Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Программирование

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 69 9 21
Програмирование в MS-DOS Аноним 02/10/25 Чтв 15:11:47 3555161 1
Msdos-icon.svg.png 0Кб, 120x128
120x128
Привет,у меня вопрсо как загрузить картинку в формате BMP или PNG в дос?

P.S: Я использую компилятор (OpenWatcom)
Аноним 02/10/25 Чтв 15:52:21 3555184 2
Аноним 02/10/25 Чтв 17:57:06 3555319 3
Аноним 02/10/25 Чтв 18:16:04 3555331 4
>>3555161 (OP)
ПНГ сложный формат, дофига сжатый. Если с нуля грузить то заипешься. БМП легше, не сжатый, просто так берешь и грузишь сырые пиксели.
Аноним 05/10/25 Вск 23:28:41 3557688 5
>>3555161 (OP)
Как загрузить картинку BMP под ДОС. Читаешь, изучаешь формат файлов BMP.
Он не очень сложный. Пишешь парсер, грузишь картинку в память. Главное, чтобы памяти хватило. Там же ограничение реального режима 640 КБ. Но есть ещё и EMS и XMS (кажется так они называются). И вообще можно попробовать переключить процессор в защищённый режим, и заюзать всю доступную память. С этой памятью можно промудохаться как следует.

В принципе всё, картинка загружена. Проблема в том, что наверное под ДОС надо её отобразить. На самом деле, вся задача отображения картинки сводится к задаче отображения произвольных пикселей.

Под ДОС надо будет экран переключить в нужный видеорежим. Это ещё одно направление пердолинга. Знаю про VGA режим 640x480, 256 цветов, палитровый цвет.
Так просто больше режимов я не знаю. А картинка наверняка True Color, 24 битный цвет. Придётся мудохаться, как-то переводить её в 256 цветов.
Вообще, вроде бы как-то можно задействовать видеорежимы с большим разрешением и глубиной цвета. Наверное, работая напрямую с видеокартой. Они, говорят, часто поддерживают стандарты VESA. Гугли в этом направлении. Получается, это ещё одна область пердолинга.

В общем, загрузить и отобразить BMP под DOS не так-то просто.
Аноним 06/10/25 Пнд 12:05:44 3557986 6
>>3557688
Могу скинуть свою старую рисовалку фракталов на ассемблере под DOS, с видеорежимом SVGA и зашищённым режимом.
Аноним 06/10/25 Пнд 12:07:21 3557988 7
>>3557688
Рисовать под DOS элементарно, ставишь нужный видео-режим (1 команда) и пишешь байты по адресу (1 команда) видео-буфера, проще не бывает. Это в современном говне какая-то параша из 100 слоёв абстракций, шизофрения ебаная.
Аноним 06/10/25 Пнд 13:31:46 3558080 8
>>3557988
>Это в современном говне какая-то параша из 100 слоёв абстракций, шизофрения ебаная.

Чувак, под C++ Builder с библиотекой VCL, считать и нарисовать картинку в окне - дело 5 строк кода. О чём ты вообще? Как раз таки благодаря всем этим абстракциям такое возможно. Под Delphi всё то же самое.

Это с DOS нужны все эти изъёбства с ассемблером, видеорежимами, парсерами, ограничениями по памяти. Всё делать ручками. И перед этим ещё курить талмуды мануалов.
Аноним 07/10/25 Втр 05:51:01 3558666 9
>>3558080
Не пизди. В окошках даже хеллоуворлд это миллион строк, винапи-парадигма, лупы сообщений, бла-бла. Поэтому до сих пор программирование учат сраньем текста в консоль. Раньше и то было умнее, рисовали графику, а в современном говне графика это система, а система мега сложная, голову сломаешь пока первый пиксель нарисуешь, вот никто даже не пытается, сидят в эмуляторе примитивнейшего говна из 1960 года - консоли, куда графику не завезли, и хрюкают что НИНУЖНО. лол. Потому что компьютеры стали сумасшедше-переусложненными, по такому калу ничего не научишь, ведь учить надо с основ, а основы закопаны под миллионом слоёв защит и абстракций, типа пользователю туда лезть не положено "ради вашей безопасности" кудкудах.

