Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Ананасы, такой вопрос, сейчас прохожу плейлист с пончиком, так вот вопрос, в основном меня интересует low poly дизайн, как вы думаете, уже можно начинать по чуть чуть делать свои модели? или лучше дойти до конца курс. Просто уже есть вопросы, аля как натягивать изображения на модели, и прочее, например, мне нужен белый картон, где его брать и прочее.
>>349211 скорее всего он имел в виду текстурку >>349210 Делай что по кайфу, а что не покайфу не делай, вот и всё. С встречающимися проблемами уже в потоке сам нагуглишь/спросишь у нейронки/онона. А про текстурки - заходишь в гуглач, ищешь. Ищи пак всякого обёрточного кала для Ps
>>349211 КАРТОН Белый >>349210 >натягивать изображения на модели делаешь юи кидаешь жпг картонки в шейдер едиторе/делаешь генераторами картонку в шейдер эдиторе
Делаю/переделываю модель персонажа для игры. Стиль "что-то вроде аниме, но не аниме".
Вот я читал много раз, что для сильно деформирующихся частей тела нужно увеличивать плотность сетки - обычно приводят в пример локти и коленки... Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин? Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям... И насколько сильно может повлиять на форму задницы пара вспомогательных костей как для груди (для физики)?
Также я часто вижу, что в ригах персонажей всего по 2 кости на каждую конечность - но я видел обсуждения, что реальные суставы сгибаются не по одной оси, а как-то сложнее, и поэтому лучше использовать 3 кости - вставив промежуточную мелкую кость в качестве коленки/локтя. Это нормально или ненужный велосипед? В общем, я делал риг с 3 костями на конечность и он работал, но теперь я думаю - а вдруг это было вредным?..
>>349228 >У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин. Однажды я работал над таской по ретопу и риггингу для одного проекта где как пример сетки был приложен файлик из TR: The Last Revelation Так вот плотность поликов там была ни о чём. Сейчас в современных проектах в одноп пальце левой пятки больше поликов. В большинстве случаев если модель плохо гнётся и выглядит ужасно при анимации — проблема в херовом васянском риггинге.
Исключения составляют совсем лоуполи модельки где место сгиба конечности это типа 20 поликов. Но эта история уже для энтузиастов. В инете много схем как это сделать правильно. На поликаунте целый раздел
>>349228 >Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног потому что кости ног должны начинаться в ногах, а не в этой заднице. Поэтому и плющит, кость тянет за собой ближайшие вертексы
>Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям... а придется, кнопки сделать красиво тут нет
>В общем, я делал риг с 3 костями на конечность в rigify уже всё придумано. Для него есть тонны уроков и даже курс. Кто мешает сначала изучить основы и уже потом городить свои лисапеты?
>>349242 >>риг с 3 костями на конечность >в rigify уже всё придумано В том-то и дело, что даже в Rigify скелет с 2 костями на конечность. У меня из-за этого ноги складываются пополам. Вот попробуй сейчас сложить свою ногу так, чтобы пятка касалась ягодицы - почувствуешь, что между костями есть много мяса, несмотря на перегиб в 180 градусов. Это происходит благодаря сложной структуре коленки, которую не повторить простым шарниром.
На счёт задницы я вопрос решил: проблема в моём собственном восприятии. На самом деле, задница ИРЛ сплющивается при сгибании ноги вперёд, потому что кожа натягивается и углубление между ягодицей и ляжкой разглаживается. Мне почему-то казалось, что это углубление должно чётко просматриваться при любом положении ноги, даже если ногу задрать до головы.
Но что делать с коленками - так и не знаю. Многие инструменты ожидают 2 кости и несовместимы с моим скелетом на трёх.
>>349250 Ну чтож ты урок-то не посмотрел по rigify. Для коленей и локтей делаются шейп кеи исправляющие деформации, они привязываются драйверами к костям. Тебе это всё здесь чтоли вывалить текстом? Дык криво получится, в видео всё намного наглядней доносят
суп. пацаны. я вот что хотел спросить. я так понимаю это баг. иногда когда сцена становиться тяжеленькой не важно там куб под тысячным сабдивом или там сцена из миллионных объектов. иногда происходит такая хуйня что как бы камера блокируется только на повороты по осям. но если нажать например кнопку виндовса и опять вернуться в блендер это говно проходит. такое только у меня? в общем это достаточно безобидный баг так как фиксится сворачиванием блендера и разворачиванием.
>>349228 >модель персонажа для игры >>349254 >делаются шейп кеи исправляющие деформации На каждый шейп кей +1 отдельный меш тела - дороговато для такой мелочи, не? >привязываются драйверами к костям Это вообще чисто блендеровская штука, в игровой движок они не экспортируются.
>>349268 >в игровой движок они не экспортируются они точно так же делаются ручками https://youtu.be/HxQG9REVbgQ в третий раз говорю, пиздуй изучать основы, а не на двощах трындеть
>>349342 Купил XPpen deco 01 v3. Не помогло. Раньше проявлялась на 5-10 переключение режимов, сейчас на каждое. Параметры win ink отключены. От смены параметров ввода с планшета в блендере тоже ничего не меняется особо.
аноны простите за тупой вопрос я новичёк если делать 3д модель для синематики (ну то есть все равно на кол-во треугольников) нужно делать всё с сабдивом? Или можно вручную добавлять фаски и сглаживать или это будет долго? Сабдив я так понимаю это база? Во всех видео и на этой доске все его используют
Так как записывать нормально таймлапсы на х2, х3, без дополнительной ебли в редакторах? Тут советовали менять фреймрейт в блендере, но кроме самого фреймрейта в видео ничего не меняется.
>>349327 Дык тебе уже тогда ответили >S .25 на лентах для 60фпс Это чтобы выровнять длину под новый фреймрейт. Дальше сложить 2 и 2 ты не догадался и начал тут бомбить. Ну ок, недогадливый, длину полученого видео тоже сократить в 4 раза. Справитесь?
>>349330 >но мне тут в блендере советовали Логично, в треде блендера обсуждают только блендер. Обсуждать видеоредакторы двиньте вперед в соответствующий тред
dyntopo вообще юзабельный? Мне как нубу показалось что нет, потому что 1) создает резкий переход между густой и разреженной сеткой и по границе сетки деформация различается. Может это исправимо? 2) Кажется не совместим с ремешем. У меня после динтопо поверхность головы персонажа превращалась в нечто напоминающее узорчатую тюль с дирками
>>349332 Ну так и как в блендере сжать полоску в видеоредакторе?
>>349333 Динотопо может помочь когда тебе надо на чужом скульпте/своем финальном долепить деталей не дроча остальной меш, такой своеобразный локальный сабдивижен.
>>349333 >dyntopo вообще юзабельный? он только для скульпта
>создает резкий переход между густой и разреженной сеткой Для этого и нужна сглаживающая кисть. Сетка от неё не изменится, но переход будет сглажен. Есть хоткей сразу переключающий любую кисть на smooth, ЛКМ с удержанием shift
>>349333 >У меня после динтопо поверхность головы персонажа превращалась в нечто напоминающее узорчатую тюль с диркам Ремеш работает только с цельными объектами, ищи все дыри и закрывай их.
>>349336 >Для этого и нужна сглаживающая кисть. В случае границы с динтопо получается она не работает как раз. Потому что степень деформации разная у разных областей. Смуз топологию то не меняет. Сколько я там не сглаживал - видимая граница остается. Теоретически смуз усредняет растояния между вершинами. Но если на одной стороне 100500 вершин, а на другой стороне на аналогичном участке 10 вершин, то смуз получется только сдвинет эти десять вержин к границе и все. Граница вырастет но не исчезнет
>>349338 >В случае границы с динтопо получается она не работает как раз хзхз. лично у меня переходы после сглаживания видны только если поставить shade flat. переключаешься на shade smooth и никаких переходов не видно. с динтопо, да
>>349340 >>349341 Попробуй поменять версию. Я помню у меня тоже в скульпте были баги с пропаданием части меша, похожий баг гуглился у человечика на более старой версии на года два. Пересел на другую версию - баг пропал.
>>349343 Ну ты же не думаешь что все персонажи моделятся с отключенным сглаживанием? Не думаешь же? Мелкая детализация всегда отбивается или нормалмапами или бампом, или всем вместе. но никак не отключением сглаживания
>>349345 >Ну ты же не думаешь что все персонажи моделятся с отключенным сглаживанием? Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков. Насчёт того как все работают я хз, свечку не держал, но с включенным сглаживанием я бы никогда работать не стал.
>>349346 Тебя не поймешь. Ты только что говорил про персов >Ты прост пластиковых аниме кукол делашь. Попробуй сделать бабку с морщинами для разнообразия.. я сказал как делаются такие персы. ключевое слово моделятся. не скульптятся. Ты тут же начал про скульпт.
>Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков. Причём здесь скульпт то? Стандартный пайплайн для персов следующий: моделинг, создание UV, риггинг, текстурирование в сабстансе, создание материалов и рендер в мармосет. Есть усложненный вариант, скульпт в zbrush, запечка HP на LP, ретопология (не ремеш! никакой ремеш даже близко не валялся от ретопа) и далее как обычно риггинг, текстуринг, материалы, рендер
>Насчёт того как все работают я хз оно и видно, тот еще манямир
>>349348 >Откуда ты сам моделирование взял.. да вот отсюда взял, глаза открой >>349343 >Ты прост пластиковых аниме кукол делашь. Попробуй сделать бабку с морщинами для разнообразия..
Ну ок, допустим это другой анон. Тогда нахуя ты стал отвечать на пост адресованный этому другому? Вот этот пост - >>349346 >Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков
>>349351 Потому-что 1) Ты сказал что он это я. 2) Потому-то мысля про smooth мне показалась резонной. Но в контексте скульптинга о котором я изначально говорил. Потому что я не буду видеть детали которые наскульптил.
Гайз, есть один грид, 1000х1000 полигонов, на него накинута пиксельная текстура 1000х1000 пикселей, каждый полигон наложен на отдельный пиксель. Можно ли как нибудь выделить полигоны по цвету наложенных на них пикселей? Чтобы потом на них повесить отдельный материал например.
Что думаете о форке блендера Bforartists. Интерфейс переделан чтобы наиболее часто используемые действия были через кнопки на тулбарах, а не меню. Куча ассетов добавлена. Например чтобы на сцену можно было кинуть готовый настроеный свет
Аноны есть вариант сделать модель робота лоу поли, анимировать его с костями, затем прикрепить хайполи детали к лоуполи как чилдрены, скрыть их в вьюпорте, а на рендере включить отображение? Просто если больше 3 миллионов треугольников будет анимироваться у меня комп взорвется. Искал пайплайны для 3д моделей в фильмах, ниче не нашел
>>349359 >детали к лоуполи как чилдрены, скрыть их в вьюпорте, а на рендере включить отображение? так и делают, прокси меш назвается вроде
сам недавно прихуел с тормозной анимации, просто несколько объектов на сабдивижене, без всяких скинингов и сложных ригов, фпс пздец проседает, пришлось пользоваться аж симплифаем, до этого его ни разу не испльзовал
Первые потуги в скульптинге. Конечно, сначала хотел делать тяночку, но подумал, что если тяночка получится кривой и уродливой , то будет обидно. А скуфа не жалко. Так что вот скуф, пока голый, но с модными очками.
>>349361 Нет. Хайполи запекается на лоуполи с целью получить текстуры с мелкой детализацией. Полученая лоуполи с текстурами ригается и анимируется. Никто в своем уме не будет ригать и анимировать хайполи, не только из-за тормозов, но и из-за ужаснейшей сетки этой хайполи. Ну сказал же, гугли. Всё это объясняется в уроках по запечке.
>так и делают, прокси меш назвается вроде Ты всё перепутал. Прокси это лоуполи версия для анимации, как правило делается децимейтом. Не знаешь - молчи. Как будто без тебя итт долбоебов недостаточно.
>>349368 Я не он и я не знаю как он с тутором лепил или без.. Он может и без тутора делал. А ты возбудился из-за зависти. Потому что у тебя первый скульпт был палка-палка огурец.
Ну знаешь чел может в хужку в деттве ходить. Потом забросить на десяток лет. А потом на форуме написать "Вот мой первый". Спокойнее будь Вася. Сравнивай себя с собой...
>>349370 >Ну знаешь чел может в хужку в деттве ходить. Потом забросить на десяток лет Художка никак не коррелирует с 3д, это совершенно разные скиллы. Совпадают лишь самые основы арта, понимание композиции, теории цвета, освещения, баланс деталей мимо
Мне хочется плакать какой у меня хуевый шейдинг в некоторых местах на модели, пытаюсь 2 дня его исправить но похоже It's over нужно было сразу правильно топологию делать и сносить все нахуй и переделывать с нуля хочеца плакать подскажите аддоны какие нибудь для расглаживания поверзности или какие нибудь
>>349373 >Чел без практики и с тутором первый раз налепит кривулину Он ее и налепил. Еще раз, не открывай свое тупое ебло если не понимаешь о чем пишешь.
>>349374 Ну нет. Не верю, особенно со скульптингом. Должно быть что-то что заставляет заниматься визуальными вещами в том и другом случае. Хоть навыки и разные. Например визуализация образов мысленных более сильная и навязчивая по сравнению с окружающими.
Я помню в раннем детстве много из бумаги лепил. Самолеты, поезда. Помню сны были на уровне галлюцинаций, когда несколько минут образ из сна не пропадает. Так же в детстве любил "кино" смотреть в своем воображении.
Как-то попросил родителей меня в художку отдать. Они спросили "тебе это зачем"? Почему-то решили что у меня технический склад. Так и засосала техническая жизнь..
>>349376 Зачем ты тогда возбудился? Ну налепил нуб кривоту и написал что это первый скульпт. Ты уже от злости забыл что писал в начале. >Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил.
>>349382 Давай, на тебя пописаем, добрый ссыкун. >Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил. В чем проблема? Слишком круто для первого раза? >Чел без практики и с тутором первый раз налепит кривулину >Он ее и налепил. В чем проблема опять? Нуб неправильно "принес в тред" первую работу?
>>349366 А какая разница, если начальная болванка все равно будет как в туторе (не будешь же придумывать свою, все уже придумано) а скульптишь все равно как сам хочешь?
>>349385 Челик, с тебя капает моча.. Ты же это написал. А не я. У меня противоречий нет. Я сразу сказал, что не важно с тутором или без, если у чела какой-то навык уже есть.
>>349388 Тогда к чему ты ответил на >А чо плохого в туторах? Надо в потемках на ощупь ходить? вот это >Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил.
>>349392 Так это очевидно что очередной тутородебил повторяет тутор, но пишет словно он сам своим пешком решил сделать скуфа Я тебе про это и написал, что ты ебло тупое. Скройся.
>>349393 Ну так в чем проблема? Сделано по нубски. Написано что сделано нубом. Причем чел написал что решил сделать скуфа потому что скуфа не жалко сделать крывым.
У меня контекста на весь тред хватит в отличие от некоторых...
>>349393 А как надо-то? Первый раз скульптить без тутора что-то "сгалавы" как любят говорить в /ра/? Я так начинал когда-то, попытался слепить из шарика бобра, обосравшись на полпути попытался переделать в хоть какую-то рыбу, походу не сохранил а жаль, попугал бы анонов сейчас. Так и забил на скульпт. А начал бы по тутору - глядишь до и сих пор лепил бы и может быть даже неплохо.
>>349397 Вот если честно, то никогда не лепил по туторам даже удивительно.. почему сейчас лепят по туторам, наверно совсем одебилили, с этого и завелся. Моделил да - но и тогда никуда не выкладывал не то что скрины випа, сами работы по туторам, рассказывая что "я вот решил не чайник сделать, а микроволновку, с чайником бы обосрался, а микроволновку не жалко."
Аноны, помогите. Я всё никак не могу понять, когда и зачем нужно иметь не один объект а много разных? Почему не сделать модель одним объектом, где отдельные части будут островами меша? В каких случаях что использовать? Никогда ничего не риггал, и не анимировал серьезно. Знаю еще, что есть set mesh normal в гео-нодах, но я не понимаю для каких целей это, чтобы не делать фаски? Для чего то серьезного, вроде анимаций и game-ready моделей какие стратегии есть?
>>349404 >когда и зачем нужно иметь не один объект а много разных Всё дело в разрешении текстур. Одна и та же текстура с типичным разрешением 4к развернутая только на меш головы будет иметь намного бОльшую детализацию чем эта же текстура растянутая на всё тело. +модульность, даёт возможность реюзать ассеты для разных персов, кастомизация в играх и не только, например, несколько наборов одежды для перса
>>349377 Бред полнейший, впрочем для двоща ничего удивительного. Следуя твоей ебанутой логике, если я хорошо освоил 3д то тем самым автоматически освоил и художку тоже. И наоборот, рисуя что либо автоматом освоились 3д максы. Ебать манямир. Не пиши сюда больше.
>>349404 >Никогда ничего не риггал, и не анимировал серьезно. И решил что здесь всему научат? Пиздуй смотреть уроки, здесь решают сложные проблемы которые так просто не гуглятся, а не азы нубасам цитируют.
