Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Почему стоит начать с моддинга, а не сразу с собственной игры
Многие новички в геймдеве стремятся сразу освоить крупные движки вроде Unreal, Unity или Godot. Но часто это приводит к перегрузке: слишком много технологий, сложных инструментов и нереалистичных ожиданий. Есть гораздо более естественный и захватывающий путь — моддинг.
Почему моддинг — это интересно и полезно
1. Мгновенный результат
Вместо того чтобы годами собирать собственный проект, можно сразу увидеть плоды своей работы в готовой игре. Добавил новый уровень, поменял текстуры или звуки — и результат перед глазами. Это мотивирует продолжать.
2. Учёба через практику
Моддинг учит реальным навыкам геймдева:
• работа с ресурсами (графика, звук, 3D-модели); • настройка баланса и механик; • скриптинг и логика; • оптимизация.
И всё это не в абстракции, а на конкретной базе реальной игры.
3. Готовая аудитория
Для многих популярных игр есть активные фанатские сообщества, которые ждут новые моды. Даже маленький мод может собрать отклики и поддержку. Это помогает расти.
4. Огромное количество инструментов
Старые и культовые игры часто имеют массу удобных редакторов и гайдов для моддинга. Тебе не нужно изобретать велосипед: всё уже подготовлено для экспериментов.
5. Отличный тренажёр креативности
Хочешь переписать сюжет? Создать нового персонажа? Превратить серьёзный шутер в пародийный хаос? Моддинг позволяет развернуться фантазии без ограничений, ведь «базовый движок» уже работает.
6. Первая «настоящая» портфолио-работа
Готовые моды — это проект, который можно показать друзьям, выложить в интернет или включить в портфолио. Это намного лучше, чем куча незаконченных прототипов.
7. Прямая связь с историей игр
Изучая моддинг, ты понимаешь, как устроены классические игры, какие решения принимали разработчики и как они достигали баланса между простотой и глубиной. Это опыт, который ценнее многих туториалов.
Я думаю у каждого кто время от времени хотя бы фантазирует сделать игру есть какие-то концептуальные наброски всяких механик, но они недодуманы и недоделаны, но чувствуется что возможно они не безнадежны. Они не должны быть охуенными, просто какие-то зерна из которых может что-то прорасти.
ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА.
Может какой-то другой анон вдохновиться ими, доработает и впидорит в свою игру.
Я начну механика построенная на обязательном выборе игрока откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре. Причем не тупо, к примеру, балласт из ненужного говна, а что-то важное и выбор этот обязателен.
Каждый раз когда ты хочешь что-то скрафтить тебе нужно сражаться с боссом. Сложность босса связана со сложностью крафта. Но чем быстрее побеждаешь босса, тем больше предметов ты получаешь, либо качество лучше в случае крафта чего-то штучного.
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча. Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз. Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только. Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker. Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт. Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
>>1056612 Нах тебе стим если у тебя каломейкер? Публикуйся на итче и собирай бабки через бусти или донатион алерт. Здеся (тута (в этой сране)) только такие есть варианты бесплатные.
Проход в 200 или 300 или сколько там в стиме ты один хуй вряд ли отобьёшь, а даже если отобьёшь, то один хуй там профит будет сомнительный.
Короче, тема такая. Я дизайнер и монтажер. Т.е могу нарисовать и визуализировать. Вместо питонов и юнити, изучал ФШ и разные видеоредакторы. Сейчас, короче, появилась идея запилить гамку. Футбольную пошаговую стратегию. Понятное дело, в соло пилить не варик, тк придется еще года два, сидеть и изучать те же юнити-хуюнити. Ну ок, я продумал всю концепцию, зделал визуализированную презинтацию, и пошел искать с кем заколабится. Там студии, или фрилансеры. Где гарантия, что если кому моя идея понравится, они ее тупо не подрежут, сами закодят, а меня прокинут через хуй? И как защетится от такого?
