Великий и могучий, абсолютно 64-битный тред по Skyrim Special Edition! Предыдущий: >>2037875 (OP)
В наличии шапка с: ➔ Описанием общего порядка действий при установке модов. ➔ Зарубежными (и не только) гайдами и подборками модов от опытных допиливающих. ➔ Руководством по конвертации модов для классического Скайрима. ➔ Руководством по даунгрейду игры с сохранением нового контента. ➔ Эксклюзивными подгонами от анонов (некоторые платные моды). https://github.com/Meridiano/SkyrimSE-Head/blob/master/01_Оглавление.md
Особенности SSE: ➔ Самые популярные версии игры - 1.5.97, 1.6.640 и 1.6.1170 (Steam). ➔ Некоторые моды, связанные с SKSE, поддерживают не все версии игры. ➔ Skyrim Upscaler (есть в общей папке) и Lossless Scaling полезны как никогда. ➔ Война между проверенными старыми и перспективными новыми решениями нескончаема.
Есть идеи по поводу изменения шапки или ОП-поста? Пости их в треде, облекая в конкретную форму. Пока всё. Читай гайды, задавай вопросы, получай ответы, но учти - анон не всеведущ. Добро пожаловать в SSE-тред!
>>2041373 → Нет, Диндолод генерится почти в самом конце или в самом конце.
Шесон (автор) говорит, что для генерации Диндолода отключать моды не нужно, и ты генеришь поверх всего своего списка. На практике это не всегда работает, потому что моды бывают хуй пойми какие.
И Диндолод часто кидает себе в зависимости те моды, которые вроде бы не должен, хотя при ближайшем рассмотрении всё-таки должен. Например, мод на спутника может добавлять у дороги каменюку, на которой тот сидит, а у каменюки есть ЛОДы, значит нужно кинуть их на карту мира, и пошло-поехало. И ты потом не можешь удалить эти моды без перегенерации Диндолода.
>>2041383 Окей, принял, спасибо. Еще не могу понять в чем прикол хЛОДГен в процессе установки диндолода. На офф сайте не увидел каких-то действий с тем, что он нагенерирует, перед генерацией TexGen.
>>2041383 >Диндолод генерится почти в самом конце или в самом конце. Только вопреки рекомендациям ПЕРЕД PGPatcher, потому что тот херачит относительные ссылки на текстурки в статиках, и если тебе потом понадобиться перегенить пгпатчер у тебя будет пикрил. По крайней с Vanaheimr текстур паком такой порядок не приводит к отваливанию параллакса, поэтому рекомендую делать так.
>>2041385 >хЛОДГен Генерит текстуры на ландшафтах, TexGen - билборды и текстурки для генерации статиков DynDoLOD, а тот помимо прочего еще сетку поверхности переделывает. В любом случае порядок всегда такой LodGen - TexGen - DynDoLOD
>>2041387 не, порядок то я понял, я не понимаю че мне с аутпутом лод гена делать? так же устанавливать как мод и прогонять через диндолод, как и тексген?
>>2041386 а можно для одаренных еще объяснить что такое пгпатчер? я на нексусе глянул, выглядит как приблуда, которая нужна либо только мододелам, либо для подрузки конкретных текстур, которые были сделаны специально для такого метода натягивания
>>2041388 Да. >>2041390 Нет, это программа необходимая всем кто использует комплекс материал с енб и пбр текстуры с комьюнити шейдерс и патчит все меши из всех твоих модов под них. Ну это грубо, я сам не то чтобы сильно вдавался в подробности.
>>2041272 → Чисто объективно РФАД и РФАБ - кал, то что его продвигают как "тру-киркор-для-настоящих-гимеров" - excited из под коня, они не только извратили суть самого реквиема, но просто похерили ролевую составляющую игры, какой бы слабой она не была
Я вообще в списке у GTS не увидел рекивема, может там что-то перепиленное свое? От себя могу сказать, что в итоге сам сдался и накатил рекву, потому что енайрим не для меня, просто не могу так играть и видимо они переделали систему регена всего, потому что к 10 уровню я подумал что у меня тоже какая-то excited с регеном стами и магии я знаю что реген хп в рекве отключен еще в дремучих версиях - оно просто не регенится, стамина сливается на первых 2-3 врагах и дальше я отхватываю. Пошел смотреть атрибуты - реген стамины + 0,2%, магии - 0, хп - 0. То есть там без зачарок или магии или химии ничего не регенится.
>>2041373 → В самом конце сборки. если ты в процессе формирования своей сбор_очки, то делаешь все-все-все и в самом конце ебашишь дилдолод.
>>2041386 Автор пгпатчера сам пишет что надо генерить ПЕРЕД дилдолодом. При условии конечно что ты не сдвгшник который зачем-то гоняет пгпатчер каждый день просто по приколу. Но если ты запускаешь просто подрочить на новые пбр-текстурки - то само собой ты делаешь это тестово и зачем тебе тогда генерить диндолод.
>>2041392 Знаешь что такое параллакс? В смысле в текстурах. В игре это дает эффект глубины и 3Д - сам объект плоский, текстура на него натянутая тоже плоская, но благодаря эффекту параллакса тебе кажется что объект имеет всякие канавки, выемки, трещинки, впадинки. Смотри пик
>>2041393 >При условии конечно что ты не сдвгшник который зачем-то гоняет пгпатчер каждый день просто по приколу. А почему ты не рассматриваешь вариант что выходит очень вкусный мод (типа недавнего Faultier's PBR Armor and Clothes) и анон решает что обязательно хочет включить его в сборку или например не сразу но находит косяк с которым не может дальше играть (у меня например трупы мамонтов с фиолетовыми текстурами почему то один раз нагенерились или двойные мельницы в Солитьюде). Пускай сначала автор объяснит и приведет примеры где и в чем я теряю если не стану генерировать дилдолод на пгпатчере.
>>2041393 >>2041393 окей. в целом понял. и последний вопрос тогда. как будут сложные парралаксы работать с ретекстурами? вот нашел я значица The Omnibus - Terrain Complex Parallax AiO, он получается работает сам по себе, без ретекстуров. а как он будет работать если я накачу текстуры? По весу, как я понял, там своих текстур нет...
Бляаааа, сукпиздц. В новую версию любимой говносборочки автор-мудак заебенил мод на Нумидиум, врывающийся в таймлайн возле Солитьюда. Какое же гавно гавна жопа. Сюжет - сон сутулой собаки, лор - высер писателя фанфиков к Гарри Поттеру, геймплей -100 из 10, сука, платформер нахуй на движке Тоддыни, где упал в лаву и начинай от чекпоинта. И если внутри Нумидиума это еще хоть как-то терпимо, то в белой хуете (я даже не разбирался что за летающий выбеленный город) - это полнейший пиздец с мееееееееедленно летающими и вращающимися кубами, с который надо не наебнуться при вращении и пропрыгать по десятку таких кубов до следующего чекпоинта. И сука если сорвался - тупо стой жди полминуты-минуту когда первый куб мееееееедленно за минуту-другую подлетит обратно к старту, чтобы потратить еще несколько минут на попытку пропрыгать по десятку этих меееееедленных хует до следующей стабильной платформы. И таких ебучий атракционов десятки! TCL нахуй и неебет и при новой игре удалить навсегда. Ах да, там еще световые мечи из Звездных Войн двемерские лучевые клинки, лорненько нахуй. Фпизду. Сука.
>>2041399 Это и есть ретекстур (можешь нажать кнопочку Browse archive и посмотреть содержимое) >если я накачу текстуры Если сверху омнибуса накатишь другие текстуры без параллакса к тому же - очевидно excited получится (нормал-мапы и диффуз текстуры от одного мода и параллакс от омнибуса что приведет к всратой "геометрии" и невыраженности эффекта параллакс)
>>2041398 >анон решает что обязательно хочет включить его в сборку или например не сразу но находит косяк с которым не может дальше играть Ну так он не может играть и не играет и будет сборочку пересобирать или ебаться с чисткой сейва? Я могу говорить за себя - но тестирование сборочки это еще пробежаться по миру и как минимум проверить крупные города и их окрестности на наличие косяков - у меня так однажды лесопилка под Виндхельмом вместо текстуры имела белый шум из помех и это каким-то хуем сделал диндолод. Ответ же на твой вопрос: This is because PGPatcher overrides static records, and DynDoLOD does this too, so DynDoLOD needs to see the PGPatcher records when generating its own plugin.
>>2041407 > because PGPatche overrides static records, and DynDoLOD does this Но по какой то причине параллакс со статиков не отваливается и все работает как и должно работать, зато оставляешь за собой возможность накатывать моды в процессе. >Ну так он не может играть и не играет и будет сборочку пересобирать Ну так можно и играть и параллельно допиливать, я именно так и делаю и наверняка не я один. Какие то категоричные у тебя суждения основанные не понять на чем.
>>2041405 На всю игру полтора десятка кошек и те не кочующие от города к городу цыгане, не участвующие ни в квестах ни сюжете. Ты че их ебать собрался?
>>2041408 Так накатывай, что мешает? Хочешь пбр новый - отключи вывод диндолода и прогони патчер, потом снова включи диндолод, не сломается так ничего.
А играть параллельно и допиливать - ну вы бессмертные ебать, я вижу как тоддодвижок еле дышит при каждой загрузке и мне страшно вмешиваться в его хилое тельце посреди прохождения, потому что есть опыт ломания сейва полностью, а это обидно
>>2041414 >отключи вывод диндолода и прогони патчер, потом снова включи диндолод, не сломается так ничего. Не сломается, только в том случае если ты диндолод генерил без включенного ПГпатчер аутпута. Уже пробовал и так и эдак.
А toccata реально не бесполезный изкорбоки Хиллер, сколько я этих компаньонов перетестил, но эта для своего класса лучшая. Васян ну очень удачно всё сплавил в скриптах.
>>2041402 Световые мечи - это канон, только в другом таймлайне. У Пелинала был такой, Киркбрайд сам говорил. > Don't get me wrong, The Song is filled with a lot of analogies. And Pelinal is not just about alcoholism (thus, 'primarily'); in one space, the killing light is a bottle of liquor, in a different space, it's a lightsaber.
>>2041479 >>2041488 Все в рамках лора + разнообразие, хули разнылись?! А вообще страдайте фуриебы. >>2041487 Боюсь представить что у некотрых из вас там за васянка налеплена, один световые мечи, говорит, канон, у второго летающие острова по всему скайриму.
>>2041491 Друг, ты даже не представляешь, какой ЕЩЁ хай-тек является каноном в мире Свитков. Например, настоящее деление на настоящий ноль у двемеров. Световые мечи - это так, они их на уроках труда собирали.
>>2041496 А ты представь, что это высокоэффективный магический не-порох. Волшебной химии в TES как говна, да и пушки у пиратов в Абесинском море как-то стреляют. Тоже мне проблема, замешать взрывоопасную смесь чёрного цвета.
в общем, попердолил свой скайрим, установил пока только самое необходимое - текстурки, паралаксы и в целом псе, даже тела еще не накатывал с диндолодом. и внезапно осознал, что мой енб жрет стабильно 80-90 фпс, с зданиях - 50-60, при этом моя 5060ти на 16 гб долбится в сотку, а проц кайфует на 25 процентах. вопрос - я где-то насрал? или для того чтобы комфортно пердолить скайрим необходимо быть 5090 быдло? Юзаю нат енб 3 если что
>>2041574 >мой енб жрет стабильно 80-90 фпс, с зданиях - 50-60 Сколько же у тебя всего фпс и зачем вообще выше 60, на которые скайрим вообще не рассчитан еще и замоденный по самое не хочу? А вообще то так примерно и должно быть, ведь чем больше навороченных эффектов в енб активировано (комплекс параллакс, ссао, комплекс грасс, скайлайтинг, енб лайт что там еще) тем больше вызовов отрисовки, а для этого нужен хороший проц с большим кэшем, выше, кажется, писали. Я вон вообще на 3070 с 2К в 40-50 фпс играю и ты так делай и норм.
>>2041574 Прочитал по диагонали и решил что у тебя 5090(хотя анон с такой карточкой выше тоже жаловался). Ну тогда мой совет поумерить аппетиты еще больше подходит. >Юзаю нат енб 3 Мыльность картинки не бесит? Если что глянь руди для обсидиана или PRTXII.
>>2041580 я последний раз скайрим моддил в 2021 году. я щас как пожилой патау додик сижу и пытаюсь понять че тут нахуевертили мододелы и как это васянить. А ваще у меня 220 фпс выдавала ванила, 100-120 без енб, щас поставил тот же нат, только пресет средний. менять, конечно, буду, но сейчас хочу разобраться с параллаксами до конца. кстати о них, я правильно понял, что пг патчер сам параллаксы дорисовывает на мои текстурки? т.е. мне не надо бегать по всему нексусу и искать мапы
>>2041581 Нет, он переделывает меши так чтобы они корректно могли отображать параллакс текстурки, которые уже должны у тебя быть. >мне не надо бегать по всему нексусу и искать мапы Надо, они по отдельности не лежат, всегда как довесок к паку с поддержкой комплекс параллакса.