Сейчас чтобы научить программированию надо использовать какие-то микроконтроллеры с экранчиками на светодиодах, их вроде еще не успели засрать, хотя уже успели наверняка, лол.
Аноним 07/10/25 Втр 06:58:38 3558676 10
>>3558666
Кстати базированно. Когда меня в группе чел учил шеллкоды писать, я мало того что через ROP его сдалать не смог: я сделал "обычный"... и не смог его запустить.

Формально всё верно. Какие-то настройки ос выключал, чтобы заработало.
Но толи руки кривые, то ли не всё отключил.

Среди зумерков хаксоров будет мало, если будут вообще. Проще фишинг.
Аноним 07/10/25 Втр 11:35:43 3558797 11
z.jpg 82Кб, 800x561
800x561
>>3558080
Переваривавшего промариновав.
Аноним 07/10/25 Втр 11:37:59 3558799 12
>>3558080
Ты вызывает говоришь очень это если тревогу райнхард сильные меня у даже так.
Аноним 07/10/25 Втр 14:49:04 3558931 13
>>3558666
>Не пизди.
Сам не пизди. Ознакомься сначала с C++ Builder-ом.
Аноним 07/10/25 Втр 18:06:30 3559077 14
>>3558931
Дебил, эта хуйня бесполезна для учебы. Чему ты там научишься? Тыкать кнопки как тупая обезьяна, совершенно не понимая что делаешь, как это работает? Толку - ноль.

Чтобы пользоваться такими обертками, нужно УЖЕ ЗНАТЬ как оно под капотом устроено, оно нужно для ускорения РАБОТЫ, когда ты делаешь что уже знаешь, а не для учебы, не для узнавания нового. Такая простота мешает. Когда тупо на винапи пишешь, кода больше, зато он весь перед тобой, дальше понятно как писать, а в VCL всё скрыто, одни магические методы на каждый пук вызывающиеся непонятно как и откуда. А если магического метода для твоей задачи нет? Нужно заранее знать винапи и искать магию уже в целом соответственно.
Аноним 07/10/25 Втр 18:26:39 3559099 15
>>3559077
А если и вызова WinAPI для твоей задачи нет?
Аноним 07/10/25 Втр 22:25:10 3559273 16
>>3559077
Я лишь утверждал, что под виндой, с современными библиотеками и прочими средствами для программирования, загрузить и отобразить картинку BMP - дело раз плюнуть. И это так.

Что там, как там для учёбы. Что там под капотом - да посрать.
Аноним 07/10/25 Втр 22:31:30 3559280 17
>>3559099
Если говорить о выводе изображений на окна, WinAPI позволяет выводить любые растровые изображения, сгенерированные программным образом.
Позволяет закрашивать любые пиксели на окне в любой цвет.
Этого вполне достаточно, чтобы далее написать любой код, какой тебе хочется, который бы генерировал нужные тебе пиксели и изображения.
Ты можешь хоть 3D графику рендерить, и рисовать в окошках.
Это что касается окошек и WinAPI (вернее его часть - GDI). GDI медленно работает. Если тебе нужна скорость, полноэкранный режим,
изменение разрешения экрана и цветности пикселей - добро пожаловать к DirectX.
Аноним 07/10/25 Втр 22:32:39 3559284 18
Аноним 07/10/25 Втр 22:35:10 3559288 19
>>3558676
>Проще фишинг.
Хакинг, фишинг... Кто этим будет заморачиваться? Зумерок с криминальными наклонностями просто возьмёт прохожего на нож в подворотне, вот и всё. Жизнь или кошелёк.
Аноним 07/10/25 Втр 22:37:27 3559290 20
>>3557988
>ставишь нужный видео-режим (1 команда)
И какой же видеорежим ты поставишь, чтобы получить разрешение 1024 на 768, цвет 32 бита?
Аноним 08/10/25 Срд 09:44:09 3559492 21
>>3559290
Это разрешение Windows, под DOS самое крутое 640х480.
Аноним 08/10/25 Срд 11:38:59 3559607 22
>>3559492
>Самое крутое 640x480
и палитра 256 цветов.

