Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1057175 >договор нужен правильный на отчуждение прав Отобрать, запретить, отчудить. А что насчет договора на наделение правами? В конструктивном русле мыслить надо, а не вот это все отчудить и отобрать.
>>1057268 >как сделать получаемый рельеф правдоподобным Это очень сложная тема - иди учи ИРЛ географию...
>Равнины и плато плоские, горы кривые. >Если генерировать... получится всё одинаково Включи фантазию, лол. И возьми НАБОР шумов.
Допустим, есть три разных шума: >var heightmap: Noise >var roughness: Noise >var roughness_factor: Noise Чтобы сделать горы, можно просто: >var height := heightmap.get_noise_2d(x, y) Чтобы добавить шероховатости: >if roughness_factor.get_noise_2d(x, y) > 0.5: >_ height += roughness.get_noise_2d(x, y) А чёткие плоскости можно как-то так: >elif roughness_factor.get_noise_2d(x, y) < 0.2: >_ height = snappedf(height, 0.1) Конкретные числа подбирай по вкусу.
Результат зависит от roughness_factor: От 0.0 до 0.2: ровные плоскости. От 0.2 до 0.5: гладкие горы и холмы. От 0.5 до 1.0: шершавые горы и равнины.
>А как добавить к этому всему реки В процедурных мирах два типа рек: 1. Грубая аппроксимация, как в Minecraft. 2. Точная, дорогая симуляция течений.
Для аппроксимации, можно: 1. FRACTAL_RIDGED или FRACTAL_PING_PONG. 2. Далее, у тебя такие варианты: а) Реки-кольца на одном уровне (Minecraft). б) Вдавливать их по высоте (т.е. heightmap). в) Учитывать карты температуры, влажности... Много разного можно придумать.
Симулирование рек может быть таким: 1. Выбираешь случайную точку на горе. 2. Двигаешь в сторону меньшей высоты. 3. Заканчиваешь, если: - некуда спуститься (озеро); - дошёл до уровня океана; - пересёк другую реку. 4. Вдавливаешь ландшафт по пути движения.
Вот как-то так и всё остальное делается: - биомы (высота, температура, влажность); - ветренность (шум даёт направление ветра); - расположение поселений и тому подобного.
>>1057269 >wave function collapse Для реалистичного ландшафта он не подходит. Он больше для всяких подземелий, замков и т.п.
>>1057272 >плоских миров Нет, тот алгоритм работает в любом измерении.
>получается очень однородный Карты шума (Перлина и т.п.) тоже однородные.
>в зависимости от порядка генерации Этот вопрос решается иерархической генерацией: 1. Сначала генерируется огромная карта "зёрен". 2. Потом они дробятся на гигантские чанки. 3. Пункт 2 повторяется до нужного разрешения. 4. Детализируется конкретный ландшафт. Это понадобится любому генератору...
Рекомендую ещё глянуть клеточные автоматы: https://en.wikipedia.org/wiki/Cellular_automaton Ими можно многие процессы симулировать: - движение рек, особенно через разную почву; - распространение или уничтожение лесов; - миграцию животных и т.п. Естественно, чем мельче ячейки - тем лучше.
>>1057300 А в чем проблема приехать к автору и быть лучшим другом, вместе пройти его игру, да? Ты вообще ебанутый? Что проще, открыть видео в папке с игрой или ждать несколько дней ответа от разраба, который забил на тред? Плюс, всегда интересно как именно автор проходит свою игру.
>>1057316 >А в чем проблема приехать к автору и быть лучшим другом, вместе пройти его игру, да? так реально, почему мы всё время срёмся, вместо того чтобы быть лучшими друзьями?
>>1057315 гугли ps1 shader, integer coordinates хотя на твоем видике по-моему какой-то шум рандомный, не похоже на движение вершин сквозь дискретное пространство
Хотим продемонстрировать наш проект (заранее извиняюсь за оформление, я тут ньюфаг и ничего не поним
TurismoRusso# OP15/09/25 Пнд 18:33:19№1052014Ответ
Всем привет! Наша команда уже некоторое время делает игру 'Мироздание 2772 Г.Э.: Олимп‘ и хотим продемонстрировать Вам наработки. На данный момент мы почти закончили демо (порядка 2 часов игры), сейчас осталось немногое дорисовать и собрать игру в движке.