>>349410 Огаога. Элементарные вещи путаешь. >Как-то попросил родителей меня в художку отдать. Они спросили "тебе это зачем"? Почему-то решили что у меня технический склад. Так и засосала техническая жизнь.. Художка всегда была для гуманитариев, вики в помощь. Техническая она только в твоем манямире. 3д это единственно возможное исключение где гуманитарный и технический подход работают вместе. Художка таким исключением не является. "Способности" и прочие "таланты" - пшик. Никто не начинал талантливым или способным, это всегда результат упорного труда. Вопрос лишь в мотивации, без нее ничего не добьешься.
>>349411 Да нихя подобного, челик. Есть способности к визуализации и их легко понять. На одном труде далеко не уедешь.
Если у чела есть визуализация внутренняя ему хватит два вечера чтобы научится ухо делать. Он просто визуально запомнит что оно из знаков ? и Y состоит. А челик без внутренней картинки будет месяц ебаться, а в конце бросит скульпт и пойдет стилизованных анимех моделить через хард сурфейс.
Есть общие сопособности к визуалу. Без них даже нормальным парикмахером не стать. Твой 3д макс это только навык работы с конкретным инструментом. Но благодаря способностям есть перенос навыков из одной области в другую. Это больше на файнтюнинг похоже (говоря терминами нейронок) чем обучение с нуля.
>>349412 >визуализация внутренняя Хуйню пишешь, наверно чтобы оправдать свои всратые скилы. Есть намеренность и память, которые тренируются годами из этого и складывается скилл.
>Эти уроки оказали огромное воздействие на маленького Вольфганга, которому было около трёх лет: он садился за инструмент и мог подолгу развлекаться подбором созвучий. Кроме того, он запоминал отдельные места музыкальных пьес, которые слышал, и мог проиграть их на клавесине.
Трудочушки не играли на клавесине в 3 года потому что им родители клавесин не купили..
Почему в одной семье батя бухает и днями лежит на диване, а ребенок рисует и лепит из пластелина? И еще пиздюлей от мамки получает за то что бумаги нарезал. Почему в другой семье батя лепит и рисует, а ребенок во дворе в ворон из рогатки стреляет?
Первый станет бухающим бомжом художником и "разбогатеет" только после смерти. Второй станет всесторонне развитым чедом, с художкой за плечами, но ничего выдающегося не сделает.
Аноны, можно ли сделать чтобы блендер не запоминал выделения в памяти отмен, а только сами действия (и какие подводные)? И почему упоротое ctrl-shift-z для антиотмены, а не стандартное ctrl-y? >>349408 >если я хорошо освоил 3д то тем самым автоматически освоил и художку тоже Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это.
>>349425 >"хочешь 3Дшить - умей рисовать" Умение рисовать предполагает под собой набор каких-то знаний, о свете, цвете, формах, пропорциях. До 3д изучал анатомию, перерисовывал, кости мышцы, лица, что в итоге позволило довольно быстро и легко вкатиться в скульпт, у меня была та самая насмотренность и знания, которые позволяли практически сразу лепить без серьезных ошибок. Даже сейчас смотря на свои первые скульпты не скажу что они прям всратые. Порой слышу от всяких сеньеров помидоров, без художки в багаже, в интервью и подкастах как они рассказывают, что вот изучают свет, что есть контровые боковые, трехточечное освещение и т.д. а это одна из баз художки которую узнал еще учась в школе наверно.
Аноны помогите, как сделать металическую плиту которая болтается свободно на шарнире? И если шарнир поворачивается с другим обьектом эта плита по инерции болталась и затем успокаивалась при силе гравитации и висела? Пробовал в ригид боди через hinge, плита просто возращается обратно нейронка высрала про кость с damping track который тоже не работает
>>349425 >Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это. Тех арт, стаж 3 года, никогда не рисовал и не планирую. Тех арт специализируется на визуальной части пайплайна, создании и настройке материалов, освещении, рендере и постобработке.
>>349432 Ну давай, кинь сюда свой рендер. Че, зассал? Нету достойного? Как пиздеть так первый а как ответить так сразу слив. Уебок ничего не создавший в своей никчемной жизни.
>>349437 ты написал >Тех арт, стаж 3 года, никогда не рисовал и не планирую. Тех арт специализируется на визуальной части пайплайна, создании и настройке материалов, освещении, рендере и постобработке. словно выебнулся, по факту ты говно как технический художник, воткнул в глаза бильядрный шар и соломы вместо волос. подтяни художку станешь лучше замечать некоторые веши например такие что глаз не сухой и между веком, слезником и глазом есть поверхностное натяжение влаги, которая играет важную роль изображении реалистичных глаз и апнишся как тех. хуйдожник