По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1090744 Ну планирую спавнить зомбаков, тентакли и прочее на пути состава. Давим их, собирается лут, прокачиваемся чтобы быстрее ехать, выбиваем тянок для бонусов. Игру можно будет просто свернуть до минимального состояния, заходить когда удобно чтобы раскидать лут, прокачаться. Инкременталка кароче. Если что это проект в хрюнити.
Пока что выглядит как анимация, но по сути это и будет геймплей.
>>1090752 Красиво выглядит и музыка приятная. Сам делал?
>Параллакс чет мне не нравится Просто он у тебя наизнанку вывернут. Ты никогда на поезде не ездил? Или на машине по шоссе. Далёкие объекты кажутся почти неподвижными, тогда как ближайшие проносятся очень быстро - это и есть "параллакс", создающий эффект глубины картинки.
Правильный параллакс для твоей сцены: 1. Кусты на переднем плане должны пролетать через экран быстрее самой девочки, т.к. ближе всего к нам. 2. Девочка, дорожка, кусты и деревья на дорожке движутся с одинаковой скоростью - средний план. 3. Сплошная стена деревьев №1 должна двигаться медленнее девочки и кустов на среднем плане. 4. Сплошная стена деревьев №2 (что за спортивной площадкой) может оставаться неподвижной.
Не бойся сделать эффект слишком сильным. В тех платформерах/сайдскроллерах, что я играл, часто встречается настройка степени параллакса, в т.ч. отключение. Наверное, кому-то это важно.
Также отрегулируй скорость движения девочки, т.к. сейчас она у тебя скользит по асфальту как по льду. Человек опирается одной ногой и держит её почти неподвижно, пока вторая нога двигается вперёд, и ходьба человека в жизни состоит из отталкивания, контролируемого падения и приземления на ногу. Возможно, придётся поправить кадры анимации, но скользящие ноги слишком бросаются в глаза.
Если реалистичная скорость ходьбы покажется тебе слишком медленной, то лучше всего сократить все локации по размерам или дать возможность игроку неограниченно бегать, чем делать такое скольжение.
>>1089945 → >>1090743 Писал сценарий и диалоговые ветки (стремлюсь, чтоб каждый выбор хоть на что-то, но влиял), донастраивал экран настроек. Еще зачем-то в экран с консолью разработчика впиздрячил возможность всякие ДОСовские команды писать. Причем, если прописать "пинг", то он реально пингует, а не имитирует. И все остальные команды тоже выводят реальную информацию о компе игрока.
>>1090752 Ля, визуал шикарный, ГГшка мою даже напоминает <3 Кидай еще
>>1090799 >всякие ДОСовские команды писать >выводят реальную информацию о компе Ты не боишься, что какой-нибудь ньюфаг по приколу напишет "rd /s /q", думая, что он сносит "виртуальные" файлы в твоей игре, а потом побежит жаловаться, что твоя игра снесла ему какие-то важные файлы?
>>1090807 Это что-то про торговлю на биржах или Patreon?
>>1090832 Может, он там через 10 прокси выкладывает, а тут проксирование запрещается сервером и IP могут передаваться товарищу майору. Т.е. где-то у себя в даркнете он неуловимый анонимус, а здесь он как на главной площади родного города с паспортом.
Печально, конечно, что сидим на одной доске с аморальными уголовниками из даркнета, которые зарабатывают на психологической эксплуатации несчастных педофилов, зависимых от порнухи, и хвастаются этим мерзким поведением здесь...
>>1090839 >сносящих наши игры в стиме Пффф, классический манявр блокировки 127.0.0.1.
Суть действий этих неразумных школьников: 1. Взять случайную игру. 2. Написать письмо в РКН. 3. Ждать, когда РКН отреагирует. Что делает РКН: 1. Пишет письмо в Steam. 2. Ждёт, когда Steam отреагирует. Что делает LLM нейронка Steam: 1. Читает очередное письмо от РКН. 2. Прикладывает ладонь к лицу и вздыхает. 3. Ставит перенаправление на главную страницу. Всё. Никакого "очищения интернета" не происходит.
Удаляют ли игру из-за них? Разумеется, нет. Заблокирует ли РКН игру без них? Конечно, да. Фактически от них ничего не зависит, как и от РКН.
>>1090743 Словив ебучий наноредкий баг в хрюнити, но благо десяток лет опыта дали о себе знать, и уже на первом часу тестов понял что надо будет изъебнуться чтобы его обнаружить и через костыль пофиксить. Уф.
>>1090892 теперь у нас не вайб-кодинг, а мультиагентный инжиниринг через упряжку и петлю план-код-тест-ревью, до уровня тёмной фабрики (вообще без human in the loop) - человек только пишет спецификации и процессы и проверяет, остались ли кредиты на токены
>>1090896 точнее считаю убытки учиться у нейронки ничему не надо, в идеале даже код смотреть не надо, надо 100% доверять процессу. если не доверяешь конкретной модели, проверяешь её другой моделью. или несколькими в режиме критической беседы
>>1090838 >Ты не боишься, что какой-нибудь ньюфаг по приколу напишет "rd /s /q" Не, у меня же не прям полноценный эмулятор DOS там. Есть похожая команда "формат", но она ничего не делает
>>1090903 >требуются права суперпользователя Как-то неканонично, не по-гигахрущёвски.
Нужно как-то так: >БОЛЬШАЯ ЭЛЕКТРОННО ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МАШИНА 9999-ГАММА-69 ГОСТ 333-666-999 ВЕРСИЯ 0042 >ВВЕДИТЕ ВАШ ЗАПРОС В ПОЛЕ ЗАПРОСА НИЖЕ ПОСЛЕ ЧТЕНИЯ ПРИЛОЖЕННОЙ К ЭВМ ИНСТРУКЦИИ >ЗАПРОС: ФОРМАТ >ИДЁТ ОБРАБОТКА ЗАПРОСА... >ОТВЕТ: В ОБРАБОТКЕ ЗАПРОСА ОТКАЗАНО. ДЛЯ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА, ЗАПОЛНИТЕ ФОРМУ №123-УД-2-Ф-64-БИС И ПЕРЕДАЙТЕ ОТВЕТСТВЕННОМУ ЗА ВЫЧИСЛИТЕЛЬНУЮ СЕТЬ БЛОКА ВМЕСТЕ С ФОТОКОПИЕЙ ПАСПОРТА, ОТПЕЧАТКАМИ ПАЛЬЦЕВ, СЛЕПКАМИ БИОЛОГИЧЕСКИХ ОТВЕРСТИЙ И СВОДКОЙ ПСИХИАТРИЧЕСКИХ ИНЦИДЕНТОВ ЗАПРАШИВАЮЩЕГО. ПОЛНАЯ ОБРАБОТКА ЗАПРОСА МОЖЕТ ЗАНЯТЬ ДО 7 (СЕМИ) РАБОЧИХ ДНЕЙ. ОТМЕНА ЗАПРОСА НЕВОЗМОЖНА. КОД ОТЛАДКИ: 09891-ДЕЛЬТА-45632 Алсо, вывод всех сообщений должен быть медленным, по одной буковке в секунду (можно чуть побыстрее): >О >ОТ >ОТВ >ОТВЕ >ОТВЕТ Для большего погружения в атмосферу гигахрущпанка. И не забудь громкие звуки писка, скрежета, лязга и т.д.
>>1091069 >не по-гигахрущёвски Справедливо, но у меня и так в тексте и в энциклопедии этого достаточно.
>Алсо, вывод всех сообщений должен быть медленным, по одной буковке в секунду (можно чуть побыстрее): Хыхы, у меня и так не особо игра к мимокрокам дружелюбная, а это совсем их отпугнет.
>>1090900 >если не доверяешь конкретной модели, проверяешь её другой моделью. или несколькими в режиме критической беседы Не в доверии дело, это в целом хорошая практика, давать сессии не перегруженной контекстом проверять за рабочей сессией. Но и глазами надо пробегаться по коду, по диффам, архитектуру лучше вообще самому на старте прикинуть.
>>1091577 Для совсем нулевого планшет и правда бесполезен. Лучше на принтерной бумаге карандашом порисуй...
Мышкой можно рисовать в: - пиксель-арте - много программ, выбирай любую; - векторном арте - из бесплатного Inkscape норм; - растре с сильным сглаживанием - Krita и т.п.; - 3D в Blender, реально удобнее всякого 2D.
>>1091573 Ты там RPGшки начала 80-х изобретаешь что ли?
>>1091574 >архитектуру ... прикинуть Говнокодеры... Говнокодеры никогда не меняются...
>>1091613 Вспомнил про свой проект с процедуральной травой. Добавил процедуральные леса. В худшем случае ~80 фпс на моём железе из-за отсутствующего оклюжн куллинга. Может, потом добавлю. Тестовый лес ~5 тысяч деревьев на квадратном километре. Рандомизация немного хромает, потому что ещё не допилил, но технически каждое дерево - вариант, а не копия. Но это так, пруф оф концепт, один хуй нужно наворачивать больше оптимизона.
>>1091613 Моя папочка godot потихоньку превращается в кладбище проектов. Сел делать новую пошаговую игру, в итоге гексы мне чёт не зашли так что перешёл на квадратную сетку. Сейчас ещё думаю над размером клетки.
>>1091618 скачал, затестил. баланса нет, апгрейды не чувствуются. всё время ушло в прокачку второго уровня, как только он прошелся - следом прошелся и третий
Суть как с хромакеем. Главное не отрисовывать чисто черный цвет и все по сути. >кста как там идея с крипто-кодами для обмена валютой между игроками? Забил на нее хер. Пускай кто-нибудь другой реализует.
>>1091613 Продолжил ковырять инвентарь и дошёл до стадии когда всё работает в самом инвентаре, но ещё не совсем корректно отрисовывает статистику предметов которые весят на юните это два
>>1091623 Текстуры это настолько незначительная шняга, что меня интересовала только сама возможность их добавления. Добавил рендеринг текстур для LOD0. И процедурность леса где-то на 90% наёбка, кстати. Невозможно так быстро рендерить полностью процедурную геометрию. Хотя у меня есть проблемы по перформансу, они касаются неоптимизированного куллинга, а не рендеринга. В данный момент куллинг сортирует миллион 285 тысяч объектов каждый кадр, но не имеет ни одной оптимизации.
>>1091666 >к предстоящему геймджему Кстати да, очень надеюсь, что он будет летом, потому что к осени не смотря на мой прагматизм и экономность, увольнительные точно закончатся и придётся опять искать работу.
>>1091680 >нахожусь в депрессии Это нормально. Я сам в перманентной депрессии. Только она заставляет меня работать на износ. Если бы не было депрессии, то я бы просто выключил компьютер и больше ни за что в жизни не приближался бы к нему нахуй.
>>1091673 >Текстуры это настолько незначительная шняга Зависит от шейдеров и прозрачности (на листьях). И от количества текстур и материалов. Интересный лес потребует много разных текстур и, возможно, материалов. Сейчас у тебя просто одинаковые палки натыканы и очень жиденькая листва.
>Невозможно так быстро рендерить полностью процедурную геометрию В смысле "полностью процедурную"? Когда в шейдере каждый кадр создаётся с нуля? Обычно, "процедурной геометрией" считается то, что создаётся по формулам, а потом сохраняется в оперативке как обычные меши и ничем не отличается от созданной вручную геометрии. "Не полностью процедурными" можно назвать то, что склеивается из заранее созданных кусочков мешей, типа когда ты берёшь созданную художником веточку и наклеиваешь в случайное место созданного художником ствола дерева. Но это всё равно процедурка, просто более высокого уровня - ты же всё равно какие-то формулы используешь для выбора случайного места на меше. Даже если просто меши по сетке расставил с помощью for x in width: for y in height: place(tree, x, y), это уже можно считать "процедурной графикой", т.к. ты не выставлял каждое дерево руками. А скорость рендеринга зависит от сложности геометрии, сложности шейдеров, числа отдельных материалов, числа отдельных текстур, возможности кулинга, уровней детализации и т.д. Процедурность тут совершенно никак не мешает.
>>1091687 > Я сам в перманентной депрессии. Только она заставляет меня работать на износ У тебя с определениями пиздец. Если ты в принципе можешь хоть что-то делать - это не депрессия. Дохуя ты сделаешь с переломом рук и ног во время адского поноса? Так вот депрессия - это ещё хуже, потому что долбит напрямую по мозгу и занимает его целиком.
>>1091689 >Зависит от шейдеров и прозрачности (на листьях). Текстуры это незначительная хуйня. Шейдеры можно оптимизировать (я не оптимизировал), материалов у меня уже сейчас используется шесть разных, просто я ими не занимался. Жиденькая листва на самом деле не была жиденькой, просто шейдера нихуя не было. Сейчас перформанс утекает не туда, если я добавлю больше разных деревьев - я не потеряю в перформансе. >Процедурность тут совершенно никак не мешает. Если каждое дерево является уникальной геометрией, то отваливаются все возможности пакетирования. Ну, почти все, остаются только дорогие. Я же сейчас плачу фиксированную стоимость за пакетирование, но использую мало деревьев, если добавлю больше типов - то не потеряю в перформансе почти ничего. Хотя сейчас вот добавил кластеризацию и проебал 20 фпс. Охуенный оптимизон, мне нравится.
>>1091613 На самом деле мало, но в теории скоро должно стать больше свободного времени. Работаю над нпс умеющими использовать транспорт, в целом в основном был занят тем, чтобы сделать их интереснее.
>>1090794 >>1091613 В самой игре почти ничё не сделал, начал ток перепиливать модельку слотов, чтобы заюзать её в интерфейсе ролевой системы. Из около креатива запилил нейрокалычную темку под стилёк синтов как у карпентера в побеге или нечто или типа. Ещё траил видеогенерацию, но фришные все чёт ваще прям калыч бестолковый пока встречал.
>>1091687 > депрессии. Только она заставляет меня работать на износ. Чет приуныл и пошел работать - это не депрессия. Я не хочу мериться глубиной депрессии, у всех она разная и еще нескольких видов, но ключевой момент депрессии - это апатия и то что она постоянна (не моментами, а всегда, более 3х месяцев минимум).
>>1091748 >Чет приуныл и пошел работать Куда пошёл? Я дома сижу 24 на 7. В данном случае разработка игр такой же способ эскапизма, как и просмотр сериальчиков, как и игра в доту2, и тому подобное. Многие же тратят тысячи часов в доту. Я трачу тысячи часов на разработку игр. Но стоит остановиться, как тут же возвращаются невыносимые мысли или пустота.
Если у тебя хроническая депрессия годами, то это не значит, что ты должен сесть и умереть от "апатии". Это в фильмах показывают такую депрессию, что кто-то там у кого-то умер, потом он весь такой грустный в апатии, не моется и не ест, и не какое и не писоет.
>>1091753 >Но стоит остановиться, как тут же возвращаются невыносимые мысли или пустота. у меня такое было. стоит замереть на месте в одиночестве - паника, водоворот страшных мыслей. действительно очень помогало по-максимуму отвлекаться, общаться, испытывать эмоции. уходить с головой в работу никак не помогало, но помогало разговаривать с родными, гулять. по вечерам сидеть сраться на двачах
>Это в фильмах показывают такую депрессию, что кто-то там у кого-то умер, потом он весь такой грустный в апатии, не моется и не ест, и не какое и не писоет
в итоге и такое пережил. лежал на продавленном диване и слушал ощущение как стенки высохшего пустого желудка друг по другу скребут. мыслей в голове не было вообще кроме страха, что это не прекратится. неделю спустя через не могу заставил себя делать элементарные действия, либо само прошло через биохимию, у меня так-то бошкобед нет, я в целом психически-стабильный здоровый чел. поэтому через месяц уже был как огурчик. но состояние очень страшное, в таком вообще ничего делать не можешь, какой там геймдев, поссать сходить испытание
>>1091613 Писал сценарий, рисовал задники, допиливал консольку. Приятно, что удалось в рабочий режим войти после того, как стал РНН, и теперь просто ебашу.
Помимо этого подал заявку на демо-зону на КРИ https://kri.dev/ от все того же Игропрома и мне ее одобрили. Мелочь, а приятно. Поеду 26-го числа торговать ебалом и социоблядствовать (социальной батареечке, правда, придет пизда, придется потом отсычевываться, восстанавливаться).
>>1091613 Много чего успел за неделю. Добавил динамичные ракурсы/пролёты камеры над хомяками, нашел vhs-шейдер для годота, решил его впихнуть, выглядит весело. Хотя может я и откажусь от него, это чисто побаловаться было. Ну и самое главное - добавил раскраски хомяков, 12 пресетов цветовых, которые вшиты в гены. Теперь они не только мордами отличаются.
>>1091761 Очень круто получилось, молодец. Я тот, кто тебе посоветовал перейти из 2D в "2.5D" с вращающейся камерой - но даже я не представлял, что получится так хорошо. Приятно удивляешь.
>vhs-шейдер... выглядит весело. Хотя может я и откажусь от него Нормально вписывается, прикольно. Просто добавь в настройки игры галочку для отключения этого постэффекта и/или выпадающий список с разными постэффектами на выбор - я видел такое в нескольких разных ретро-инди-играх, которые позволяют из коробки обмазаться CRT/VHS и т.п. шейдерами. Кому-то нравится, кого-то укачивает. С камерой, наверное, тоже придётся настройки добавить - следи за отзывами тестировщиков.
>>1091810 >этим ли ты мечтал заниматься Ты так намекаешь, что выглядит плохо? Может, ему 40+ лет и застал старые приставки на пике их популярности, проиграл всё детство в них и потом влюбился в Creatures/Spore/Pokemon/что-то более нишевое про генетику монстриков, так что вполне мог мечтать о такой игре. Ему сейчас не хватает только разных скинчиков-монстров, хотя бы штук 50 разных видов (рас), и ещё каких-нибудь разных локаций/биомов (штук 10 для v1.0 хватит), и будет феномен уровня Stardew Valley, когда ретро-игра становится популярнее и успешнее многих 3D AAA тайтлов в том же жанре (Stardew Valley реально обошёл многие 3D AAA фермы). При этом он не оверскопит как некоторые, но имеет большой запас для контента в обновлениях/DLC. И даже можно порномоды пилить, как на Palworld... Если будет правильно рекламировать игру, захапает кусок фанбазы из фурри/покемон-сообществ, они до сих пор набирают массу и не брезгуют ретро/пиксельными играми. Не вижу причин волноваться или демотивировать.
>>1091815 >красивейшая игра из всех, что припомню в субшоте Согласен. Хорошо подобраны цвета и UI не отвлекает. >>1091820 Нет, это благодаря хорошей палитре, а не шейдерам.
>>1091824 Он вроде бы говорил, что это пришельцы-захватчики.
>>1091811 Он в прошлом говорил, что генерит нейронкой референс и потом вручную пикселизирует в свой стиль. Можешь найти посты в предыдущих субшотах (пример из свежего: >>1054801 → ), там ещё рыжая девочка была. Не осуждаю, нормальное применение нейронки - главное, что сохраняет своё видение, а не замещает его нейронкой. А ещё какие-то промо-арты (?) ему художники за деньги рисовали (не смог найти посты).
>>1091759 >подал заявку на демо-зону на КРИ... мне ее одобрили Поздравляю и желаю удачи, хоть и не представляю, насколько это хорошо... Разве там не нужно оплачивать все затраты на стенд, притаскивать своё личное оборудование и потом ещё стоять целый день/два/три? Я бы не стал запариваться таким, даже если бы не был социофобом...
>>1091809 >престарелого инцела Поменьше думай о своём внешнем виде и будет намного легче жить и взаимодействовать с людьми. На фотографиях там какие-то космато-бородато-лысеющие задроты, примерно так я и представляю многих разработчиков игр - больше думают о компьютерах, играх и технологиях, чем о своём внешнем виде.
>>1091809 >какие то боги на картинках Из божеств для меня существуют только 2D-богини, поэтому мое ебало престарелого инцела ничего не боится. А если серьезно, то челики как челики на картинках, для труъ богов индустрии мероприятие мелковато
>>1091828 Не только палитра, еще хорошие пропорции размера спрайтов/арены/деревьев на фоне. Если посмотреть другие скрины, у остальных какая-то мелкая сопля, бегающая по пустому уровню
>>1091831 >Он в прошлом говорил, что генерит нейронкой референс и потом вручную пикселизирует в свой стиль... Да, все так, подтверждаю.
>не смог найти посты Приложил на пикрилах. Одна художница пока чет пропала, второй челик (который девочку с гитарой рисовал) сейчас еще один артик пилит уже с главной героиней (блондиночка которая).
>Поздравляю и желаю удачи Спасибо, анончик! Без вас бы вряд ли я до этого дошел <3
>Разве там не нужно оплачивать все затраты на стенд, притаскивать своё личное оборудование и потом ещё стоять целый день/два/три? На демо-зону не нужно, это не совсем полноценный стенд. Насколько я понял, это просто столы с компами. Ну и все необходимое для запуска игры там по идее будет. Нужна только сама игра на флешке и присутствие твоей тушки (или кореша твоего). Всякий шмурдяк вроде ролл-апов, мерча и т.д. уже по желанию. Присутствовать нужно только 4 часа (половину времени мероприятия).
>Поменьше думай о своём внешнем виде и будет намного легче жить и взаимодействовать с людьми. На фотографиях там какие-то космато-бородато-лысеющие задроты, примерно так я и представляю многих разработчиков игр - больше думают о компьютерах, играх и технологиях, чем о своём внешнем виде. Двачую, базу выдал.
>>1091738 >Работаю над нпс умеющими использовать транспорт Я как-то пробовал делать NPC для GTA-like игры, и, на мой взгляд, ты сейчас не на том фокусируешься. Посмотри на свою карту - она огромная и почти пустая, копы едут почти по пустой местности. Когда начнёшь заполнять контентом (а лучше - сокращать лишнее пространство), добавишь хоть какой-то трафик на дороги, твоим NPC станет намного сложнее искать путь без сбора всех столбов. Поэтому даже в относительно новых GTA копы спавнятся недалеко от игрока, а в погоне часто разбиваются (подозреваю, что и в GTA 6 будут всё те же проблемы). Не пытайся сделать универсальный ИИ, который способен пройти через любые препятствия - это слишком сложно, в играх используют ad hoc решения.
По пространству: сравни, скажем, GTA и Mafia. В GTA зачастую все пути ведут в океан, редко встречаются пустыри (которые почти не используются ни геймплейно, ни сюжетно). В Mafia поступили ещё проще и понастроили везде заборов, чтобы игрок не выходил далеко от дорог. Вот тебе нужно что-то одно из этого, чтобы не спускать кучу времени на заполнение пустоты, которая игроку будет не нужна и будет только отвлекать. Ты же не реальный город копируешь? Значит, можешь поджать лишнее пространство, сфокусировавшись на том, что будет важнее всего для игрока в геймплее. А уже потом можно писать и оптимизировать NPC для красивой/интересной езды по дорогам и немногочисленным пустырям.
Пустыри могут быть полезны, чтобы дать игроку отдохнуть от основного контента, но если у тебя огромное ничто, куда игрок может бесцельно сбежать и потратить время впустую - это плохо (особенно для сюжетно-ориентированной игры). Почему-то многие GTA-like проекты страдают этим: находят инструмент создания ландшафта и делают огромный пустырь с парой зданий и дорогой, и всё на этом... Не повторяй их ошибок - сделай более сфокусированную локацию.
>чтобы сделать их интереснее Интереснее всего, когда NPC взаимодействуют друг с другом и с окружающим их миром, а на пустыре это сделать трудно.
>>1091834 >хорошие пропорции размера спрайтов/арены/деревьев на фоне Внезапно двачую, он прямо гений. Даже GUI с пропорциями... Ладно, шучу, я без понятия, как эту спираль накладывать...
>>1091838 >разнопиксель Это из-за проекции 2D->3D а.к.а. 2.5D. Посмотри на Doom... Почему ДЕДАМ можно было "разнопиксель", а нам нельзя?
>>1091841 >А ведь какому-то разрабу нормальной игры может не хватить места. Тебе что ли? Смотрел я эти ВашЫ игры, нормальных там единицы. >Только нейрослопных внок на фестивалях и не хватало. Опять пахнуло кодзимой, показывай что ты там делаешь и достойно ли это фестиваля.
>>1091810 Вот этот анон >>1091828 прав. Я очень люблю Chao Garden из Sonic Adventure 1/2, в детстве обожал чао выращивать и наблюдать за ними. Но Сега не делает уже 25 лет ничего подобного, хотя все просят. В какой-то момент меня пробило на ностальгию и я решил реализовать этот концепт по-своему. Хочу новому поколению передать то чувство из детства, которое я испытывал, когда играл сам. VHS-шейдер как раз отсюда же и пошел, я еще на ламповом телике пузатом в Соника играл.
>>1091815 >>1091834 >>1091844 Вы меня перехваливаете, я даже пиксель-артом до недавнего времени не занимался никогда, просто смотрю туториалы на ютубе и дальше рисую по наитию, как мне глазу приятно.
>>1091828 Спасибо тебе, идея с 3Д-боем была очень классной! Да, все эти прикольные шейдеры я наверно сделаю необязательными, пусть игрок сам решает, нужны они ему или нет. Картинка и без vhs и покачивания камеры довольно живая. А по поводу развития игры. У меня в планах и дальше разнообразить их внешний вид. Те же уши можно сделать разных видов, как и форму тела. И из забавного мне пришло в голову сделать для каждого хомяка семейное древо, чтобы можно было видеть всякие глупости типа хомяка скрестили с его бабкой и получился потом от бабки стрелочками. Ну это помимо основного геймплея, конечно же. Если хватит сил, я сделаю зону отдыха хомяков, где они будут друг с другом взаимодействовать по-разному, создавая прикольные ситуации.
>>1091849 Единственное в чем я бы обвинил тебя - это в долбаебстве. Прости, но когда ты цепляешься к человеку, который делает игру в разделе для создания игр, то ты очевидно - долбаеб. Прости еще раз за грубость.
>>1091841 Так уж решили организаторы. Я для них просто мимокрок залетный, поэтому вряд ли они кого-то притеснили там из-за меня. Да и ты немного переоцениваешь масштаб сего действа, у нормальных игр там полноценные стенды, а не просто компик в общей демо-зоне.
>>1091844 >Почему ДЕДАМ можно было "разнопиксель", а нам нельзя?
Там всё рождалось из ограничений. Не мог ты HD-спрайты и HD-текстуры использовать, вот и пиксели. Сейчас - делай что хочешь. Правила строже, требования к стилю выше. "Пиксельная стилистика" != "пиксельарт" Да и так-то можно всё, какой только кривой ебанины в стиме нет. Просто называй вещи своими именами.
>>1091874 Так у него везде пиксельарт. И спрайты хомяков, и спрайты деревьев, и текстура арены. Такой вот облом тебе. То, что потом это выводится в объеме, не отменяет пиксельартности.
>>1091890 Не, попроще. Взял пробную подписку на Грока, скормил ему арт Лизы с гитарой на зеленом фоне и на весь лимит нагенерил кучу 15-секундных отрывков разной степени всратости. Потом из этой кучи выбрал с десяток более или менее достойных и из них в Вегасе смонтировал что-то приблизительно попадающее под аудиоряд. Дальше пропустил через алгоритм, который каждый кадр видео превращает в ASCII-арт и сохраняет в текстовик. Текстовик потом вставил в игру, где у меня уже была механика проигрывания таких текстовиков как видео.
Объясните тогда, что со мной, я годами нахожусь в какой-то пограничной хуйне, что-то вроде депрессии, но с положительным знаком, внешне я постоянно угрюм, мрачен, по работе и хобби я постоянно что-то делаю, но просто для того, чтобы передать часть своего состояния хоть куда-то в мульты, игры или картинки, вся моя жизнь подчинена распорядку, но я его ненавижу и ничего изменить не могу, мне нравится, когда пасмурно и идёт дождь, я люблю несчастные лица на улице в ненастную погоду и постоянно нахожусь в состоянии фатализма, что-то вроде глобально ничего уже не изменить и я всё просрал. И так это у меня тянется лет 11, сейчас мне уже почти 40.
>>1091908 Это называется нетакусечность и очевидный синдром главного героя. Ты буквально педовка застрявшая в теле престарелой формы жизни. Мороженку съешь там, или кока колы попей, полегчает.
>>1091908 Звучит как обычная жизнь. По твоему, персонал, с которым ты сталкиваешься, от грузчиков продуктового магазина, до водителей автобусов и электричек, что-то другое испытывают?
>>1091908 Сдай анализы, проверься у эндокринолога - вся эта психологическая хуйня от биохимии, чего-то в организме не хватает. Колёсики попьёшь, ну и яды все исключить из потребления, хорошо питаться, гулять, высыпаться, регулярно заниматься физкультурой, короче ничего нового.
>>1091908 Сначала исключают физиологию, потом уже идут копаться в голове. Бывает человек думает что он ленив, а у него диабет и слабость итд. Нравится мрачность и когда другим херова, ну потому что есть убежденность что у тебя все плохо и хорошо когда другим не так весело (фига они все веселые в солнечную погоду).
Живи как нравится, но если хочешь проект и не можешь - то только дисциплина (начни с физкультуры, побегай, научишься вытаскивать жопу на улицу по принципу "надо", сможешь и проектик закончить). На работе все хорошо, потому что работа в сознание фатальна и очень важна (а проектик нет), тут работают механизмы мотивации.
>>1091919 Бро я как буд-то в инцел треде оказался с советами если нет тянки, то просто найди тян.
>начни с физкультуры, побегай - я регулярно через день бегаю по 3км и час тренюс >На работе все хорошо временно безработный
>Сдай анализы, проверься у эндокринолога Я регулярные медкомиссии не считаются?
>По твоему, персонал, с которым ты сталкиваешься, от грузчиков продуктового магазина, до водителей автобусов и электричек, что-то другое испытывают? Понятия не имею, сам работяга и не сказал бы что вокруг меня есть хоть кто-то кто отдалённо поймёт меня.
>очевидный синдром главного героя Почитал и вообще даже близко нет такого, но иногда думаю, что снимаюсь в кино о котором никто и никогда не узнает. Бывает жаль что музыки нет, когда смотрю на пасмурное небо.
>>1091939 Зачем спрашивал если сразу в защитную скорлупу полез? Да неприятно, но а как ты хотел? Если есть силы на тренировки, какая нафиг депрессия, люди зубы почистить не могут, для них это как вагон разгрузить.
Если не можешь получать удовольствие в процессе и результат не доставляет удовольствие - ты просто нарцисс (как сказал анон - нетакусик, но только в стадии разочарования от себя).
>Я регулярные медкомиссии не считаются? Нет конечно.
>>1090739 (OP) Симулятор водителя майонеза на фронте. Нужно уворачиваться от дронов и улучшать свой грузовик, проезжая каждый раз все больший и больший путь. За пару часов был набросан концепт на пикриле. Нужно улучшать графику и генерацию мира.
>>1091978 Тут мне кажется довольно скользкая тема, понятно что это вроде как шутка, типо майнезовоза вместо бензовоза, но учитывая нарастающую истерию вокруг СВО, некоторые патриоты могут не оценить юмора. А так да, идея свежая и актуальная.
>>1092121 Чем-то напомнило один SCP объект в виде магазина мебели, куда попадаешь и выбраться не можешь...
Рекомендую почитать SCP для вдохновения...
А по геймплею будет просто лутер-шутер?
Имхо, как по мне - гигахрущ больше располагает к классическому майнкрафт-лайк выживачу, но с перестраивающимися уровнями по типу закрылась гермодверь - открылась - а там уже что-то другое...
>>1092150 По геймплею это будет не столько лутер-шутер, а что-то среднее между REPO, Lethal Company и немного SCP CB. Элементов шутера тут почти не будет (т.е стрелковое оружие будет редким и с очень ограниченным числом патронов как в других подобных играх). Цель - набрать с каждым днем квоту из предметов на уровне и живым покинуть уровень, при этом каждый день квота в рублях будет расти.
>>1092386 Начал переделывать полностью саунд-дизайн, сделал игровой интерфейс (на котором текст диалогов и кнопочки) независимым, чтоб можно было разные его варианты спавнить как префаб и он бы встраивался в игру (в будущем по ходу игры будет меняться внешний вид интерфейса). Как результат всего этого - небольшое сюжетное интро в начале новой игры. Кстати, экран с надписью "проснись", появляющийся в интро - это внутриигровая консоль разработчика и печать текста в ней игрой ничем не отличается от ввода игроком. Если после интро открыть ее нажатием на Ё и нажать стрелочку вверх, то в истории команд эта команда останется. Более того, если по ходу интро ввести в консоль "проснись", то игра сразу перескочит на момент пробуждения. Хз, зачем я трачу на это столько времени, но это хотя бы весело.
>>1092386 Накатывал оптимизон, включая HiZ. Получилось немного медленнее, чем планировалось, но выжать больше перформанса уже толком неоткуда. Сортировать травон по HiZ дороже, чем не сортировать, а так у него уже уровней пять оптимизаций - LOD, кулинг, кластеризация и так далее. Процентов 90 от его стоимости это овердрав. Шейдеры сложноватые, но будут ещё усложняться. Хотя стоит травоний возможно и дохуя, но пока не знаю есть ли смысл упарываться в более радикальный оптимизон. Зато деревья теперь можно сделать пышнее по листве - это сделает их рендеринг дешевле. Хотя они и так пышные, просто скейл уёбский. Ну и для травония - разные типы, сплетмапы, слопмапы (это не про нейронки, а про холмы), альфы и т.д. Мешей не добавлял, потому что контентом пока не занимался, только код, но поддержка есть, опробовано на кубах и работает. Для деревьев возможно придётся добавить ранний препасс, что сохрёт пару мс, но потенциально решит пару проблем, которые существуют, но недостаточно заметны, чтобы мне было на них не похуй.
>>1092386 Вернулся к гексам, сделал простенький редактор уровней, логику шагов, логику абилок, абилку передвижения(почти доделал. Работает как в rogue trader), простенький ui Там дохуя ещё делать: куча механик, абилок и т.д. Пикрил режим редактора.
>>1092386 Допилил 3и анимированные сцены, для превью уровня, теперь нужно как то их озвучить или нейронкой или прости господи своим голосом. Так же допилил сцену главного меню.
>>1092386 Допилил инвентарь, написал механизм менеджмента отряда игрока (перемещение и удаление юнитов из отряда) Так же стряхнул пыль со своих навыков мувимейкера и постепенно опять собираю свою аудиторию, пока только на коубе, пилю анимашки с прицелом на свои проекты, изучаю что и за сколько поднимает мою видимость и как можно повысить свой социальный отпечаток в сетях.
По топдавн шутеру ничего, там я дошёл до написания системы триггеров и коллизий, а это совсем муторно, да и особо не хотелось, потому что бегал по собесам, собирал мочу на лице.
>>1092423 Там нет ни одного скай бокса, это же не твг. Дефолтный скай + плейн с прозрачной текстурой, которую я анимирую, если это в меню, остальные даже не анимирую.
>>1092386 Сделал тултипы-подсказки для всех иконок в UI, плюс добавил три новых типа ушей. Дальше буду над телами работать, чтобы не только пухленькие были.
>>1092436 Добавлю еще, что я по чуть-чуть уделяю время для работы над окном скрещивания хомяков. Пока без оформления, скорее просто набросок. Через несколько недель можно будет посмотреть на около-итоговый результат.
>>1092431 Думал и до сих пор думаю. С анимированными задниками действительно будет все намного круче. Но пока времени нет на их отрисовку, к сожалению. А хочется хотя бы этим летом уже полноценную демку на Стим дропнуть.