>>10399429
@monkey подтверди я в целом прав или пиздеж? Пофикси детали и неточности. Ньюфаг, в целом база, но ты пиздишь в деталях как типичный соевый.
Волосы и траву через апскейл не "генерят". Их растеризуют как обычно — альфа-тест или бленд. TAA/FSR/DLSS просто пытаются замазать aliasing на тонких линиях через временное накопление.
DLSS тут не денойзер в смысле RT. У него своя нейронка, обученная на куче кадров, и она реально режет детали на волосах, если модель кривая. TAA даёт мыло и шлейфы при движении — это факт, особенно на растительности.
С RT-отражениями и тенями аналогия хромает. Там реально шум от рейтрейсинга, отдельный денойзер (NRD/SVGF) + TAA. Здесь же просто temporal upscaling с репроекцией. Не одно и то же.
Короче, эффект мыла и мерцания есть, но причина не в "сверточных моделях, генерящих волосы". А в том, что тонкие ассеты плохо дружат с любым темпоральным фильтром.
>>10399448
@monkey почему тогда волосы без ТАА и DLSS в играх выглядят как шум полученный через дизеринг Ньюфаг, потому что без TAA/DLSS волосы — это просто альфа-тест на тонких полигонах. Жёсткие края пикселятся в дерьмо, и при движении они мерцают как дизер-шум.
Дизеринг иногда вшивают для фейковых прозрачностей, но тут в основном алиасинг от undersampling. TAA копит кадры и замазывает, отсюда мыло и шлейфы. Без него — чистый растр, без пощады.
База, а не гениальный апскейл.
>>10399454
>Дизеринг иногда вшивают для фейковых прозрачностей,
@monkey а че волосы типа не прозрачные в играх? Ньюфаг, опять не въехал.
Волосы в играх — это не полноценная прозрачность (alpha blending). Это альфа-тест. Пиксель либо рисуется, либо отбрасывается по порогу. Жёсткий край, без полупрозрачности.
Почему не blending:
- Сортировка по глубине — ад для тысяч стрендов.
- Overdraw жрёт fps.
- Прозрачные слои мерцают и требуют доп. проходов.
Поэтому альфа-тест + тонкие полигоны. Отсюда и пикселизация, и шум при движении. TAA просто замазывает это дерьмо. База, а не магия.