Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Ананасы, такой вопрос, сейчас прохожу плейлист с пончиком, так вот вопрос, в основном меня интересует low poly дизайн, как вы думаете, уже можно начинать по чуть чуть делать свои модели? или лучше дойти до конца курс. Просто уже есть вопросы, аля как натягивать изображения на модели, и прочее, например, мне нужен белый картон, где его брать и прочее.
>>349211 скорее всего он имел в виду текстурку >>349210 Делай что по кайфу, а что не покайфу не делай, вот и всё. С встречающимися проблемами уже в потоке сам нагуглишь/спросишь у нейронки/онона. А про текстурки - заходишь в гуглач, ищешь. Ищи пак всякого обёрточного кала для Ps
>>349211 КАРТОН Белый >>349210 >натягивать изображения на модели делаешь юи кидаешь жпг картонки в шейдер едиторе/делаешь генераторами картонку в шейдер эдиторе
Делаю/переделываю модель персонажа для игры. Стиль "что-то вроде аниме, но не аниме".
Вот я читал много раз, что для сильно деформирующихся частей тела нужно увеличивать плотность сетки - обычно приводят в пример локти и коленки... Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин? Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям... И насколько сильно может повлиять на форму задницы пара вспомогательных костей как для груди (для физики)?
Также я часто вижу, что в ригах персонажей всего по 2 кости на каждую конечность - но я видел обсуждения, что реальные суставы сгибаются не по одной оси, а как-то сложнее, и поэтому лучше использовать 3 кости - вставив промежуточную мелкую кость в качестве коленки/локтя. Это нормально или ненужный велосипед? В общем, я делал риг с 3 костями на конечность и он работал, но теперь я думаю - а вдруг это было вредным?..
>>349228 >У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин. Однажды я работал над таской по ретопу и риггингу для одного проекта где как пример сетки был приложен файлик из TR: The Last Revelation Так вот плотность поликов там была ни о чём. Сейчас в современных проектах в одноп пальце левой пятки больше поликов. В большинстве случаев если модель плохо гнётся и выглядит ужасно при анимации — проблема в херовом васянском риггинге.
Исключения составляют совсем лоуполи модельки где место сгиба конечности это типа 20 поликов. Но эта история уже для энтузиастов. В инете много схем как это сделать правильно. На поликаунте целый раздел
>>349228 >Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног потому что кости ног должны начинаться в ногах, а не в этой заднице. Поэтому и плющит, кость тянет за собой ближайшие вертексы
>Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям... а придется, кнопки сделать красиво тут нет
>В общем, я делал риг с 3 костями на конечность в rigify уже всё придумано. Для него есть тонны уроков и даже курс. Кто мешает сначала изучить основы и уже потом городить свои лисапеты?
>>349242 >>риг с 3 костями на конечность >в rigify уже всё придумано В том-то и дело, что даже в Rigify скелет с 2 костями на конечность. У меня из-за этого ноги складываются пополам. Вот попробуй сейчас сложить свою ногу так, чтобы пятка касалась ягодицы - почувствуешь, что между костями есть много мяса, несмотря на перегиб в 180 градусов. Это происходит благодаря сложной структуре коленки, которую не повторить простым шарниром.
На счёт задницы я вопрос решил: проблема в моём собственном восприятии. На самом деле, задница ИРЛ сплющивается при сгибании ноги вперёд, потому что кожа натягивается и углубление между ягодицей и ляжкой разглаживается. Мне почему-то казалось, что это углубление должно чётко просматриваться при любом положении ноги, даже если ногу задрать до головы.
Но что делать с коленками - так и не знаю. Многие инструменты ожидают 2 кости и несовместимы с моим скелетом на трёх.
>>349250 Ну чтож ты урок-то не посмотрел по rigify. Для коленей и локтей делаются шейп кеи исправляющие деформации, они привязываются драйверами к костям. Тебе это всё здесь чтоли вывалить текстом? Дык криво получится, в видео всё намного наглядней доносят
суп. пацаны. я вот что хотел спросить. я так понимаю это баг. иногда когда сцена становиться тяжеленькой не важно там куб под тысячным сабдивом или там сцена из миллионных объектов. иногда происходит такая хуйня что как бы камера блокируется только на повороты по осям. но если нажать например кнопку виндовса и опять вернуться в блендер это говно проходит. такое только у меня? в общем это достаточно безобидный баг так как фиксится сворачиванием блендера и разворачиванием.
>>349228 >модель персонажа для игры >>349254 >делаются шейп кеи исправляющие деформации На каждый шейп кей +1 отдельный меш тела - дороговато для такой мелочи, не? >привязываются драйверами к костям Это вообще чисто блендеровская штука, в игровой движок они не экспортируются.
>>349268 >в игровой движок они не экспортируются они точно так же делаются ручками https://youtu.be/HxQG9REVbgQ в третий раз говорю, пиздуй изучать основы, а не на двощах трындеть
>>349342 Купил XPpen deco 01 v3. Не помогло. Раньше проявлялась на 5-10 переключение режимов, сейчас на каждое. Параметры win ink отключены. От смены параметров ввода с планшета в блендере тоже ничего не меняется особо.
аноны простите за тупой вопрос я новичёк если делать 3д модель для синематики (ну то есть все равно на кол-во треугольников) нужно делать всё с сабдивом? Или можно вручную добавлять фаски и сглаживать или это будет долго? Сабдив я так понимаю это база? Во всех видео и на этой доске все его используют
Так как записывать нормально таймлапсы на х2, х3, без дополнительной ебли в редакторах? Тут советовали менять фреймрейт в блендере, но кроме самого фреймрейта в видео ничего не меняется.
>>349327 Дык тебе уже тогда ответили >S .25 на лентах для 60фпс Это чтобы выровнять длину под новый фреймрейт. Дальше сложить 2 и 2 ты не догадался и начал тут бомбить. Ну ок, недогадливый, длину полученого видео тоже сократить в 4 раза. Справитесь?
>>349330 >но мне тут в блендере советовали Логично, в треде блендера обсуждают только блендер. Обсуждать видеоредакторы двиньте вперед в соответствующий тред
dyntopo вообще юзабельный? Мне как нубу показалось что нет, потому что 1) создает резкий переход между густой и разреженной сеткой и по границе сетки деформация различается. Может это исправимо? 2) Кажется не совместим с ремешем. У меня после динтопо поверхность головы персонажа превращалась в нечто напоминающее узорчатую тюль с дирками
>>349332 Ну так и как в блендере сжать полоску в видеоредакторе?
>>349333 Динотопо может помочь когда тебе надо на чужом скульпте/своем финальном долепить деталей не дроча остальной меш, такой своеобразный локальный сабдивижен.
>>349333 >dyntopo вообще юзабельный? он только для скульпта
>создает резкий переход между густой и разреженной сеткой Для этого и нужна сглаживающая кисть. Сетка от неё не изменится, но переход будет сглажен. Есть хоткей сразу переключающий любую кисть на smooth, ЛКМ с удержанием shift
>>349333 >У меня после динтопо поверхность головы персонажа превращалась в нечто напоминающее узорчатую тюль с диркам Ремеш работает только с цельными объектами, ищи все дыри и закрывай их.
>>349336 >Для этого и нужна сглаживающая кисть. В случае границы с динтопо получается она не работает как раз. Потому что степень деформации разная у разных областей. Смуз топологию то не меняет. Сколько я там не сглаживал - видимая граница остается. Теоретически смуз усредняет растояния между вершинами. Но если на одной стороне 100500 вершин, а на другой стороне на аналогичном участке 10 вершин, то смуз получется только сдвинет эти десять вержин к границе и все. Граница вырастет но не исчезнет
>>349338 >В случае границы с динтопо получается она не работает как раз хзхз. лично у меня переходы после сглаживания видны только если поставить shade flat. переключаешься на shade smooth и никаких переходов не видно. с динтопо, да
>>349340 >>349341 Попробуй поменять версию. Я помню у меня тоже в скульпте были баги с пропаданием части меша, похожий баг гуглился у человечика на более старой версии на года два. Пересел на другую версию - баг пропал.
>>349343 Ну ты же не думаешь что все персонажи моделятся с отключенным сглаживанием? Не думаешь же? Мелкая детализация всегда отбивается или нормалмапами или бампом, или всем вместе. но никак не отключением сглаживания
>>349345 >Ну ты же не думаешь что все персонажи моделятся с отключенным сглаживанием? Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков. Насчёт того как все работают я хз, свечку не держал, но с включенным сглаживанием я бы никогда работать не стал.
>>349346 Тебя не поймешь. Ты только что говорил про персов >Ты прост пластиковых аниме кукол делашь. Попробуй сделать бабку с морщинами для разнообразия.. я сказал как делаются такие персы. ключевое слово моделятся. не скульптятся. Ты тут же начал про скульпт.
>Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков. Причём здесь скульпт то? Стандартный пайплайн для персов следующий: моделинг, создание UV, риггинг, текстурирование в сабстансе, создание материалов и рендер в мармосет. Есть усложненный вариант, скульпт в zbrush, запечка HP на LP, ретопология (не ремеш! никакой ремеш даже близко не валялся от ретопа) и далее как обычно риггинг, текстуринг, материалы, рендер
>Насчёт того как все работают я хз оно и видно, тот еще манямир
>>349348 >Откуда ты сам моделирование взял.. да вот отсюда взял, глаза открой >>349343 >Ты прост пластиковых аниме кукол делашь. Попробуй сделать бабку с морщинами для разнообразия..
Ну ок, допустим это другой анон. Тогда нахуя ты стал отвечать на пост адресованный этому другому? Вот этот пост - >>349346 >Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков
>>349351 Потому-что 1) Ты сказал что он это я. 2) Потому-то мысля про smooth мне показалась резонной. Но в контексте скульптинга о котором я изначально говорил. Потому что я не буду видеть детали которые наскульптил.
Гайз, есть один грид, 1000х1000 полигонов, на него накинута пиксельная текстура 1000х1000 пикселей, каждый полигон наложен на отдельный пиксель. Можно ли как нибудь выделить полигоны по цвету наложенных на них пикселей? Чтобы потом на них повесить отдельный материал например.
Что думаете о форке блендера Bforartists. Интерфейс переделан чтобы наиболее часто используемые действия были через кнопки на тулбарах, а не меню. Куча ассетов добавлена. Например чтобы на сцену можно было кинуть готовый настроеный свет
Аноны есть вариант сделать модель робота лоу поли, анимировать его с костями, затем прикрепить хайполи детали к лоуполи как чилдрены, скрыть их в вьюпорте, а на рендере включить отображение? Просто если больше 3 миллионов треугольников будет анимироваться у меня комп взорвется. Искал пайплайны для 3д моделей в фильмах, ниче не нашел
>>349359 >детали к лоуполи как чилдрены, скрыть их в вьюпорте, а на рендере включить отображение? так и делают, прокси меш назвается вроде
сам недавно прихуел с тормозной анимации, просто несколько объектов на сабдивижене, без всяких скинингов и сложных ригов, фпс пздец проседает, пришлось пользоваться аж симплифаем, до этого его ни разу не испльзовал
Первые потуги в скульптинге. Конечно, сначала хотел делать тяночку, но подумал, что если тяночка получится кривой и уродливой , то будет обидно. А скуфа не жалко. Так что вот скуф, пока голый, но с модными очками.
>>349361 Нет. Хайполи запекается на лоуполи с целью получить текстуры с мелкой детализацией. Полученая лоуполи с текстурами ригается и анимируется. Никто в своем уме не будет ригать и анимировать хайполи, не только из-за тормозов, но и из-за ужаснейшей сетки этой хайполи. Ну сказал же, гугли. Всё это объясняется в уроках по запечке.
>так и делают, прокси меш назвается вроде Ты всё перепутал. Прокси это лоуполи версия для анимации, как правило делается децимейтом. Не знаешь - молчи. Как будто без тебя итт долбоебов недостаточно.
>>349368 Я не он и я не знаю как он с тутором лепил или без.. Он может и без тутора делал. А ты возбудился из-за зависти. Потому что у тебя первый скульпт был палка-палка огурец.
Ну знаешь чел может в хужку в деттве ходить. Потом забросить на десяток лет. А потом на форуме написать "Вот мой первый". Спокойнее будь Вася. Сравнивай себя с собой...
>>349370 >Ну знаешь чел может в хужку в деттве ходить. Потом забросить на десяток лет Художка никак не коррелирует с 3д, это совершенно разные скиллы. Совпадают лишь самые основы арта, понимание композиции, теории цвета, освещения, баланс деталей мимо
Мне хочется плакать какой у меня хуевый шейдинг в некоторых местах на модели, пытаюсь 2 дня его исправить но похоже It's over нужно было сразу правильно топологию делать и сносить все нахуй и переделывать с нуля хочеца плакать подскажите аддоны какие нибудь для расглаживания поверзности или какие нибудь
>>349373 >Чел без практики и с тутором первый раз налепит кривулину Он ее и налепил. Еще раз, не открывай свое тупое ебло если не понимаешь о чем пишешь.