что будешь делать, когда BMP файл окажется с 24 битным цветом?
И когда он будет разрешения 4К, и тебе надо будет вывести на 640x480 экран кусочек большой картинки?
Аноним 08/10/25 Срд 12:55:49 3559679 23
>>3559607
>что будешь делать, когда BMP файл окажется с 24 битным цветом?
Ничего, такое в DOS не нужно. Это всё зумерсвий визг дебила родившегося через 20 лет после конца DOS и перехода на Windows. Такие говнокартинки даже теоретически компьютер того времени не потянет. Хватит сочинять бред, обосрался, обтекай, малолетний дебил. Почему сопливое говно так любит кукарекать за старое о чем понятия не имеет? Да тогда даже твои выблядки-родители еще не родились.
Аноним 08/10/25 Срд 14:16:21 3559784 24
>>3559607
Там жи вроде есть режимы полноцветные.

Но если имеем дело с палитрой, то прост подгонять цвета к палитре, брать самый близкий палитровый цвет из доступных. Можно загрузить сразу линейную палитру, чтобы не ебаться с стандартной.

По поводу подгона разрешения - неплохо выглядит и быстро - выуживать по 4 цвета на пиксель ближайшим соседом, а потом брать средний цвет.
Аноним 08/10/25 Срд 15:29:58 3559881 25
изображение.png 32Кб, 646x431
646x431
изображение.png 40Кб, 563x573
563x573
Под дос прекольна асм начинать учить.

Вывел котика в 13h
Аноним 08/10/25 Срд 18:48:14 3560119 26
>>3559881
А я развлекаюсь с ассемблером под ZX Spectrum.
Там всё просто до невозможности. И возможности компьютера такие маленькие, домашние и понятные.
По-моему, чтобы изучить как работают компьютеры на самом низком уровне - надо как раз попробовать программировать под Z80.
Аноним 08/10/25 Срд 19:13:30 3560156 27
>>3560119
Да, спектрум это круто. Один из первых компьютеров. 8-и битный ассемблер. Вроде все хорошо для лампового изучения с самых азов, но отталкивает то что графон урезан по самое нимогу. Разве с стандартным графическим режимом удобно иметь дело? Думаю спекки сейчас больше в плане цифровой археологии интересен, типа как раньше диды развлекались.
Аноним 08/10/25 Срд 19:27:39 3560175 28
>>3559881
а как ты его нарисовал так не понял
Аноним 08/10/25 Срд 19:36:09 3560184 29
>>3560175
Я взял оригинал отсюда https://zxart.ee/rus/avtory/c/catofairy/smokey/ потом подогнал под нужное разрешение, потом конвертнул в палитру VGA, там оказалось что все цвета совпали, поэтому артефакты не полезли.
Аноним 08/10/25 Срд 20:08:37 3560213 30
>>3559881
Попробуй что-нибудь сделай с помощью
- FPU команд
- SSE команд
- AVX512 команд

ахуение от пердолинга обеспечено
Аноним 08/10/25 Срд 20:17:32 3560218 31
>>3560119
Емнип там совершенно пизданутый графический режим, где каждый блок может только включать пиксели двух цветов плюс чёрный.
Аноним 08/10/25 Срд 20:19:16 3560221 32
Можно попробовать под NES ещё покодить. Взять Contra Force и оптимизировать, чтобы не тормозило.
Аноним 08/10/25 Срд 20:19:46 3560223 33
>>3560156
Z80 это очень примитивная и ограниченная система команд
Это в вашем x86 есть целочисленное умножение и деление.
А ещё такая роскошь, как FPU.
В Z80 нет команд для ни умножения, ни деления. Ни тем более FPU.

Блядь, да я уже просто чтобы написать процедуру сложения двух целых 32-битных чисел, пердолился часов 12 с гаком.
Там в Z80 есть регистр флагов с zero flag, carry flag, sign flag и прочими. Ну ты знаешь, в x86 тоже есть такое.
И оказалось, что команда сложения 16-битных чисел не ставит все эти флаги! Для флагов извольте пользоваться 8-битным сложением через регистр аккумулятора!
Я думал, что мне светит пердолиться по самые гланды, складывая таким образом. А код будет тормозным, что пиздец.
Спасло лишь то, что я выяснил, что оказывается команда сложения с переносом 16-битных чисел всё-таки ставит эти сраные флаги. Удивительный изврат, но это факт.
Теперь я просто сбрасываю carry flag, и у меня есть обычное сложение.