>>917975 (OP) Код - хуйня, он в любом случае осиляем, а вот арт бесценен. Если в коде что-то не работает, то ты погуглишь, помыкаешься - потыркаешь и 99% починишь. А вот если рисовать не умеешь, то ты это никак не сможешь компенсировать ничем, сколько карандашей не сломай. Так что вкатись в юнити или анрил, тебе не надо быть сеньёром, чтобы человечек по клеточкам поля мог ходить. Это буквально один-два тутора с ютуба. Бля, ну камон, школьники свои шутанчики ассетфлипные пачками пишут, а ты что-то про умение программировать говоришь. Программировать умеет может 5-10% из тех кто по-факту пишет код, остальные такие же мамкины макаки. И ничего, работает у всех. Никакое ревью это разумеется не пройдет, но игрок этих каракуль не увидит все равно.
>>1055934 Ну и кстати тебе в любом случае надо с движком быть знакомым, чтоюы понимать в каком виде вообще этот арт туда загружать, как будет строится футбольное поле, какого разрешения должны быть твои спрайты. То есть арт просто нарисованный где-то в каком-то виде все равно в игре не применим. Его в любом случае надо будет на что-то нарезать и как-то подгонять под игровую модель. И это тоже твоя работа, а не программиста. Так что движок в любом случае придется изучать.
Сап, геймдэвач! Расскажи мне, пожалуйста, если ты знаешь, как быть очень продуктивным разработчиком?
Я работаю над игрой в соло, и с учётом того, что у меня есть возможность делать это целый день, я всё равно даю какой-то, как по мне, не очень профессиональный выхлоп. В основном меня беспокоит то, сколько времени у меня на данный момент уходит на рисование/анимацию.
Сегодня, например, за восемь часов сделал только четыре кадра анимации и намалевал линиями карту новую. Это, как мне кажется, не профессиональный темп. И учитывая, как много у меня есть времени, осознание того, что я даю за него не самый удовлетворительный выхлоп меня заставляет чувствовать гаденькую вину перед самим собой... Вообще, опасаюсь, что это может быть какой-то дебафф кукушки, т.к. меня два раза пёрли с работ на моменте, когда надо было что-то не просто таскать или расшвыривать, а, например, скоблить, собирать, мастерить. В художке тоже было такое, что все уже вторую работу начинали, а я всё с первой возился. Алсо, амечаю перфекционизм в очень большой мере за собой
Но я честно стараюсь. Встаю в шесть утра, даже если лёг в два ночи держу режим, в основном, конечно, залупу не дрочу, в тик-ток/ютаб/ШЕМБ-треды не залипаю. Что мне надо сделать, чтобы приобрести восхитительную скорость работы над игрой?
>>930087 (OP) >Что мне надо сделать, чтобы приобрести восхитительную скорость работы над игрой? Ну вот ты по чуть-чуть начинаешь понимать что такое разработка, почему на всякие сталкеры, гта и прочее надо по 10 лет у команды, которая не вкатывается, а как бы уже умеет. И даже у профи уходит дохулион времени. У програмистов и прочих технарей есть хорошее правило. Любые предполагаемые сроки разработки чего либо умножай на 3.14159 и будет примерно оно, при хорошем раскладе.
Сап, аноны. Как можно реализовать механику серфинга интернета? Хочу сделать игру про шизичку сталкершу которая выслеживает адрес рандома в интернете. Можно ли такое закодить на ренпай или лучше на другой движок перейти? Что-то похожее есть в needy girl overdose, но я конечно по другому хочу сделать. Как мне сделать имитацию интернета с сайтами? Как сделать имитацию гугл карт похожую на настоящие? Просто накидайте как вы бы реализовали в теории
С 15 до 19 октября вам предстоит разрабатывать игры на тему которую выбрали ВЫ! Как и полагается ТЕМУ ДЖЕМА мы объявим перед стартом.