>>349374 Ну нет. Не верю, особенно со скульптингом. Должно быть что-то что заставляет заниматься визуальными вещами в том и другом случае. Хоть навыки и разные. Например визуализация образов мысленных более сильная и навязчивая по сравнению с окружающими.
Я помню в раннем детстве много из бумаги лепил. Самолеты, поезда. Помню сны были на уровне галлюцинаций, когда несколько минут образ из сна не пропадает. Так же в детстве любил "кино" смотреть в своем воображении.
Как-то попросил родителей меня в художку отдать. Они спросили "тебе это зачем"? Почему-то решили что у меня технический склад. Так и засосала техническая жизнь..
>>349376 Зачем ты тогда возбудился? Ну налепил нуб кривоту и написал что это первый скульпт. Ты уже от злости забыл что писал в начале. >Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил.
>>349382 Давай, на тебя пописаем, добрый ссыкун. >Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил. В чем проблема? Слишком круто для первого раза? >Чел без практики и с тутором первый раз налепит кривулину >Он ее и налепил. В чем проблема опять? Нуб неправильно "принес в тред" первую работу?
>>349366 А какая разница, если начальная болванка все равно будет как в туторе (не будешь же придумывать свою, все уже придумано) а скульптишь все равно как сам хочешь?
>>349385 Челик, с тебя капает моча.. Ты же это написал. А не я. У меня противоречий нет. Я сразу сказал, что не важно с тутором или без, если у чела какой-то навык уже есть.
>>349388 Тогда к чему ты ответил на >А чо плохого в туторах? Надо в потемках на ощупь ходить? вот это >Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил.
>>349392 Так это очевидно что очередной тутородебил повторяет тутор, но пишет словно он сам своим пешком решил сделать скуфа Я тебе про это и написал, что ты ебло тупое. Скройся.
>>349393 Ну так в чем проблема? Сделано по нубски. Написано что сделано нубом. Причем чел написал что решил сделать скуфа потому что скуфа не жалко сделать крывым.
У меня контекста на весь тред хватит в отличие от некоторых...
>>349393 А как надо-то? Первый раз скульптить без тутора что-то "сгалавы" как любят говорить в /ра/? Я так начинал когда-то, попытался слепить из шарика бобра, обосравшись на полпути попытался переделать в хоть какую-то рыбу, походу не сохранил а жаль, попугал бы анонов сейчас. Так и забил на скульпт. А начал бы по тутору - глядишь до и сих пор лепил бы и может быть даже неплохо.
>>349397 Вот если честно, то никогда не лепил по туторам даже удивительно.. почему сейчас лепят по туторам, наверно совсем одебилили, с этого и завелся. Моделил да - но и тогда никуда не выкладывал не то что скрины випа, сами работы по туторам, рассказывая что "я вот решил не чайник сделать, а микроволновку, с чайником бы обосрался, а микроволновку не жалко."
Аноны, помогите. Я всё никак не могу понять, когда и зачем нужно иметь не один объект а много разных? Почему не сделать модель одним объектом, где отдельные части будут островами меша? В каких случаях что использовать? Никогда ничего не риггал, и не анимировал серьезно. Знаю еще, что есть set mesh normal в гео-нодах, но я не понимаю для каких целей это, чтобы не делать фаски? Для чего то серьезного, вроде анимаций и game-ready моделей какие стратегии есть?
>>349404 >когда и зачем нужно иметь не один объект а много разных Всё дело в разрешении текстур. Одна и та же текстура с типичным разрешением 4к развернутая только на меш головы будет иметь намного бОльшую детализацию чем эта же текстура растянутая на всё тело. +модульность, даёт возможность реюзать ассеты для разных персов, кастомизация в играх и не только, например, несколько наборов одежды для перса
>>349377 Бред полнейший, впрочем для двоща ничего удивительного. Следуя твоей ебанутой логике, если я хорошо освоил 3д то тем самым автоматически освоил и художку тоже. И наоборот, рисуя что либо автоматом освоились 3д максы. Ебать манямир. Не пиши сюда больше.
>>349404 >Никогда ничего не риггал, и не анимировал серьезно. И решил что здесь всему научат? Пиздуй смотреть уроки, здесь решают сложные проблемы которые так просто не гуглятся, а не азы нубасам цитируют.
>>349410 Огаога. Элементарные вещи путаешь. >Как-то попросил родителей меня в художку отдать. Они спросили "тебе это зачем"? Почему-то решили что у меня технический склад. Так и засосала техническая жизнь.. Художка всегда была для гуманитариев, вики в помощь. Техническая она только в твоем манямире. 3д это единственно возможное исключение где гуманитарный и технический подход работают вместе. Художка таким исключением не является. "Способности" и прочие "таланты" - пшик. Никто не начинал талантливым или способным, это всегда результат упорного труда. Вопрос лишь в мотивации, без нее ничего не добьешься.
>>349411 Да нихя подобного, челик. Есть способности к визуализации и их легко понять. На одном труде далеко не уедешь.
Если у чела есть визуализация внутренняя ему хватит два вечера чтобы научится ухо делать. Он просто визуально запомнит что оно из знаков ? и Y состоит. А челик без внутренней картинки будет месяц ебаться, а в конце бросит скульпт и пойдет стилизованных анимех моделить через хард сурфейс.
Есть общие сопособности к визуалу. Без них даже нормальным парикмахером не стать. Твой 3д макс это только навык работы с конкретным инструментом. Но благодаря способностям есть перенос навыков из одной области в другую. Это больше на файнтюнинг похоже (говоря терминами нейронок) чем обучение с нуля.
>>349412 >визуализация внутренняя Хуйню пишешь, наверно чтобы оправдать свои всратые скилы. Есть намеренность и память, которые тренируются годами из этого и складывается скилл.
>Эти уроки оказали огромное воздействие на маленького Вольфганга, которому было около трёх лет: он садился за инструмент и мог подолгу развлекаться подбором созвучий. Кроме того, он запоминал отдельные места музыкальных пьес, которые слышал, и мог проиграть их на клавесине.
Трудочушки не играли на клавесине в 3 года потому что им родители клавесин не купили..
Почему в одной семье батя бухает и днями лежит на диване, а ребенок рисует и лепит из пластелина? И еще пиздюлей от мамки получает за то что бумаги нарезал. Почему в другой семье батя лепит и рисует, а ребенок во дворе в ворон из рогатки стреляет?
Первый станет бухающим бомжом художником и "разбогатеет" только после смерти. Второй станет всесторонне развитым чедом, с художкой за плечами, но ничего выдающегося не сделает.
Аноны, можно ли сделать чтобы блендер не запоминал выделения в памяти отмен, а только сами действия (и какие подводные)? И почему упоротое ctrl-shift-z для антиотмены, а не стандартное ctrl-y? >>349408 >если я хорошо освоил 3д то тем самым автоматически освоил и художку тоже Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это.
>>349425 >"хочешь 3Дшить - умей рисовать" Умение рисовать предполагает под собой набор каких-то знаний, о свете, цвете, формах, пропорциях. До 3д изучал анатомию, перерисовывал, кости мышцы, лица, что в итоге позволило довольно быстро и легко вкатиться в скульпт, у меня была та самая насмотренность и знания, которые позволяли практически сразу лепить без серьезных ошибок. Даже сейчас смотря на свои первые скульпты не скажу что они прям всратые. Порой слышу от всяких сеньеров помидоров, без художки в багаже, в интервью и подкастах как они рассказывают, что вот изучают свет, что есть контровые боковые, трехточечное освещение и т.д. а это одна из баз художки которую узнал еще учась в школе наверно.
Аноны помогите, как сделать металическую плиту которая болтается свободно на шарнире? И если шарнир поворачивается с другим обьектом эта плита по инерции болталась и затем успокаивалась при силе гравитации и висела? Пробовал в ригид боди через hinge, плита просто возращается обратно нейронка высрала про кость с damping track который тоже не работает
>>349425 >Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это. Тех арт, стаж 3 года, никогда не рисовал и не планирую. Тех арт специализируется на визуальной части пайплайна, создании и настройке материалов, освещении, рендере и постобработке.
>>349432 Ну давай, кинь сюда свой рендер. Че, зассал? Нету достойного? Как пиздеть так первый а как ответить так сразу слив. Уебок ничего не создавший в своей никчемной жизни.
>>349437 ты написал >Тех арт, стаж 3 года, никогда не рисовал и не планирую. Тех арт специализируется на визуальной части пайплайна, создании и настройке материалов, освещении, рендере и постобработке. словно выебнулся, по факту ты говно как технический художник, воткнул в глаза бильядрный шар и соломы вместо волос. подтяни художку станешь лучше замечать некоторые веши например такие что глаз не сухой и между веком, слезником и глазом есть поверхностное натяжение влаги, которая играет важную роль изображении реалистичных глаз и апнишся как тех. хуйдожник
Так уж получилось что нужно было сделать анимацию, и надо было соединить несколько анимаций вместе. Залез в NLA editor, это пиздец товарищи, я пол дня ебусь с этой хуйней, типа добавляешь строку с анимацией, а она не проигрывается нихуя, играется только 1 первая анимация, переключаешь в экшен эдиторе на вторую - играется она, а так чтобы вместе 1 за другой не проигрывается, щас костылями включил звездочку и только так играется полностью строка. Какое же говно ебаное этот NLA эдитор. Чат гпт хуйню несет, на ютубе и реддите туторы с миксамо анимациями, а своих нету.
А еще горит жопа с того, что в 2026 году в блендере нет нормального встроенного денойзера для анимаций.
>>349451 Я тоже так думал, пока у меня анимация просто не проигрывалась, двигал 2 полоски по всякому и так и сяк, менял блендинг мод и тд. Просто никак не хотел проигрывать 2 анимацию, просто повторял одну из двух анимаций которая была выбрана в акшен эдиторе, если там нажать крестик то эта коричневая линия пропадает и внезапно все анимации начинают воспроизводиться. По сути он проигрывает не мою анимацию, а как раз таки эту коричневую линию.
>>349455 В документации об этой спец.дорожке написано же: >The top track highlighted in orange is special: this is the Action Track. Unlike the other tracks, it doesn’t contain strips – instead, it contains the object’s active action, which is where new keyframes are added to by default. >Editors like the Dope Sheet Editor normally only show the keyframes of this active action. If you want to edit another action, you can select it in the NLA editor and press Tab to enter Tweak Mode.
>все анимации начинают воспроизводиться Если не ошибаюсь, они так и так воспроизводятся одновременно, пока у них стоит галочка... Меня это выбесило и я все эти галочки у себя снял, т.к. мне необходимо просто Action'ы создать и потом их все экспортировать в GLTF для игрового движка.
>>349425 >Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это. Это просто попытки натянуть подход академического искусства на 3д. Тут в чём прикол, там такого понятия как скульптор не умеющий рисовать в принципе не может существовать, поскольку большая часть всей работы скульптора это проработка эскизов на бумаге. Здшник же искусством не занимается, он ремесленник как васятка с завода, просто по готовому техпроцессу делает то что ему скажут. Ну только с той лишь разницей что работа проще и хуже оплачивается у 3дшника. Искусством тут и не пахнет, поэтому смысла натягивать сову на глобус нет.
Это фрактал. (Не может быть!). Генератор фракталов на геонодах сделан по уроку. Остальное делал уже я. Для приемлемой детализации пришлось задрать сабдивы до 21м. И обрушить фпс вьюпорта ниже плинтуса. В итоге пришел к тому что процедурно генерится только деплой фрактала, далее он подменяется на статик меш.
>>349533 Внезапно, да. Особенно если снимать камерой. У тебя два глаза, и "металлический" эффект это во многом разница в количестве отраженного в глаза света. Чтобы этот эффект возник при съемке одним объективом, надо сделать так, чтобы на одном кадре одна и та же поверхность давала значимый градиент в отраженном свете. Вобщем, учись ставить свет.
>>349520 Ну мы же говорили не про завод а про хоббийное 3Д вроде, например я хочу нарисовать свою фигурку по мотивам вахи, ну есть кривой концепт в 3/4, но если смотреть на то "как делают профи" то им дают (ну ок, ютубовские сами берут) готовые картинки спереди и сбоку - и сиди обводи. Алсо лепить фигурки из полимерки можно и не умея рисовать вроде.
>>349537 Как ты "обведешь" мелкую анатомию: костяшки на пальцах сухожилия на суставах и прочее. Да даже крупную ключицу надо уметь нарисовать на скульпте, не говоря уже об ухе с глазом.
>>349538 Правда знание анатомии скульпт искусством не делает. Делает выдумывание скульпта из головы. В том числе допустимое нарушение анатомии ради стилизации.
Пчел (скульптится) Кто-нибудь в курсе откуда такие полоски при скульпте в мультирезе вылезают на высоких сабдивах? Ничем не сглаживаются. Раньше чёт не замечал такого. Нагуглил, что надо apply base прожимать периодически, чтоб бейзмеш далеко не отходил от скульпта, но чёт не особо помогло
>>349545 Это не из-за кавити. На самой геометрии остаются артефакты, особенно заметные при сильном движении grab кистями (пик1), но эти ещё можно разгладить смузом. А в некоторых местах морщины вдоль топологии вообще перманентные остаются (пик2). Сдаётся мне конечно, что эта пародия зебры на минималках просто по природе своей кривой забагованное говно и стоит просто СМИРИТЬСЯ с этими морщинами, как и с отъёбывающим без причины undo или рандомными разрывами скульпта на сегменты.
>>349201 (OP) Анонасики, сладенькие, сочные, поясните. Можно ли как то изменить отображение аудио дорожки в видева секвенсере? То как выглядит в стоке пиздец не информативно, не ясно че в треке происходит Визуально. >>349542 Edit mode => A => Alt + N => Average => Corner Angle? С сеткой тоже не ясно че у тебя там
Сап. Мне нужно затретчить глаза персонажа, чтобы накатить туда эффектов (дым из глаз). Делаю это впервые, не шарю ни хуя. Вылезла ошибка. Как фиксить? Советы из сети не помогли.
Пытаюсь освоить ваш блендач. Поясните, слева блендач, справа макс. Как мне добиться такого же сглаживания в блендаче как в максе справа? Пробовал и бевелить и смутить и все прочее.
>>349201 (OP) Есть какой нить аддон на разруху зданий кроме rbd lab? Чета заебался блять его настраивать. Мне не нужен дичайший реализм, просто на фоне высотка где то посередине разьезжается, и верхняя часть падает влево НЕ взрываясь как ебнутая. Без ёбки, просто рухнум и.. пукнум смоук, хотя принципе хуй с ним.
>>349609 сеточка на пеке шакальная, часть проводов бликуют, пластик клаво-мыши не выглядит как то натурально, тоже бликует я про те места где явно это не задумывалось. Освещение странное, вернее его направление, типо кто будет ставить манитр так, что бы лучи солнца прожигали его? Было бы логичнее хотя бы сбоку поставить. Ещё стенка при беглом просмотре в глаза врезалась, но хз. И было бы кратно пизже, если бы ты добавил пылинок ОСООБЕННО на манитр на который ебошит свет, разводов от пальчиков к примеру на манитре и переферии, даже если еле заметных, жира вощем и затем калтинку зашакалил зернистостью и прочем.
Для этого, как правило, используют Блендер: видимо из-за того, что по нему все туториалы, все нужные дополнения именно под майнкрафт анимацию (аддоны, вроде бы, называется), которые позволяют портировать в блендер карту прямо из Майна и.т.д.
В общем, вопрос вот в чём: а норм ли будет заниматься этим на Макбук М5 про? Изначально хотел собрать ПК тупо ради этой цели, но потом задумался: у маков мощные процы, блендер хорошо оптимизирован под мак (они сотрудничают), майнкрафт — низкополигональная графика с простыми текстурами. Т.е вроде бы, я проиграю только в скорости рендера, причем незначительно, даже так скорость останется достойной.
>>349615 всхрюкнул с анимации. В хохолкоме забанили? Есть же от блендача отдельный сайт с бенчмарками. Но да, м5 будет с достатком и не на такое. >Изначально хотел С твоим бюджетом в ~130+к самый нищанский что нашёл н абу срыночкея бы смотрел в сторону пеки, там уже можно и разгуляться и собрать царь пеку на 9950x/9900x и всю жизнь в хуй не дуть, а детям передевать его как реликт. Если нужна мобильность в конце концов есть мини сфx сборочки. пиздец мёртвый треанж наху, когда такое в блендач тренже было видано?
>>349620 >я бы смотрел в сторону пеки, там уже можно и разгуляться и собрать царь пеку на 9950x/9900x и всю жизнь в хуй не дуть Из какого года постишь? Цену на ДДР5 видел?
>>349620 Бюджет у меня в 200к, но хотел бы сэкономить место и не увеличивать кол-во устройств, ограничиться макбуком для всего.
>всхрюкнул с анимации Чому? Качественно сделано. В майн анимации это топ, остальные делают слабее в той или иной степени. Популярные square media норм, но тоже чуть менее качественно.
>>349622 >В нищей комплектации с 16гб 24 гига будет
>>349626 алсо забыл упомянуть, ДА есть ебучая кнопочка клея между частицами, что бы без активатора всё не взрывалось как в пососном фильме начала 90-нулевых, НО по какой то ебучей причине он нихуя не работает, что на версии 4.4, что на 5.1
>>349625 Тогда смотри лучше в сторону m3 max. Или ищи на шиндусе, т.k. у яблока хуйня с жпу и с сайклазом ебстись придётся, да и не лучший перфоманс. А вообще сьебос в /hw оформи, там посоветуют че нить да и оживлённей постинг, в отличии от 1 с половиной калеки здесь.
>Чому? Не спорю, нормас. >В майн анимации это топ Спрайты пары выражений лица как в манямах? >остальные делают слабее в той или иной степени Тут ты как то сильно разогнался если конечно не имел в виду ЧИСТО квадртных дейтелей и приводил прикреплённый видик как пример годноты среди этого стиля.
>>349630 >Спрайты пары выражений лица как в манямах? А что ты предлагаешь делать с майнкрафт текстурами? С ебальниками майнкрафт скинов по-другому не сделаешь. Видел альтернативы, выглядит как извращение над майн стилистикой.
>ЧИСТО квадртных дейтелей А альтернативы какие? Изменить майнкрафт скины до неузнаваемости чтобы мимика была более тонкой?
>>349630 >сайклазом Напиши на инглише, не понял что это.
>жпу Да вроде по тестам не сильно пригрывает видекартам, если про низкополигональную анимацию говорить типа майна. Рендер это вторично я считаю, главное чтобы при работе не было лагов.
>>349631 Ничего не предлагаю. >>349632 движок такой, куклез cycles. >Да вроде Речь не только о рендере, но и о работе с привью и анимациями. >>349636 Ну с другой стороны тоже верно. Сначала подумал о йоба гад рейсах и симуляциях, но там один хуй все симуляции на спрайтах завязаны. Так что хуйню спизданул >>349637 >Сап двощ, у меня не заводится машина. Как завести машину?
>>349646 >>Сап двощ, у меня не заводится машина. Как завести машину? Это общий вопрос о развитии навыков. Конкретную проблему я нагуглить могу или "нанейронить". Но нейродаун на этот общий вопрос ответит общую хуйню, типа много тренируйся. Можно тренироваться и на месте стоять в лучшем случае, в в худшем вредные привычки преобретать.
>>349649 Развивай навыки, а неразвивай навыки. Хули тут ещё пиздануть? В сычевальных условиях трудно что то развивать на проф уровне. Лучшее что можно это пытаться в конторку устроиться к хотя бы ~среднячкам и не где то в сторонке подслушивать а тесно контачить и обсуждать. >>349650 Ну ты нашёл епт куда обращаться. Здесь от силы заходит 1 старичок и отвечает на что то углубленное если такой человек с вопросом и старичок ВНЕЗАПНО сталкиваются в одном месте в одно время. В обычной обстановке здесь вкатун с небольшим стажем советует очевидное вкатуну. и ещё какие то 2 копродауна время от времени спорят что НАШ, болгарский базовичок на самом деле лох цветочный и каждый так же смогёт за пару недель. Или о том что его "выперли" из гейдева и прочую хуйню
Есть какие-то общие правила, что делать из одного объекта, а что просто добавить новым? Вот я моделирую допустим кролика, слепил ему тело, а дальше голову мне из тела вытягивать? Или просто сделать отдельно и налепить сверху? Когда какой подход лучше использовать?
>>349654 Голову делают отдельно, когда она будет очень детальной, с большим поликаунтом. Чтобы не тормозило, если ты своему кролику на позднем этапе захочешь пальчик на лапе передвинуть (а блендер еще и вылетает, если не справляется с количеством полигонов), и система будет при этом просчитывать положение и тех 3 млн. поликов на голове.
Я правильно понимаю, что vertex color — это что-то из древних времен, когда не было развито текстурирование, и для серьезных вещей сейчас не используется?
>>349656 >для серьезных вещей сейчас не используется? В геймдеве точно используется, т.к. позволяет очень дёшево запечь данные прямо в вершины, что потом используется в коде шейдера для спецэффектов. Избегается лишняя возня с UV развёрткой, сильно экономится VRAM, нет проблем с артефактами растеризации и т.д. Поэтому доступно до сих пор.
В зависимости от контекста, есть один минус: для детальной раскраски нужно много вершин. Но если использовать геометрию меша с умом, можно очень сэкономить на количестве реально нужных точек - скажем, диагональная линия создаётся всего лишь четырьмя вершинами, а на текстуре для достаточно гладкой диагонали нужны миллионы пикселей.
>>349653 Лично я предпочитаю создавать отдельные объекты, которые после редактирования могу объединить с помощью сочетания ctrl+J и сшить полигоны на F. Но сложные детали с модификаторами и блендшейпами приходится оставлять отдельно до последнего...
>>349615 >Майнкрафт анимацией, типа этого >норм ли будет заниматься этим на Макбук М5 про Ты троллишь так или всерьёз это спрашиваешь?
>>349630 >Тогда смотри лучше в сторону m3 max >>349622 >с 16гб, возможно, придется и потерпеть А вы решили ньюфага затроллить что ли?
Вы вот посмотрите на Toy Story - это 1995 год, но там в миллион раз сложнее графика, чем в майнкрафте. Посмотрим топовые сборки ПК, доступные в 1995: - CPU: Pentium 100 MHz (в среднем) - RAM: 64 MB (Windows 95 поддерживала 128 MB) Почему в 1995 этого было достаточно для Toy Story, а двачеру в 2026 для примитивнейших кубиков в стиле Майнкрафта нужно больше 16 GB и 16 ядер по 5 GHz?
>>349660 >Почему в 1995 этого было достаточно для Toy Story Это троллинг тупостью? Они на огромных рендер фермах рендерили по 30 секунд в день. И это всё без йоба рейтрейсинг освещения, и всяких вольюметриков, как в том майнкрафт видео.
Помогити. Не догоняю... как эта хуйня работает? Почему нужно какие-то рандомные значения ротейшена крутить на глаз чтобы расположить линию градиента параллельно осям? Куб без юв.
>>349663 >>349664 Хотя вроде бы понял, сама нода маппинг как бы смешивает вектора, а нода разделить упорядочивает. Вроде логичней стало работать. Спасибо мил человек.
Для чего вы пользуетесь блендером? Неужели работаете в 3D сфере? Вряд ли, там ебанутая конкуренция и требуют Maya. Для себя — тогда что и зачем вы делаете?
>>349666 Как раз смысол в том, что если не работаешь на дядю, то зачем тебе нужны ворованные мокрописьки от автодеска. Вопрос зачем клеить кораблики после работы не имеет смысла. Просто потому что хочется.
>>349667 Т.е моделлите просто по кайфу? Я думал, может игры делаете и.т.д. Я вот в анимацию вкатиться хочу, но мне моделирование и не нужно, зато надо научиться в освещение, эффекты и.т.д и не заебываться от такой монотонной работы
>>349662 Тоже постоянно ебусь с градиентами, постоянно какие-то резкие переходы получаются, так чтобы с одного края было черным, с другого белым и идеальный переход между ними плавный - хуй.
>>349666 >и требуют Maya Сейчас не 2018. И если ты именно моделинг-макака любого пошива, то блендер принимают в 90% студий. Это у унитазников всяких и аниматоров с техартистами свои загоны с пайплайном могут быть. А в чем ты высираешь модельку - всем похуй.
>>349670 Понял. Алсо, почему на Майя так дрочат, это правда, что она лучше Блендера для моделлинга и анимации? Насчет последнего вроде бы сам убеждался, но из-за того что под Майю нет такого разнообразия дополнений которые мне нужны, все равно буду юзать блендер.
>>349695 Исходно пытался сделать их стеклянными по тутору procedural glass material от ryan king art. Результат мне не понравился, поэтому смешал половину его гайда с отсебятиной. По сути там несколько нойзов с вороными, радиал градиент от черного к красному и слабенький поинт лайт внутри каждого шара. Если нужно, позже могу скинуть ноды.
Аноны, подскажите как называется модификатор, делающий из нурбсов поверхность как пикрил. Делать подобное сабдивами мне показалось муторным, особенное если надо чередовать плоские и кривые поверхности в одной модели.
Посоветуйте видеоуроки или курсы с трекера, для быстрого конструктивного вкатывания в скульпт в блендере. И можно в базовые вещи видеомонтажки в блендере. до кучи
>>349717 Скульпт в чем угодно мало отличается от скульпта в живую. Пачка пластилина и горсть стеков даст тебе больше любых курсов. Простых путей тут нет: сабдивишь дефолтный куб, и хуяришь, хуяришь, хуяришь. Всрал - удаляешь, делаешь новый, хуяришь снова.
>>349719 >Всрал - удаляешь, делаешь новый, хуяришь снова. я 20 лет в 3д... как раз поэтому и прошу курсы потому что долбаеб что бы аппроксимировать работу с неточностями от ментора и взять базовую модель быстрого входа.
Я ща тупо в стадии когда банальную лего прическу наскульптить впадлу и не получается, можно потренероватся на отработаных примитивах/заготовках.
Но твой совет ценю анон, так что ИДИ НАХУЙ) черт смердящий. я по такому принципу занимался текстурированием-стэндовым моделизомо, это уебещно если постоянно дробить все процессы и каждую мелочь прорабатывать без слияния и оптимизации, работая на дядю я понял что техпроцессы нужно упрощать до "безобразия"
>>349719 Всё верно сказал. Ебашить по 4 часа в день пару лет и всё, больше вариантов нет. Струмент один только в лепке же, кисть которой ты полигончики двигаешь, тут только жопочасы и опыт решают. >>349720 >что бы аппроксимировать работу с неточностями от ментора и взять базовую модель быстрого входа. Бля а по русски можно, я нихуя не понял чё ты имел ввиду.
>>349720 Если на опыте то смотри ищи типсы и триксы всякие или от разрабов видосы https://www.youtube.com/watch?v=FDscc66fC90 там больше полезной инфы, чем в каком-нибудь говнокурсе где лоускил ментор мазюкает жопную мышцу 2 часа показывая как надо скульптить.
Саламчик-пополамчик, братки. У меня есть права на книгу одну. Хочу сделать по ней визуальную новеллу, где узнать как писать сценарии с развилками или как эта хуета называется? Там же под каждый выбор диалога разные ответы. Ну как хуету эту всю составлять?
Напомните почему блендер такое говно очень сильно нагружает процессор при простых операциях в сценах с большим количеством объектов? Простое передвижение, вращение объекта, движение точки или бевел сразу грузит цп на 50% или больше. Как фиксить?
>>349727 мне кажется это связано с GPU subdiv отрубай его через симплифай (сразу всей геометрии и объектам рубит сабдивы) если не ощибаюсь, он косячит постоянно.
>>349728 Выключена, сцена без сабдивов. Дело не в них. Много объектов, на некоторых модификаторы, типа мирора, солидифая. Несколько лет назад сталкивался с похожим, тоже сцена с множеством объектов и при добавлении нового куба, цилиндра и кручения их параметров, ЦП улетал в космос. Можешь просто открыть чистую сцену с кубом и подвигать точку, смотря при этом в диспечер задач. Гундос раньше объяснял но я забыл уже.
Предположим, что у меня есть файл с кучей стульев и файл с кучей шкафов. Я хочу создать комнату в отдельном файле и мне нужно перетащить несколько типов стульев из одного файла и несколько типов шкафов из другого.
Это можно как-то сделать не через Append? Перетаскиванием или как-то по-другому, но чтобы перенеслось и модель и материалы с модификаторами.
>>349758 Проще всего в файле стульев сделать коллекцию, куда кидаешь нужные стулья и в файле комнаты аппенд этой коллекции. Ну или по одному их аппендить.
Внимание, вопрос. Есть плоская лоу-поли заготовка нагрудника с приятной сеткой. Как на ней удобнее будет ложка́ въебать, как на плите с фоточки? Буллить эррей куры с нужным профилем? Хард сурфейсом ебануть? Ещё какие варианты? На финальное состояние сетки строго полностью поебать, так как под печать пойдёт.
господа, только я не могу скачать экспериментальные версии блендера? тыкаю на скачать, файл начинает загружаться иии... все долгая загрузка до ошибки сети.
>>349767 у меня даже не долгая загрузка а прото нулевая. Но я обычную альфу пытаюсь скачать или бетту 5.1. Там все одно, будто скачку из россии запретили.
Нужно ли следить в какую сторону оси костей направленны на персонаже, или достаточно только что они с контроллером совпадают? В смысле не вылезет ли у меня потом какая-то хуйня, из-за которой как обычно придётся всё переделывать. В гайдах по этому поводу ничего не видел.
>>349775 > >когда вижу светлый интрфейс в блендере чувствую себя белой вороной :3 как перестать комплексовать по этому поводу сижу на блендере с 2.8 там с самого начала белый интерфейс был по дефолту.
>>349776 я с 2.79 и там действительно был изначально светлый интрфейс, и менять не было желания. но в 2.8 темный мне понравился больше. к слову в максе я уже как лет 5 вроде на темном интрфейсе сидел
Аноны, проконсультируйте по работе с юв, у меня есть повторяющаяся геометрия, развернул, сделал стак (оверлап) и теперь как мне ее зафиксировать, чтобы пакер не раскидывал стакнутые юв? Я понял что можно запинить их, но тогда они не пакуются, не участвуют в общем пакинге. Если способ, чтобы они не разлетались, но паковались вместе со всеми? Не прибегая удалению геометрии.
в 5.0 какие-то новые алгоритмы пакинга завезли, довольно таки неплохо пакует
>>349782 На момент создания ЮВ твоей повторяющейся геометрии не должно физически существовать — она должна создаваться либо модификатором зеркало (вторая половина чего-либо или симметричная деталь с другой стороны модели), либо array-ем. Разворачиваешь, пакуешь, до экспорта модификаторы не применяешь, а при экспорте в fbx ставишь галку "применить модификаторы". Этот способ отлично работает с сабстанс пэинтером, где на созданные автоматически оверлапы будут автоматически накладываться идентичные текстуры. Если же твои повторы созданы вручную, без модификаторов, то перед созданием ЮВ их скрой — пусть в создании развертки участвует только один экземпляр. Делаешь развертку, пакуешь, потом скрытые повторы по одному заменяешь копией того экземпляра, который был развернут (все они будут иметь идентичную развертку на одно и то же место текстуры) и можешь теперь экспортировать модель. Конечно, так сделать труднее. если у тебя повторы внутри единого меша. Но, надеюсь, ты знаешь, что делать сложную модель единым мешем не разумно и может вылиться в появление неудалимых артефактов при запекании карт?
>>349790 Эххх, придется ковырять пинами или дрочить геометрию. Спасибо. впервые наверно не хватает ризома, но я как настоящий блендераст домучаюсь в блендере >>349791 Причем тут экономия дебс? Ты такой профи, что даже не понимаешь про что пишут умные дяди итт.
Всем привет, я хочу поэксперементировать с 3д - посмотрел пару туториалов и увидел, что многие челики прямо с референса делают заготовки - как называется эта техника?
Допустим у меня есть референс чибика, я хочу сделать похожую форму тела, а дальше уже самого добавить деталей итд.
Анончик, привет. Подскажи, вот как мне сделать эту рифленость? Я пробовал через безье курвс, но получается шланги и расстояние везде пляшет. Скульпт тоже не получается, у меня что мышкой, что стилусом получается криво. Еще почему-то размер кисти привязан к приближению лол
>>349802 Лол, я такой же вопрос задавал >>349763 выше, но местные дебычи не помогли. Я в итоге ложо́к просто хард сурфейсом наебашил, благо сетка позволяла.
>>349804 >В зебре просто кистью ебашишь и всё, лол Это уже для избранных извращение, кистью такое нормальный человек делать никогда не станет. Тут просто фаску на вершины ложка́, двойное ребро посередине внутрь, минута и готово если ты до этого сетку норм построил.
>>349802 >>349803 >>349804 >>349805 Извините что не увидел вопрос вовремя. Грамотный хардсерфейс тут единственный способ решить задачу. Я так же сделал.
>>349805 >Это уже для избранных извращение 2 минуты времени на каждую часть доспеха по 5 мазков, это извращение? Ну понятно теперь, почему стандарт индустрии не юзают норм компании.
>>349808 Запиши видео, где ты за две минуты на плоской кирасе накидаешь идеально ровный ложо́к от руки кистью. Но ты же только пиздеть горазд, и сейчас обоссавшись съебёшь из треда как за дело спрос пошёл.
>>349816 Во первых, у тебя не правильный профиль. Во вторых, ты не правильно сделал, линии должны к пузу сходиться. В третьих, если обосрался, то не подхрюкивай себе или другому.
Есть одна голова, которая должна в скором будущем обрасти костями и использоваться для анимации. Как видно на скрине, голова эта сделана 2 разными способами, слева заебный ретоп по гайду без сабдива, справа менее заебный по др. гайду и с сабдивом.
Вопрос знатокам. Есть ли принципиальная разница между ними, для поставленных мной целей (анимация)?
>>349820 Смотря какая анимация, обычно чистая сетка с нужными лупами нужна для сложных деформаций, типа как здесь https://www.youtube.com/watch?v=mBu_ZMs3lR8 если у тебя просто ротик открываться будет и глазки моргать, то сойдет и та что слева.
>размер кисти привязан к приближению лол в настройках поковыряйся, там есть размер к виду и сцене.
хули вы дрочитесь с этими лошками, берете форму, чистую, без рефлености, через шринкврап набрасываете по ней нужную геометрию, а потом бевелом, пушом, хуюшом выдавливаете как надо, потом сшиваете или нормали копируете если надо
Уважаемыке блендераны, подскажите, где можно бесплатные простые ассеты взять типа бочек, кирпичной стены, каких-нибудь стимпанковых труб, чтобы сцену для своей модельки сделать. А то не хочется модельку, на которую потратил столько времени и сил, рендерить просто на сером фоне.
>>349830 Стену можешь сделать чисто текстурой. Текстур стен как грязи в том числе и в виде готовых материалов с картами нормалей и высот. В том числе в виде материалов для Блендера. Но как человек, пытающийся в архитектуру в Бленде скажу что жопа не в этом. У тебя будет жопа с дверями, дверными проемами, окнами, дверными ручками и совместимостью всего этого с задуманной планировкой. Так что начни с эскиза здания. Потом проработай поэтажные планы (еще выучи что это, все эти оси, сваи, точки отсчета). Сделай так, чтоб проемы были везде одинаковыми, чтоб использовать окна и двери повторно. Учти толщины стен. Если есть арки, колонны, всякие мансарды и т д. - задача усложнится - их тоже желательно повторно использовать. Вобщем, начинать придется в Автокаде. Элементы здания должны иметь равномерные UV без сжатий и искажений, чтоб кирпичи на всех стенах одинаковые получились. Поиск самих текстур буден самой простой проблемой. Их вобщем, можно и нейросеткой слабать.
>>349821 не-не. Ты не понял сути вопроса. Про чистую сетку и прочее отсутствие нгонов и трисов в ней - понятно. Меня интересует тот момент, что пример ретопа с трисами слева, собран из гайда по анимации (там и тело такое же). Но тк гайд на лунном+ китайском, объяснение из ролика непонятно. И собсна вопрос, а для чего такая ебучая сетка? Экономия мощностей для рендера, с учетом отсутствия сабдива? Правильный излом геометрии для анимации? Заебы азиатов? Вопрос дискуссионный, попиздеть прост.
>>349839 >Правильный излом геометрии для анимации? Скорее всего это. Потому что в разных программах разные алгоритмы триангуляции (мармосете даже есть опция с выбором триангуляции), и в др. программах, движках может посчитать квад по другому. Ну это если у тебя прям лоуполи лоуполи угловатая, обычно такое триангулируют сразу. А если у тебя хорошая топология и плотность которые приближают квад к плоскости то как бы похуй уже, не критично как посчитает, да и плюс сабдивижены всякие.
>>349826 Какая линеечка? ЛейзиМаус на 70 и 1-3 движения. Ебать. Куда я попал? >>349827 Там была речь за ебаные полоски. Если ты такой даун, земля тебе гавном. В ахуе с треда. Задача, БУКВАЛЬНО НА ПАРУ МИНУТ, они костылями ее делают несколько часов. Пиздец. Варитесь тут в своем дерьме сами, я пойду к нормальным людям, у которых на такие простейшие вещи, не возникает вопросов, лол
>>349843 >Там была речь за ебаные полоски А я про что, не за пару минут, но быстро на шрикврапе (под сабдивом) набросать нужную геометрию, полосок и просто выдавить их. Минут 10-20 наверно займет. Даун лепящий за 2 минуты, ты? Все еще ждем видос всем тредом.
>>349816 Какую-то дичь тут гонят про кривые, про скульпты, про шринкврапы, про малафью. Просто моделишь одну канавку, арреишь её несколько раз пока не получишь плоский квадрат, обрезаешь его по форме и гнёшь эту плоскую хуевину вокруг своего перса. Всё.
Наконец доделал скуфа. На первой фотке он репетирует в подсобке, как будет рекламировать самогонный апgарат собственной разработки. На третьей — позирует со своим величайшим изобретением — философской спиралью, превращающей любую жидкость в спирт.
>>349848 ты думаешь заказчику будет не поебать в каком софте ты сделал картинки для него ? я знаю людей кто в блендере арх визом занимется, никаких проблем если ты про, то что обучающий материал на ютубе в 3дмаксе, то опять же, какая разница, принципы моделирования, текстурирования, постановки света и тд везде одинаковые, в блендере все эти инструменты также есть под другими названиями
>>349868 >ты думаешь заказчику будет не поебать в каком софте ты сделал картинки для него ? И ты будешь каждый унитаз моделить с нуля? А для 3дса материалов для архвиза в тысячу раз больше. И если какая-то компания выпускает демо продукта в 3д, она в первую очередь делает это для 3дса.
>>349869 Чтонибудь слышал про файлы экспорта ? Все модельки на стоках их имеют как раз чтобы можно было в любой софт запихнуть. И как бы да, дюбому визеру очень часто приходится с нуля самому моделить/переназначать материалы на купленных ассетах, так что это не уникальная проблема
>>349868 >в блендере все эти инструменты также есть под другими названиями В блендуре до сих пор нет нормальных кривых. сделать кривыми трубу под 90 градусов до сих пор не прикрутили, позор!
>>349870 >Чтонибудь слышал про файлы экспорта ? Если ты на каждый пропс будешь тратить даже по 10 минут на настройку шейдинга, то в итоге в масштабах сцены это часы лишней работы.
>с нуля самому моделить/переназначать материалы на купленных ассетах Если там есть проприетарка, то нет. Берем пример: https://kerama-marazzi.com/textures-and-3d-models/ Самая популярная плитка и сантехника в РФ. Можешь сам пощелкать по моделькам и глянуть, сколько там есть .max, и сколько .blend
>>349874 >10 минут на настройку шейдинга ну вот как бы да, из этого и состоит работа визера по большей части. А ты думал там просто скачать моделек, быстренько расставить и ебашить рендер ? нихуя, 90% визеров покупают/скачивают ассеты и потом сидят ебутся с ними чтобы это выглядело нормально. >Можешь сам пощелкать по моделькам пощелкал, файлы экспорта там везде есть. Да и это кал какойто в целом, никто не берет с таких сайтов модели , либо очень редко(т.к. они всратые обычно). В основном на 3ддд покупают все. Я не говорю что блендер пизже макса для архивиза, нет конечно. это очевидно. Но мой посыл был в том, что и в блендере все это можно делать, если захотеть
>>349888 >Да и это кал какойто в целом, никто не берет с таких сайтов модели , либо очень редко(т.к. они всратые обычно). В основном на 3ддд покупают все. Кукаретик, успокойся. Ты вообще как представляешь себе работу визуализатора? Тебе нужен конкретный дизайн с конкретной плиткой и обоями и конкретной мебелью. И тебе нужно в реальную комнату это всё впихнуть. Не какой-то рандомный унитаз с 3ддд, а тот, который будет указан в смете заказчику.
>Но мой посыл был в том, что и в блендере все это можно делать, если захотеть Сделать можно что угодно где угодно. Вопрос в затрате сил и целесообразности.
>Я не говорю что блендер пизже макса для архивиза Нет, ну ты шизоид? Изначальная тема: >поясни, хочу в архивиз и в дизайн интерьеров, ну там везде 3d max Я и ответил, почему.
>>А ты думал там просто скачать моделек, быстренько расставить и ебашить рендер ? Ну не быстренько, опять же, визуализация делается по чертежам. Чтобы не оказалось потом, что на рендере у тебя всё четко, а ИРЛ ты шкаф запихнуть не можешь в проём.
>>349889 ты либо даун, либо даже не знаешь что такое 3ддд(зачем тогда пытаешься чтото отвечать вообще?) >Тебе нужен конкретный дизайн с конкретной плиткой и обоями и конкретной мебелью с вероятностью 99% они есть на 3ддд если нет, придется делать самому >поясни, хочу в архивиз и в дизайн интерьеров >нравится очень blender >как быть? я пояснил, что если очень нравится блендер, то можно спокойно там все делать, я знаю таких визеров. никаких проблем. ты шизоид чтоли?
Я один такой шиз что сразу блендер обновляю как только новый выходит? Вот в 5.1 добавили выбор петель чтобы не заканчивался на н-гонах, это же супер удобно. Плюс инкремент на бевеле и более быстрые буллины. Уже скочал.
>>349867 не покидает чувство, что ты будто просто ёбальник нейронкой сделал отчасти. Почему оно всё такое кривое и пластмассовое блять? Слышь, сделай нормально глаза, и обводку вокруг глаз белую это нахуй, либо обыграй хоть как то, а то ощущение будто как у фарфоровой куклы чисто механиччески ручные проёбы в покрасе >>349893 и вьеби шероховатости что ли телу
Помоги советом, анон. Для всякой машинерии советуют делать первый сабдив простой, второй катмулл-кларк и получаются прикольные скругленные углы. Но если нужно добавить плавных органических поверхностей, их нужно приклеивать отдельной сеткой с одинарным сабдивом. Есть ли менее геморные способы совместить?
Есть какие годные штуки по анимации одёжки? Не марвелопидор, на йоба качество и реалистичность похуй. Если мне не изменяет память любые аддоны в блендаче сжирают кадры просто безумно, скрестить то с анимацией и работать будет невозможно, а если поверх ещё и сцена сложная...
>>349924 Почему даже с удалёнными вертекс группами и почищенными модами обьекты все равно хуй пойми куда уезжают так, будто они всё ещё привязаны к скелету? Как фиксить эту хуйню?
Анончик, накидай ссылок на САМУЮ лютую годноту по свету для предметной визуализации, посмотрел уже 99 видосов на Ютубе и везде одно и то же, тупо три прямоугольника + hdri, иногда ещё рефлексы кидают плоскостями, и больше ни ху я. Я хочу разобраться в тонкостях и деталях, чтобы делать ебануто крутое освещение для продукта. Использую суслика, но могу и на октан перекатиться, если оно того стоит
>>349201 (OP) аноны как можно применить изменения если скульптил (правил) с включенным мультирезом?
Да я знаю что так же детально, складочки хуядочки не будет, но суть в том что я достаточно много и широко корректировал персонажа в принципе, и когда я скрываю мультирез все изменения в том числе мажорные откатываются
>>349930 попробуй посмотреть 99 видео НЕ от местных пгт-квадратодвигунов? в англоязычном сегменте к примеру??
Я хуй знает, тащемто 3 света и hdrie это по сути и =VSE= что тебе нужно. По другой части пылинки, чисто человеческая небрежность, всё остальное, рефлект, шероховотость, металючность и прочее это про композитинг.
>>349930 Тебе надо не по Блендеру смотреть, а читать учебник по фотографии, раздел о предметной фотосъемке. Постановка света мало отличается, если движок нормальный и поддерживает хоть какую-то физику света (это как свет переотражается, а не как шарики стукаются, если тебя смущает слово "физика")
>>349935 >я купил 25 уроков фотографии Вот здесь твоя ошибка. Мог бы бесплатно слить скан древнего учебника или просто дойти до библиотеки. Весь смысл этих сетевых балаболов - чтоб ты сначала заплатил, а потом... а сбст-на, похуй что потом. А в случае с книгой ты практически всегда можешь полистать и прикинуть качество.
>>349935 исходя из всего что напечатол ты какой то необучаемый и новый гайд тебе врятли чем то поможет, скинул бы ты хоть сюда чего из своего и анон дал критику, если палить не хочешь просто замени модельку на модельку с скетчфаба и закинь на зацен
>>349930 для начала стоит освоить а) как пользоваться классической тройкой «заполняющий, рисующий, контровый» б) всосать, что применение света лишь инструмент для создания пятен/контрастов, а это уже про композицию.
Так что тебе к цели нужно идти сразу двумя путями: 1. смотреть как художники симулированным или рисованным светом добиваются нужного эффекта, смотреть всякие таблицы освещения и примеры с разборами.
2. смотреть учебники по композиции, изучать какие приёмы крупные и мелкие что дают. В частности могу посоветовать посмотреть и законспектировать лекцию Кати Горелко на CGSpeak. Там охуеть сколько приёмов разобрано наглядно и упражнения предложены.
ну и до кучи можно походить пофоткать разные предметы, выискивая лучший ракурс, кадрирование и свет. Это типовое упражнение для фотографа.
>>349943 Спасибо, анон, добра тебе А есть гайды, как грамотно фейковать, чтобы добиваться интересных художественных эффектов, светотеневого рисунка на объекте и т.д.
Нахуй я обновился бляя, самое позорное блять на моей памяти обновление с начала ~3.N версий, наобещали дохуя, а как итог из за КАЖДОГО ЕБАНОГО переключения из рендера в другие привью пидор начинает неистово лагать, по 3 часа думает, пердит, иногда ероры вылезают и крашится что я к слову ни разу не ловил за все предыдущие версии. Так ещё на анимации иногда артефакты какие то появляются
Это вот так вот они ахуенно обновили движки ебать?
Есть ли название у феномена "глаз замыливается"? Когда долго скульптишь и перестаешь замечать что не так, забывается анатомия, тупо месишь а лучше не становится и т.д. Или хотя бы как английском искать.
>>349953 У тебя полигонов с самого начала дохуища чувак, не надо инкризить пологинаж бегая с этапа на этап и уделять безумное количество времени какой то 1ой хуйне, особенно на первом этапе. То что мылится это нормально, с опытом сможешь чуть дольше досиживать, тоже самое как и в музыке и "N", невозможно НЕ сделать хуйни если сидишь над проектом больше часа. Поэтому скорострельность хороший навык в творческом загончике.
>>349953 На инглише говорят "refresh" или "reset" eyes. Если ты себя ловишь на этой мысли - что хуйню начал делать не видишь что делаешь - то это уже хорошо! просто надо переключится на что-то другое, попробуй сменить материал на меше, пойти чая ебнуть и т.д. От этого не избавиться, только привыкнуть и относиться проще к этому. С опытом будет больше насмотренности, будешь меньше хуйни делать, но вот это ощущение никуда не денется, так же будешь что-то другое дрочить и ловить себя на мысли что хуйню делаешь и "глаз замылился".
>>349953 >>349959 Помогает освежить взгляд - флипнуть рендер/скрин по горизонтали, если ты даже в 3д скульптишь, то обычно работаешь все равно с одной половиной в режиме симметрии и глаз привыкает. Прием из 2д, в отрочестве когда карандашами рисовал подносил рисунок к зеркалу, чтобы проверить на косяки.
>>349953 Это называется нейронная адаптация. Твой мозг очень быстро "привыкает" к тому, что он видит на экране и начинает игнорировать явные проебы в пропорциях и анатомические неточности.
Аноны, помогите. Только второй день дрочу Блендер, поэтому ещё ничего не знаю. Допустим, я создал цилиндр, повращал его и сохранил углы. Теперь у него в свойствах все углы 0, но стоит он криво. Как мне развернуть его так, чтобы основание было параллельно сетке? Параллельно любой другой поверхности другого объекта? Я нашёл способ через создание начала координат, привязки его к основанию цилиндра и записи углов поворота этого начала в свойства цилиндра с другим знаком. таким способом цилиндр действительно поворачивается в исходное положение, но выглядит как костыль. Должен же быть нормальный способ через магнит.
>>349963 >Только второй день Рановато задавать вопросы и трансформы дрочить. Делай уроки с ютубчика.
А ответ на твой вопрос — это либо через привязку к плоскости, либо через трюк с origins only и кастомную ориентацию, либо аддон ori280.
Правильный ванильный способ — переориентация ориджина. Но ещё более правильный — не применять трансформы, где ни попадя и держать ориентацию согласованной с видимыми осями.
>>349954 >>349959 >>349961 >>349962 Начинал я скульптить еще 2019, забросил в 2023. Щас опять когда начал; ощущение что это штука уже 2 день не проходит, хотя скульптил всего 1 час. Как будто даже с закрытыми глазами вижу эту массу. Как найти еще инфы?
Ты загоняешься, видимо хочешь чтобы получилось с первого раза. Так не бывает. ПРАКТИКА. ПРАКТИКА. ПРАКТИКА. и еще раз ПРАКТИКА. Потрать 4 часа, забрось, потом вернись, потрать еще 2 часа на правки, потом еще раз.
>>349968 Какой инфы? Твой мозг просто адаптируется к тому, что ты делаешь, и считает, что ты делаешь годноту, хотя объективно это не так. Это просто ловушка такая в которую попадает твой мозг и уже не может воспринимать объективную реальность, как бы ты сам не старался.
>>349969 >>349970 Пик1 с 2021г скульптил тогда по рефам, но мучался с замыленым глазом. Обычно когда я чужие работы смотрю то легко могу найти несостыковки анатомии, но если я сейчас зайду в текущий свой скульпт то мне трудно "развидеть" его. Мозг не может увидеть его как в первый раз чтобы критически проанализировать. Даже если новый скульпт начну этот дебаф сохраняется. Позавчера начал скульптить торс. В голове было приблизительное понимание чего я хочу. Но после часа работы, образ в голове заменился на кашу/массу/скулпт которую я смотрел все это время т.е. уже нет той ясности что в начале. Пытаюсь приди в себя, но сколько я не смотрю на рефы/работы мастеров ясность так и не приходит. В глазах как будто мельтешит. Нет разочарования от того что результат говно (т.к. потратил всего час), но есть ощущение замешательства. Ощущение "правильных пропорций" заменилось на текущее состояние скульпта. Мне кажется это больше чем просто отсутствие референсов перед скульптом т.к. помню мучался даже с черепом (а там со всех углов рефы) и такое топчение на месте когда моделька меняет форму хотя и не становится лучше. За З года скульпта ни одно законченной работы/рендера, btw.
>>349969 >Это ты тред с головами создавал? Нет. >ПРАКТИКА. ПРАКТИКА. ПРАКТИКА. >Потрать 4 часа Дело же не только в практике, pewdiepie практиковался рисовать всего час в день и научился всего за год. Мозг еще должен уметь переварить эту информацию, с чем я испытываю проблемы. >>349970 >Какой инфы? Побольше узнать об этом сколько это может длится и т.д.
>>349971 Терпи, делай, делай, делай, выкладывай работы, випы, не бойся критики. >Дело же не только в практике, Только в ней. Ты по сути мозг качаешь так. Когда ты ошибаешься, ты тоже учишься. Тот кто не падал, никогда не поднимался.
>pewdiepie практиковался рисовать всего час в день и научился всего за год. и научился рисовать аниме девочек, у него до этого был бэкграунд в фотошопе, т.е. он не абсолютный 0 в арте.
Насколько помню по всяким интервью, по собственному опыту, тебе понадобится года 2 активного задротства чтобы начать делать что-то годное.
>>349971 Судя по картинкам у тебя просто слишком высокое мнение о своих скиллах. Ты не вывозишь просто потому что не умеешь, и пытаешься винить замылевание глаза в этом. Просто работай и через пять-семь лет будет получаться. Все проходили через тонны говна прежде чем начать делать годнота.
>>349967 Стартовать Блендер не пройдя КМБ — это верный путь к жопоболи. Потому я особо отметил это в шапке. Ковыряйся «сам», пожалуйста. Но параллельно делай уроки в обязательном порядке.
>>349958 пердел сидел пытался в блендере всё же по красоте сделать - в пизду, то качество наебётся то ещё срань какая. Благодарю от души за наводку на эмерген, спасибо, анончик!
>>349971 >скульптил тогда по рефам >В голове было приблизительное понимание >Но после часа работы, образ в голове заменился Это нормально, даже крутые художники не рисуют полностью "из головы", а используют референсные материалы или вообще с натуры рисуют. Ты сейчас пытаешься прыгнуть выше головы из-за того, что одновременно пытаешься создать что-то хорошее и практиковать память/воображение. Лучше найди качественные референсы и лепи модели по ним...
Привет. Анон, помоги с авториг про пжлст. Мне нужно на волосы костей повесить (да и на ягодицы еще). Как это сделать? Гугл какую то хуйню выдает, на трубе нашел гайд от мц5, он там вешает косу через сплайн ик. Я так попробывал и нихуя не получилось...
>>349976 >Судя по картинкам у тебя просто слишком высокое мнение о своих скиллах Ты просто долбаеб ищущий одобрения у масс себе подобных путём самостоятельного занижения своих навыков если такую хуйню пытаешься втюхать чуваку. Как собственно и широкий пласт СНГ полоумников отыгрывающих жертву. >потому что не умеешь Ну вот чувак скинул мускулатуру и ёбальник, что тебя не устраивает? Судя по тем скринам он как раз и находится где-то по середине и право хоть надрачивать себе он имеет, скилл явно имеется. >>349998 Перекатывайся в майку если планируешь что то регулярно анимировать, там риг волос в разы проще нетребовательней и комфортней и интересней. А если нет, то поищи jiggle bones аддон, именно аддон, пушто с ним проще + коллайдеры быстрее делать для плечей и всех других вещей которые не желательны к ПРОНИКНОВЕНИЮ волосами. Wiggle 2 помойму звался не помню
>>349201 (OP) https://youtu.be/42rr0JOBuKs?t=401 Какие она инструменты использует для кусков меха? Может доп плагины? Как все это гуглить? Я нашел такое: https://www.youtube.com/watch?v=Fuvphu7pqb0 Там совпадает нурбсина с тем что она в фури арте делает. Но форма вообще другая. Ок, идем дальше попытался накидать те же модификаторы, но скин на нурбсину не накладывается, значит она что-то делала по другому. Я не знаю что Вот тут у неё откуда-то из воздуха эта конструкция появляется https://youtu.be/i2q1DjKLt6Y?t=265 еще и с припиской "плейн" пытался на плейн без нурбсины накидывать её модификаторы, вообще фигня получилась. Че делать-то?
>>349999 Анон, ну ты дал канеш с советами типа "лучше купи себе бмв, там все проще, лучше и надежнее, если нет то купи к своей тачанке, новую детальнейм". Надеюсь, эт ты так троллишь просто. Я немного удивлен тому, что такая базовая вещь как добавить кастом бон, к платному авториг про, нетривиальная задача и её не освещают в гайдах. В отличии от древнего ригифай обсосанного со всех сторон.
>>349971 >когда я чужие работы смотрю то легко могу найти несостыковки анатомии, но если я сейчас зайду в текущий свой скульпт то мне трудно развидеть его но сам делаю хуйню Дак это классика комнатных критиков, так у всех >В голове >образ в голове Какие образы в голове? шиз? Берется референс, максимально дробится на части, сверху редлайнится, потом еще и еще референс, часть дорисовывается в 2д редакторе, и идет в референсы, чем меньше ты оставляешь своей голове тем четче получится результат. Есть конечно исключения дофига творческие дети художников с нуля лет занимавшиеся этим, и гигапрофи с 20+лет стажа, но ты не из них >но сколько я не смотрю на рефы Ты не смотреть должен, а анализировать и копировать насколько скила текущего хватит >За З года скульпта ни одно законченной работы/рендера Ну так ты ленивый хуй, может тебе это вообще не надо. Просто признайся честно что можешь жить без этого, и все на свои места встанет. Печально конечно что в голове у себя ты Пикассо, а на деле Петрович заводчанин или Марьванная акула экселя. Но не всем быть нитакусями
У меня 4 версия блендера, у типа с видоса тоже 4, делаю точь в точь. Но круг безье отображается по разному, у него можно скейлить 1точку, у меня нет. Почему?
Бля, я и с "шерсть через скин эксктурднутого вертекса" разобрался...Господи благослови нейросети В коем то веке нормальный ответ по софту от нейронки гугла, обычно хуйню несёт
>>350007 >Надеюсь, эт ты так троллишь просто. А почему нет? То что там делает за пару кликов в блендаче потребуется поебсти голову, подрочить поисковик, смирится что нормальных гайдов под твою ситуёвину нет или хоть какое то ПОСЛЕДНЕЕ отчаявшееся решение. Подрочить нейронку, вкатиться в полноценный риггинг, подрочить скелет и так далее и края и конца этомуу нет и в конце концов выйдёт какая нибудь залупа ебаная не дотягивающая даже до условно бесплатных ригов.
Я всю эту хуйню как рядовой вкатун давно проходил в том числе перенос метахумана который просто невозможно без тонны костылей БЕСПЛАТНо перенсти в блендер либо нужно быть биг хед шлёпой с опытом, я прекрасно понимаю насколько блендач в этом плане отсталая хуета, которая если и работает (в случае с wiggle bones к примеру для hair cards) то рано или поздно выдаст какую то хуйню даже на стабильных версиях, не надо пиздеть тут ещё что всё решается cloth симуляцией и подобным, это симуляция, симуляция, которая жрёт безумное блять кол-во кадров в том числе с упрощённым отображением волос во вьюпорте если работает корректно.
>кастом бон Что ты имеешь в виду? Custom bone это просто кость которой дали визуальное отображения для удобства. Покажи как это работает если ты имеешь в виду что то другое, стань тем самым аноном которому я готов хуй и с яйцями полностью заглотить если оно действительно сработает к примеру в современных версиях ~4.2+
>>349999 >Ну вот чувак скинул мускулатуру и ёбальник, что тебя не устраивает? То что он сделал хуёво. В этом нет ничего плохого, прежде чем сделать пиздато все делают кал, только так качалка и работает. >Ты просто долбаеб ищущий одобрения у масс себе подобных путём самостоятельного занижения своих навыков если такую хуйню пытаешься втюхать чуваку. Как собственно и широкий пласт СНГ полоумников отыгрывающих жертву. То есть неправильно качать скиллуху-бицуху когда чётко видно что это нужно? Сам то понял что спизданул, дебыч? Или ты их позитивно-токсичных пиндосов у которых любой даже самый хуёвый вспук это эмейзин ворк и называть вещи своими именами религия запрещает?
Чому так происходит? разворачиваю кости что бы такой хуйни не было, применяю all transformers -> мач ту риг и оно все равно блять разворачивает кости как хочет, при этом на кистях ранее всё нормально применилось, а на ногах не хочет.
>>350017 потыкал и обнаружил что какого то хуя направления IK никак отдельно не регулируется и на бон ролл не отзывается, только ручным поворотом фиксится
>>350015 Так в блендаре тупо таскаешь мышкой до красоты не парясь как заводу это делать, а в каде все по размерам да по точной геометрии. Объем работы на хоть сколько-то сложную форму соответственно другой.
>>350012 Не-не, я не про то. Ты не понял. Я возражаю не против того, что блендер кривая косая хуйня собранная на питоне и есть др вещи которые делаю те же задачи лучше, удобнее и тп. Поинт в том, что при изучении чего то (тонны туторов и въебанного времени), кмк было бы странно, дропать его на половине пути или конкретного гайда, потому что в одном из адднов хитровыебанно сделано добавление костей. Кстати, кому интересно, я решил проблему с волосами, кривым но вроде бы рабочим методом - добавил 2 доп. лимба ушей. Доп. нашел видики на трубе по теме: ARP custom rigs from scratch, ARP: rig library - add custom bones in blender 4 (для наглядности стоит чекнуть др ролик, на этом же канале, но для старых версий).
>>350020 Как я понял, в арп их надо крутить иерархично - перента к чайлд. Типо для того чтобы повернуть колено по Z, надо крутить хипс.
>>350031 Бляяя, это ты, в редакторе скриншота, вместо закрашивания нужной инфы как-то удалил данные окна которое поверх, эта что за секретная магия? Это типа можно если 2 окна поверх друг-друга, подсмотреть что в окне которое ниже? Ебааать
>>350036 >Хз, только что экспортировал в обж и импортировал обратно. Вот тут ошибка. Проявится при импорте в другие программы, для чего, сбст-на, и надо перегонять в ОБЖ. Видишь, как ковыряльник распидорасило? Причем, я ошибся с множителем, и домножать надо на 5000. ЧСХ, это число не зависит от единиц сцены в блендере. Есть экспортеры в STL, которые это фиксят, но OBJ не пофиксили. >>350037 Просто PrtScr и GIMP. Ебал я ставить приблуды для того, что делаю раз в сто лет...
>>349201 (OP) >Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. Уже нет. Перезаливайте всё на рутуб
>>350043 Дык это проблема печатного софта, который считает что единицы — это миллиметры. Это не проблема Блендера. Как и другие оси. Блендер предоставляет возможность всё поправить. Один раз забил пресет под нужный экспорт и радуйся.
>>350049 >Дык это проблема печатного софта Нет, это именно проблема экспортера Блендера. Собственно, пикрелейтед - импорт в ДАЗ - те же яйца, ноготь для масштаба. Экспортеры в OBJ и STL наглухо игнорируют единицы измерения сцены. Не большая проблема, которую, как ты правильно заметил, легко пофиксить создав пресет. Просто об нее вечно спотыкаются те, кто делает это в первый раз, поэтому я ее упомянул. Ведь вопрошавший >>350029 явно новичек.
>>350062 >Экспортеры в OBJ и STL наглухо игнорируют единицы измерения сцены. Насколько я помню (не гугля), стл (насчет обж не уверен) в принципе единиц измерения не хранит, просто печатники (а СТЛ - это их родной формат даже само название буквально от слова STereo Litography, и только им решать в чем мерять) когда-то решили что пусть это будут мм, потому что удобно. У блендера же "научный" подход - все в метрах, а сделать в экспорте СТЛ по умолчанию миллиметры они не догадываются, или не хотят нарочно ради "самобытности" или из вредности.
Ну как там, уже изобрели аддон что без хуйни позволяет метахумановский риг двигать? Типо автоматом переназначить контроллеры на дефолт риг или арповский или любой другой лишь бы работал. Или пока ещё терпюм?
>>350066 Ну например спиздил я модельку из игры, а она только в блендеровском формате. >>350070 В зебре вообще костей привычных нет, и так и не добавили за 26 лет. Кидаешь модельку с костями - они просто удаляются.
Пздц, я только раздуплился, что оказывается V-Ray в блендер завезли еще в середине прошлого года, и что как оно, юзает кто нибудь? Блендеру в архивизе быть?
>>350080 нейронку спроси хули, но вообще забудь это я говорю как анон который пенисами бил копробумеров с версиями 2.N итт , 5ка вышла худшей версией лично на моей памяти, много чего сломали, вылеты ероры и прочее, вьюпорт моды теперь занимают часы для предпросмотра и всё это ради "быстрого" рендера который мб пару сек ебать отбавляет по времени если вообще работает, но за то очень просто словить ещё какой нить ёбнутый ерор который будет мешать рендеру или и воовсе показывать безумное время рендера.
По сути всё что ты потеряешь откатившись до 4.5 это ACES 2.0 и парочку неважных геонод, но aces можно и в ручную накотить если он тебе вообще так необходим
>>349201 (OP) Здорово, бандиты. Расскажите, как создавать текстуры. Вот забабахал я сложную модель - человека, например. Топология безупречна, вот это всё. Как, например, сделать фактурную одежду, отличную от монотонной и гладкой? С текстурой льна, например, или кожи. Просто качать готовую текстуру и применять, или можно как-то просто вручную создать в какой-нибудь проге? В какой?
>>350092 Шо-то-другое. Но блендер тебя своим крючкотворством выебет и высушит. Кстати, в последние годы блендер как будто приятней для многих вещей, все в одном месте, а кикие-то супертехники из зебры нах не нужны оказываются, в скульпте решает 3кисти
>>350092 Смотря что и как лепить. Производительность в умении держать большое количество полигонов в зебре однозначно лучше. А вот производительность вьюпорта ХЗ, (мб это только у меня, старая версия зебры, железо и т.д. не подходит), но в блендере условные 1кк полигонов крутятся и лепятся плавнее и приятнее чем в зебре. Минус блендера - нет слоев из коробки, но есть аддоны. И по мелочи всяких ссиметрий, хисторибрашей, нормального лассо с курвой не хватает. Зато есть полноценный человеческий моделинг прямо под рукой, можно по хоткею прыгать из скульпта в моделинг.
>>350092 скульпчу время от времени чето вроде пару лет хуманов или вещички какие, редко дохожу до ~2кк и за всё время ниразу не ловил вылеты или подобное так что хуй знает че там не так может быть. И примерно 3кк на зеончике + нищей видимокарточке в версиях ~3.5+4 нормально шло, плавненько >>350093 Substance painter, для стилизованных штук 3dcoat. Хуй знает де ты клепал одежду, но в марвелусе или его аналоге тоже есть готовые пресеты для текстур, но думаю тебе нужен сабстенс больше для текстурирования. >Но блендер тебя своим крючкотворством выебет и высушит Ты имеешь в виду хоткеи? Ну как бы... переназначить можно, нет?
>>350096 Нет, я имею ввиду что если ты не поставишь галочку там-то и туда-то на том-то этапе, или она внезапно будет стоять, хотя в туторе на видосике не стояла, то блендер не захочет нихуя делать, и пока ты распутаешь этот детективный клубок - умом ебанешься. В блендере прям нагромождения каких-то мелких действий надо делать, и при этом мотать мышью по всему интерфейсу из стороны в сторону...meh
>хотя в туторе на видосике не стояла Имеется ввиду даже что не не_стояла, а что про неё вообще не упоминали, или не видно было. Но щас с нейросетями возможно легче все это разгребать будет. Или наоборот лол, если нейронка начнет "галлюционировать" и уверенно пиздеть тебе, вот это будет адская связочка с блендером, лол...Нюфаги вешайтесь
Заебали блядские буллины сука блядь ну когда уже сделают нормально бляди ебучие. Почему их нельзя автоматически отключать когда я двигаю объект и включать потом обратно? Нахуя мне просчитывать эти миллионы точек в реаал тайме сука блядь. И почему нахуй нет кнопки отмены просчитывания ебучего буллина если занимает несколько минут блядь. И даже с локал вью блядь где я даже не вижу объект на котором модификатор, если я двигаю что-то что не дай бог используется как буллин - пиздец 1 кадр в 5 секунд, и как при этом можно что-то делать я хуй знает. И каждый раз перед включением надо посмотреть не стоит ли сабдив на 6, та ли выбрана коллекция, сохраниться 10 раз, помолиться 10 раз и только потом включать. Сука просто выбешивает блядь.
Аноны, не знаю, как начать описывать проблему, поэтому вывалю всё сразу. В общем, захотел помодить старую игрулю. Поправить существующую модель и сделать новую текстуру на неё. Модель в игре работает хорошо, а вот с текстурой проблемы. Она уже была развёрнута, поэтому я просто перепаковал сущсетвующую развёртку, по новой не делал. По идее, должно было сработать, или я уже здесь ошибся? В игре текстура отображается через жопу, всё съехавшее. Большая часть прозрачная, но это, полагаю, потому, что подложку под развёртку я не делал, там прозрачный фон. Надо сделать? Короче, почему так и как это исправить? Заново вручную сделать развёртку? Или есть трюк, которого я в силу неопытности не знаю? Возможно, что это просто Блендер не умеет нормально выдавать тагру, попробую ещё через гимпа её пропустить
>>350096 Я чёта не понял про Substance painter. Он продаётся в стиме, каждый год - новая версия, и купить старую нельзя. Ещё есть подписька, но её даже не рассматриваю. В чём прикол этих годовых версий? Например, substance painter 2026 перестанет запускаться из стима в 2027 году, или перестанет обновляться? Как это вообще работает?
>>350106 >Как это вообще работает? Плати гой. Если раньше ты покупал инструмент (которым на минуточку тебе надо было учиться пользоваться), то сейчас ты покупаешь время пользования инстументом (даже время которое ты им не пользуешься на митуточку)
>>350106 >Как это вообще работает? Пользоваться ты можешь хоть сто лет. Но если у тебя СП 2024, а тебе пришлют рабочие файлы из СП 2026, то ты пососешь. Если для себя чисто делать и тебе не нужны функции из обновлений, то похуй.
Gumroad - Alive! Animation course in Blender 2.9 (Chapters 1-9) by Pierrick Picaut (2022) Это единственная годнота из доступных курсов по анимации? Пытаюсь вкатится год, но получается волнами, то дохуя упражняюсь то пару недель а то и месяц простоя. И насколько я понял сколько не анимируй из головы - без рефов максимум хуй пососать можешь.
Может кто-нибудь здесь объяснить, почему automatic weights так сильно перекашивает/ломает, если меш состоит из нескольких отдельных surface? Думал, что автоматические веса вычисляются по позициям в глобальном пространстве, без учёта их соседей...
Как проще всего заригать сложный меш с кучей "конечностей", если у него отдельные поверхности? Ковыряться с раскрашиванием вручную не хочется.
>>350031 >косячит: сразу ставь масштаб >>350043 >при импорте в другие программы >>350062 >проблема экспортера Блендера Мне кажется, у тебя что-то неправильно настроено. Неоднократно экспортировал из Blender, а потом импортировал OBJ в Godot, и всё было именно того размера, который мне нужен. Но Godot имеет ту же размерность: 1 единица 3D == 1 метр пространства. Наверное, проблема в программах, что нарушают стандартную метрическую систему.
Но вообще, OBJ может быть нужен только для очень примитивных программ, которые не умеют в GLTF... Преимущество OBJ только в его примитивности, т.е. реализовать импорт OBJ можно за пару часов с нуля.
>>350118 сколько рендерил? Выглядит как что то на что ушло добрый день если не больше.
Если я правильно понял листва сделана плашками в таком случае ты мог колоррамп хуйнуть на неё что бы дополнитель подавить белизну на краях.
Не хватает блюра, и в целом пост процесса.
Деревья стоят особняком и цвет не конектится с травой, обьём не ощущается, было бы неплохо если добавил каких возвышений на грунте плавно перетекающих
Горки на фоне смотрятся как кек
Мостик безумно острый и не понятно его предназначение к тому же он ещё и зеленью порос
На счёт тряски машины итак понятно, руль недвижим но это ладно RGC потыкать можешь, там поудобней хоть управление подвеской или ещё был кое-какой попизже в котором управлять каром можно как в ручную так и прописывать путь и скорость и прочее
Переходы камеры тоже всратые, что б проще было просто попробуй от главного обьекта двигать камеру только либо вправо либо влево, без дёрганий влево-вправо или возвращений, по этой части есть часовой фильм hollywood cam work во вкалтаче вроде как лежит если интересно про это
>>350126 Как будто там не нулевой постинг месяцами, да и блендач тренжи еле двигаются в последнее время, так что о нём и подавно бубнеть не приходится
>>350127 >сколько рендерил? не считал, в каждом шоте по 2-3 раза косяки фиксил, каждый раз рендерил заново
>Если я правильно понял листва сделана плашками в таком случае ты мог колоррамп хуйнуть на неё что бы дополнитель подавить белизну на краях. тут не понял, это трава из botaniq, там нет белых краев
>Горки на фоне смотрятся как кек изначально была задумка сделать полноценный лес, те же деревья и кусты что сейчас есть в сцене, раскидать по другому. но на это не хватает памяти видяхи с 8гб рам. даже если рендерить в отдельном слое. на рендер на цпу наверно уйдет вечность
>>350127 Переспрошу: Почему В БЛЕНДЕРЕ, когда я запекаю карты цвета, roughness и нормали в одну текстуру, она становится темнее? Вопрос так и не решился. Запёк отдельно каждый из трёх параметров в свою картинку, а все три вместе запекаются в тёмную.
>>350129 Ты блять покажи что и как ты печешь там блять и что получается темнее блять, мы что тут телепаты блять? В аналы печешь блять? чекни блять настройки клорменеджмента, блять, сука блять, пидр блять.
>>350128 >тут не понял, это трава из botaniq, там нет белых краев Тогда я хуй знает че белит, мб из за шума. >изначально была задумка сделать полноценный лес Так ты пнж плашками реши вопрос те что ближе к кадру можно просто с упрощённой геометрией >>350129 А я ебу че у тебя там не так лол? И не один и тот же анон, ты лучше скрин хотя бы дай для начала.
Отакая хуйня. Это моделька из игры. Почему ноды организованы так, почему нет principal bsdf? Почему всё пляшет от одной текстуры, зачем так много шейдеров, что они делают? Вот там же - готовая развёртка. Если я меняю модель и делаю новую развёртку, всё слетает кхуям. Хочу на основе этой модели сделать новую, к ней - текстуру из процедуральных материалов. Модифицированная моделька в игре отображается и ведёт себя хорошо, а с текстурой полное говно. Она никак не хочет вставать на место.
>>350132 учи блять базу, чтобы не быть батхертом блять. Где ты там блять нормалки и рафнесы блять печешь, сук пдзц блять. ебал в рот блять тебе тут объяснять всю хуйню блять, конкретику спрашивай блять, чтобы можно было бялть парой предложений отделаться блять, пидр блять
>>350132 >Почему всё пляшет от одной текстуры Чтобы уменьшить число draw call (вызовы отрисовки) в игре, поскольку рендеринг реального времени сильно страдает от лишних draw call как минимум на старых графических API. На более современных (Vulkan, DX12) это не настолько большая проблема, но раньше ты был обязан использовать как можно меньше отдельных материалов в своей игре.
>Почему ноды организованы так Откуда ты эту модельку взял? В каком формате?
>Если я меняю модель и делаю новую развёртку, всё слетает Конечно, слетает, потому что "UV развёртка" - это информация, которая указывает на то, как шейдеру (материалу) необходимо накладывать текстуру на твои полигоны (треугольники). Если ты хочешь внести небольшие правки в эту модель, тогда не делай полную развёртку всей этой модели, а выделяй только модифицированные кусочки меша (сетки) и правь UV вручную.
Но замечу сразу: похоже, что эта текстура нарисована вручную, поэтому вряд ли она подойдёт под твои модификации меша. То есть тебе нужно будет нарисовать новую текстуру, если твои модификации меша слишком сильно отличаются отригинала. Красить текстуру вручную можно прямо в Blender, прямо поверх модели. Автоматическое "запекание" используется только для хайполи моделей (high poly), а у тебя здесь лоуполи модель (low poly).
>>350132 Короче блять, смотри, основываясь на том что вижу и предполагаю (по твоим словам) блять, ты хочешь натянуть сову на глобус старый дифуз на новую модель блять с новыми юв блять. Это так не работает, блять, тебе надо сам дифуз перепечь на новые юв, потому что он блять сделан для старых, на ютубе можень найти туторы от индусов блять. шейдер собран так потому что больше не надо блять, тут только дифуз и эмишен юзают 1 текстуру, это не пбр, бсдф избыточен блять. если делаешь пбр, то шейдер должен быть соответсвенно другой, бсдф ли так же собраный из нужного блять
>>350134 Эта модель из мода со слегка изменённой текстурой (живот открыт), но я достал оригинальную модель из игры, и ноды организованы там так же. В формате mdl, дополнительные данные формате mdx. Открываются в блендере специальным аддоном, который лучше всего работает под 3.6.