Я с графикой под спектрум не делаю вообще ничего. Уже просто пишу самые примитивные процедурки, вроде сложения этих двух чисел. Доставляет.
Аноним 08/10/25 Срд 20:22:31 3560228 34
Хочу задать вопрос: хули исчез ASM тред? Верните его! Есть о чём общаться.
Аноним 08/10/25 Срд 20:25:16 3560230 35
>>3560223
>А код будет тормозным, что пиздец.
Не будет. Даже эти древние компы делали такие операции очень быстро.
Лучше напиши транспилятор какого-нибудь высокоуровнего языка в этот асм для z80. Это будет прикольно.
Аноним 08/10/25 Срд 20:29:50 3560238 36
>>3560213
Нахер это говно. Только 80x86, только хардкор!
Аноним 08/10/25 Срд 20:38:48 3560246 37
>>3560230
Транслятор с Си уже есть в природе. Не помню только названия.
Аноним 08/10/25 Срд 20:53:25 3560269 38
>>3560223
И Z80 считается ещё продвинутым процессором среди 8-битных. Так-то был Intel 8008, где вот была полная жопа.
А до этого, первый процессор Intel 4004 был вообще немощным калекой, что только для калькуляторов годился.
Первый персональный компьютер Altair 8800 был выпущен в 1975 г на процессоре Intel 8080.
Аноним 08/10/25 Срд 21:02:58 3560273 39
>>3560223
Афигеть. Не, я к такому уровню пердолинга еще не готов.
Аноним 08/10/25 Срд 21:13:49 3560282 40
>>3560273
Там в Z80 ещё все главные вычислительные операции, вроде SUB, AND, OR, XOR, сдвиги всякие можно делать только через единственный регистр аккумулятора.
Ибо ALU процессора жестко завязан на этот аккумулятор.
Впридачу, любой побитовый сдвиг возможен только ровно на один бит.

Для тех же умножений и делений надо писать специальный код подпрограммы, которая бы это выполняла.
Аноним 08/10/25 Срд 21:18:39 3560285 41
>>3560223
Традиционно, все 8-ми битные игрушки под эти компы писали как раз на ассемблере.

Погугли сайтик, посвященный игре Elite 1984 года. Там приводится все её исходники на ассемблере, плюс разбор различных аспектов программы.
Например, генератора случайных чисел, генератора мира, процедуры умножения и деления, тригонометрические функции.

И вот прикинь, какого года рождения были программисты, создающие эти игры, и сколько им лет сейчас.
Аноним 08/10/25 Срд 21:22:38 3560291 42
>>3560282
Современный x86, где одной командой за один такт на частоте 3 ГГц можно сложить или умножить 32-битные числа, расположенные в любом регистре - это просто блажь несусветная.
Раньше в x86 была пенальти за обращение по невыровненным адресам, но теперь даже и его убрали.
Аноним 08/10/25 Срд 22:17:58 3560327 43
>>3560285
Да я видел этот сайт. Просто отпад. И игра прикольная, на тот момент прорывная. Это надо было умудриться запилить 3д-игру на железках тех лет.

https://elite.bbcelite.com/ - этот сайт с разбором кода
http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm - сайт одного из разработчика
https://www.youtube.com/watch?v=p53q3GZAcJI

Элита издавалась под кучу платформ, обросла кучей портов, модификаций, ремастеров, дала продолжение в виде серии игр, вплоть до современной графонистой. Даже сейчас интузиасты что то в ней улучшают: https://zxart.ee/rus/soft/games/simulation-game/vehicle-simulators/space-simulators/elite-legend/
Аноним 08/10/25 Срд 23:11:07 3560371 44
>>3560327
В 1984 году, на момент выхода авторам было 18 и 20 лет.
А разработка велась где-то 2 года.
Аноним 09/10/25 Чтв 00:01:27 3560402 45
изображение.png 37Кб, 537x528
537x528
изображение.png 23Кб, 646x431
646x431
palette.png 1Кб, 256x1
256x1
Что такое палитра VGA? Чтобы ответить на этот вопрос напишем специальную прогу, чуть изменив предыдущую.

Прога выводит всю палитру в окно много раз.

Палитра это допустимые в данном видеорежиме цвета. Тут их 256. Сделаем скрин и вырежем первые 256 пикселей - вот она палитра VGA.

Дальше можно с ней всячески изгаляться, например, используя в прогах для квантизации картинок.
Аноним 09/10/25 Чтв 00:19:39 3560411 46
>>3560371
Гении, просто, и движимы одной целью, постоянно вдохновляя друг друга идеями.
Аноним 09/10/25 Чтв 02:45:18 3560443 47
>>3560371
Не, напиздел. На самом деле 20 и 22 года.
Аноним 09/10/25 Чтв 02:47:14 3560445 48
>>3560246
Прикольно. Самая мякотка была бы реализовать жава-машину или clr, но это наверное уже пиздец тормозить будет.
Аноним 09/10/25 Чтв 02:54:07 3560448 49
>>3560282
>Для тех же умножений и делений надо писать специальный код подпрограммы, которая бы это выполняла.
В наше время это хуйня. Если не получится нагуглить сам код, то всегда можно найти в интернете алгоритм и реализовать его. Если память не изменяет, там есть пара алгоритмов умножения, один квадратичный, второй кубический, но второй при этом быстрее за чем счёт того, что умножаешь ты всё равно короткие числа.

А вот тогда вся эта информация была только в книжках или в статьях в журналах, или вообще недоступна. Вот приходилось людям изобретать что-то постоянно.
Аноним 09/10/25 Чтв 03:15:22 3560451 50
>>3560411
Ты осознай, что эти ребята не просто были программисты, которые кодили по таскам, спускаемым им сверху.
Ребята буквально придумали всю эту игру. Придумали что там будет космос, корабли, планеты, торговля, и так далее.
Они были ещё и геймдизайнеры, как это говорится на современный лад. Даже банально названия всех звёзд и планет - это тоже надо было придумывать.
Программисты обычно таким не заморачиваются.

А то был 1984 год, релиз. Когда геймдев индустрия была в зародыше. И это США. В СССР вообще ничего не было. Всё было крайне просто.
Electronic Arts была основана 2 года раньше.

GDC впервые была проведена только в 1988 году. Было 27 человек. Чисто тусовочка для своих.
Ещё в 90-е она была очень скромным событием.
Аноним 09/10/25 Чтв 03:26:17 3560452 51
>>3560448
Ты подумай, как должны звёзды сойтись.
1. На дворе 1982
2. Нашим героям лет 20, они считай студенты
3. В то время, персональные компьютеры даже на Западе были редкостью. Много ли о них кто знал? Считались чудом техники.
4. Но тем не менее, эти студенты к этому году уже имели опыт и знания в программировании, чтобы накатать такую софтину
5. Учились наверное по книжкам и лекциям. Профессия была элитарной.
6. Когда же они начали изучать программирование?

Кстати я, когда начинал учить программирование в 90-х, я тоже по книжкам учился. Дональд Кнут, если что, опубликовался ещё в 60-е.
Аноним 09/10/25 Чтв 04:02:18 3560453 52
>>3560282
> Для тех же умножений и делений надо писать специальный код подпрограммы, которая бы это выполняла.
Lookup table для кого придумали?
Аноним 09/10/25 Чтв 04:17:06 3560454 53
>>3560453
16-битные аргументы, а памяти всего 64КБ.
Да даже ради 8-битных аргументов памяти жалко
код подпрограммы всяко меньше будет
Аноним 09/10/25 Чтв 13:59:23 3560832 54
>>3560221
> Взять Contra Force и оптимизировать, чтобы не тормозило.

Хорошая шутка, смешная.
Аноним 09/10/25 Чтв 16:21:46 3560947 55
Аноним 10/10/25 Птн 01:04:54 3561316 56
изображение.png 93Кб, 1241x635
1241x635
>>3560218
Да. Жесть. Я сейчас попробовал ради спортивного интереса в дампе спектрумовской видеопамяти разобраться и вывести картинку на экран и офигел пока делал это.
Аноним 10/10/25 Птн 03:35:46 3561332 57
minty12cbyidiot[...].jpg 1329Кб, 2446x3475
2446x3475
>>3560223
> А ещё такая роскошь, как FPU.
Да, но нет. У x86 встроенная плавучка появилась только начиная с 80486, а до этого приходилось покупать отдельный сопроцессор за отдельные деньги. У восьмибитных процессоров такое тоже было возможно (Am9511/12 и их интеловские клоны), но популярностью не пользовалось.

Мимо зануда
Аноним 10/10/25 Птн 07:02:00 3561347 58
>>3561316
Не надо так писать программы, сейчас не 1993 год
Аноним 10/10/25 Птн 07:03:19 3561348 59
>>3560223
>оказывается команда сложения с переносом 16-битных чисел всё-таки ставит эти сраные флаги. Удивительный изврат, но это факт.

