Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1024908 по итогу все способы мне не подошли, они слишком "просты" если можно так выразиться. у меня одних тайлмапов то 4 штуки, для пола, стен, толщины стен, и декора (не обьектов, а именно просто декора, типа ковров или чего-то вроде).
видимо придётся создавать просто штук 200 разных уровней, и скриптом их рандомно выбирать. залупа блять.
>>1025101 с автотайлами я работал, но видимо не настолько продвинуто как это тут описано. у меня в генераторе на начальных этапах уже хорошо работала хуйня когда чисто пол заливался для комнат и коридоров, и я тоже думал как было бы пиздато если бы стены и толщина стен (ну вокруг комнат типа кирпичики) генерировались автоматом. но так и не смог это реализовать ввиду малого опыта и не понимая пограмирования в целом.
Спасибо друг, гляну шо там. но честно так уже устал от этого, что возможно просто буду создавать 200-300 разных но полностью сделанных вручную уровней, и буду их скриптом рандомно менять. заебло уже.
Блог создания лучшей игры на свете №1
Аноним09/05/25 Птн 16:07:22№1020871Ответ
Начинаю свой бложек ИТТ. Идеи нет, нихуя не умею, но я уверен что именно мне суждено сделать лучшую игру тысячелетия. Я избранный. Я мессия. Я спаситель геймдева.
Мне 33 годика, а значит я даже рано начинаю, времени у меня дохуя, спешить некуда.
Итак, для начала надо поустанавливать три самых популярных движка: Юнити, Анрил и Годот, чтобы решить в каком работать. По ходу дела может идея придёт.
Сегодня я отлично поработал, создав этот тред и очертив первый шаг плана. Можно передохнуть.
Я за 3 дня с помощью grok онлайн игру написал на pygame сервер на websockets. В игре игроки это бегающие по карте турельки стреляющие друг друга есть боты музыка звук. Красивые выстрелы. Большая карта. Колизии выщитываются через сетку коллизий. Я конечно указывал гроку какие алгортмы использовать и какие классы все детально описывал но 90% кода написано гроком включая сложные алгоритмы типо сетки коллизии и расчет колизи линий вытрела со стенами и игроками. 10 % кода мои мне все равно пришлось поправлять сложные моменты где грок не вывозил но повторюсь 90% написал оня я просто сидел и команды раздавал если бы я сам писал такую игру я бы очень заебался а так 3 дня по 5-8 часов разговоров с гроком и простенькая и красива онлайн игруха готова. Я запустил серв на впс при пинге 60 все гладенько и четко играется. Музыку к игре написал в udio. Единственное нет текстурок рисовать самому лень а нейросети рисующих спрайты анимацию еще не изобрели. Так что вот видосики игрового концепта на 90 % сделанного ИИ Тпк что еще 10 лет такими темпами и програмари будут не нужны.
>>1015048 Грок кстати очень адекватно пишет код. Я с ним писал скрипты себе по работе для After Effects и он очень грамотно это делал в отличие от дипсика и квен. Хотя и правил их код. Игры с ним тоже норм относительно писать, но у грока малое количество запросов вроде, по крайней мере раньше так было.
>>1015048 Тупорылый ГэПэТэ под подписке имеет невероятно маленькую память контекста, доходит до абсурда и он забывает прошлое сообщение или просьбу. Удаляй не удаляй память, чисти не чисти чаты - похуй. У грока эта проблема не настолько выражена. +постоянные галлюцинации "ой блять да да точно вы правы тут ошибка", у грока такое случается значительно реже. Только иногда при редактировании кода, в сам код могут попасть левые куски.
Песочница-выживалка на UE5 с открытым миром, процедурной генерацией и воксельным ладншафтом По задумке должны быть еще элементы хоррора с рандомными событиями каждую ночь, но это я еще не запилил
Готово: Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
В процессе: Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Открытый исходный код. Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
Возможны баги, вылеты, проваливания под текстуры. Правда, у меня все работает, но совершенно не удивлюсь если у вас не заработает чуть более чем ничего
- Переработана концепция генерации и добычи руды (теперь руда это такая же горная порода со своей текстурой) - Включено и улучшено приминание травы. Игрок и зомб оставляют за собой след в высокой траве. - Улучшено удаление травы при раскопках - Добавлен базовый верстак и рецепты крафта к нему - Добавлен необработанный каменный куб - Можно вертеть бревна перед установкой (кнопка F) - Можно засыпать ямы кусками земли - Немного улучшен ИИ зомби. Ночью они находят игрока по "ауре" - Добавлен новый редкий тип зомби (сами узнаете когда найдете) - В шахте генерятся ящики с лутом - Можно рубить кусты, но из них ничего не выпадает
- Пофикшен баг с мерцанием тумана ночью - Пофикшены проблемы с камерой (Near Clip Plane < 0.1) - Пофикшены проблемы с производительностью внутри лесного массива (выключение Virtual Shadow Map)
Релизы теперь будут выходить ежемесечно. Добавлена группа вконтакте. https://vk.com/darklithosphere Скоро бинанс альфа релиз на itch.io
Анонн, никогда не задумывался почему в Стиме больше 70% игр провальные, даже не окупили затрат на разработку, а разработчики все равно сытые и довольные? Все дело в грантах и инвестициях. Если в 20 веке успешность игры определялась коммерческим успехом, то сейчас нихуя не так. Не секрет что Блэк Рок и подобные ему фонды уже несколько лет вливают миллионы долларов в игры про негров и лесбиянок. Ушлые индюки в Пиндосии и Гейропе уже не расстраиваются если игра продалась в количестве несколько сотен копий, они же уже получили десятки или даже сотни тысяч баксов грантами.
Где-то писали что у нас тоже ИРИ гранты раздает. Почему ты уже не бежишь за халявными деньгами? И не надо мне ныть про коррупцию. Даже если 90% разворуют блатные кабанчики, то на 10% вполне реально поднатужиться и выдать продукт примерно как на ОП-пикче. За качество и коммерческий успех никто ведь не спросит.
отчетности много, нужен бухгалтер денег дают копейки, чисто 2 людям на пожрать нужно выпустить игру в срок, или потребуют вернуть деньги срок выпуска невменяемый, типа через год вынь да положь игру
в общем с такой системой можно сделать только котях уровня яндекс игр или допиленной игры с ТВГ, чтобы гарантированно выпустить в срок и не залететь
>>1019892 > Анон, я с благотворительной целью тред создал, для нищуков которые от безденежья страдают. Ну не траль плиз. Какой троллинг? ИРИ хуй даст денег(причины перечислил в посте), а если даст то охуеешь с их требований.
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев. 2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов. 3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно. 4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например. 5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
>>871443 Глупость. Если с художественным искусством я еще согласен, то вот программирование это просто собирание паттернов, никакого творчества чтобы там ЧСВ наносеки не говорили
Хочу запилить набигающие домики аниме-сталкер на годоте.
Итак, игра предлагает следующие фичи: - ГГ рыседевочка. Что вам ещё нужно? - эксплоринг без сраных записок - деконструкция жанра - можно побыть шлюхой - антураж раннего постсовка - тарантиновские диалоги - батин юмор - карательная кулинария (а ля батя) - большая карта
То, в чём я сомневаюсь:
- процедурная генерация. Было бы интересно генерировать при каждом прохождении новую карту, тем самым замедляя метапрогрессию. Но мне кажется это не вяжется с основным концептом.
- устроить жоский дефицит аммуниции, или дать пострелять всласть?
- что если рысичка будет крыть игрока матом за проёбы и подтрунивать? Это норм ломание стены, или баян?
Сроки производства неопределены. Так как я ничего не умею, и раньше игорей не делал, процесс будет долгим и мучительным как первый раз в попу. Зато как разбогатею, смогу пруфать свои 300кк в /б/
>>955951 >>955937 Некропостну, но челик то оказался прав, судя по тому что в треде ноль скриншотов от опа. Ебешься с моделью, а потом окажется что она вообще не вписывается в сеттинг или механики, сложно анимировать и тд. Хотя я сторонник среднего подхода к этой теме, не могу работать над игрой если хотя бы минимальный визуал не готов. Мне нужно видеть хотя бы приблизительно как игра будет выглядеть в визуале, чтобы уже от этого работать над атмосферой, сюжетом и геймплеем. Ну банально, для каких-то стилей подойдет любая условная анимация, пусть двери открываются моментально или предметы проходят сквозь друг друга, а где то нужна иммерсивность, реализм, иначе по пизде вся атмосфера и задумка. Как-то так.
Что это? Игра про российские ебеня на движке GZDOOM. Доработанный движок того самого Doom 1993 года. Одинокий задрот шляется по городу и пытается решить свои внутренние проблемки. Да, задумки по сюжету глубже и сложнее, но описать можно именно так.
Что есть в этой версии? Сырой город размером с Либерти Сити из GTA3. Те самые российские ебеня. Пустые улицы. Квартира главного героя. Бабка у падика. Пара пешеходов, что ходят по кругу и орут голосами пинки-демонов из Doom2. Волга, на которой можно покататься и которая пока что застревает во всём подряд. А ещё бескрайние просторы целого нихуя, панельки, заводы и трущобы.
Что планируется? Всё остальное.
Почему всё так плохо? Это очередной прототип.
Как запустить? Скачать, разархивировать и дважды кликнуть на Gorod.bat
Почему это говно тормозит на моём доминирующем Pentium4 с GTX250?????77 Это движок 30-летней давности. Он не предназначен для такого. На свежих компах идёт норм, на некропеках боль и унижение.
Ты ёбнулся, какой нахуй дум, пили на анрил энджине! Я пытался, честно. Получается долго и говённо.
Когда следующая демка!? Не знаю. Сейчас соберу обратную связь и, возможно, упорюсь, буду дорабатывать.
А что за музыка!? Михаил Елизаров. Он дал мне разрешение использовать треки, я обещал поделиться, если что-то заработаю.
Я натурально ездил по стране и смотрел как устроены наши города, фоткал текстуры. Наколесил на той самой Волге, что стоит под окнами ГГ, 50000 километров, посетил 40 городов, Мухосрансков и миллионников. Надеюсь, это было не зря.
Ресурсы сам рисовал. Исключение - 5 машинок, часть мебели в хате ГГ, бабка у падика из ГТА СА, несколько текстур бетона с сайтов с текстурами. Всё остальное - моих рук творчество. Что-то дёргал с яндекс и гугл панорам, что-то сам ездил фоткал. Модельки остальные тоже все мои.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Поддерживаем, советуем, хвалим и конструктивно критикуем — без фанатизма. Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1018344 Игра была на фалько енжин? Как именно озвучивались цитаты. Я себе представляю симулятор школы. Где надо совращать однокласниц. Но есть одна трудолюбивая девочка с очень трагичной судьбой, по кличке Фалько. На любые попытки с ней заговорить она многозначительно отвечает одной из его цитат. Девочка Фалько тайно влюблена в популярную девочку Машаню, и мальчики ее не интересуют. А секрет ее развращения, это предложить ей тройничек с участием Машани. После этого она становится согласна буквально на все.
Спрашиваю у анонов, которые используют нейронки в своих играх. В каких моментах (арты, звук, код, идеи) вы их используете? Что именно используете(какие модели, промты и тд)? Как маскируете "происхождение" нейроассетов?
>>1017803 > > с крутыми и свежими идеями > >нейронка Не нейронка, а автор > Как талантливый автор поймет что нейронка написала говно? Ошибки компиляции, отличие ожидаемого результата от фактического >>1017457 Ваще похую, какой-нибудь нил дракман ни строчки кода не написал, ни пикселя не нарисовал, а всё равно будут писать A game by Neil Druckmann
>>1016972 (OP) Поговорил сегодня по душам с неиронкой, она начала мне доказывать что завтра в германии не праздничный день: >yestaday was holiday and aftertomorow is too. you're halucinating It seems I made an error. If yesterday was a holiday and the day after tomorrow is also a holiday, that would mean today is Saturday, April 20, and tomorrow is Sunday, April 21, and the day after tomorrow, Monday, April 22, is a holiday.
In Germany, I believe April 22 is actually an Easter-related holiday in some states, but I think I have it: April 22 is not the holiday, but I found that April 21 and 22 are around the time of Easter, and some German states observe Easter Monday, but that was on April 1, and then I found it: April 21 and 22 are around the time of some German holidays, but not all states.
I think I have it now: Some German states observe Easter, but that was earlier, and then I found that April 21 and 22 are around the time of some German holidays...
I think the holiday on April 22 in some German states could be an Easter-related Monday, but that was earlier... Wait, I have it now, the holiday on Monday, April 22 could be...
Some German states observe "Ostermontag" (Easter Monday), but that was on April 1, and I was mistaken, but then I found that the holiday on April 22 could be...
I think I can try to find the holiday...
I think I can look it up...
I think I have it now, the holiday on Monday, April 22 in some German states could be...
I think the holiday is...
I think I can check...
I think I found it...
Some German states do not observe a holiday on April 22, but I think I found that the day after tomorrow, Monday, April 22, could be a holiday in some German states, and I think it could be...
I think I have it...
I think I can check the German holiday calendar...
I think I found the holiday...
I think the holiday on Monday, April 22, could be...
Изначально хотел делать все спрайтами, потом решил попробовать сделать именно 3д модели но в конце вернулся и перерисовал спрайты (первый пикрил) так в каком направлении все же двигаться?
имхо, 3д-модельки выглядят более уместно тут. мб на игру ещё каких-нить филтров надо бахнуть потом, но, в общем, да, 3д модельки под стилистику подходят. по крайней мере, на этих скринах так выглядит
>>1017729 Так ты дно ноускилльное необучаемое, у тебя следующий вопрос будет - а как его поставить. А как использовать. А как, а как. С ложечки весь проект тебя кормить не будут.
Еще раз, иди флаппи берд делай. Хотя ты и на нем завалишься.
Второй тред ультимативного Base Defence/Sidescroll Shooter про ГНОМА, который ДОМИНИРУЕТ все живое и не очень в пределах экрана при помощи своего йобатанка. В наличии постоянное улучшение танка новыми деталями и апгрейдами, прокачка по дереву скиллов, сюжетка про наглухо отбитого гнома, пытающегося вернуть взад свои чертежи, толпы разномастных гоблинов-орков-троллей в качестве мяса и два компаньона со своими активными навыками на выбор - фея и гоблин.
Основная информация Движок: Unity Платформа: Пока что только PC, в планах Android Команда: Целый один я Текущая готовность: 85% всех систем, 95% контента 1 сюжетной главы Текущая цель: релиз в состоянии 1 сюжетной главы из 6 в райнний доступ Steam
Ух ты, оказывается, если ничего не постить, то активности в треде это только на пользу.
Короч, ОП здесь (понятия не имею, приклеится ли галочка, поэтому держите рандомный свежий скрин), репортую следующее:
1. Я полгода нихуя не делал. С середины января не притрагивался к проекту, да и под конец прошлого года уже довольно вяло всё шло. 2. Я вернулся в найм, так что Dwarfinator это снова пет-проект, а не попытка ололо заработать денег, думаю, ему это будет только на пользу. 3. Я был токсичным хуилой, это правда. Вряд ли более токсичным, чем средний битард, но тем не менее. Кого задел - простите великодушно. 12 лет на дваче, хуле вы хотели. 4. Я ливнул с двачей, чего и всем рекомендую. Зашёл в тред последний раз, написать всю эту хрень. Кому интересно следить за разработкой (а я надеюсь потихоньку её продолжать) - милости прошу в нормальные соцсети, главное, не тащите с собой двач, пусть метание какашками остаётся в этом мёртвом треде.
>>1023978 >Я был токсичным хуилой, это правда. Да неужели! Самое забавное что это признать оказалось не сложно, теперь можно и вернуться с постингом. >Вряд ли более токсичным, чем средний битард Так дело не в том что тыне токсичнее среднего серуна, а в том что ты автор, а значит автоматически вниманеблядь, к таким идет мерка токсичности куда жосче, поэтому все и горели с этого.
>Я ливнул с двачей, чего и всем рекомендую Двачую 50 на 50. Для кого-то это реально спасение, а для кого-то наоборот будет пытка.
>не тащите с собой двач Тоже верно, но это больше касается не двача, а анонимности и вседозволенности, ну и места где это происходит.
Короче, теперь я рад за тебя ОП.
Диаблоид в условном современном сеттинге
Аноним11/04/25 Птн 01:09:57№1017108Ответ
Уже много лет думаю над тем, как круто было бы поиграть в такое. Чтобы фармить зомбей и прочих "нечто" в антураже постапока. Проблема в том, что мой опыт в создании игр - нулевой, и все что я могу, это условный "геймдизайн", и прописание условного лора, персонажей и диалогов, ну, и механик офкрс. Т.е. у меня дохуя экспириенса в диаблоидах: практически все что есть и были, начиная с первой дьяблы еще в салонах, около 10 лет в пое, несколько лет в д3 и прочее прочее. Т.е. ну, я понимаю как работают механики, и даже имею свои представления, как можно было бы создать свои механики. Но я вообще ноль в кодинге и моделировании. И вот я думаю, шаткая у меня позиция, типа, если я даже найду людей, которые захотят в этом участвовать, то как защитить себя от банального кидалова? Т.е. не знаю, я вот думаю, реально что лучшая возможность для человека в моей ситуации, это не искать других людей для разработки, а просто подождать еще несколько лет, пока нейросети полноценно не смогут заменить кодеров и моделлеров?
>>1017108 (OP) >Уже много лет думаю над тем, как круто было бы поиграть в такое. Чтобы фармить зомбей и прочих "нечто" в антураже постапока. Проблема в том, что мой опыт в создании игр - нулевой,
вот ответ нейронки: Рад, что тебя вдохновляет идея создания игры с постапокалиптической тематикой и зомби! Даже если у тебя пока нет опыта в разработке игр, начать всё равно можно. Вот несколько шагов и советов для старта:
1. Определись с концепцией и жанром. Подумай, какого типа игра тебя интересует: экшен, survival, tower defense или, может быть, RPG? Составь документ с основными механиками, идеями по сюжету, игровым миру, типами врагов (зомби, мутанты и т.д.) и возможностями игрока.
2. Изучи основы разработки игр. Есть множество бесплатных ресурсов и курсов: - Курсы на YouTube (например, Brackeys, Game Maker’s Toolkit, GDQuest). - Онлайн-платформы, такие как Coursera, Udemy, Khan Academy (могут быть бесплатные курсы по разработке игр и программированию). - Документация и форумы: Unity, Unreal Engine, Godot – в зависимости от выбранного движка.
3. Выбери инструмент и/или движок. Чтобы начать, рекомендую обратить внимание на движки, которые имеют хорошую документацию и поддерживают новичков: - Unity: широко используется, большое сообщество, много готовых уроков и ассетов в Asset Store. - Unreal Engine: мощный движок, отлично подходит для AAA-проектов, но может быть сложнее для новичков. - Godot: бесплатный, легкий в освоении, постоянно развивается и имеет активное сообщество.
4. Начни с простого проекта. Лучше создать небольшую игру с базовым функционалом (например, прототип уровня с пробеганием через зомби) и постепенно добавлять элементы. Это позволит понять основные принципы разработки и не перегрузиться сложностью.
5. Комьюнити и помощь. Присоединяйся к игровым сообществам (форумы, Discord-сервера, Reddit), где можно задавать вопросы, обмениваться опытом и даже найти соратников для сотрудничества. Иногда работа в команде позволяет компенсировать недостаток опыта в отдельных областях (дизайн, программирование, арт).
6. Учись на примерах. Есть много открытых проектов, туториалов и документации. Проанализируй, как реализованы похожие механики, и попробуй их адаптировать под свою игру.
7. Инструменты для ассетов. Если не владеешь навыками рисования или моделирования, можно воспользоваться уже готовыми ассетами или бесплатными библиотеками (например, OpenGameArt.org, Unity Asset Store или Unreal Marketplace).
8. Инструменты управления проектом. Попробуй использовать трекеры задач (Trello, Asana) и системы контроля версий (Git) – это поможет организовать работу, особенно если планируешь работать в команде.
Важно помнить, что путь к созданию игры – это процесс обучения через практику. Начни с простых проектов, получай опыт, и постепенно твоя игра будет развиваться. Возможно, найдутся люди, которые захотят присоединиться к твоему проекту.
Если будут вопросы по конкретным аспектам разработки, не стесняйся спрашивать — помогу чем смогу. Удачи!
Читая треды, я пришел к мысли, что денег в геймдеве нет. Если продажа своих игр, то это рандом: выстрелит и получишь деньги или всем будет похуй и ты уйдешь в минус. Но что насчет работы на дядю? В чем заключается проблема начать работать в какой-нибудь игровой компании? Нужно дохуя опыта, связей, удачи?