а еще лучше анально огородись и пиши свой движок, чтобы наверняка без псиопов.
"ARC Raiders" игрушку знаешь? Которую еще все хвалят за оптимизацию. Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру. Потому что дело делали, а не под кроватью сидели в шапочке из фольги.
>>1062080 >соевый кал Это вкусовщина, я тоже в такое играть бы не стал, не мой жанр, но люди играют и хвалят. Суть в том, что челы разобрались в Лире и сделали на её основе годную(для любителей такого) игру. Вот за этим и нужны такие примеры от разрабов.
>>1062081 >>1062081 я останусь на своем, считаю что это ложный путь именно по коду блюпринту структуре который и ведет к созданию подобных игр от которых уже тошнит, тоесть я считаю что то типа идеология душа влияют на внешность и здоровье как то так можно расписать более филосовски но словом псиоп все кажется и так обяъснимо кратко..просто мое мнение не более
Advanced Graphics Programming in Unreal
Аноним27/11/25 Чтв 01:49:33№1062156177
>>1062072 >Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру. Ахаха бля. Чел, аркопарашу начали делать задолго до появления лиры. И у этой студии явно есть свои крутаны на переделку движка. Так что нахуй этот очередной кал от эпиков не всрался им.
>>1062044 А с хуя ты решил вообще что такое должно быть? В геймдеве нет стандартов, делай как знаешь под свой конкретный кейс. Делай сразу сложные проекты, которые заставят тебя обосраться и переделать несколько раз прежде чем выйдет нормально, а не парашу для дошколят которую обычно рекомендуют делать. Не можешь? Соси хуй, не быть тебе геймдевом.
>>1063164 Должна, сам проверь. Любая нормальная текстура эту гамму собственно меняет при изменении галки, а моя нет (я ее создал процедурно), вот и не понимаю что не так.
>>1063172 Да там тупо всё дефолт. Текстура печется ванильными методами через рендер таргет и получается "особенной" (да, я знаю что у меня там masks (no srgb) по дефолту, но в остальных режимах та же хуйня)
Хотел себе удобный пакер текстур собрать, и собрал, да только НИЧЕГО из ванильных методов нормально не работает. Ченнел пак тупо багованный, если в красном канале что-то ему не нравится он ничего не печет вообще и в целом работает по желанию левой пятки свини, рендертаргет генерит коцанные текстуры, даже в такой простой хуйне надо опять расчехлять кресты.
>>1063280 Вроде есть в новых анрилах какая-то приблуда для текстур. Типа СабстенсДизигнера на минималках. Чаннел пакать там можно. Ты явно чем-то не тем занимаешься, либо я не до конца понял твой кейс.
>>1063320 >>1063322 Ага, и эта хуйня тоже багованная. Не пробовал в последних версиях, но в 5,5 было непригодно. Ну и >простейшее действие >подключи плагин который к тому же блочит сборку билда, чтобы через 4 жопы прогнать свои текстурки на костылях Очень удобно, спасибо свини.
>>1063329 >ибо я не до конца понял твой кейс. Кейс в автоматизации. Да, можно создать текстурграф, каждый раз заходить в него ручками, назначать текстурки, переписывать аутпут пути, прожимать экспорт. Когда пытаешься автоматически из блюпринта твикнуть и экспортнуть граф, пойдут проблемы вплоть до крашей было в 5.5, в то же время моя тулза просто берет выбранные в браузере текстурки, сама раскидывает по каналам и за клик выдает что надо, за секунду буквально
>>1063329 >подключи плагин У анрила модульная система, плагин - это просто способ добавить програмный модуль + некий контент. Как раз сделали чтобы не пихать все сразу, а давать юзеру галочками выбирать что ему нужно, а что нет. Контрол риг, например, тоже плагин, только включен по дефолту. Весь анрил - это по сути и есть набор из 100500 плаинов(модулей) с точки зрения архитектуры.
>>1063330 Я таким обычно в Сабстенсе занимаюсь. Потмоу что я еще и твикаю эти текстуры и замешиваю с другими. Потому что редко будет так, что в квикселе будет ровно та текстура которая тебе нужна. Даже асфальт пришлось самому колдовать. Да, на основе квиксель сканов, но с оттенками, масштабом, фактурой, какая нужна мне в проекте.
>>1063333 Я знаю. Проблема в том, что внутри самих эпиков нет компетентных людей и минимального QA этих плагинов. Они походу решили закосплеить валв и дали каждому джуну-дегенерату возможность запушить свой очередной говноплагин просто так. Например, можешь посмотреть плагин локомотор, в котором какой-то еблан придумал очень убогую IK-процедурную ходьбу, которая, ВНИМАНИЕ: идет сука вслед за таргет актором! Ладно, так не понятно, скажу по другому: - нормальная процедурка: берет велосити твоего актора, на ее основе генерит анимацию сука туторов на ютубе с десяток с нормальной реализацией - процедурка от джуна-дауна из эпиков: ОТВЯЗЫВАЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ОТ АКТОРА, БЕРЕТ ЛОКАЦИЮ АКТОРА, И ЗАСТАВЛЯЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ДОГОНЯТЬ АКТОРА, АХАХАХА БЛЯ. Ну то есть решение абсолютно непригодное для геймдева, потому что задержка там лютая и твой меш будет идти за актором всегда отставая, дальше сам сообрази какими проблемами это чревато в игре. И ладно бы оно натурально выглядело, сгодилось бы для катсцен. Но нет, выглядит как абсолютно убогая деревянная хуйня.
Туда же этот текстурграф, он сам по себе прикольный, но во-первых слишком примитивный чтобы кто-то захотел заменить им дизайнер (у тебя должны быть совсем простые задачи для такого), во-вторых помечен эдитор онли и не дает кукать билд даже если ты его нигде вообще ни разу не использовал, а в третьих в лучших традициях эпиков просто нестабильный и крашит движок.
>>1063337 Ну да, в анриле много недоработок, кривостей и крашей больше чем хотелось бы. Ну а как ты хотел, если команда занимается гонками побыстрее высрать фичу и побежать дальше впереди планеты всей. Нахуй они каждые пару-тройку месяцев высирают новый движок? Могли бы взять годик-другой на закрытие технических долгов которые тянутся годами. Но в индустрии так нельзя. Медийность превыше практичности. Надо громко заявить что вот я сделал прорывную фичу. Кто первый заявил - тот молодец. А гои потом сами накостылят чтобы оно работало хоть как-то или еще лучше скипнут.
>>1063343 Так анрил уже давно не про игры. Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер. Многие архивизеры туда прекатились. Это мы тут в /гд темные - кроме ботов стрелять ничего в анриле не делаем, а многие люди там ИРЛ проекты держат, а не в игрульки играются.
>>1063346 >Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер. Вот именно им тоже полезен нормально работающий функционал о котором выше написано. Но он сделан через жопу. Этот твой тейк кто-то из эпиков зафорсил, чтобы не так стыдно было за продукт говна.
>>1063280 у меня скриншот твоей текстуры растянутый назад до 4к весит в 2 раза меньше. то есть у тебя скорей всего RTF RGBA16f рендертаргет, коррекция по гамме к нему не применяется
какой положняк по блюпринтам, реально ли полностью собирать маломальские играбельные поделки на них? без кодинга, либо с минимальными подсказками от аи
с ии проще на С++ писать, чем на БП. представь, как поддатый петрович объясняет на пальцах, как снять форсунку на ниве. вот примерно так ИИ пытается объяснить тебе как запилить БП граф
>>1064169 я как то сомневаюсь что с ии можно проще чем на блюпринтах сделать, по гайдам. нашел просто канал один, он прям хорошо показывает и объясняет, и видно что механики хорошие получаются. а в кодинг вообще не хочу залезать
>>1064168 Технических препятсвий нет. Просто мало-мальски реальная механика в блюпринтах будет выглядить как блюпринт фром хелл, а в крестах небольшая простынка строк на 500.
>>1064170 Проблема разработки любой хуйни она всеравно не в функциональность упирается. Просто написать чтобы работало может хоть джун хоть ИИ хоть школьник - вкатун. Игры не поэтому неосиляются.
>>1064311 >Код в игре самое легкое, спасибо нейронкам Ну показывай, что ты там накодил. Это говно способно написать пакмана, но когда у тебя игра сложнее средней вн то ты обосрешься без знания кодинга.
>>1064329 >но шибко высокая квалификация не нужна. Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются.
А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями.
В качестве примера дерьмовой архитектуры могу вспомнить прогу для скульптинга ZBrush. Чтобы бы ты понимал, чуваки небольшой командой сделали небольшую программку для рисования без каких либо ожиданий, которая потом трансформировалась в программу для скульптинга. Так как архитектура НИХУЯ не закладывалась в начале, зибраш на данный момент на 95% состоит из костылей целиком и полностью. Чтобы ты понимал, разрабы уже 10 лет не могут добавить функционал выбора нескольких сабтулов одновременно т.е. если тебе нужно удалить 40 объектов, то ты должен 40 раз выбрать по одному объекту и нажать Delete. Нельзя извлечь данные сабтула (например имя или его индекс) не переключившись на него и не подгрузив объект в память, это приводит тому, что перебор сотен объектов может вылиться в минуту зависания приложения. И таких примеров там просто дохуя, например скрипты не умеют работать асинхронно, из-за чего запуск нового скрипта убивает работу текущего, или абсолютно ублюдский инопланетный интерфейс, противоречащий любым нормам и стандартам. И ведь в перечисленном мною функционале нет ничего сверхсложного, но это просто невозможно добавить из-за изначально ублюдской архитектуры приложения.
И вот зибраш по моему мнению — это своего рода экспозиция будущего вайбкодинга.
>>1064381 >А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями. Причем самое хуевое, что по архитектуре применительно к фреймворку анрила меньше всего инфы. Её буквально приходится выдирать по крупицам из всяких анрилоплагинов или других крупных проектов от эпиков, а так же ковырятся в коде самого движка. А вот инфы как сделать чтобы бегало и пукало как раз наволом.
>>1064381 >зибраш По-моему уже появилась какая-то новая Зебраподобная прога. Забыл как называется. На неё ФлипедНормалсы еще обзор недавно делали. Идея взять Збраш и преписать его нормально с нуля летала в воздухе давно. Запрос от СиДжи комьюнити по крайней мере точно такой был. Возможно вот это оно.
>>1064421 Номад 3д? Они периодически всплывают, был у автодеска мудбокс, в браше есть скульптинг, номад слишком сырой, нужно ждать еще лет пять. У них у всех нет той легкости скульпта, как в браше, я имею ввиду ядро взаимодействия кисти с поверхностью. Именно поэтому браш столько живет, но сам UI и функционал браша это какой-то хтонический ужас.
>>1064425 Щас посмотрел этот номад, прям сразу видна ориентация на планшеты, отсюда снова гемор работы со диспетчером объектов. Но вот по скульпту ощущается как зебра.
>>1064430 Да хз, я вообще слышал, что он от нашего разраба. Хотя с учетом того, что там очень многое спизжено с зебры и при этмо им не прилетело за права, то может быть и от разрабов зебры. Сама зебра перешла во владение максон.
>>1064432 >сразу видна ориентация на планшеты Ну как бы в Зебре тоже без планшета ловить особо нехуй. Ну если ты конечно там не хардсерф булинишь, а мнешь православную органику.
>>1064437 Ты не понял какой планшет имеется ввиду, я имел ввиду айпад и прочее т.е. мобильный сегмент, ну либо планшеты с дисплеем. Но у большинства спецов просто настольный ПК с несколькими дисплеями, и я всегда на один из дисплеев вывожу аутлайнер, библиотеку и прочее. А в номаде аутлайнер прибит гвоздями, ну и там, насколько я видел, опять отсутствуют папки и подпапки.
>>1064381 >Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются. как скажешь коментировать остальное даже не буду, лол
>>1064407 а что, без с++ нельзя организовывать код? какой-то жирный наброс
>>1064447 А все, теперь понял. Ну да, некоторое говно. Хотя странно, что прога которая по своей задаче является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов, затачивается под мобилоговно,а не под царскую настольную пеку.
>>1064464 Это так называемое игровое кино где не нужно считать коллизии персонажа со стеной? Персонажу просто не дадут в нее упереться, потому что 99% игры это катсцены?
>>1064464 >геймтред 90% времени просто ждёт в играх "нажмите Е чтобы посмотреть следующий отрывок кинца" да. Но есть игры в которых пишут симуляции, где много динамических систем которые требуют постоянного апдейта и вычислений, где надо постоянно крутить циклы с большим кол-вом данных.
Кстати про гейм тред. Можно ли че-нибудь оверрайднуть в карактер мувмент компоненте чтобы он не жрал этот геймтред так сильно, и не трогая исходники движка?
>>1064473 >и не трогая исходники движка? Ну сделать MyAwesomeCharacter самому. Отнаследоваться от Павна, скопировать то, что тебя утсраивает, а что не устраивает переписать. С карактер мувментом аналогично. Один минус - надо сидеть разбираться, ковырятся, много думоть. Это хорошо и полезно, но мы снова вместо написания игры занимаемся написанием движка. Это Эпиков обязанность нам писать низкоуровневую базу.
>>1064467 >является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов Не, там воксели (ну или они как-то там по своему это называли), другой принцип. С чего начался зибраш? Это была рисовалка с имитацией объема, типа делаешь мазок масляной краской и появляется объем, похоже на работу карты нормалей. Потом разрабы решили, а почему бы этот принцип не применить ко всему 3д объекту? По сути нагрузка зависит не от детализации модели, а от размера документа, как в фотошопе, все что не попадает на канвас, просто не рассчитывается. Не важно объект близко находится или далько, расчет детализации зависит от плотности сетки канваса.
Это позволило работать в зебре даже на некромашинах. Я даже на свой планшет на вин довс ставил с объемом 4Гб оперативы и мог там работать. Собственно это и держало зебру в топах по скульптингу, другие реализации работают с сеткой и при каждом мазке сетка уплотняется, из-за чего кисть работала как кисель. А вот номад по ходу юзает тоже воксели, как и зебра.
можете объяснить ньюфагу, если блюпринты это кал, то почему заходя в движок и уже в обучении нажимая на каждый объект вылазит кнопка перейти/посмотреть в блюпринт? и почему на ютабе миллионы гайдов именно по блюпринтам
Тут есть кто сидит на плюсах и билдит анрил на 11 винде? Почему он начал собираться миллион часов, при том что на десятке билдилось за 30-40 минут? И потом сейчас уже на 11 и вс22(не 26) так-же около получаса+- так-же.
Это 11 сринда срёт, либо шиза уже? Не хочется с нуля всё ставить, но, и с другой стороны не хочется чтобы из-за криворуких паджитов из мелкософт терялось время в труху.