Итак, господа, настало время для оффициального тхреада про игру в одиночку, так как вопрос возникает часто, а ответы разбросаны по доске в отвратительном виде. Рассказываем о своих приключениях, делимся советами, задаем вопросы.
На русском я увы ничего годного не нашел, но рекомендации приветствуются.
Какую систему использовать? - Barbarian Prince (минимум импровизации, почти Бой-книга или Fighting Fantasy, но с гекс-картой, хорошо для знакомства) - Kal-Arath (душевная sword & sorcery эстетика, простые правила, есть оракул, но уже нужно немного фантазии) - Ironsworn (викинги, есть много правил на случай если не знаешь что делать) - Maze Rats/Knave/Knave 2e (универсальные системы без классов от совсем простой к более подробной) - Mörk Borg или Ker Nethalas (хардкорный гримдарк) - Shadowdark (популярный современный ретроклон) - You Died (как можно догадаться, сосалик, фантазия не нужна) https://gilespenfold.itch.io/you-died - Rogueland https://cavernsofheresy.itch.io/rogueland - просто ODD или любой ретроклон, если готов играть сразу за нескольких персонажей - любую которую знаешь, а еще лучше собери свою из кусков того что понравится в вышеперечисленном
Дополнительные рандомные таблицы: - Knave 2e - The Perilous Wilds - Game Unfolding Machine - Axebane's Deck of Many Dungeons - Into the Wyrd and Wild revised - Atelier Clandestin - Sandbox Generator - Ultimate Toolbox - Xanathar's Guide To Everything - Tome of Adventure Design (Revised) - Tome of World Building - The Great Book of Random Tables
- Читаешь правила выбранной системы и определяешь по ним примерный алгоритм основных действий, так называемый гейм-луп. Например в Kal-Arath это набор чеков по таблицам - какая погода, заблудился ли, нашел ли что-то интересное, встретил ли кого-то, и тд. - Создаешь персонажа, одного или несколько, полностью рандомно или под какой-то архетип который хочешь отыгрывать. - Генерируешь/придумываешь стартовую локацию и основную цель для персонажа. Квест особенно важен, так как без конкретной цели сложно принимать вообще какие-то решения в пустоте, даже при наличии алгоритма. Рекомендуется начинать сразу в какой-то динамичной сцене, а не просто в таверне, хотя можно и так. - Ставишь себя на место персонажей и думаешь, что бы ты сделал в их ситуации. Если положительный результат не гарантирован бросаешь чек на соответствующий атрибут или применяешь другую подходящую игровую механику. Представляешь что произошло в результате успеха/неуспеха. - Когда сталкиваешься с неопределенностью - время задать вопрос оракулу. Если ответ на вопрос просто да/нет, то можно банально кинуть монетку или кубик. Более интересный вариант - 1="нет, и", 2="нет", 3="нет, но", 4="да, но", 5="да", 6="да, и", где крайние результаты подразумевают более драматичный вариант развития событий чем ожидалось, а средние наоборот промежуточный. - Для открытых вопросов сверяешься с наиболее подходящей рандомной таблицей и интерпретируешь результат в контексте истории которая у тебя получается. Неплохо еще карты таро подходят для более абстрактных вопросов и определения общего направления. - Рисуешь карту исследуемого мира или подземелья по мере исследования. - Ведешь журнал в котором отмечаешь основные события. Литературно писать от лица персонажа или сокращенно - это как душе угодно, но важно как минимум отмечать все появляющиеся сюжетные элементы, персонажей, сайд-квесты, чтобы не забыть сюжет между сессиями. Зарисовки крайне приветствуются. Делать все это аккуратно и в специальной тетрадке может быть большой частью удовольствия от процесса.
Поначалу будет сложно и не так интересно как на видео у опытных игроков. Тут надо учитывать, что они играют на камеру и подробно описывают то, что могло остаться просто мимолетной мыслью. Разные системы акцентируются на разных аспектах геймплея, так что ожидай определенный период экспериментирования, прежде чем найдешь то, что нравится именно тебе. Не забывай что боевка это не единственная часть игры, особенно в OSR системах и если твоему персонажу первого уровня случайно встретился дракон, то лучше просто убежать. Так как ты сам себе ведущий, всегда можно скорректировать сложность под то, что ожидаешь от игры, иногда даже изменить что-то из предыдущих решений если придумал более интересное развитие событий. Но и доходить до отмены неудачных бросков тоже не стоит, в таком случае игра потеряет все ощущение реальности, лучше подумай как можно интересно обыграть критическую неудачу.
Во-первых может банально не быть возможности поиграть с другими. А так же не нужно подбирать людей под свои специфические интересы и координировать с ними свободное время. Нет риска испортить кому-то вечер, можно все бросить и начать заново в любой момент. Никто не испортит вечер тебе, а кампания будет длиться ровно столько сколько захочешь. Можно экспериментировать с правилами на ходу и обкатывать свою игру, или свой сеттинг, или своих персонажей. Это повод начать рисовать или использовать другие накопленные годами творческие наработки, или даже просто покопаться в своем подсознании как Карл Юнг в своей Красной Книге. Обеспечить себя бесконечным развлечением если отключат интернет в конце концов.
Почему просто не написать книгу?
Книгу ты пишешь полностью сам с чистого листа, а игра дает элемент непредсказуемости и позволяет удивить самого себя. Это во многом проще, особенно если есть проблемы с фантазией, да и в принципе немного другой процесс. Игра при желании может быть абсолютно механической и весь сюжет будет рождаться из бросков кубиков и таблиц.