У меня нет проблемы нарисовать новую текстуру. Ну, пока нет, по крайней мере, но вот эту, которая на пиках, использовать всё равно не планирую. Новая модель будет в одежде, поэтому изменятся меши ног, рук и туловища, но не сильно.
>>350136 Скажи нормально, какой именно тутор мне искать от индусов. Я не очень разбираюсь во всём этом пока. Как понимать "старый дифуз"?
>>350137 Старый дифуз - это старая текстура (color которая), блять, ищи что-то вроде bake maps form old model to new uv blender, bake diffuse from one uv to another uv https://www.youtube.com/watch?v=cYMM8nphppk разбирайся блять
Как вернуть веса если я переделывал меш (руки отпилил, затем пришивал другие) с АРПом?
Подумал что щас просто и быстро как обычно переназначу референсные кости, но хуй там плавал, почему то ВНЕЗАПНО все другие моды такие как смуз корекция и нодовоая хуйнюшка на меше тельца удалились и скелет перестал двигаться. При этом я заранее поменял материал и развернул и на том процессе всё ещё были подвижные части тела Вертекс группы при этом остались вроде как прежние.
Ничего пока не получилось. Кстати! Объясните, почему каждая рука в этой модели >>350132, да и во всех остальных, идёт отдельным объектом? Если я их объединю для удобства, что-то сломается?
Какого хера УВ-карты не сохраняются, когда экспортирую модель?! Что я делаю не так, ёпта? Делаю новую развёртку, удаляю старую - и на выходе не остаётся вообще никакой. Она же вместе с моделью должна сохраняться, что такое-то?! >>350132-мододел, ебись оно в рот
>>350153 >Twist как переводится? зачем ты это трогал? На скрине видно что твиста там никакого нет, там 32 вершины и твист 256 то же что 0 >Зачем трогал интерполяцию? Она по умолчанию такая, долбоеб >Почем не применил все изменения? Расскажешь что меняется после применения, долбоеб? Первый скрин где все дефолт ты проигнорил потому что долбоеб? Дело было в единственном параметре о котором ты долбоеб не сказал - smoothness на 2. Бридж луптулса был кривой потому что он всегда кривой.
>>349201 (OP) Анонасики, я кажется уже знаю ответ но всё же:
Стоки всё? Чет в голову моча припёрла вчера, подумал покидать наработанный кал мб хоть кто возьмёт, пошёл смотреть и обнаружил что вроде бы как только изистафф единственный рабочий метод в связке с пионером или вроде бы как любой ру карты что бы свои копейки обдроченные ебучие вывести.
Выделю - про конкуренцию и прочее тотально похуй, интересна сама возможность вывода средств
>>350161 КАк вы доебали блять пидорасы тупоёблые, нахуй ты свою хуйню срёшь шиз? Есть прямой вопрос - отвечай или соси хуй уёбок со своими 3ьими советами осужденями постами.
Я понимаю когда в речи шизоиды бегают с темы на тему, с вопросами на вопрос, с вопроса на "А ВОТ", но вот - текст, время обдумать, ситуация не вынуждает своевременного ответа, что блять неподьёмного такого ?
Мать твоя ебаная пиздота, инвалидно-колясочная шлюханка престарелая уже сьездила надеюсь? Ну славу славе, нуу хорошоо даа, а во нууу.. аххх.
>>350164 Ты просто скот ёбаный, если ты так и хотел пообсуждать стоки или карты и пристыдить видимо тем что ты сам не сделал я ебу?
То ты ведь нев курсе что обслуживание для оформленных нерезидентами карт незабесплатно? Пидорище блять умственноотсталый.
Сложи А + Б и получи, что анон который хотел скинуть свой кал на стоки в ожидании копеек просто потратит скорее всего больше на обслуживание этой самой карты.
>>350167 Чел у меня этих карт уже жопой жуй, большинство бесплатные, одна стоит типа полторы тыщи рублей в год. Это гораздо меньше налога на гойство который ты заплатишь всяким барыгам посредникам. Можно дальше сидеть искать оправдания почему ты такой ленивый кретин, а можно просто сделать нормально и перестать терпеть хуй в жопе.
>>349201 (OP) Че я не так сделал? Хули оно постоянно ломается, перетыкал всевозможные комбинации, но ничего не лечится, АО такое же с каким то калом, глаза специально в отдельный uv тайл клал что бы ВНЕЗАПНО такой или подобной хуйни не было
>>350197 а, я понял, уёбок несмотря на то, что я выбрал печение именно глаз проигнорировал и печёт с учётом лица, как заставить его не делать хуйни и запечь глаз самостоятельно от окружения?
Привет. Сейчас делаю такого мохнатого уебка под печать. Имеется: лоуполи после ретопа в Т-позе. Хочу его заригать и поставить в позу. Возник вопрос по меху. Я думаю попробовать сделать его через систему частиц, как распределение коллекции эдаких каплевидных мешей. Когда это лучше делать, сейчас или после рига? Какой вообще порядок действий?
В целом же алгоритм обычно такой для статичных поз. 1. до рига делается базовый мех, чтобы задать направления роста волос верно и симметрично, набросать схему 2. ригается, сгибается в позу вместе с системой волос 3. дочёсывается всё под позу.
>>350203 >какая разница будет у тебя колени и локти косоебить Я заметил, что у меня жопу плющит неправильно при приседании, и начал её переделывать, но теперь там неудачный уголок, кажущийся квадратным... Вопщем, хотелось максимально сферическую поверхность, а получается угловатое даже под subdivision...
>>350205 >Если там сексуальная анимечная баба Разумеется, разве может быть что-то другое?
>>349201 (OP) Обьясните, почему мирор весов работает по уебански блять с арповским ригом? Я вот включил мирор, X, mirror vertex group, topology mirror и когда крашу, то блять он меш отправляет за пределы кости, то мирор просто тупо не работает, и не важно поменяю я что-то или нет.. Он просто отказывается А - работать четко по кости, Б - мирорить. И только когда я отключаю мирор и в ручную начинаю красить всё работает как должно.
>>349201 (OP) Подскажите новичку. Если я делаю модель сложнее коробки, например, меч, то его надо делать одним целым мешем или можно разбить на детали? Лезвие низкополигональное, а рукоять - высоко. Будут проблемы потом при развёртке и создании одного общего материала на всю модель, или как?
>>350219 Каждый элемент отдельный объект. Лезвие. Гарда. Рукоять. Эфес. Камушек какой-нибудь в эфесе. Все это разные объекты. Одной сеткой ты все не сделаешь, ну либо заебешься капитально.
>>350220 А текстурить как, для каждого объекта свою ув-карту надо? А если бы я хотел вставить модель в игру, надо было бы всё собирать воедино и на одну карту?
>>350221 если имеешь в виду под "для каждого обьекта" - лезвие гарду и прочее для меча то нет, все в один юв, потому что а - попросту нет необходимости множить тайлы подобным образом, б - в идеале вся шушора для игродвижков должна быть в 1 текстур атласе, пропсы, оружие и прочее если нет необходимости в каком то индивидуальном подходе. Главным персонажам к примеру можно юдимы делать если это нужно, но мелкохуйню обьединяй в 1, скачай texel-density адон что бы глядеть плотность пихелей. Нейрокал поспрашивай под свою ситуацию. Ниворда наверни мимоанон
>>350222 Не грузи его терминами. Это вам с опытом понятно, тут у человека нет базового понимания. Кстати говоря, во всех гайдах, что я смотрел эти вопросы не рассматривались.
>>350221 Нет, 1 объект в 1 развертку. Переходишь в эдит мод на несколько объектов, размечаешь швы, в юви эдиторе жмешь кнопку "pack islands".
>>350223 >Нет, 1 объект в 1 развертку А если лезвие, например, условно из четырёх полигонов, а гарда - из ста, разницы нет? Или надо, чтобы было примерно одинаковое количество? Цифры произвольные, суть в разнице. Или, скажем, если человека делать, на голове по-любому больше полигонов, чем на туловище, или даже на всём теле. Начинать с головы, потом как бы продолжать сетку на туловище, или делать голову отдельно, тело отдельно?
>>350223 >тут у человека нет базового понимания Раз пришёл сюда не спросив сперва нейрокал или видик какой базовый не глянул разжёвывать ему и не надо. Я вообще честно говоря хуй знаю зачем сюда кто-то заглядывает НЕ для попизделок как бабки на скамье.
>>350224 Есть разница только если в этом есть художественная ценность, хочешь ли ты к примеру что бы у тебя ножки табуретки/гарды/чего то круглого были более кругловатыми или нет, так ли это необходимо если у тебя стилизованный стиль , так ли это необходимо если нужно уложиться в определенное общее кол-во полигонов на твой обьект и чем ты ради этого можешь пожертвовать (к примеру сьесть полигонаж ручки и сьеденное отдать гарде) Вообще с такими вопросами про гейдев тебе в движкотред скорее, все зависит от движка, уринал к примеру давно научился переваривать высокополигональные хуйни и не бухтеть >Или, скажем В начале базовый блокинг, это просто "палочный" силуэт человека, голова - овал, туловище - овал, ну и так далее, из этого блокинга дальше уже лепится и намечается человечек поэтапно без резких скачков в полигонаже. Проще показать, speedchar в помощь, пизже по хуманам курса нет. или стримов для ознакомления Случай с моделингом хумана особый, и явно не для новичка, это скорее задротская сложная тема.
>>350219 Общее правило очень простое: то что в жизни является отдельным телом или материалом, имеющим чёткую границу с остальными — пилишь отдельным объектом/островом.
НО! если топологически выгодно объединить (общая граница камня и его гнезда), делаешь одно от другого.
>>350221 Общая развёртка на атлас, как правило, если это физически один объект (меч). То есть рукоять в одной части, лезвие в другой, не накладываются.
>>350224 Развертка формируется из шеллов. Шелл - это то, как ты нарезал модель. Текстуре похуй, куда накладываться, на 1 полигон или на тысячу. Развертка просто показывает, какая часть текстуры на какую часть модели будет наложена, не более. Важно то, как ты нарежешь и как упакуется развертка. Будут ли оверлапы или нет, etc.
>>350225 Нейронки иногда советы дают вообще от балды. Я тоже страдал на таких базовых, но не совсем очевидных вопросах. Если приходят спрашивать "как удалить куб", то их надо нахуй слать, согласен. Но такие вопросы стоят ответа.
Доделал еблана, кстати. С ригом ебаться не стал, переделал руки сразу в позе. Впервые потрогал альфы. Пойдет в печать на ночь, рискну и не буду его резать на части. Посмотрим, как отпечатается.
Вопрос: Есть изгибание объекта вдоль кривой. А можно ли его одновременно отмасштабировать вдоль этой кривой? Чтоб он как бы вытянулся/сжался? Нет, объект не массив.
>>350219 В общем и целом - моделируй так, как тебе это будет удобнее, т.к. потом все отдельные поверхности меша возможно соединить в одно. Я обычно делаю так: 1. Добавил новый куб/сферу/цилиндр/плоскость... 2. Трансформировал в нужное положение. 3. Смоделировал желаемую форму. 4. Если надо: сшил в один меш. Так меньше возни с выделением полигонов/вершин.
>Лезвие низкополигональное, а рукоять - высоко Да, удобнее отдельными поверхностями, даже если рукоятка отличается от лезвия всего на 2-4 стороны (например, у лезвия 4 стороны, а у рукоятки их 8). Объединить их можно, но совсем не обязательно.
>>350221 >А если бы я хотел вставить модель в игру Зависит от того, что это за модель и как она будет использоваться; а также игровая платформа (ПК или мобилки) и рендерер (OpenGL, Vulkan или другие).
У уникальных/важных объектов (супермеч главного супергероя как единственное оружие для игрока) ограничений будет значительно меньше, чем у тех объектов, которыми ты планируешь заваливать весь экран где-то на фоне (большая груда дешёвых мечей внутри кузницы далеко от камеры); на мобильных платформах ограничений больше, чем на ПК; если необходима поддержка старого железа (OpenGL), то необходимо больше оптимизаций (чем с Vulkan).
>>350224 >Или, скажем, если человека делать Для человека лучше смотри популярные серии видеоуроков, т.к. там очень много нюансов, которые самостоятельно будешь долго искать. Но зачастую персонаж делится на отдельные части, особенно для поддержки кастомизации игроком (смена одежды, причёски), или если хочешь ретро-лоуполи (PS1); для примера, ноги под длинной юбкой могут просто отсутствовать, если персонажа не видно снизу; а в современных играх чаще имеется шов где-то под складками одежды, который просто незаметен.
>>349201 (OP) Анонасики, а можно ли как то в cloo или марвелусе приурочить анимацию одёжки к низко кадровой анимации персонажа? Допустим любой из одёжных по дефолту симулирует одёжки при 30 или 60 фпс, моя анимация 12 или 24 фепеса. Насколько я знаю влиять на алембики никак нельзя, тогда вопрос как в настроить фепесы в кло или марвелусе?
Добро пожаловать в тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/ Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах: