Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Я думаю у каждого кто время от времени хотя бы фантазирует сделать игру есть какие-то концептуальные наброски всяких механик, но они недодуманы и недоделаны, но чувствуется что возможно они не безнадежны. Они не должны быть охуенными, просто какие-то зерна из которых может что-то прорасти.
ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА.
Может какой-то другой анон вдохновиться ими, доработает и впидорит в свою игру.
Я начну механика построенная на обязательном выборе игрока откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре. Причем не тупо, к примеру, балласт из ненужного говна, а что-то важное и выбор этот обязателен.
Каждый раз когда ты хочешь что-то скрафтить тебе нужно сражаться с боссом. Сложность босса связана со сложностью крафта. Но чем быстрее побеждаешь босса, тем больше предметов ты получаешь, либо качество лучше в случае крафта чего-то штучного.
Последние Известия о Игрострое
Аноним16/10/25 Чтв 12:09:48№1056142Ответ
>>1056770 попробуй глянуть баланс или техническую часть арканума, полное днище и позорище. и какой-нибудь рог трейдер, где всё супер-пупер работает и рпг часть отлично сделана. вот ребята ссылаются на сельского дауна как на источник знаний. как будто конкурентов устраняют
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча. Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз. Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только. Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker. Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт. Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
>>1056612 Нах тебе стим если у тебя каломейкер? Публикуйся на итче и собирай бабки через бусти или донатион алерт. Здеся (тута (в этой сране)) только такие есть варианты бесплатные.
Проход в 200 или 300 или сколько там в стиме ты один хуй вряд ли отобьёшь, а даже если отобьёшь, то один хуй там профит будет сомнительный.
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
>>1056933 Из-за нейрокала не хочется пока, без дополнительной информации. Обычно просто за очень редким исключением это, как раньше игры на рпг-мэйкере. Типа ты знаешь, что если разраб не осилил норм движок, или норм графон, то скорее всего он и остальное не осилил. Но может я не прав, поэтому и спрашиваю.
Как уберечься от кидка?
Аноним25/11/23 Суб 03:26:06№917975Ответ
Короче, тема такая. Я дизайнер и монтажер. Т.е могу нарисовать и визуализировать. Вместо питонов и юнити, изучал ФШ и разные видеоредакторы. Сейчас, короче, появилась идея запилить гамку. Футбольную пошаговую стратегию. Понятное дело, в соло пилить не варик, тк придется еще года два, сидеть и изучать те же юнити-хуюнити. Ну ок, я продумал всю концепцию, зделал визуализированную презинтацию, и пошел искать с кем заколабится. Там студии, или фрилансеры. Где гарантия, что если кому моя идея понравится, они ее тупо не подрежут, сами закодят, а меня прокинут через хуй? И как защетится от такого?
>>917975 (OP) Код - хуйня, он в любом случае осиляем, а вот арт бесценен. Если в коде что-то не работает, то ты погуглишь, помыкаешься - потыркаешь и 99% починишь. А вот если рисовать не умеешь, то ты это никак не сможешь компенсировать ничем, сколько карандашей не сломай. Так что вкатись в юнити или анрил, тебе не надо быть сеньёром, чтобы человечек по клеточкам поля мог ходить. Это буквально один-два тутора с ютуба. Бля, ну камон, школьники свои шутанчики ассетфлипные пачками пишут, а ты что-то про умение программировать говоришь. Программировать умеет может 5-10% из тех кто по-факту пишет код, остальные такие же мамкины макаки. И ничего, работает у всех. Никакое ревью это разумеется не пройдет, но игрок этих каракуль не увидит все равно.
>>1055934 Ну и кстати тебе в любом случае надо с движком быть знакомым, чтоюы понимать в каком виде вообще этот арт туда загружать, как будет строится футбольное поле, какого разрешения должны быть твои спрайты. То есть арт просто нарисованный где-то в каком-то виде все равно в игре не применим. Его в любом случае надо будет на что-то нарезать и как-то подгонять под игровую модель. И это тоже твоя работа, а не программиста. Так что движок в любом случае придется изучать.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>1055943 Ну я вроде как бывший инженер, компас для меня наиболее привычен, так как много чертил в нём. Кстати там даже не полигональное моделирование есть. Не тони скоро скину апдейт.
>Сделал все необходимые анимации >Дальше можно пытаться лепить основу геймплея. Советую делать в обратном порядке. Пока будешь лепить геймплей по-любому придёт пынямание, что что-то нужно переделать или выбросить. А выбрасывать, когда уже сделал анимации - больно...
>>1056893 Анимации черновые, просто чтобы мне было понятно что происходит на экране, их в любом случае нужно будет переделывать капитально. Ну и как бы геймплей лепить без визуала это такое себе. Не люблю я вот это всё, когда бэк отдельно от фронта делается, а потом, когда пора одно к другому прикручивать, оказывается, что оно несовместимо и всё переделывать нахуй.
Корочи, беру «отпуск» на 3-4 дня. Бытовуху разгребу и в игрульки поиграюсь. Хочу в Dark Souls за мага погонять и ещё одну сюжетную кампанию пройти в лучшей части Героев. С понедельника продолжу идти к успеху.
Сап, геймдэвач! Расскажи мне, пожалуйста, если ты знаешь, как быть очень продуктивным разработчиком?
Аноним26/01/24 Птн 18:50:31№930087Ответ
Сап, геймдэвач! Расскажи мне, пожалуйста, если ты знаешь, как быть очень продуктивным разработчиком?
Я работаю над игрой в соло, и с учётом того, что у меня есть возможность делать это целый день, я всё равно даю какой-то, как по мне, не очень профессиональный выхлоп. В основном меня беспокоит то, сколько времени у меня на данный момент уходит на рисование/анимацию.
Сегодня, например, за восемь часов сделал только четыре кадра анимации и намалевал линиями карту новую. Это, как мне кажется, не профессиональный темп. И учитывая, как много у меня есть времени, осознание того, что я даю за него не самый удовлетворительный выхлоп меня заставляет чувствовать гаденькую вину перед самим собой... Вообще, опасаюсь, что это может быть какой-то дебафф кукушки, т.к. меня два раза пёрли с работ на моменте, когда надо было что-то не просто таскать или расшвыривать, а, например, скоблить, собирать, мастерить. В художке тоже было такое, что все уже вторую работу начинали, а я всё с первой возился. Алсо, амечаю перфекционизм в очень большой мере за собой
Но я честно стараюсь. Встаю в шесть утра, даже если лёг в два ночи держу режим, в основном, конечно, залупу не дрочу, в тик-ток/ютаб/ШЕМБ-треды не залипаю. Что мне надо сделать, чтобы приобрести восхитительную скорость работы над игрой?
>>930087 (OP) >Что мне надо сделать, чтобы приобрести восхитительную скорость работы над игрой? Ну вот ты по чуть-чуть начинаешь понимать что такое разработка, почему на всякие сталкеры, гта и прочее надо по 10 лет у команды, которая не вкатывается, а как бы уже умеет. И даже у профи уходит дохулион времени. У програмистов и прочих технарей есть хорошее правило. Любые предполагаемые сроки разработки чего либо умножай на 3.14159 и будет примерно оно, при хорошем раскладе.
Сап, аноны. Как можно реализовать механику серфинга интернета? Хочу сделать игру про шизичку сталкершу которая выслеживает адрес рандома в интернете. Можно ли такое закодить на ренпай или лучше на другой движок перейти? Что-то похожее есть в needy girl overdose, но я конечно по другому хочу сделать. Как мне сделать имитацию интернета с сайтами? Как сделать имитацию гугл карт похожую на настоящие? Просто накидайте как вы бы реализовали в теории
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
>>1034474 >Такое любой программист сможет слепить, приложив минимум усилий Лучше бы ты сразу признал, что обосрался, нежели так позорился своим пиком глупости.
>Ибо "моделить" - это "тянуть за рычаги суперсложного программного пакета, что делает всё за тебя" В таком случае "рисовать" это тянуть рычаги в суперсложном программном пакете, который тебе сам отрендерит кисти и фигуры. У 2д художника тоже есть умные фильтры, маски выделений, слои и >Между прочим, можно гибко скриптовать, автоматизируя свою работу по максимуму Даже это есть у 2д художника.
>Единственное, чем отличается Факторио в графике Это в охуенной стилизации, которая не под силу долбаёбу с "минимумом" знаний.
Программер артеру просто не хватит ума задизайнить такой поезд со всякими цилиндрами, его удел это пикрелейтед 2. Я уже не говорю, что текстурирование в факторио это буквально 2D арт, лол. Тот факт, что ты это "забыл" выдает в тебе лютого новичка в сфере 3D.
Это и отличает хорошего художника от плохого. Не программное обеспечение, а умение всё сделать правильно и красиво. Причем так, чтобы ассеты ещё и друг с другом сочетались.
А ты пишешь хуйню утрированную, ровно так же, если бы я сказал, что домохозяйка может написать свою Windows с дровами, ГУИ и программами, потому что программирование это хуйня, там всего-то нужно писать буквы в Visual Studio. И единственная сложноость это то, что количество уникальных классов огромно.
Подскажите, а есть ИИ-шки, способные в 2D спрайтшиты image to image, персонажей анимировать? Сколько ни пытался, ничего путного не выходило. На втором месте текстурки, пытался сделать мультяшную траву, либо промпт неправильный задаю, либо модель не та (пытался локально через ComfyUI), либо просто руки кривые.
>>1056763 Не играл, но думаю вряд ли там было перемещение во времени. Вообще я идею такого сюжета спиздил из хентай манги, только там сестра спасала брата возвращаясь во времени, но он всё равно помер в конце.
ВЕЧЕРИНКА ЧЁРНОГО ГЕРОЯ
Аноним21/07/25 Пнд 18:56:48№1036494Ответ
Сап гдач. Представляю вашему вниманию игру «ВЕЧЕРИНКА ЧЁРНОГО ГЕРОЯ», фэнтезийную «JRPG», сделанную на RPG Maker VXA. Получился безумный коктейль из разных тематик. Что вы увидите в данном творении: Юмор. Занимает большую часть игры. В основном, посвящен интернету разных эпох. В том числе, есть разные двачерские шуточки. В качестве врагов можно встретить швайнокарася, червя-пидора, пориджа, педобира, упячку. Из играбельных персонажей есть: Алекстайм, Юрий Степанович Рыбников, Ozon671games. Большинство NPC разговаривают цитатами из разных известных (и не очень) мемосов. Одна из последних локаций отсылает к различным крипипастам типа «безногим», «6996», «Вайомингский инцидент», «Mereana mordegard». В целом, получается своеобразная солянка из разных интернет –шуток, нашедших своё воплощение в фэнтезийном мире. Хентай. Во многом, игра вдохновлена потоком японских хентайных игр на RPG Maker’е, в основном, жанра NTR. Поэтому, и тут контент соответствующий. На данный момент здесь 8 NSFW-сцен. Первая повторяет фрагмент мемного порева «Грязная оргия доктора Ануса», героиня дрищет в ведерко. Остальные сцены – анальная ебля и различные варианты изнасилований, дрочка, обсыкание. В дальнейшем планируется добавить много других извращений. Серьёзная сторона. Сюжет повествует о том, как протагонист вместе со своей сестрой и возлюбленной идут в город за покупками, но по ошибке попадают в другой, нищий и бандитский город, и происходит всякая чертовщина. Они встречают местного лидера – «Чёрного героя», попадают на деньги, и приходится выкручиваться, также выясняется, что город покинуть не так-то просто. Позже происходит нападение армии мертвецов, а дальше начинается ЖЕСТКИЙ ЧМОР, юмор выветривается, игра становится жестокой и депрессивной. Геймплей типичный для подобных игр – мы управляем группой из 1-4 персонажей, бегаем по локациям, деремся с врагами, прокачиваемся, смотрим заставки, продвигаемся дальше по сюжету. Игра сделана так, чтобы сильно не напрягать – фармить не нужно, можно пройти с минимальной прокачкой. Враги не нападают из «ниоткуда» как во многих JRPG, да и убежать от них легко. Для разбавки есть несколько мини-игр, например, Pacman-подобная локация, и отлов петухов. Всю оригинальную графику персонажей, порно-сцены и т.д. рисовал сам. Есть несколько исключений в виде портретов незначительных персонажей, + герои типа Алекстайма – по сути, обводилки. Игровая графика (тайлсеты, спрайты-чибики, враги) по большей части, взята из интернета, где-то тоже рисовал сам. Музыка, звуки – взяты из интернета, или из других игр. Время прохождения: 8 часов и более. Сюжет не закончен, продолжение следует. Буду рад любым вашим отзывам и идеям на будущее.
С 15 до 19 октября вам предстоит разрабатывать игры на тему которую выбрали ВЫ! Как и полагается ТЕМУ ДЖЕМА мы объявим перед стартом.
💰 Призовой фонд: 45 000 ₽ 🥇 1 место — 15 000 ₽ 🥈 2 место — 10 000 ₽ 🥉 3 место — 5 000 ₽
🏆 «Лучший фидбек» — 10 000 ₽ Мы выберем человека который оставил след в истории и лучше всех дал полезный и ценный фидбек. 🏆 «Постер для джема» — 5 000 ₽ А тут уже чествуем нашего победителя ARKASHH. Ждем новых художников через пару недель на новый конкурс для следующего джема!
Поскольку участников становится так много что даже 6 экспертных, замечательных, легендарных судей уже не хватает, будем пробовать систему оценок в 2 этапа: До 27 октября все участники джема голосуют за проекты друг друга. С 27 октября до 1 ноября наши восхитительные судьи оценят 20 лучших и выберут победителя.
В в судьях у нас ААА разрабы, СЕО студий, художники, геймдизайнеры и игровой блогер миллионник. Они уж точно смогут оценить по достоинству весь ваш труд!
Ну и куда же без бонусных испытаний, за которые вы получите вечную славу и очень сильную заявку на победу! Мы снова на придумывали вам задач которые призваны сделать ваши игры лучше, а опыт в геймдеве приятнее!
🏆 «Лучший фидбек» — 10 000 ₽ для всех зрителей и просто игроков. Вам не надо проходить регистрацию. Просто комментируйте от души и получайте приз!
🥇 1 место — 15 000 ₽ 🥈 2 место — 10 000 ₽ 🥉 3 место — 5 000 ₽
Оценивать будем по Геймплею, визуальному стилю, соответствию теме и общему впечатлению.
Для того чтобы увеличить шансы на победу, вы можете залутать дополнительные баллы за:
✅ Не более 1000 символов текста во всей игре ✅ Визуал рассказывает историю ✅ Цельный стиль ✅ Обучение встроено в геймплей ✅ Дневник разработчика в Discord (https://discord.com/invite/3tCXWy2qtN) MyIndie ✅ Не одиночка ✅ Дайте поиграть! Юзабили тест ✅ Использованы ассеты
База по разработке игровых механик
Аноним04/10/25 Суб 14:18:49№1054624Ответ
Сап, хвощ. Года с 21го увлекаюсь разработкой на юньке, было даже несколько готовых проектов в плей маркете, пока не началось эс вэ о. Но дело вот в чем: нередко во время разработки возникают дикие траблы с разработкой механик, каких то базовых, типо ии врагов для арена шутера или дрифта в гиперказуалке. Траблы такие, что я в корне не понимаю как задачу декомпозировать для ее решения. Типо как когда только начинаешь заниматься кодингом, видишь какую нибудь задачу на сортировку массива и хуй поймешь с какой бля стороны вообще к ней подступиться. Короче, чувствую, что не хватает базы, насмотренности или типо того чисто с кодингом если чо проблем нет. Расскажите, откуда вдохновение черпаете в подобных ситуациях, может быть ресурсы какие с примерами реализации различных механик или курсы, книги?..
>>1054624 (OP) Ну, я условно беру какие то механики из разных игр, в том числе древних, благо я тот ещё динозавр и пытаюсь их как то соединить или улучшить. Есть несколько неплохих идей, как мне кажется, но чёт тоже реализация пока хромает. Но я не отчаиваюсь.
А как собственно организовывать разработку?
Аноним18/11/23 Суб 17:08:18№915930Ответ
Стори такая. Я потратил более 3млн рублей на разработку. У меня был концепт 2д браузерной игры на node.js&vue&css&html5, я обратился к кодеру на фрилансе, он меня кинул высрав нерабочую хуйню и перестав отвечать на сообщения, благо стоило это всего 300 баксов. Со вторым кодером, была точно такая же ситуация, тот взял предоплату, высрал какую то черновую верстку сайта и сказал что не тянет, деньги естественно за работу не вернул, он же работал по часовой ставке... 3й кодер выдал рабочий прототип основного движка, чел показался реально вменяемым по сравнению с двумя предыдущими. Длилась разработка где то год, но в итоге он начал унывать и охуевать, типа у него выгорание и больше 4 часа в неделю он работать не может. Решил я поменять кодера наняв студию. Студия ахуевала от говнокода и общения с этим кодером, который кидался говном. Менеджер студии не мог внятно обьяснить, что они делают, а отвественный кодер в студии был необщительным и не хотел общаться. Старый кодер обвинял студию в некомпетентности. Нашел я другу студию и на этот раз еще нанял какого то немца сделать аудит. И новая студия и аудитор выдали одинаковый приговор - говнокод, который невозможно поддерживать и который потребует огромных ресурсов серверных. Было предложено переписать все с нуля... Переписали все с нуля, старый кодер был послан нахуй. Сделали лучше, получился рабочий прототип с большинством функций необходых для закрытого альфа-тестирования. Заняло это полтора года, так как работает один человек в неделю по 10-20 часов, несмотря на то что это студия, студия это не геймдевелоперская, а просто сайты, движки для бизнеса, торговля, учёт итп итд. Главный чел в студии, нормальный мужик, общительный, шарящий в коде, но сам он только сложные вопросы решает, кодит его подчиненный. Берут 15-20 долларов в час. Но это всё - это просто как бы техники - даешь техническое задание, через месяц-два это начинает работать, дешево и сердито. Выглядит это обычно ужасно в плане дизайна, тупо даже одинаковые отступы не в состоянии выставить. Это все надо проверять, составлять список фиксов, потом проверять снова, так как поплывет чтото в другом месте - а им и похуй. Все это тянется месяцами. Ребята свою работу делают, результаты в итоге есть, но я с таким темпом заебался. По поводу дизайна, я сказал что отступы не могут выставить, там не только это, там все по внешнему виду очень скудно, выбор цветов, например - всегда ужасный, то есть надо любую техническую идею, если она имеет визуальные какие то характеристики, надо деатально прорисовывать в фигме и требовать что бы придерживались. Тупо если попап где то вылазит с сообщением и кнопкой "ок", надо показать какая кнопка должна быть, несмотря на то, что подобные кнопки уже используются в других местах проекта, ибо они могут рандомную кнопку заебашить, несмотря на то, что есть диздок в фигме со всеми видами используемых форм и кнопок. Да, можно это все прорисовать и прописывать самому и отправлять им, через неделю-две проверять, но я тупо теряю темп работы. То есть это надо мне с ними или в офисе сидеть или посещать офис и прямо на месте курировать работу. С другой стороны я не могу потребовать выдать мне больше рабочих, что бы было больше часов в неделю и все делалось в тот же день, потому что я их загрузить работой не смогу сейчас, потому что техническая часть необходимая для альфа-теста исполнена и надо заниматься визуальной частью, а художников у меня нет, но об этом в следующем абзаце. Кстати запросить больше кодеров и написать проект за 4 месяца а не за 1.5 года то же не получилось бы, так как у главы студии, тупо думаю нет компетенции, что бы разделить разработку и вести ее в несколько потоков и потом склеивать мх. По поводу художников, с поиском их точно такая же залупа как с поиском кодеров. Кстати нужны еще кодеры по визуальной части, которые специализируются на визуальных эфектах веб2.0, ибо можно заставлять нынешних кодеров делать, я пробывал, они делают, но это занимает много времени и не эстетично выглядит в итоге, ибо они простые технари. Обращался я наверное к десятку фрилансерам художникам, с двумя-тремя довелось поработать. Остальные просто переставали общаться, иногда прямо на полуслове замыкались и уходили в себя, лол. Обсудили с человеком рисунок, я спросил цену и срок, он сказал цену, я сказал хорошо, спросил куда переводить деньги, после чего чел перестал отвечать. Обращался я к тем, чьи работы мне нравились. Работы эти в общем то к задумке игры никак не относились, это были или хорошие пейзажи, портреты, персонажи, и я думал, что мне сделают чтото такое же. Как же я был наивен ебанарот. У меня есть пак картинок разделенный по папкам с картинками которые мне нравятся и я хотел бы чтото такое. Какого то общего концепта нет, ибо я не художник и вообще тут нужна фантазия и навыки и опыт лол. Я его сувал всем художникам, в итоге выдавали они чтото свое и никому не было интересно что за проект я делаю. Они просты пытались заработать свои 50-100 баксов за тестовый рисунок по теме. Никто не задавал вопросы, не читал диздоки, не просил поиграть в игру. Но мне не какие то рисунки нужны, а вовлеченность и работа над проектом. Это было год назад, до stable diffusion, по факту такие одиночные ни с чем не связанные рисунки могу сейчас самостоятельно генерить, но они ни к селу ни к городу, так как связностью обладать они не будет, да я и заебусь это сидеть генерить. Денег я скажу я никогда не жалел и не торговался. С фрилансерами кароче не получилось, и в общем выяснил, что люди которые не только умеют срисовывать(а это 99.99% фриланса), но и могут нарисовать чтото свое красивое, обладающих видением - они уже все в студиях именитых. То есть я открываю артстейшн, рандомную подборку рисунков рандомных людей и те рисунки которые мне нравятся оказываются работают в крутых студиях. Решил я обратитья в студию, которая рисует для игр, каких то дизайнов, которые нравятся мне и которые я хотел бы видить у себя я не нашел у них в портфолио, но в целом я вижу, что есть у них определенный стиль и видение. Я поинтересовался, сколько будет стоить их услуги, сказали 400-500 долларов в день, а сколько времени займет та или иная задача сказать заранее нельзя. Лол, ну я прикинул, если два месяца, это 40 дней по 400 баксов это 16к доларов. Не то что бы это супер дорого, я слышал, что инди проект стоит порядка 100к за рубежом, ну думал в 50 уложиться у нас, но с этой студией прихожу к мнению, что опять - результат их работ может быть не удовлетворительным, и с текущей командой кодеров, где одно изменение может занять месяц времени.
Ну собственно вопрос - а как собственно этим всем управлять? Разработка на удаленке с рандомными людьми - это просто баловство какое то. Я посмтрел чему учать в MBA - то это тоже не совсем то, там совсем другой уровень и другие деньги. Неужели единственный способ сделать игру это основать игровую студию офлайн и делать игры, хотя тебе нужна только одна. Ведь надо получается, снять оффис, найти hr, найти и подписать договор с хорошим кодером, дав ему приличную зарплату по верху рынка, и что бы он искал кодеров в штат, найти художника за приличные деньги, тоже на договоре и что бы он искал художников в визуальный отдел на договор. Потому что иначе это просто хаос. Но это требует совсем других денег и в 100к тут не уложишься боюсь, а ведь нужно еще в рекламу будет вложить столько же сколько в разработку, ее кстати тоже надо курировать будет. Единомышленников у меня нет, всё на мне, а я толком нихуя не умею, по кодингу - 0, по рисункам - 0, руководительского опыта тоже в общем то 0. Никому нихуя не надо кроме меня. Ну и да, у меня есть другой бизнес, который забирает большую часть времени и приносит доход, который я могу тратить на подобные эксперименты.
Аноны, думал на днях какая же доки доки всё таки крутая игра в плане ломания 4 стены и взаимодействия с пользователем, как например изменение главного меню при удаления файла или изменения в игре при изменении какой нибудь строчки или значения( я про то что сама игра реагирует на это как и было задумано разрабом). И вот я подумал, а почему не зайти дальше? Почему бы к примеру не повысить ставки? К примеру гг играет в карты и с каждым его неправильным действием у него отключается мышка, клавиатура и тд, а в конце к примеру ПК выключается. Хотелось бы добавить руты с несколькими героинями, где самая интересная для пубертатников оказывается сукой которая запросто может удалить у юзера рабочий стол и тд. Знаю звучит как полная шиза и что будут юзы ныть, что игра ломает их пэка, но можно же сделать дисклеймер в начале игры что данная игра может сделать с вашим пк. Не знаю возможно уже есть подобные игры, но мне кажется было бы круто если бы подобная игра имела место быть, даже если бы была проходная.
В августе - в Липецке ( 17.08.2024 в 17:02 около памятника Петру ! ). В июне 2025 - в Москве.
Будут там: Нульч, Котёл, Флешеславъ, Эмпатий Коловратий, Расп, Человек из Воронежа, Гопник из Подмосковья, Специально приглашённый Гость из Донецка и возможно Андрюша, Кот не приедет, у Экселя нет денег на билет, Мишане/Кусане далеко ехать.
>>605406 (OP) Суть такова: Играешь за молодого сторожа 314 кабинета, никаких нахуй рогаликов. По ходу игры тебе встречаются второстепенные герои - герои из технопранков типа Водоканаловны, Евдощука итт Короче хоррор, но с элементами чёрного юмора, фантастики итт То есть один уровень - чисто хоррор, а другой уже блядь комедия, а третий - фантастика, и таким образом жонглируешь. Охуенна история?
>>605406 (OP) > 0) Название игры Молчегорск. > 1) Движок Нет > 2) Жанр Психологический хоррор с топором. > 3) Сингла/Мультиплеер Сингл. > 4) Краткий лор Родион Раскольников ведёт тихую размеренную жизнь земского врача. Однажды он получает письмо от старухи-процентщицы, скоторой всесте жил в студенческие годы. Вот текст этого письма: "Милый Родя, помнишь, ты обещал отвезти меня в Молчегорск, но так и не отвёз. Теперь я тут одна, в нашем особом месте, жду тебя." Крайне смущённый таким письмом, Родион немедленно собирается в путь, и едет в глухой сибирский городок Молчегорск, чтобы выяснить, кто распространяет такие нелепые шутки? На почтовом полустанке близ города старый извозчик говорит Родиону, что дальше проезда нет, дорогу завалило буреломом, нужно идти в обход пешком. И начинается нисхождение Родиона в его персональный ад. Что мы встретим в Молчегорске, вы уже догадываетесь, да. > 5) Прочее (на усмотрение) Родион проснулся обосравшийся в питерской коммуналке с окровавленными руками.
>>605406 (OP) > 0) Название игры Singul Boy > 1) Движок Вайб Engine > 2) Жанр Экшон > 3) Сингла/Мультиплеер Сингла > 4) Краткий лор Внезапно котогусеницы лезут изо всех щелей. Тысячи их. Главный герой включает ТВ, а там президент поздравляет всех пастами с двача. Натянув двух самых жирных котогусениц на ноги, ГГ ударом приклада дробовика вышибает дверь на улицы, полные кошмарных существ, швайноходов, толщекарасей, и прочих. > 5) Прочее (на усмотрение) Наступила технологическая сингулярность. Наступила прямо на тебя. Словно чёрная вода затопила города. Мы несёмся без оглядки. По дороге в никуда.
На связи известный в узких кругах любитель рогаликов, греческих мифов и насилия над животными Катабасис-дев. Давненько я не заходил в ГД и теперь снова хочу показать вам один проект.
Жанровая принадлежность моего нового детища - что-то между кликером, айдл игрой и тамагочи.
Геймплей довольно простой. Игрок управляет огромным пауко-подобным механизмом, ползущим по миру за счет сжигания топлива. Топливом может стать все что встречается на пути: деревья, камни, живые существа и так далее. Игрок манипулирует двумя клешнями, подбирая с земли разные объекты и закидывая в топку. После того как достигнут определенный уровень температуры в топке, движение перестает требовать активного участия игрока и пока она не остынет, павук ползет сам, причем даже тогда, когда приложение свернуто. Так игрок перемещается между точками маршрута, расстояние между которыми может исчисляться часами реального времени, периодически заходя в игру, кормя павука и смотря на проплывающий задник. Достигнув новой точки, игроку будет открываться часть сюжета и возможно некие апгрейды.
Основной платформой разработки будет андроид. Атмосфера будет поддерживаться стремная и мрачная, частично вдохновленная Scorn и Kenshi. Пиксель-арт будет резкий. Фпс будет мало. Монетизацию я тоже не обойду стороной. Звуковое сопровождение будет напоминать треки Lustmord, замечательного исполнителя, под которого я люблю кодить.
На счет моего старого треда, по которому кто-то может меня помнить: https://2ch.hk/gd/res/796015.html#bottom . Недавно я зашел туда впервые за несколько месяцев и был растроган тем что он не потонул и даже в мое отсутствие люди интересовались тем что происходит. А в самом конце кто-то даже написал БАМП. Признаюсь честно, на данный момент разработку Катабасиса я забросил. Не могу сказать что я выгорел в целом по отношению к этой концепции, просто понял, что там очень много вещей которые изначально нужно было делать не так. Вероятно, рано или поздно, я начну катабасить снова, уж слишком оно мне нравится, но очевидно что для начала нужно будет посвятить неимоверное количество времени переписыванию различных вещей с нуля. Так или иначе, поднимать старый тред смысла нет, если я вернусь то уже точно создам новый, а этот пущай тонет.
А пока, я надеюсь что тем, кому зашел в свое время Катабасис, зайдет и эта штука.