Вымышленные истории можно разделить на четыре категории: - То что можно публиковать. Это законченный продукт ориентированный на определенную аудиторию. Это может быть книга, комикс, анимация, игра. На это нужно потратить много времени и ресурсов и история для этого должна быть действительно стоящей, поэтому берется за такое мало кто, хотя многие мечтают. - Творчество для души, хобби. То что придумано для себя, но все же кое-как доведено до ума, просто по каким-то то причинам оставлено в столе. Удел хикканов и графоманов осознающих свою посредственность (не осознающие ломятся в первую категорию). - Третий тип - это наша область ролевых игр, тут может быть история без начала или конца, с нарушением логики и последовательности, но все же ее хочется сохранить и когда-нибудь перечитать, просто потому что это было весело. К ней минимум требований и порог вхождения минимальный, только мало кто пока вообще об этом знает (или знают, но не говорят, ай-яй-яй). - Последняя категория, казалось бы, самая незначительная, но именно она является источником материала для всех остальных. Это сны, случайные мысли и фантазии на один раз. Именно это нужно сохранять и культивировать если хочется вкатиться в словотворчество более высокого уровня. Хотя не удивлюсь если люди с более развитой фантазией это все с детства делают автоматически и посмотрят на меня с этим тредом как на идиота, ну извиняйте, обучение других это лучший способ обучения себя.
Пока все спят, здесь будет по совместительству мой личный блог о развитии навыков сторителлинга, и да, я осознаю иронию семёнства в треде про соло игры. Хотел еще про ворлдбилдинг тред завести, но не все сразу наверное. Вообще-то я просто хотел почитать/пообщаться на эти темы на русском, но раз тредов нет приходится делать все самому.
>>1648421 >начинать сразу в какой-то динамичной сцене, а не просто в таверне Можно еще нагенерить целую таверну персонажей и устроить пьяную драку всех против всех. Потом скорешиться с самыми достойными соперниками и отправиться на поиски сокровищ чтобы возместить трактирщику убытки.
Игра в одиночку часто подразумевает постоянное уточнение правил, так что поговорим сегодня о механике. Мне импонирует идея механического минимализма для ускорения игрового процесса в целом, и конкретно минимальное количество аттрибутов персонажа. Чем их меньше, тем важнее становится их выбор и взаимодействие друг с другом. В компьютерных играх, например, вполне имеет смысл разделять атаку и защиту, так как с точки зрения чистого геймплея это расширяет стратегические возможности игрока. Но в ролевой игре, где механика отступает на второй план, стоит подумать о реалистичности. Как правило, сильный человек всегда спосбен и выносить более сильные удары за счет своей массы, так что в своей системе я думаю объединить силу и выносливость в один аттрибут физической массы (might). Противопоставляться стратегически он будет навыку контроля над телом (skill), который включает в себя ловкость, скорость и умение обращаться с оружем. Завершает трифекту присутствие (presence) которое подразумевает наблюдательность, харизму и интеллект в одном флаконе. Сильного дисбаланса потенциальное объединение вора с колдуном создать не должно, так как моя игра не ориентирована на магию как основной элемент геймплея. Возможна еще сила воли как четвертный атрибут для противодействия чему угодно, от боли до уговоров, а заодно способность фокусироваться на нарративных целях и не отвлекаться на искушения. Удача тоже может быть фиксированным атрибутом, но думаю интереснее использовать ее как стат который тратится на рероллы или добавляет дополнительные дайсы к броскам оракула.
Итак из этих аттрибутов вытекают следующий статы:
- Здоровье (HP), зависит полностью от массы. - Попадание (to hit), зависит от навыка (или присутствия в случае стрельбы). - Урон, зависит от массы или навыка + оружие. - Защита, зависит от массы и брони в случае блока, или только от навыка в случае уворота. - Удача, плавающий параметр меняющийся от происходящего и одновременно дающий возможность на происходящее влиять. Конкретную имплементацию пока не придумал.
Мой генератор подземелий периодически выдает тупики в самом начале сессии. Полностью исключать такую возможность мне не хочется, потому что это логично, что далеко не каждая дыра в которую можно залезть обязательно куда-то ведет, и тупик может здорово стимулировать воображение. Но иногда нарратив подразумевает гарантию того что там все таки что-то должно быть, и вариант выйти и поискать другой вход тоже не всегда работает. Можно простучать каждую стенку в поисках секретных дверей (2 из 6 вероятность), но и это не всегда помогает. В принципе в таком случае можно просто начать допытывать оракулы на тему разрешения ситуации, но для некоторого ускорения сделал такую табличку:
1 находишь секретную дверь 2 вваливается энкаунтер открывая новый проход 3 проваливается пол 4 обваливается путь назад, но открывается новый 5 спроси оракул 6 вопреки всем ожиданиям пути дальше нет, обосновывай это нарративно
>>1648472 Спасибо за наводку, спейс не нашел, да и не люблю космос, но в D100 Dungeon много всего полезного. Конкретно про тупики там просто автоматически разрешается добавить секретный проход в любом исследованном месте.
>>1648473 >спейс не нашел На z-lib все есть. Там дофига настолок найти можно. >разрешается добавить секретный проход в любом исследованном месте Да, в спейсе вроде что-то такое и было.