>>1053751 >текстура нормальная Это похоже на ткань/шерсть?Больше на картон/покрашенный метал им бе нормалку переделать >Нафига ее пол лупой прям смотреть Так это не дженерик пропс плесневая покрышка а2лод0,а один их персонажей который 100% увидит игрок
>>1053753 >>1053754 >>1053758 Епта, вы понимаете, что чел призумил картинку и с нее взял скриншот? С чего вы взяли, что приближение в игре потеряет четкость
>>1053765 Призумил, чтобы подслеповатые увидели косяк. Но тред с вашими постами почитал, со смеху чуть не покатился. Походу, в индустрии вообще говноделы непуганые остались, которые про тайлинг не слышали, и прямо в сабстансе ткань пытаются хуярить. Обхохочешься!
>>1053769 Там уже мыло, не надо даже зумить. Если ты не видишь - ты часть проблемы. Ты часть армии рукожопых говноделов. Из-за тебя игры тормозят, пидорок.
>>1053781 А это норм, тут тыщ 5 трианглов. Даже не скелетный меш, просто статик меш присобаченный к башке. Наверное в катсцене эту хуйню показали в максимальном клоуз-апе, где каждая геометринка, каждый бугорочек был виден.
>>1053781 Это нормальная топология для хардсурфейс меша. Уникального. В босс-файте на время... Тем более треугольники не на ржавчине, а на вмятинах. Треугольники дешевле шейдеров...
Ну и да, >>1053785 >в катсцене показали 100% были ракурсы впритык к экрану.
>>1053788 Двачую. Причем геометрия будет еще и легче, чем гига-текстурой там пытаться всё прорисовать каждую микро-деталюшечку. Кстати, близко к тому о чем выше спорили.
Более того, разрабы 20 лет назад так делали. На пикрилейтед нет ни одной текстуры. Только геометрия и вертекс колор. Игра вышла 22 года назад. Во рукожопы-то, не могли 8к текстуру захуячить на фон
>>1053788 >Треугольники дешевле шейдеров... Пиздец. Даже не удивительно, почему выходит неоптимизированный кал >>1053789 Это было время когда видеокарты были в полу-зачаточном виде, и процессоры вытягивали все, что можно. Сейчас ситуация обратная.
Лучше всего конечно, соблюдать балланс. Не упарываться в упрощение сетки везде, и не хуярить весь детейл в карты. В этом плане Мидполи хороший шаг вперед. Как практически, так и идейно-философски
>>1053733 (OP) Планирую тело сделать в блендере. А лица использовать от метахуманов LOD 3. Какие подводные камни? на 3 лоде там вроде не миллиард триагнлов как в lod 0
>>1053739 Не понимаю зачем тому, кто хочет спиздить твои исходники? Сидеть в чужом коде как червь в говне копаться? Геймплей-то все равно в пак идет. Этого достаточно чтобы спиздить и доработать. Только те кто способен на такое, скорее всего способны и сами придумать что-то хорошее.
>>1053816 А зачем тебе самому делать тело, если все равно собрался пиздить лицо? К тому же твое тело из коробки к бошке от метахумана не подойдет. Тогда уж спиздить метахумана целиком, но бошку еще помять самому.
>>1053980 Ты хочешь прям лоупольное совсем? Ты же можешь прям в анриле генерить лоды. Заюзай лод 3 как свой лод 0 а потом уже в анриле догенери еще более шакальных лодов.
Какие существую методы симуляции погоды в играх? Не сами партиклы дождя/снега. А именно сам алгоритм который должен решать когда дождю начаться, когда закочится и.т.д. В голове есть несколько идей, но понятно что это будет велосипед сложнее и хуже чем уже есть. Хотелось бы узнать как это принято делать в гейдеве? Игра - открытый мир, псевдореализм.
если выпала текущая, то повторить текущую погоду и увеличить счетчик повторов на один, иначе счетчик повторов установить в единицу и включить новую погоду
потом сделал бы уровень, где замутил наскоряк симуляцию и подгонял цифры весов, пока мне не понравилось бы пропорциональное количество дождей, солнечных дней, туманов, и натуралистичность их смены
Что делать, если не билдится навмеш? Если нажать P, пишет navmesh needs to be rebuild. Ребилд при этом не помогает, перемещение вольюма не помогает, переоткрытие редактора не помогает, пересоздание вольюма тоже, выполнение команды rebuild navigation тоже. Тупо нет навмеша и не работает навигация Вчера часа два убил на это, так и не получилось победить. Уже горит жопа с того, как такое возможно в таком движке
>>1054121 Ну я тоже сперва думал кубики бросать раз в сколько-то часов игрового времени, но как-то это хуй знает. Хочется естесвенного перехода между состояниями. Сейчас пытаюсь придумать каку-то симуляцию циклонов/антициклонов. У которых есть свой размер скорость и направление. И вот эти циклоны уже на какой-то псевдорандом зарождаются куда-то летят, потом исчезают. И это все шейдер. А наша игровая карта - это один пиксель на текстуре этого циклона. Но у этого пикселя есть текущее атмосферное давление, направление и скорость ветра. А вот вероятность осадков как раз и зависят от давления и движения воздушных масс и.т.д. Но далше я пока не придумал, сижу учу матчасть. Если что, я игру для души делаю ,а не чтобы поскорее высрать.
>>1054465 Выживать в тюрьме, двигаться по сюжету, делать квесты, драться с зеками, погружаться в атмосферу неволи Еще тонны работы, вот этот квест с подносами я делал скелет и сюда скидывал в другой тред, потом 3д модели сделал для него Щас планирую сначало полностью скелет игры сделать без моделек
Есть две идентичные мульти сфера трейс бай ченнел ноды. радиус 300 ренж 5000 Одна в тике и в функции, вторая по дебаг кнопке в графе. Первая возвращает 1 первый хит, вторая как и должна все хиты на пути. Что не так?
>>1054921 в тултипе написано, что возвращает все хиты до первого блокирующего включительно у тебя первый хит блокирующий, поэтому возвращает только его
> Что не так? "вторая как и должна" почему-то неправильно работает
делай не ByChannel а ForObjects. либо модифицируй коллизии на объектах так, чтобы они делали Overlap канала, по которому ты трейсишь:
>>1054918 Это из Лиры кусок, насколько я понял. Ну это аддитивная анимация, она и не перкрывает, а накладывает поверх уже играющей реакцию на попадание. Если сама анимация правильно настроена. Если ты хочешь совсем убрать это, ну убери макарону и веди напрямую. Ну либо в альфу подай 0.
>>1054987 Не, это мой кусок. >>1054920 Суть в том что у меня аним бп темплейт, оказалось что он не умеет видеть другие группы слотов (т.к. не привязан к скелету, и нигде об этом ничего не говорится), и я пытаюсь играть монтаж хит-реакта в момент когда уже играется монтаж удара, а хит-реакт почему-то не аддитивный и тупо останавливает удар.
>>1055027 >Суть в том что у меня аним бп темплейт Ну если он к скелету не принязан, то он и не может про слоты ниче знать, они ж в скелете вроде хранятся. А в чем вообще бенифит темплейта?
>>1055037 емнип, убирает связи с ассетами. то есть не надо в памяти хранить 1800 анимаций для пистолета, ружья, огнемёта, топора, меча и резинового хуя. загружаешь только то. что сейчас используется
>>1055039 Ну это да, просто для этого же есть лайер интерфейсы. В моем маин АнимБлупринте никакие конкретные анимации тоже не упоминаются. Но упоминается скелет, то есть испльзовать слоты и крутить отдельные кости, делать ИК и.т.д. обращаясь с кости по её имени можно.
>>1055042 Если разберешься пиши. Суть темплейта ясна из названия, но не понятно куда это в реальном проекте пихать, если у нас скелет неизвестен. То есть все аддитивы и кручение костей придется в отдельные лаеры оборачивать.
>>1055063 И еще не понятно как блендить по костям есл мы мы хотим тело сплитнуть на верхнее и нижнее. Мы ж не может теперь spine_01 spine_02 упоминать получается.
>>1055063 оказалось, что в лире нет ABT. в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты
единственное, заметил, что ты можешь, создавая новый ABP, отнаследоваться от темплейта, то есть иметь несколько ABP для разных скелетов, которые наследуют от одного родителя
в целом нетипичная ситуация. думаю, что даже игры масштаба овервотч и валорант спокойно обойдутся без зоопарка несовместимых скелетов, которым нужен один родитель
в лире общий родитель просто использует стандартный скелет манекена. а лира это такой урезанный фортнайт
Насколько тяжело вкатится в анреал после юнити(скорей всего очень частый вопрос, но всё же) На проекты для юнити сложно просить денег из-за их ебаных лицензий, поэтому думаю со следующего года прототипы для показа/продажи делать уже на unreal
>>1055089 Ну если прям заморочится, наверное можно придумать что вынести в темплейт не зависимо от скелета. Например какие-то стейт машины. Но какую-то специализацию все равно нужно иметь в виду. Если это живое существо, можно написать какой-то локомоушен стейтмашин, а если у нас скелет пушки которая перезаряжается или шкафа который дверми хлопает? Для них уже стейты jump/ walk / dead бессмысленны. Короче ждем юзкейсов от самих эпиков, я все такие склонен думать, что фича не бесполезная, это мы просто пока не знаем куда её впихнуть чтобы апрувнуть архитектуру проекта.
>>1055090 >переход на C++ Забей, в анриле это тот же шарп, только самодельный. Память самому выделять не надо, есть гарбадж коллектор, можешь пользоваться интерфейсами, делегатами, нет множественного наследования. Вся базовая хуйня написана уже давно за тебя, ты просто как и любая ИТ макака просто объявляешь типы написаннеы умными людьми, вызыываешь в нихз методы написанные умными людьми, и подставляешь свои значения. Просто нажимаешь кнопки на пульте телевизора без необходимости знать как этот телевизор устроен. Хотя наверн это про 90% айти можно сказать.
>>1055089 > в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты Я их добавил ради возможности иметь вкл\выкл рут моушен. В основном боты юзают бп без рут моушена (а значит он многопоточный), но когда юзают абилку с ним, то временно переключаются на другой бп. И нужно было иметь дубликат и поддерживать его, поэтому я его хотел отнаследовать.
Вопрос по лицензиям, немного смущает слово "и" Если компании ревенью больше миллиона долларов в год, то даже если делается игра то все равно надо покупать места? Логично вроде, но как я сказал, "и" очень смущает в предложении
Или если именно разрабатываются игры, то всегда только royality-based?
Внезапный обзор бесплатных First Person темплейтов
Minimal First Person Template https://www.fab.com/ru/listings/fde61112-ac29-46bb-a507-c38e7f5fa6ba Функции: Хождение, прыжок и прицел. Описание: Минималистичный FPS-контроллер, состоящий из пары блюпринтов. Подходит, если хочется сделать чистый FPS экспиренс, либо сэкономить пару часов при старте нового FPS-проекта, либо нужно быстро что-то протестировать в FPS-режиме. Максимально отзывчивое управление.
First Person Template - Survival Horror Встроен в движок. При создании проекта выбери режим Survival Horror Функции: - Хождение, шифт, стамина, фонарик - Полноценное 3D-тело - IK-ступни Описание: Стандартный темплейт. Turn-in-place нет, поза слишком экшоновая, персонаж развернут на 45 гр, при стрейфе влево идет жопой вперед. Управление приятное и отзывчивое за счет того, что камера не привязана к анимациям. Камера клиппится в тело по этой же причине.
Realistic True First-Person Movement Template V1 https://www.fab.com/ru/listings/808d84a0-716b-4197-a778-251d0c1f094c Функции: - Хождение, бег, прыжок, шифты, присядка, подкат, Q/E-наклоны - Полноценное 3D-тело со всеми анимациями - IK-ступни - Скользковатый turn-in-place без 180 гр разворота Описание: Реалистичный true first-person темплейт с полноценным телом и камерой, привязанной к голове. Хорошие анимации стрейфа, а также более естественная поза персонажа по сравнению с эпиковским темплейтом. Управление неотзывчивое из-за сильной привязки к анимациям. Камера не клиппится в тело.
First-Person Movement Template V1 https://www.fab.com/listings/d07bce92-5407-430f-b615-bcaf6a885b41 Функции: - Движение, прыжок, шифт, присядка - Процедурная тряска камеры - 3D-руки, анимации действий, фонарик - Интерактивные объекты: записки, открытие и отпирание дверей - Звуки шагов с разными материалами пола Описание: Хороший, отполированный темплейт для интерактивной адвенчуры от первого лица. Камера двигается и дышит, но сделано через процедурные анимации камеры, поэтому управление отзывчивое. Нет тела, но есть руки.
Запоминай, шегол: когда ты попытаешься сделать игру с этой хуитой, обязательно наткнешься на какую-то фичу для реализации которой тебе надо будет переписать половину этой хуйни. Потраченное время.
>>1055188 А есть просто аним паки хождения, бега, присяда персонажа, но не как в шутанчиках(в лире например), а более человечные? Ну тоесть спокойная походка, а не когда бежишь бабкосело штурмовать. Вот это было бы заебись полезно для всяких саспенс-хорорков, где суеты как таковой нет. И надо мееееедленно нагнетать.
>>1055213 Блядь, ссылку на ютуб игнорируйте, я думал это обзор ALS, а это индус свой туториал так назвал, он юзает "фортнайтные" анимации из лиры. Всё на шебм короч.
>>1055214 Чета я совсем запутался, так это из Лиры из Форнайта или из АСЛ? Лира у меня есть, но я чета не помню там спокойных анимаций. АСЛ тоже щупал как-то давно, но там вроде как своя ебанутая система где анимации как-то процедурятся из кусочков.
>>1055433 Потому что безыдейный хуесос. Вся идея заключалась в "бля а вот бы сделать гта халф-лайф но типа в россии, чтобы можно было зайти в мой дом и там типа я сижу"
Как запилить простяцкую Blueprint-only версию GAS, без C++ и плагинов?
Требования: - проигрывание анимационных монтажей (слоёв) на павне - проверка переменных на павне модификация переменных на павне - кулдаун - накладывание эффектов на другие объекты
>>1055502 Не за что. Что ты ожидаешь услышать? Тебе предстоит ебля с выдумыванием архитектуры велосипеда. Я уже делал такую хуйню по приколу, были и кулдауны на таймерах и разные эффекты \ статы, но потом просто взял плагин (able ability) ибо делать мне чтоли нехуй, лучше игру сделаю.
>>1056968 Большая часть арта легаси-плейсхолдеры после многочисленных нескольких стиля и сеттинга или блокаут. Но уже планируем с ноги залететь в следующие мегагранты.
Есть ли способы поправить DFAO (тени) из дефолтного скайлайта который в фоляге генерит какую-то срань в виде черного нойза в этом великолепном лучшем в мире говнодвижке с некстнекстнекстнекстген графоном?
Палю вам незанятую нишу в которой что-то делают только ААА компании для себя - сука блять простой лайтинг на пробах как в 2015 нахуй году в дивижене. Ладно некомпетентные дегенераты в эпиках не могут, хоть плагины можно делать. Озолотитесь.