💰 Призовой фонд: 45 000 ₽ 🥇 1 место — 15 000 ₽ 🥈 2 место — 10 000 ₽ 🥉 3 место — 5 000 ₽
🏆 «Лучший фидбек» — 10 000 ₽ Мы выберем человека который оставил след в истории и лучше всех дал полезный и ценный фидбек. 🏆 «Постер для джема» — 5 000 ₽ А тут уже чествуем нашего победителя ARKASHH. Ждем новых художников через пару недель на новый конкурс для следующего джема!
Поскольку участников становится так много что даже 6 экспертных, замечательных, легендарных судей уже не хватает, будем пробовать систему оценок в 2 этапа: До 27 октября все участники джема голосуют за проекты друг друга. С 27 октября до 1 ноября наши восхитительные судьи оценят 20 лучших и выберут победителя.
В в судьях у нас ААА разрабы, СЕО студий, художники, геймдизайнеры и игровой блогер миллионник. Они уж точно смогут оценить по достоинству весь ваш труд!
Ну и куда же без бонусных испытаний, за которые вы получите вечную славу и очень сильную заявку на победу! Мы снова на придумывали вам задач которые призваны сделать ваши игры лучше, а опыт в геймдеве приятнее!
🏆 «Лучший фидбек» — 10 000 ₽ для всех зрителей и просто игроков. Вам не надо проходить регистрацию. Просто комментируйте от души и получайте приз!
🥇 1 место — 15 000 ₽ 🥈 2 место — 10 000 ₽ 🥉 3 место — 5 000 ₽
Оценивать будем по Геймплею, визуальному стилю, соответствию теме и общему впечатлению.
Для того чтобы увеличить шансы на победу, вы можете залутать дополнительные баллы за:
✅ Не более 1000 символов текста во всей игре ✅ Визуал рассказывает историю ✅ Цельный стиль ✅ Обучение встроено в геймплей ✅ Дневник разработчика в Discord (https://discord.com/invite/3tCXWy2qtN) MyIndie ✅ Не одиночка ✅ Дайте поиграть! Юзабили тест ✅ Использованы ассеты
База по разработке игровых механик
Аноним04/10/25 Суб 14:18:49№1054624Ответ
Сап, хвощ. Года с 21го увлекаюсь разработкой на юньке, было даже несколько готовых проектов в плей маркете, пока не началось эс вэ о. Но дело вот в чем: нередко во время разработки возникают дикие траблы с разработкой механик, каких то базовых, типо ии врагов для арена шутера или дрифта в гиперказуалке. Траблы такие, что я в корне не понимаю как задачу декомпозировать для ее решения. Типо как когда только начинаешь заниматься кодингом, видишь какую нибудь задачу на сортировку массива и хуй поймешь с какой бля стороны вообще к ней подступиться. Короче, чувствую, что не хватает базы, насмотренности или типо того чисто с кодингом если чо проблем нет. Расскажите, откуда вдохновение черпаете в подобных ситуациях, может быть ресурсы какие с примерами реализации различных механик или курсы, книги?..
>>1054624 (OP) Ну, я условно беру какие то механики из разных игр, в том числе древних, благо я тот ещё динозавр и пытаюсь их как то соединить или улучшить. Есть несколько неплохих идей, как мне кажется, но чёт тоже реализация пока хромает. Но я не отчаиваюсь.
А как собственно организовывать разработку?
Аноним18/11/23 Суб 17:08:18№915930Ответ
Стори такая. Я потратил более 3млн рублей на разработку. У меня был концепт 2д браузерной игры на node.js&vue&css&html5, я обратился к кодеру на фрилансе, он меня кинул высрав нерабочую хуйню и перестав отвечать на сообщения, благо стоило это всего 300 баксов. Со вторым кодером, была точно такая же ситуация, тот взял предоплату, высрал какую то черновую верстку сайта и сказал что не тянет, деньги естественно за работу не вернул, он же работал по часовой ставке... 3й кодер выдал рабочий прототип основного движка, чел показался реально вменяемым по сравнению с двумя предыдущими. Длилась разработка где то год, но в итоге он начал унывать и охуевать, типа у него выгорание и больше 4 часа в неделю он работать не может. Решил я поменять кодера наняв студию. Студия ахуевала от говнокода и общения с этим кодером, который кидался говном. Менеджер студии не мог внятно обьяснить, что они делают, а отвественный кодер в студии был необщительным и не хотел общаться. Старый кодер обвинял студию в некомпетентности. Нашел я другу студию и на этот раз еще нанял какого то немца сделать аудит. И новая студия и аудитор выдали одинаковый приговор - говнокод, который невозможно поддерживать и который потребует огромных ресурсов серверных. Было предложено переписать все с нуля... Переписали все с нуля, старый кодер был послан нахуй. Сделали лучше, получился рабочий прототип с большинством функций необходых для закрытого альфа-тестирования. Заняло это полтора года, так как работает один человек в неделю по 10-20 часов, несмотря на то что это студия, студия это не геймдевелоперская, а просто сайты, движки для бизнеса, торговля, учёт итп итд. Главный чел в студии, нормальный мужик, общительный, шарящий в коде, но сам он только сложные вопросы решает, кодит его подчиненный. Берут 15-20 долларов в час. Но это всё - это просто как бы техники - даешь техническое задание, через месяц-два это начинает работать, дешево и сердито. Выглядит это обычно ужасно в плане дизайна, тупо даже одинаковые отступы не в состоянии выставить. Это все надо проверять, составлять список фиксов, потом проверять снова, так как поплывет чтото в другом месте - а им и похуй. Все это тянется месяцами. Ребята свою работу делают, результаты в итоге есть, но я с таким темпом заебался. По поводу дизайна, я сказал что отступы не могут выставить, там не только это, там все по внешнему виду очень скудно, выбор цветов, например - всегда ужасный, то есть надо любую техническую идею, если она имеет визуальные какие то характеристики, надо деатально прорисовывать в фигме и требовать что бы придерживались. Тупо если попап где то вылазит с сообщением и кнопкой "ок", надо показать какая кнопка должна быть, несмотря на то, что подобные кнопки уже используются в других местах проекта, ибо они могут рандомную кнопку заебашить, несмотря на то, что есть диздок в фигме со всеми видами используемых форм и кнопок. Да, можно это все прорисовать и прописывать самому и отправлять им, через неделю-две проверять, но я тупо теряю темп работы. То есть это надо мне с ними или в офисе сидеть или посещать офис и прямо на месте курировать работу. С другой стороны я не могу потребовать выдать мне больше рабочих, что бы было больше часов в неделю и все делалось в тот же день, потому что я их загрузить работой не смогу сейчас, потому что техническая часть необходимая для альфа-теста исполнена и надо заниматься визуальной частью, а художников у меня нет, но об этом в следующем абзаце. Кстати запросить больше кодеров и написать проект за 4 месяца а не за 1.5 года то же не получилось бы, так как у главы студии, тупо думаю нет компетенции, что бы разделить разработку и вести ее в несколько потоков и потом склеивать мх. По поводу художников, с поиском их точно такая же залупа как с поиском кодеров. Кстати нужны еще кодеры по визуальной части, которые специализируются на визуальных эфектах веб2.0, ибо можно заставлять нынешних кодеров делать, я пробывал, они делают, но это занимает много времени и не эстетично выглядит в итоге, ибо они простые технари. Обращался я наверное к десятку фрилансерам художникам, с двумя-тремя довелось поработать. Остальные просто переставали общаться, иногда прямо на полуслове замыкались и уходили в себя, лол. Обсудили с человеком рисунок, я спросил цену и срок, он сказал цену, я сказал хорошо, спросил куда переводить деньги, после чего чел перестал отвечать. Обращался я к тем, чьи работы мне нравились. Работы эти в общем то к задумке игры никак не относились, это были или хорошие пейзажи, портреты, персонажи, и я думал, что мне сделают чтото такое же. Как же я был наивен ебанарот. У меня есть пак картинок разделенный по папкам с картинками которые мне нравятся и я хотел бы чтото такое. Какого то общего концепта нет, ибо я не художник и вообще тут нужна фантазия и навыки и опыт лол. Я его сувал всем художникам, в итоге выдавали они чтото свое и никому не было интересно что за проект я делаю. Они просты пытались заработать свои 50-100 баксов за тестовый рисунок по теме. Никто не задавал вопросы, не читал диздоки, не просил поиграть в игру. Но мне не какие то рисунки нужны, а вовлеченность и работа над проектом. Это было год назад, до stable diffusion, по факту такие одиночные ни с чем не связанные рисунки могу сейчас самостоятельно генерить, но они ни к селу ни к городу, так как связностью обладать они не будет, да я и заебусь это сидеть генерить. Денег я скажу я никогда не жалел и не торговался. С фрилансерами кароче не получилось, и в общем выяснил, что люди которые не только умеют срисовывать(а это 99.99% фриланса), но и могут нарисовать чтото свое красивое, обладающих видением - они уже все в студиях именитых. То есть я открываю артстейшн, рандомную подборку рисунков рандомных людей и те рисунки которые мне нравятся оказываются работают в крутых студиях. Решил я обратитья в студию, которая рисует для игр, каких то дизайнов, которые нравятся мне и которые я хотел бы видить у себя я не нашел у них в портфолио, но в целом я вижу, что есть у них определенный стиль и видение. Я поинтересовался, сколько будет стоить их услуги, сказали 400-500 долларов в день, а сколько времени займет та или иная задача сказать заранее нельзя. Лол, ну я прикинул, если два месяца, это 40 дней по 400 баксов это 16к доларов. Не то что бы это супер дорого, я слышал, что инди проект стоит порядка 100к за рубежом, ну думал в 50 уложиться у нас, но с этой студией прихожу к мнению, что опять - результат их работ может быть не удовлетворительным, и с текущей командой кодеров, где одно изменение может занять месяц времени.
Ну собственно вопрос - а как собственно этим всем управлять? Разработка на удаленке с рандомными людьми - это просто баловство какое то. Я посмтрел чему учать в MBA - то это тоже не совсем то, там совсем другой уровень и другие деньги. Неужели единственный способ сделать игру это основать игровую студию офлайн и делать игры, хотя тебе нужна только одна. Ведь надо получается, снять оффис, найти hr, найти и подписать договор с хорошим кодером, дав ему приличную зарплату по верху рынка, и что бы он искал кодеров в штат, найти художника за приличные деньги, тоже на договоре и что бы он искал художников в визуальный отдел на договор. Потому что иначе это просто хаос. Но это требует совсем других денег и в 100к тут не уложишься боюсь, а ведь нужно еще в рекламу будет вложить столько же сколько в разработку, ее кстати тоже надо курировать будет. Единомышленников у меня нет, всё на мне, а я толком нихуя не умею, по кодингу - 0, по рисункам - 0, руководительского опыта тоже в общем то 0. Никому нихуя не надо кроме меня. Ну и да, у меня есть другой бизнес, который забирает большую часть времени и приносит доход, который я могу тратить на подобные эксперименты.
Аноны, думал на днях какая же доки доки всё таки крутая игра в плане ломания 4 стены и взаимодействия с пользователем, как например изменение главного меню при удаления файла или изменения в игре при изменении какой нибудь строчки или значения( я про то что сама игра реагирует на это как и было задумано разрабом). И вот я подумал, а почему не зайти дальше? Почему бы к примеру не повысить ставки? К примеру гг играет в карты и с каждым его неправильным действием у него отключается мышка, клавиатура и тд, а в конце к примеру ПК выключается. Хотелось бы добавить руты с несколькими героинями, где самая интересная для пубертатников оказывается сукой которая запросто может удалить у юзера рабочий стол и тд. Знаю звучит как полная шиза и что будут юзы ныть, что игра ломает их пэка, но можно же сделать дисклеймер в начале игры что данная игра может сделать с вашим пк. Не знаю возможно уже есть подобные игры, но мне кажется было бы круто если бы подобная игра имела место быть, даже если бы была проходная.
На связи известный в узких кругах любитель рогаликов, греческих мифов и насилия над животными Катабасис-дев. Давненько я не заходил в ГД и теперь снова хочу показать вам один проект.
Жанровая принадлежность моего нового детища - что-то между кликером, айдл игрой и тамагочи.
Геймплей довольно простой. Игрок управляет огромным пауко-подобным механизмом, ползущим по миру за счет сжигания топлива. Топливом может стать все что встречается на пути: деревья, камни, живые существа и так далее. Игрок манипулирует двумя клешнями, подбирая с земли разные объекты и закидывая в топку. После того как достигнут определенный уровень температуры в топке, движение перестает требовать активного участия игрока и пока она не остынет, павук ползет сам, причем даже тогда, когда приложение свернуто. Так игрок перемещается между точками маршрута, расстояние между которыми может исчисляться часами реального времени, периодически заходя в игру, кормя павука и смотря на проплывающий задник. Достигнув новой точки, игроку будет открываться часть сюжета и возможно некие апгрейды.
Основной платформой разработки будет андроид. Атмосфера будет поддерживаться стремная и мрачная, частично вдохновленная Scorn и Kenshi. Пиксель-арт будет резкий. Фпс будет мало. Монетизацию я тоже не обойду стороной. Звуковое сопровождение будет напоминать треки Lustmord, замечательного исполнителя, под которого я люблю кодить.
На счет моего старого треда, по которому кто-то может меня помнить: https://2ch.hk/gd/res/796015.html#bottom . Недавно я зашел туда впервые за несколько месяцев и был растроган тем что он не потонул и даже в мое отсутствие люди интересовались тем что происходит. А в самом конце кто-то даже написал БАМП. Признаюсь честно, на данный момент разработку Катабасиса я забросил. Не могу сказать что я выгорел в целом по отношению к этой концепции, просто понял, что там очень много вещей которые изначально нужно было делать не так. Вероятно, рано или поздно, я начну катабасить снова, уж слишком оно мне нравится, но очевидно что для начала нужно будет посвятить неимоверное количество времени переписыванию различных вещей с нуля. Так или иначе, поднимать старый тред смысла нет, если я вернусь то уже точно создам новый, а этот пущай тонет.
А пока, я надеюсь что тем, кому зашел в свое время Катабасис, зайдет и эта штука.
Особенности: Истребляйте порождение Бездны, используя разнообразные смертоносные комбинации; Исследуйте мир и его героев и разгадайте причину хвори, поразившей землю; Улучшайте свой корабль Банши и покупайте снаряжение у соратников; Играйте за исследователя Бездны Эвелин или смертоносного Серого рыцаря Примоса.
>>1055707 >на малых числах Это в пределах погрешности.
>А вот 5 из 10 это Это тролли-хейтеры набижали.
10 отзывов - это значит, что игру купило от силы 100 человек, среди которых наверняка полно друзей и знакомых разработчиков. То есть игра не смогла скриншотами, трейлерами, описанием и прочими материалами или хотя бы задумкой привлечь свою целевую аудиторию. Нет аудитории = нет смысла рассуждать о том, что там в отзывах написали.
Это как статистика, понимаешь? Если мало людей поучаствовало в опросе, то из опроса ты можешь сделать вывод, что этот опрос никому не интересен, включая опрашивавших, которые тупо поленились.
Алсо, если опрашивать только бабок на скамейках у подъезда, то все жители города будут сплошными наркоманами и проститутками - это говорит лишь о менталитете опрошенных бабок, а не о жителях.
>>1049757 Расширю идею: по пердежу, реакциям, текстуре кожи нужно понять мужская жопа или женская. Если игра на телефон то можно делать римминг, а потом показывается "лицо" персонажа и внезапно оказывается что отлизал мужику
У меня есть мечта.
Аноним04/02/24 Вск 15:46:13№932470Ответ
Я хочу сколотить дримтим и делать игры. Доделать проекты, которые пробовал начать делать, но так и не довел до того вида, до которого хотел, или не доделал вовсе. У меня есть опыт работы в команде, но все оборачивалось остановкой разработки из-за того, что я не мог мотивировать команду как негласный лидер и у меня опускались руки. Плюс я СДВГшный дебилоид, который быстро теряет интерес к чему бы то ни было, если не вижу удовлетворительного результата в короткие сроки. Может, этот тред станет отправной точкой в создании моего дримтима.
У меня есть идея касательно монетизации проекта без превращения их в донатные помойки. Интересуюсь преимущественно соло-играми, ориентированными на интересный геймплей, но так же заинтересован в создании интересного мира и истории. Сам изучаю в данный момент шарпы, 3д моделирование в Блендере, имею опыт работы на ГеймМейкере и РПГ Мейкер.
Хочу свою сурвайвал-песочницу с ограбленнием корованов. Я очень люблю Террарию, но считаю что она морально устарела. Теперь в каждом доме есть пека с 8кор4ггц, а значит можно начать пилить новую бессмертную класеку с красивой разрушаемостью и аниме.
>>1055484 Ну так это отлично же, можно запилить каркас, а потом навешивать на него рюшечки. Хотелось бы превратиь Террарию в псевдо трыде с процедурными анимациями.
Пришло время таки запилить нормальную игру про нашего любимого ехидного блинчика, сделать это было давно пора, поэтому приглашаю всех неравнодушных в этот тредик и заодно на плейтест. Что можно делать на плейтесте?
1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д. 2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы. 3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире. 4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато. 5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.
Непроебамп. Решили помочь парню который делает севен синнерс в этом треде >>1013611 (OP), всё равно на йобе ждем когда валидацию скинчиков прикритит другой разраб
Опенсурсный движок для настоящих профессионалов. Основной язык для скриптов - Lua, широко распространённый в индустрии. Искоробочная кроссплатформенность не только на десктопы, веб и мобилки, но и на консоли - Switch, PS4. Билд пустого проекта под веб занимает меньше мегабайта. Поддерживает WebGL, OpenGL, Vulkan, Metal. Ориентирован на 2д, но умеет и 3д. Модульный и расширяемый.
Есть мнение, что игры для всяких яндексов и прочих веб-помоек быстрее и проще всего создавать именно на этом движке. Он под них заточен, они быстро грузятся из-за малого размера билда, плюс сами же эти конторы активно сотрудничают с разрабами (ну, донатят как минимум). Так что это выглядит как движок для зарабатывания быстрых денег на скибиди-туалетах. Без всяких revenue share и подобной проприетарной херни: всё, что ты заработал, твоё.
>>1042023 Что поделать, либо у тебя жирная библиотека, которая делает всё за тебя и в попу целует, либо тонкая лёгкая прослойка, которая даже спрайт повернуть не может без особенного танца с бубном вокруг дерева сцены.
>>1037468 > Допустим у тебя есть спрайт для персонажа и healthbar ему сверху. В анимации ты ротейтишь перса, но так как ты ротейтишь всю гошку - healthbar делает тоже самое, а тебе это не надо. И ты создаешь коллекцию, в нее помещаешь гошку перса и отдельно гошку с healthbar'ом. Ручками прописываешь, чтобы его позиция следилась за игроком, потому что сама по себе она этого делать не будет Ну мне кажется это обычно и даже я бы сказал ожидаемо от дочерних-то объектов. Делаешь коллекцию, добавляешь в нее корневой гейм обджект, в него уже пихаешь, скин, хелсбар и тд, двигаешь корень, вращаешь, скейлишь и тд что нужно, что не нужно остаётся.