>>895254 (OP) Научные работы хуйня как по мне. Когда в маге был начитался около геймдевных и охуел, что там такой же кал как и на хабре и пережевывание простых идей в основном.
Реальную базу можно услышать только от реальных разрабов, которые реально придумали свою идею и заюзали на практике.
>>895254 (OP) >В этом тексте речь идет о том, как игры используются для моделирования различных ситуаций, где развитие системы зависит от выбора нескольких агентов. Эти агенты, или игроки, совершают ходы в соответствии с определенными правилами, и развитие системы определяется последовательностью ходов, которая отражает решения игроков. Результатом игры может быть выигрыш для каждого игрока, успешное опровержение логической формулы, выявление ошибки в программе или даже описание развития системы как такового.
>Игры могут включать много игроков, но чаще всего (как в данной статье) они ограничиваются двумя игроками: Противником и Защитником, каждый из которых защищает свои интересы и атакует друг друга. Двухигровые игры хорошо подходят для моделирования открытых систем, где один игрок представляет систему, а другой - внешнюю среду.
>В традиционной формулировке игры они сильно последовательны: поведение игры определяет дерево, где узлы - это положения, а ветви - различные выборы, доступные игроку. Взаимодействие между игроками приводит к выбору потенциально бесконечной ветви дерева игры.
>Тем не менее, хотелось бы использовать игры для представления одновременных или распределенных ситуаций, где несколько систем работают параллельно. Но в большинстве случаев параллелизм представлен косвенно, через чередование или линеаризацию действий участников.
>Авторы статьи предлагают более точное представление причинности в параллельных процессах, чем представление в виде деревьев, а также разрабатывают соответствующие математические инструменты. Они используют понятие "структуры событий" для представления параллельных игр, и в статье описывают этот метод и его математические основы. Этот подход позволяет более точно моделировать одновременные процессы и распределенные системы.
>Текст также упоминает предшествующие работы в этой области и объясняет, почему авторы считают, что более точное представление причинности предпочтительно.
как же я рад, что не успокоился на этом и таки нашел его игру. в своей книге по геймдеву он часто упоминает свою игру Turky on the Run под iOS. именно Turky, это не опечатка, что и позволило её в итоге найти
хотите увидеть игру проффессора геймдева, автора кулинарных книг научных работ?
>>897017 Ну собственно и автор книги геймдизайн Шелл которого везде рекомендуют по факту делал только аттракцион Пираты Карибского моря для диснейленда.
>>897017 И что тебя смутило, пердикс? Изучение и анализ базы - не то же самое, что создание, это разные профессии. Как музыковед и композитор (который учится по учебникам музыковеда) Эта игра - лишь иллюстрация определенных концепций, как демонстрация опытов учителем физики (ты же не ожидаешь, что твой учитель на самом деле построит Старшип) Но тупой срун-двачер уже и тут успел доебаться что там не ГТА 5
>>897063 > делал только аттракцион Пираты Карибского моря для диснейленда. > только > Пираты Карибского моря > для диснейленда Проиграл. Ты то много для Диснейленда наделал чего, очевидно
>>897068 Тут совсем другая ситуация. Этот профессор занимается проработкой концепций, да. Любой(по крайней мере опытный и тот кому не впадлу) программист также занимается проработкой концепций. Т.е. делают они по сути одно и то же. Разница лишь в том, что профессор этот пилит статьи только для того, чтобы другие такие "ученые" его процитировали и он свою квоту по высеру статей выполнил. А реальный разработчик прорабатывает концепции, чтобы реально проверить есть ли в них смысл. Более того, у реального разработчика куда больше понимания, что реально важно и что имеет смысл вообще тестить.
да, это реальный фан, находить игры этих проффессоров кислощёвых и инфоцыган с курсов
самый рофл для меня - знаменитый гуру маркетинга игр, забыл имя, у него есть сайт, которого везде суют, и чья игра аж 200 отзывов на стиме набрала. игра называлась "1 screen platformer" (ух, блядь, смотрите, маркетинг работает, теперь я амбассадор этой игры!). а следующая его игра набрала 59 отзывов... как же я обкекался, учитывая, что говно из жопы моего производства набрало больше
>>897080 >1 screen platformer Зато наебывать он умеет. Я ожидал увидеть интересный платформер с маленькими уровнями на один экран, так чтобы камера не двигалась.
>>981792 Хорошо. Тогда почему не упомянули: https://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft#Community_and_study_of_player_interaction >World of Warcraft has been the subject of academic study, particularly given its high profile and longevity. Early academic analysis of the game focused on player collaboration (especially guilds) and was conducted primarily by researchers in fields like game studies, anthropology, psychology, and communications. Bonnie Nardi's My Life as a Night Elf Priest is one of the best-known World of Warcraft ethnographies. Over time, the game attracted researchers from other disciplines including economics, design, and philosophy. https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident >The Corrupted Blood plague so closely resembled the outbreak of real-world epidemics that scientists are currently looking at the ways MMORPGs or other massively distributed systems can model human behavior during outbreaks. The reaction of players to the plague closely resembled previously hard-to-model aspects of human behavior that may allow researchers to more accurately predict how diseases and outbreaks spread amongst a population. Или тебе нужны какие-то другие "научные работы"?
Научные работы это такое же инфоциганство в 99% случаев
Полезная инфа бывает только от людей работающих в индустрии, у них нет времени с научными работами ебаться, они делают исследования в том виде в каком им удобно
>>897068 Смотри, чел, можно много спорить, должен ли музыковед круто рубить на интременте или сочинять симфонии, и должен ли гурман уметь готовить. Это все пусто-пороженные разговоры. Хорошая игра - это прежде всего то, во что хочется играть. Тоже самое относится и к музыке и к кулинарии и к кино. Когда человек пытается приобрести опыт и знания в какой-то области, например в играх, ищет ответ на очень простой, даже детский вопрос. Как мне напистаь такую игру, в которую хотелось бы играть и мне и другим. Поэтому если твой гейдев учитель пишет кал, который даже запускать стыдно, то я не знаю чему ты у него научишься. Но к сожалению, люди которые умеют делать что-то хорошо, редко пишут книги. Они заняты как раз тем, что они хорошо умеют делать и радуют потребителя.
>>1087117 Учитель только объясняет, а научиться можно только самому, на своем опыте. 99% "успешных" разработчиков просто сделали популярную игру по случайному стечению обстоятельств.
>>897068 > как демонстрация опытов учителем физики (ты же не ожидаешь, что твой учитель на самом деле построит Старшип) Ну типа да, тот кто строит старшип намного более прошаренный в физике чем учитель физики.
Учитель физики в первую очередь учитель, и если мы говорим про школьного учителя - то это ещё и детский учитель. Его ключевая компетенция это завоевание авторитета у пердиксов, понимание психологии детей, как их побудить заниматься. А не физика. Он в пераую очередь педагог.
Ту корректнее было бы сравнить скорее что то вроде спецов по теоретической физика и по прикладному применению, но я думаю на деле эти границы очень размыты, и над старшипом и те и те работают, просто кто-то шарит в принципах сгорания топлива и ресерчит варианты какое топливо модно сделать, а кто-то эти концепции воплощает и рассчитывает на практике че надо сделать. Это не то чтобы один супер умный а другой дурак, просто это разные области знания.
Ты сводишь всё к интересу, но например мы можем рассмотреть техническую часть игры, без привязки к коммеческому успеху и популярности.
Например, как грамотно оптимизировать такой то аспект игры, какие есть варианты построения разных сложных систем и какие у них риски - и архитектуру в целом и фичи в частности.
Но вот тут >>897017 поделка с технической сложностью уровня школьника который 2 дня провел в годоте или неделю в sdl, не имея до этого никакого опыта.
>>1087154 Да какие научные работы, хоспаде, 99 научных работа это кал калыч неосиляторов, которые не смогли вкатиться в профессиональную деятельность и остались в вузе сидеть.
>>1087169 Как минимум SIGGRAPH с приемами рендера всякого, той же воды, облаков. Много разных других тем, например процедурная генерация с помощью graph grammar, graph rewriting Встречаются интересные работы по симуляции физики, например offset geometric contact для тканей и подобного, более стабильные мат методы для орбит планет и так далее. Мнения о "нинужно" услышано, повторять его больше не требуется Приветствуется постинг интересных научных работ, применимых в геймдеве.
>>1087171 > Как минимум SIGGRAPH с приемами рендера всякого, той же воды, облаков. Тебе больше расскажут блоги тех артистов.
> Много разных других тем, например процедурная генерация с помощью graph grammar, graph rewriting Это притивная вещь, procedural generation wiki можешь посмотреть за такой банальщиной.
>>1087146 >Например, как грамотно оптимизировать такой то аспект игры, какие есть варианты построения разных сложных систем Смотри, "пиздатость" игры, это очень комплексная вещь. Она складывается и из арта и из задумки и из реализации механик. Техническая часть безусловно важна. Она позволяет объяснить компютеру на его языке что такое "грабить корованы". Художественная часть тоже не должна отставать и ассесы коров в короване, их текстуры, их анимации, их звуки должны заставить игрока ПОВЕРИТЬ, что вот он настоязий КОРОВАН прямо по курсу. Но есть еще и геймдизайнерская часть, которая должа ответить на такие вопросы: А зачем мне грабить корованы? А что будет если я не буду их грабить? А где ограбление корованов находится в ировом лупе? А чем ограбление одного корована отличается от ограбления другово? Какие приемущества есть у игрока ограбившего 10 корованов, от ограбившего всего один? Другими словами, надо придумать, почему грабить корованы должно быть инвресно и увлевательно. И вот об этом хорошей инфы кот наплакал.
>>1087198 Еще бы конечно отзывы на эти книги почитать. Ну вот чтобы челик сидел, пердел, в жопе пальцем ковырялся, ниакак игру играбельную высрать не мог, а потом как прочитал книжку, как заебашил игрушку, что все друзья урчат довольно и просят вторую часть.
>>1087205 UPD: ну я вот эту кстати прочитал, никаких инсайдов вообще не получил, какие-то общие фразы и тейки которые и так интуитивно понятны. Разве что узнал как это все по-вумному называется(кор механики, гейм циклы и.т.д). Игру сделать не помогло.
>>1087205 Да было бы неплохо если бы кто то все пересказывал. Можно попробовать привлечь нейронку А есть еще такой сайтик для симуляции/рассчета баланса У них тоже есть ссылочки на научные публикации по геймдизайну https://machinations.io/resources/academic-research-publications Вообще из сессионок и мобилок многие делали презентации на всяких конференциях, оттуда же высплывала инфа про баланс матчмейкеров танчиков стремящийся к 50/50
играть надо в игры, а не книжульки читать, не вижу чем это отличается от книжки "как стать успешным стримером" или "как заработать миллионы" от инфобизнесменов в дырявых носках
одну и ту же игру можно реализовать так, что ощущаться и играться будет совершенно по-разному, тонкость в малейших чувственных нюансах, чувстве вкуса и меры, здравого смысла