Кто-то прогуливал лекции когда рассказывали про устройство АЛУ
Аноним 10/10/25 Птн 10:21:58 3561410 60
>>3561316
Ебанутая адресация, как сообщают с мест, это последствия подлаживания под железо:

> When the ULA is drawing the screen, it needs to make two fetches from DRAM, for the pixel data and the attribute data. In order to make this more efficient, the ULA uses DRAM page read mode. The advantage of this mode is that the bytes can be read quicker, but there is a limitation: the least significant 7 bits of the address being read must be the same.
http://www.breakintoprogram.co.uk/hardware/computers/zx-spectrum/screen-memory-layout

P.S. Впрочем, у бабочек было то же самое. Тот же Amstrad CPC был вынужден постраиваться под особенности 6845, который изначально делался для алфавитно-цифровых дисплеев:
https://www.cpcmania.com/Docs/Programming/Painting_pixels_introduction_to_video_memory.htm
Аноним 10/10/25 Птн 12:07:19 3561512 61
>>3561347
А как принято писать в 2025?
Аноним 10/10/25 Птн 13:16:05 3561578 62
>>3561512
Не надо вложенных циклов в 5 этажей

А лучше вообще без явных циклов писать
Аноним 10/10/25 Птн 13:38:05 3561608 63
>>3561578
А как без циклов? Тут вроде можно обойтись одним циклом и формулу изобрести для прыжков по знакоместам. Но с формулой вроде медленно будет, с циклами быстрее.
Аноним 12/10/25 Вск 01:16:05 3562548 64
>>3561608
>А как без циклов?

Используй ranges. Циклы будут, но они будут спрятаны
Аноним 15/10/25 Срд 03:58:21 3564342 65
>>3560223
Софтовое умножение в ZX имеется. Там есть встроенный калькулятор, можно помещать числа (целые и вещественные) в его стек и умножать, делить, извлекать корни, брать синусы и т.д. Но графический движок писать замучаешься. Я еле-еле сделал спрайты и с тайлами (как в NES) и обнаружил, что команда LDIR для копирования байтов очень медленная, полный экран выводится 6 секунд. Надо как-то настраивать SP на видеопамять и рисовать с помощью PUSH и POP, в демках так делают, но это уже изврат полный.

В целом годные темы для начинающих байтолюбов - 16-битные платформы, т.е. MS-DOS (COM файлы с лимитом в 64K) и Sega Mega Drive (там сложнее, нужно изучать видеопроцессор, но CPU очень простой, плюс никаких "мапперов" как у NES). Защищенный 32-разрядный режим i386 сложнее, там с одной настройкой прерываний замучаешься. А 8-битные системы слишком уж ограничены, если делать что-то сложнее Тетриса со Змейкой. Я клон Bomberman (черно-белый и на 1 игрока) для ZX так и не осилил. Тут нужно быть гением Медноноговым.
Аноним 15/10/25 Срд 04:30:45 3564343 66
>>3559290
>>3559492
В DOS это видеорежимы VESA:
https://www.osp.ru/pcworld/1998/07/159374
https://www.osp.ru/pcworld/1998/08/159480
Например, код 118h у 1024x768 True Color (24 или 32 бита).
Но в 16-битном Real Mode они неудобны, т.к. экран не влазит в 64K сегмент, и потому нужно переключать банки видеопамяти.
А в 32-битном защищенном режиме уже нет простого доступа к прерываниям BIOS и DOS (нужно настраивать таблицу прерываний и эмуляцию V86). На Watcom C++ для этого придумали расширитель DOS4GW, именно с его помощью были написаны Doom, Quake, WarCraft 2, X-COM и т.д.
Аноним 15/10/25 Срд 04:38:13 3564344 67
Аноним 15/10/25 Срд 04:56:11 3564345 68
>>3559288
Зумерки хилые, какой им нож. Они сейчас идут в телефонные мошенники грабить старушек.
Аноним 15/10/25 Срд 20:27:10 3564750 69
>>3564342
>Я клон Bomberman (черно-белый и на 1 игрока) для ZX так и не осилил. Тут нужно быть гением Медноноговым.
А как же демосценеры, которые всякие штуки для спектрума писали?
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов