Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Короче, пришла ко мне мысль сделать игру про Толяна в жанре психологический хоррор, разрабатываю в соляново. Буду делиться процессом создания, своими мыслями и кеками. В игре обещаю добавить отсылки, шутки и общий нарратив видиков Толяна
Человек человеку волк, а гидроудар гидроудар гидроудар
>>1070322 Ты чо! Ты чооо!?? Это же Толян! Ты не понял! Сам ТОЛЯЯНН. Ты понимаешь, что игра про толяна станет гагихитом? У Кили на шоу сорвет наград больше чем калпедицция. Денег будет уууух. Про Толяна-то. Оп станег богатым и ему даст Эмма Ватсон. Обязательно. Все благодяря Толяну.
>>1066950 >Я месяц назад играл на яи по собственному желанию. На работе с телефона. Так с телефона можно зайти в Плей Маркет и скачать все что угодно вплоть до Геншин Импакта. Сомневаюсь что лучшие игры Яндекса сейчас способны конкурировать с лучшими мобильными, ну может только в отдельных узких нишах под отечественный рынок. Я вот, честно признаюсь, только пару игр Яндекса потыкал и забил. Там была какая-то гоночка по трассе из примитивов. На вид и по ощущениям ну типичный ассет флип школьный с дефолтным контроллером авто, уровня игр с ТВГ. С топами Гугол Плея и рядом не стоит такая игра. Хотя это пару лет назад было, может сейчас дела лучше.
>>1067047 >В Яи студии стали лезть, это правда. Ну а хуле, два года назад трафик нехило так лили практически на каждую игру. Сделал пару-тройку кривых ассет-флипов и вот тебе гарантированно 100к рублей. В Стиме чтобы столько заработать нужно добротную игру минимум полгода пилить, а скорей год.
>Но яндекс всё меньше и меньше платит, у меня CTR уже 10 копеек пишет, Загадили платформу плохими играми видать. Раньше такого не было, я видел пруфы как всякий шлак по 10-50к рублей за несколько месяцев делал.
>>1067064 Не знаю, как описать разницу точно между браузерками и мобилками. Наверно браузерки больше направлены на максимизацию игрового времени за сеанс, а мобилки на возвращаемость. Отсюда преимущественно в браузерках берут 1 кор механику и на неё надстраивают геймплей на 1-2часа Что мне подходит, в мобилки серьёзные я не хочу, и не могу играть, так как сижу в офисе ещё с 4 людьми, пусть они и не видят мой экран телефона, нов сё же. Я тоже видел, да, как обычный проходной кликер с 1 картинкой делал по 100к. Года 2 назад. Или "тест на двоечника" с 1 лямом игроков, это пиздец. Сейчас уже такое не прокатит, пробовал, знаю. Выходит каждый день буквально по 20+ кликеров и тестов, которые через месяц удаляются.
залил в яи относительно неновый проект скулбой с перелицовкой обложки на мемную. вроде бодрее пошли клики и дропы, так как игра всё равно одноразовая.
игра пятёрочка - 404 не рублей, а удолено совсем. богатырь и снегурка - держат оборону, но выпихнуты из каталога. в советскую новеллу>>1060976 пока три наноигры доставил.
А как собственно в геймдев?
Аноним19/01/26 Пнд 13:45:59№1069732Ответ
Ребзи, сижу я такой и думаю типо блять: "Как у чуваков вообще получается вкатиться в геймдев? Если у них нет никакого стажа кроме видосов какой нибудь кодообезьяны и курсов по разработке игр на которых их, проще говоря, наебали..."
Вот и хочу узнать у вас что вы думаете по этому поводу, как у вас получилось вкатиться, каким был проект и успешным ли он был и что собственно можете посоветовать разрабу трех лет опыта на Unity, заявки которого никто даже не чекает.
>>1069755 Ну совет неплохой, заставляет задуматься о лучшем решении. Тем не менее гайдов по обобщенной хуйне много, но она настолько не юзабельна, что в итоге приходится читать тонну макулатуры с океаном лишней болтовни
>>1069759 >заставляет задуматься о лучшем решении. Заставляет задуматься о том чтобы не срать в штаны. Если бы ты был промышленным кодером, то не задумываясь лепил DI
Фестиваль компьютерных игр 2026 ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ Приглашаем всех желающих на III ГеймДевФест https://cs.hse.ru/gamedevfest 💻💻💻, организованный Департаментом программной инженерии и проектной группы «ПИКИ». https://cs.hse.ru/dse/piki/ Участники фестиваля смогут оценить демоверсии игр, пообщаться с их создателями и узнать, как построить карьеру в геймдеве.
В программе: ⚪️игровое пространство ⚪️панельные дискуссии на актуальные темы в мире геймдева ⚪️шоу-кейс, на котором вы сможете представить свои игры и побороться за звание «Лучший игродел ФКН» ⭐️ регистрация https://cs.hse.ru/gamedevfest/register-for-showcase-2026 открыта до 15 января и количество мест ограничено ⚪️тематический квиз ⭐️ регистрация https://cs.hse.ru/abitur/polls/1118661964.html открыта до 28 января и количество мест ограничено
📆 Когда: 30 января в 12:00 🗺️ Где: Покровский бульвар, 11
Все даты распродаж и фестивалей Steam на 2026 год — сохраняйте в закладки 🎮
Сезонные распродажи: • Весенняя распродажа: 19–26 марта 2026 • Летняя распродажа: 25 июня – 9 июля 2026 • Осенняя распродажа: 1–8 октября 2026 • Зимняя распродажа: 17 декабря 2026 – 4 января 2027
Фестивали и мероприятия: • Фестиваль детективов: 12–19 января • Фестиваль настольных игр: 26 января – 2 февраля • Фестиваль печатания (фокус): 5–9 февраля • Фестиваль сражений между игроками: 9–16 февраля • Фестиваль игр про лошадей (фокус): 19–23 февраля • Февральский фестиваль «Играм быть»: 23 февраля – 2 марта • Фестиваль башенной защиты: 9–16 марта • Фестиваль дома и интерьера: 30 марта – 6 апреля • Фестиваль поиска предметов (фокус): 9–13 апреля • Фестиваль Средневековья: 20–27 апреля • Фестиваль построения колод: 4–11 мая • Фестиваль морей и океанов: 18–25 мая • Фестиваль пуль: 8–15 июня • Июньский фестиваль «Играм быть»: 15–22 июня • Фестиваль социальной дедукции: 13–16 июля • Фестиваль поездов: 20–27 июля • Фестиваль киберпанка: 3–10 августа • Фестиваль кеглей и колышков: 17–20 августа • Фестиваль выживания и крафтинга (Игрок против ИИ): 31 августа – 7 сентября • Фестиваль программирования: 10–14 сентября • Фестиваль групповых ролевых игр: 14–21 сентября • Кулинарный фестиваль: 12–19 октября • Октябрьский фестиваль «Играм быть»: 19–26 октября • «Страхи в Steam 5»: 26 октября – 2 ноября • Фестиваль ролевых автобаттлеров: 16–23 ноября
Продажи и вишлисты
Аноним19/01/26 Пнд 14:45:37№1069742Ответ
Пора не только рассуждать КАК делать игры, но и делиться результатами, маркетинговыми приколами и, главное, СКОЛЬКО ДЕНЕГ вы заработали на игре. Доходы, зарплаты, маркетинг, налоги. От грязной грязи до чистой монетки на кармане
>>1069742 (OP) >Пора не только рассуждать КАК делать игры, но и делиться результатами, маркетинговыми приколами и, главное, СКОЛЬКО ДЕНЕГ вы заработали на игре. Но ты делиться не будешь?
>>1069742 (OP) В конце лета выложил демку своего долгостроя 4х летнего (потом как раз на нект фест попал), вот столько вишей за всё время. Щас только отписки, потому что убрал дату релиза. В 26 году точно это не доделаю, вообще я финансово на мели. Сейчас хочу сделать какой-то быстрый браузерный cash grab, идея взять большинство своих же ассетов и собрать простенький рогалик. Залить его на я.игры, крейзи геймс, поки и куда ещё дотянусь.
Как поднять бабла?
Аноним31/07/24 Срд 16:41:23№968463Ответ
Короче, остался месяц до школки, хочеца немного денег нарубить. Хотя бы косаря 2 за август, но как бы и курьером не хочется идти (уже не возьмут, ибо времени мало осталось). Поэтому решил пойти в помойную часть геймдева, типа яндекс игр и роблокса. По ЯИ: Какой движок лучший для клепания однотипного мусора? Я немного изучал геймейер, одну игру сделал на нем для джема (с командой). Вчера начал изучать годот. Еще нашел движок дефолд, вроде совсем простой.
По боблоксу: 1. Что с переводом на карту и как вообще тут получает деньги? Знаю лишь, что игроки покупают за робуксы предметы и как там дальше? 2. Насколько сложно там игры делать?
По обеим площадкам: 1. Вообще есть смысл вкатываться или у меня только на базовое обучение всему время уйдет и лучше потратить время на егэ 2. Нужно клепать простые игры, типа кликеров для яи или эскейпы для роблокса. Но сколько шансов, что моя игра вообще хоть что-то заработает?
Шалом, православные. Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист.
Качаемся на спотах, крафтим, торгуем, ганкаем, ходим на рейд боссы, вот это все. Планирую вырезать ручной гринд, практически автоматизировав прокачку. Все остальные ништяки под управлением игрока.
По вайбу такая песочница, в которой что-то все время происходит, но которая не требует от тебя забивать на личную жизнь, сон и еблю с тяночками.
2д, на время разработки графоний рисуется плейсхолдерный нейронкой. Если доживу до чего-то вменяемого, найду художников/аниматоров. Теха: Phaser 3 + Typescript. Потом перепилю на юнити запакую электроном, потому что мне похуй.
Начал неделю назад. Сделал 2 прототипа боевки. Один на ATB, который не понравился неторопливостью. Второй на скиллах с кулдаунами. Этот норм, динамичный, расширяемый, заебись.
Сейчас занимаюсь самым скучным: кодингом базовых систем. Контент потом. Написал самую базовую систему актеров и их аватаров. Написал самую базовую систему предметов + фабрику. Написал инвентарь + простой UI к нему. Написал базовый таймер мира. Дальше буду дизайнить систему перемещения по миру (через карту), заход в зоны и выбор спота. В планах дохуя всего, но время как обычно рассудит инди-дауна.
Если тред протух, значит я забил и проект сдох, как и миллионы до него.
>>1069478 Доживу до момента, когда надо будет искать людей на графоний - буду думать лол. А так плюс-минус милый, но не сопливый 2д мультяшный стиль я думаю. На пике постарался заставить чат жпт отрисовать стиль боевки. Думаю плюс-минус такое захочется.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) * Немного размышления. Думал о том как реализовать сообщение о нападении на врага, точнее как оформить, с одной стороны я могу в этом сообщении передавать, имя лидера группы, его иконку, колличество юнитов у него в подчинении и уровень опасности с другой стороны игрок просто может сохранится перед боем напасть и если отряд врага сильнее просто загрузить ранее сохранённую игру и пока не атаковать врага, впринципе я так и делал. Получается даже кнопку отступить в этом сообщении можно не делать так как игрок может просто разведать отряд через сохранение и даже шаги не тратить на сближение с отрядом. Конечно с точки зрения геймплея это убого, играть через сохранение/загрузку, но если я это уберу и заставлю сохраняться только например на нейтральных базах не будет ли это слишком сурово? Мне бы не понравилось. С другой стороны так хардкорднее, но много ли я знаю хардкорщиков, их наверное можно пересчитать по пальцам одной руки. Есть ещё один метод, узнавать информацию об отряде через беспилотник, игрок расходует беспилотник и тогда на один ход вся статистика отряда будет видна, наверное так будет лучше.
>>674109 (OP) - Построил начальное окно для базы, (пока с дефолтными спрайтами и размером); - Исправил баг с курсором, при запуске окна базы, теперь курсор всегда становится дефолтным. - В компасе начертил меню UI для базы игрока со всеми 4я вкладками, пока довольно грубо, впринципе можно и это уже засовывать в игру, но мне хотелось бы уже нарисовать нормальные кнопочки с нормальным задником для базы, пока всё оставил как есть.
Забавное наблюденте. Так уж получилось, что весь найденный игроком лут я назвал "хабаром", так как очень не хотель звать это "кладом", ну какой клад если игра про роботов, мутантов и инопланетян. Решил спросить на работе, а как они бы назвали поднимаемый лут, оказалось, что ничего кроме клада они не назвали, некоторые предложили назвать схроном, но оказывается схрон это нечто совсем другое, потом скрабом предложили, но это что-то вроде пожитков, а слово "хабар" одни вообще не слышали, а другие предположили что так называется выкуп в мусульманских странах лол. Получается люди просто не играли в Сталкера... с кем я работаю. Ну да ладно.
- Нарезал все необходимые спрайты для меню базы, интегрировал их в игру, сделал начальный экран базы, пока там есть только несколько спрайтов, задний фон, кнопки стрелок и выхода из базы. - Исправил спрайты базы с отделом для покупки юнитов, я ошибся у меня в отряде будет не 8 юнитов, а 6. - Решил сделать стрелки для инвентаря магазина и игрока.
Немного размышления. Я сначала хотел сделать ограниченный инвентарь, вроде как не хотелось заморачиваться, вот вам грубо 20ть слотов пользуйтесь, а потом начал вспоминать, как я играл в игры с ограниченным инвентарём, дьябло, сталкер, торчлайт и если честно мне это совсем не нравилось. Да конечно в жизни невозможно, как в готике таскать за собой сумку со всем что есть на карте, но с другой строны это удобно и никогда не переживаешь, что выкинув какую-то вещь сейчас, в будущем не пажалеешь об этом. Плюс я предвижу баги с ограниченным инвентарём, когда игрок продаст торговцу больше чем тот сможет вместить или когда игрок поднимает предмет, который не влезает в переполненный инвентарь. Так что решил сделать инвентарь бесконечным, да и в самих дисах инвентарь тоже бесконечный. Такие дела.
- Опять перерисовал UI теперь у меня под слоты характеристик героя игрока не 10, а 8 ячеек, также продумал, как будут распределяться слоты для обычных юнитов. По сути у меня будет 3и вида индивидуальных слотов для определённого типа юнитов, один слот универсальный для всех юнитов, там будут всякие артефакты и 2а слота для рук, там будут аптечки и усилители. - Занимался довольно нудным процессом, наполнения UI для базы, текст, кнопки, спрайты, пока всё в достатояно простом виде, но максимально функциональном, в дальнейшем буду связывать статистику базы, со статистикой игрока, чтобы всё работало, как в обычном случае когда игрок приходит на базу, чтобы продать что-то или подлечиться. - Исправил баг со стрелками отряда игрока, теперь нажимаю на стрелки отряда влево или вправо отображаются правильные стрелки.
- Интегрировал в игру стрелки для инвентаря игрока и магазина, а так же ячейки инвентаря. По примеру стрелок выбора юнита из отряда игрока сделал стрелки инвентаря, чтобы они могли правильно переключаться и переключать списки с лутом. - Начал работу над инвентарём магазина и игрока, пока создал классы инвентарь и ячейка, интегрировал их в UI базы, немного пошаманив с конструктором класса карты, точнее немного переделав его для инвентаря.
Немного размышления. Я до последнего оттягивал начало работы над инвентарём, до этого я его делал всего раз в юнити и то по туториалу, сейчас мне предстоит написать очередной велосипед и несамый простой, но в случае успеха возможно мой навык кодинга апнется. Изначально я хотел сделать инвентарь без драгиндроппа, просто щёлкаешь по предмету и он автоматически появляется у продавца или у игрока в инвентаре, взависимости от выбранного режима, что-то подобное я видел в тарчлайте 2, но там и драгиндроп был, просто в тарчлайте 2 столько предметов, что в какой-то момент просто устаёшь перетаскивать их, наверное для этого они и ввели дополнительную функцию, у меня же предметов будет сильно меньше, и что-то мне подсказывает драгиндроп это уже некий стандарт в таких играх, хотя например в Бастарде и КингсБаунти такого нет. Ладно попробую релизовать драгиндроп если что-то не поучится, то откажусь от него в сторону более лёгкого способа реализации интерфейса.
- Создал ячейки инвентаря для магазина и всего инвентаря игрока, сделал их интеррактивными, то есть при наведении они зажигаются. - Создал ячейки инвентаря индивидуальные для каждого юнита в отряде игрока, пока индивидуальный инвентарь с условными доспехами открыт только для главного юнита игрока. - Добавил новый тип ячейки для индивидуального инвентаря - закрытый слот, в этот слот невозможно будет поместить артефакт, пока юнит не прокачает соответсвующее направление или не выполнит иные условия. - Немного расширил, код и добавил на будущее возможность чтобы автоматически определялось из класса юнита, какой слот в индивидуальном инвентаре открыт, а какой закрыт.
Немного размышления. Я бы хотел, чтобы игрок именно прокачивал своего юнита в том направлении в котором, он хотел бы играть, например если прокачать биоинженерию, то в индивидуальном инвентаре откроется слот с биоимплантом, в который можно вставить артефакт, например биоглаз или можно прокачать кибертронику и у игрока появится слот под киберимплант, в который можно вставить ещё что - то. Тем более подобное было во вторых Дисайплах, когда мы открывали слоты, под ношение книг, знамён или сапог скороходности. Замечу не во всех играх есть подобное, например в том же Бастарде и его ванильном оригинале Легенде Эйзенвальда, нет подобного, там сразу доступны все слоты в индивидуальных инвентарях юнитов, хотя сама игра явно вдохнавлялась дисайплами.
*Немного размышление. Чем фундаментально отличаются дисайплы от героев и причём здесь глобальная карта и заклинания. (Не забыть когда буду делать глобальную магию).
- Добавил часы на кнопку завершение хода. Оптимизировал её, чтобы текст времени обновлялся не каждый игровой тик, а строго один раз в секунду. Кароче теперь когда ходит враг, на кнопке хода появляется текущее время, очень удобно чтобы следить за временем не сворачивая игру. - Продолжить шатать UI базы, теперь делаю к уже готовой вкладки торговец, ещё вкладку медик, техник/механик и инструктор.
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) /////////////////////////////// План работы ///////////////////////////////////
- Префабы NPC грешников расставить по уровням - Так же доделать сам префаб, при наведении на модель должно читаться номер грешника и его причина наказания, например 3468ь42, чревоугодник. - Так же нужно сделать 3й уровень, накидать ассетов и нарисовать землю. - Сделать префабы и механики боя 2 и 3 босса. - Готовить игру к демо. - Делать трейлер.
В обозримом будущем попрежнему стремлюсь запилить демо из 3х уровней и выложить на вк плей, для фидбека.
Сайт с браузерным эмулятором для хаков/модов Dune 2 the battle for arrakis smd. https://dune.clan.su/
Можно играть с компа, телефона, планшета. Управление адаптировано, если не устраивает можно настроить. В данный момент на сайте представлены моды от авторов которые активно занимаются ромхакингом дюны. Остальные хаки будут постепенно появляться на сайте.
Проект не коммерческий, но ежели кому интересно, присоединяйтесь, будем грузить хаки, крутить emulatorJS, пихать хаки в телеграмм ботов и так далее.
А вот и обновление настроек управления. Теперь профили управления можно скачать и загрузить. Один раз настроил и можно грузить свой файл в любую игру на сайте.
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг. На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается). И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался. Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг? Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например. И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта: 0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8 при округлении в меньшую сторону получится: 0, 0, 1, 2, 2 видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг. Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны. Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга. Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д. Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз. если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете. 30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура! В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
Всем привет, рыщу интернет в поисках зеро-код решений для создания ммо и наткнулся на следующий плагин для unity в 3д и 2д вариантах (да, есть юнити тред, но хочется отдельно обсудить этот инструмент). Как я понял, здесь уже встроены многие базовые ммо функции. Смотрел туторы по ютубу, где челы редактировали механики без кодинга, что прельщает. Зайдя в дискорд разработчика, увидел, что на этом плагине сделаны многие из 2д игр, поэтому это уже проторенный путь. Но жаль, что по этому плагину многие ссылки битые, т.к существует он давно и у него один разработчик, который видимо подзабил.
Вопросы такие: 1) Есть ли среди анонов те, кто использовал этот плагин? Действительно ли на нем можно в базовом функционале развернуться без программирования? 2) Сложно ли сделать хостинг с vps, чтобы с самого начала разработки на бесплатном vps можно было тестировать с двух разных устройств? Обычно люди жалуются, что у них не получается, даже если они все делают правильно.
>>1067989 >без перемотки назад, без просмотра концовок, без сейвов >>1067993 >проблевался бы с такой игры >в ней тупо "геймплей" хуже >>1068149 >С какой "такой"? Как ты определил, что геймплей хуже? Под "геймплеем" он имел в виду "перемотка, концовки, сейвы".
>>1068151 А если взять нормальную игру, а не мою вн? Она будет неотличима от топ проектов на ренпи. Я то забил на это, потому что не знал тогда, как сделать. Хотя реализуется несложно.
Ну значит навайбкодил я приложуху. Захотел опубликовать в маркетплейсе и знатно насосался хуйцов: андроид студио блять поставь, в командной строке установи какой-то хуиты типа cordova или capacitor, сгенери ебаный бандл AAB, потом ДВЕ сука подписи, потом получи от модеров отказ с мотивировкой «ээ бля, у тебя названия в манифесте и карточке не совпадают, давай по новой». Это все подобное проходили? Пиздец блять. Почему в разделе нет тем, где обсуждают мытарства с публикацией своих поделий на маркетплейсах? Вы по почте игорей шлете что ли? Делитесь советами сосони.
>>1069355 >что "3д игра жрет больше 2д" не всегда верно. Да там часто плоский фон и 3.5 спрайта бегают, но получается более затратным, чем даже Minecraft. Не представляю, как можно так сильно обосраться в 2D.
>что-то уникальное или сверхфановую идею Для этого не нужна графика. После графики идёт физическая симуляция... Но песочницы с физикой совершенно не новы и никогда не были популярны. Остаются только ненужные игроку свистоперделки.
>меньше будет удержание игроков А если у них нет альтернативы? Гугл очень агрессивно удаляет старые, хорошо работавшие приложения, мол "небезопасно, обновите на новый SDK или удолим", а разработчик, возможно, уже давно мёртв ИРЛ и его приложение удаляется. Его можно найти где-то на "пиратских" помойках, но кто туда заглядывает? Большинство потребителей о них не слышали.
Если нет альтернативы, приходится жрать говно.
>за повышения уровня фана приходится платить производительностью. Это совершенно очевидно, что ценой лишней вычислительной мощности можно добавить больше всякого в игру. Нет, это совершенно не очевидно. У человека есть предельное количество гормонов удовольствия, выбрасывающихся одновременно. Ты не можешь физически преодолеть этот предел. И этот предел достигается любой игрой. А мобильные игры тупо используют уловки типа лутбоксов, чтобы выжать максимум гормонов удовольствия с минимальным вложением сил разработчика. И при этом тормозят.
Сколько попугаев антуту нужно на открытие нового лутбокса? При условии, что любой лутбокс (даже без анимации) даст одинаковое количество гормонов.
>закроют игру/снесут игру И будут книжки читать что ли? Игор-то нет других. Нет, конечно, они есть, где-то в секретных архивах пиратов, поскольку официальные поставщики запретили их употреблять и предлагают "новое, более весёлое". Но начинается это с забивания подальше вглубь поиска.
>>1069359 > Да там часто плоский фон и 3.5 спрайта бегают, но получается более затратным, чем даже Minecraft. Не представляю, как можно так сильно обосраться в 2D. Ну ты же понимаешь, что в игре задействован не только гпу, но и цпу? И что дажн в 2д нагрузка на гпу может быть приличной, конкретно на блок растеризации, и одноврменно на цпу чтобы обработать все объекты и подготовить к рендерингу. Бонусом анимации.
> Для этого не нужна графика. Кто сказал? Ты? Графика привлекает внимание и дает бонусный фан если хорошо подчеркивает геймплей.
> После графики идёт физическая симуляция... Нет, ты совсем не прав. В разных играх совершенно разные вещи требуют разных вычислительных ресурсоа, даже в играх с тяжелой физикой она часто отжирает хорошо если 30% бюджета кадра, и это я еще преувеличиваю. Куда же уходят 70%, как думаешь? А вот сделай игру и включи профайлер.
> Остаются только ненужные игроку свистоперделки. Довольно абстрактно.
> А если у них нет альтернативы? Какой альтернативы? В сторе миллионы игр, каждый игрок имеет свои предпочтения и ред флаги, свои ощущения, свои веса при выборе во что поиграть. Кто-то хоть в 5 фпс в любимую игру будет играть, кто-то статтеры не переносит и дропнет как бы ему игра не нравилась, кто-то вообще играет в разное постоянно пока не надоест/не выбесит.
Ты пытаешься психологический портрет одного игрока составить, а игроков миллионы.
Но вывод тут только один - все что ухудшает игру - уменьшает воронку игроков и величину их вовлечения.
> Гугл очень агрессивно удаляет старые, хорошо работавшие приложения, мол "небезопасно, обновите на новый SDK или удолим", а разработчик, возможно, уже давно мёртв ИРЛ и его приложение удаляется. Если игра хоть сколько то зарабатывает ещё - обновят. Обновить сдк не большая проблема, в худшем случае 2 дня работы разраба и 2 дня тестирования. Сколько это денег можешь прикинуть. То что разраб мертв ирл это грань фантастики, рынок заполнен компаниями, а не соло разрабами.
> Если нет альтернативы, приходится жрать говно. Ты очень резок в выражениях. Для тебя говно, для другого нет.
> Нет, это совершенно не очевидно. У человека есть предельное количество гормонов удовольствия, выбрасывающихся одновременно. > Ты не можешь физически преодолеть этот предел. И этот предел достигается любой игрой. Ты издеваешься? Покажи игру в которой у тебя эйфория. Лол.
> А мобильные игры тупо используют уловки типа лутбоксов, чтобы выжать максимум гормонов удовольствия с минимальным вложением сил разработчика. Ты вообще не понимаешь как идет процесс разработки игры + опять игнорируешь мой ключевой тезис, которыйявляется абсолютным фактом и проверяется на любой игре: Хуже производительность -> меньше вовлечение -> меньше денег.
Вопрос в том насколько - и это полностью индивидуально для конкретного проекта.
По поводу "минимальным вложением сил". Тут цель другая - максимизация прибыли. Если нанять еще одного разраба в команду проекта выгодно, потому что команда сможет больше делать(фичей и оптимизации) и это даст соответствующий профит - его наймут.
> Сколько попугаев антуту нужно на открытие нового лутбокса? При условии, что любой лутбокс (даже без анимации) даст одинаковое количество гормонов. Нет, не даст.
> И будут книжки читать что ли? Игор-то нет других. Нет, конечно, они есть, где-то в секретных архивах пиратов, поскольку официальные поставщики запретили их употреблять и предлагают "новое, более весёлое". Но начинается это с забивания подальше вглубь поиска. В гугл плее буквально есть система рекомендаций, есть реклама.
Хз такое ощущение ты впринципе игр никогда не делал, не видел влияние конкретных обновлений на метрики и плохо понимаешь как делается оптимизация и что сколько производительности жрет, за что приходится платить.
Тезис про эйфорию от лутбокса тоже крайне странный, что ж тебе не нравится, если это максимальный уровень выброса гормона?) А вот нет, это шиза просто какая-то.
Я уже трижды пытался заняться разработкой игр, но ни разу не довёл дело до конца. Программирование - не преуспел, сколько бы ни старался. Рисование - пиксельная графика, которую нарисовал, говно. И сейчас после ухода кодера(друга) задумался о том, можно ли найти людей - программиста и художника, чтобы совместно создать игру, если да, то где и как и будут ли они работать с левым челом ещё и за бесплатно?
>>1068828 >развивать моторику Кстати говоря, скуфо-бумерам на заметку: мелкую моторику нужно упражнять всю жизнь, именно поэтому старые бабульки так "любят" вязать с помощью спиц - научно доказано, что развитие мелкой моторики в старом возрасте помогает сохранять мозги свежими и упругими, в противном случае они быстро усыхают и сходят с ума.
Короче - играйте всю жизнь и будете умными и здоровыми к старости!
В зрелом/старом возрасте тренировки мозга и тела даже актуальнее, чем в молодом. Молодой организм ещё переживёт все издевательства над собой, а потом приходится начинать жить по зожу чтобы просто кони не двинуть.
мимоскуф
Нужны идеи для игры
Роутер20/12/25 Суб 22:08:03№1065721Ответ
Привет, %username%, я вот собираюсь сделать игру, но у меня нет идей для неё. Наверное я не первый с таким, но можете навалить всяких странных бредовых идей, которые гарантированно не будут работать, а я попробую собрать идей с 50 постов и запилить игру. Да, свои идеи я тоже добавлю.
Хоррор симулятор ПВЗ. Задача найти нужные коробки с товарами и выдать их за определённое время, пока очередь охуевших покупателей тебя не разорвала. Сложность постепенно повышается и каждому следующему нужно больше коробок. Покупатели постоянно прибывают, у каждого есть показатель ярости, чем дольше возишься, тем больше он растёт.
Доброго времени суток, геймдев-анончики. Даже можно сказать, делаем. Собралась небольшая команда из 7 человек: я – кошелек, геймдизайнер, нарративный директор, почти сценарст (и пытаюсь быть продюссером), основной прогер-тимлид (миддл), его подопечный джун, пара художников, один из которых UI-дизайнер и два аниматора-3д модельщика. На музыке стоят Maidcore-артисты, на данный момент участвуют в проекте Chikoi The Maid, Dorei The Maid, Ozoi The Maid и Scythe of Luna. По жанру – ритм-слешер в 2.5D (фиксированная сбоку камера, передвижение только по осям X и Y). Дописан диздок до необходимой на данный момент части, прописан лор вселенной, имеется почти готовый сценарий пролога, надо отредактировать. С начала месяца перешли в активную, насколько себе можем позволить, стадию разработки, есть первые концепт-арты. Ниже концепт-арт Аки, падшего ангела тире паразита ГГ. Если кто желает посмотреть на диздок и лорно-сценарный документ, прошу в ЛС телеги, двач не принимает файлы
Мнение, замечания, критика, возможные шансы на успех?
Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов
Сап, двач Разрабатываем чисто мультиплеерную игру. Аноны, вопрос. Вам только стимовского мультиплеера хватило бы? Или стоит заморачиваться на STUN/TURN? Арендовать серваки вообще не хочется, а steam api любезно даёт пользоваться своим STUN/TURN :]
>>1068911 Наверное да, работая над мультиплеерной игрой я понятия не имею об этом, с учетом того, что проблема существует только у тебя в голове и нету никаких иных источников.
>>1068915 > Амогус == мафия в космосе. Типа того. Ну обертки разные есть, с разными вариациями.
> В мире, где становится всё больше хикикомори/NEET/затворников, где люди всё реже контактируют друг с другом как лично, так и в интернете, где мнения людей всё сильнее поляризуются и конфликтуют, где онлайн-чатботы даже без нормальной памяти, интеллекта и аватарок стали одним из самых популярных продуктов среди огромного процента населения, затмив все остальные возможные применения LLM?..
На твоей стороне какие-то непонятно откуда взятые факты, например > люди всё реже контактируют друг с другом в интернете И ложными логическими связями, например: > где онлайн-чатботы даже без нормальной памяти, интеллекта и аватарок стали одним из самых популярных продуктов среди огромного процента населения Точно ли это как-то связано с пунктом выше и твоим тезисом, ты уверен, что это индикатор социального дистанцирования людей? Может это просто новый крутой инструмент, который многим полезен?
>>1068920 >>люди всё реже контактируют друг с другом в интернете "Мёртвый интернет", деструктивное влияние соцсетей и мессенджеров и т.д.
>просто новый крутой инструмент Который заменяет людям источник социального контакта, которого им не хватает.
>статистика целевого интересующего нас показателя >howtomarketagame ... the optimistic case that indie games... У тебя даже из текста URL видно, что это статья-замануха от производителей лопат.
Сколько раз обсуждали: владельцы движков и ассетов получают больше геймдевов.
С кого у них прибыль? С геймдевов. Молодых, наивных. Готовых горы свернуть...
>>1068923 > "Мёртвый интернет", деструктивное влияние соцсетей и мессенджеров и т.д. Гипотеза валидная. Ссылка на статистику.
> Который заменяет людям источник социального контакта, которого им не хватает. Гипотеза валидная. Ссылка на статистику.
> У тебя даже из текста URL видно, что это статья-замануха от производителей лопат. Там приведена объективная статистика безотносительно написанных букв.
> Сколько раз обсуждали: владельцы движков и ассетов получают больше геймдевов. > получают больше Это что значит? Абсолютная величина чистой прибыли или дохода? Процент годовой доходности вложений? Юнити была убыточной команией пару лет назад, это как что трактовать будем?
И самое главное - какое это имеет отношение к теме разговора? То что создатели движков заманивают через специальную рекламу как эта статья разработчиков делать игры ради своей выгоды?
Ну, на секунду представим, что это так. Получения дохода создателяии движка не имеет кореляции с доходами разработчиков? Как это влияет на доходность жанра, как это влияет на объективную статистику приведенную в той статье? Или статистика фейковая?
> С кого у них прибыль? С геймдевов. Молодых, наивных. Готовых горы свернуть... Нет, в основном не с молодых, а с крупнейших корпораций. Это сейчас частая модель монетизации бизнесового софта - фри тир бесплатный и очень выгодный, а с тех кто добился реального успеха уже берут приличные деньги, а отказаться от этого софта они уже не могут. Что впрочем не является чем-то плохим - лучше добиться успеха и заплатить за инструиентв которые тебе помогли, чем не добиться вовсе.