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест и ролевая визуальная новелла.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
Пока не буду добавлять ссылки на страничку игры и на группы (еще толком с правилами не знаком, вдруг еще покарают)
Палю вам незанятую нишу в которой что-то делают только ААА компании для себя - сука блять простой лайтинг на пробах как в 2015 нахуй году в дивижене. Ладно некомпетентные дегенераты в эпиках не могут, хоть плагины можно делать. Озолотитесь.
В ближайшем будущем запускаю свой первый проект. Нужна критика к описанию и скриншотам. Концепцию игры не поменяете, но хотелось бы понять- после увиденного появилось желание поиграть или нет и почему.
>>1055661 > может быть какой нибудь персонаж гига скуф который как джонни сильверхенд появляется и исчезает
Как Бойцовский Клуб,только наоборот. Скуф это как Тайлер Дёрден, который подначивает ГГ к оскуфению. Можно или сопротивляться ему, или поддаться, будут разные концовки.
Трейлер к хоррору+ вопросы
Аноним26/10/25 Вск 22:43:05№1057200Ответ
Всем привет. В ближайшем будущем запускаю хоррор в стим. Хотел бы узнать мнение на счет трейлера. Делаю подобное в первый раз(игру кстати тоже). Насколько адекватно не включать передвижение по локации в трейлер и оставить только анимации. Стоит ли добавить взаимодействие с предметами(например как ломом дверь выбиваю, но это тоже анимация после нажатия). Что сделать со звуком? Оставить эмбиент или что-то другое наложить(от вариантов тоже не откажусь). Как сам эмбиент звучит?(в comfyui генерил). Может какие-то кадры стоит поменять местами? Какие более интересные, а какие вовсе стоит убрать? Пропустит ли стим дилдаки в шкафе+ полуголого мужика и насколько это повысит минимальный возраст для игры? Жду вашу реакцию. Всем спасибо. Возможно буду отвечать, но прочитаю точно все.(Качество шакальное в 30 фпс, чтобы вместился полностью. В хорошем качестве много весит и не запостить сюда целиком)
Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов
У меня есть идея. Что если можно было бы пройти одну игру с Nes (Dendy) персонажем из другой игры. Например Чёрным плащом пройти уровень из Chip & Dale 2. Или Марио который пытается пройти уровень из Adventure Island. Или Робокоп на уровнях из Бетмена. Я прекрасно понимаю, что далеко не все уровни можно пройти другим персонажем.
Я делаю редактор уровней, персонажей, врагов и объектов. В котором можно будет настроить все их характеристики как в старых играх. И движок, в котором это всё будет воспроизводиться.
На данный момент сделал: - редактор уровней, где можно рисовать уровни из тайлов и ставить платформы, - редактор персонажей, в котором можно задавать анимации и коллайдер столкновений. - движок на основе Phaser 3, в котором это всё работает.
Сейчас можно нарисовать уровень из спрайтов любой игры и побегать/попрыгать по нему персонажем из другой игры. Стрелять нельзя, врагов нет, других объектов, типа бонусов - нет.
Добавляю функции по ходу. Из последнего: добавил несколько фаз анимации прыжка (когда прыгает Чёрный плащ - у него две фазы - полёт вверх и полёт вниз, в Chip&Dale - персонаж приседает после касания земли).
Планирую сделать: изменение высоты прыжков и скорость персонажей, взятие ящиков и бросок их из Chip & Dale 2, стрельбу из Darkwing Duck и так далее. В будущем хочу добавить функционал и из битем-апов (tmnt-2 и 3, battletoads) и 16-битных систем.
В итоге я хочу сделать игру состоящую из уровней из старых игр, где ты подбираешь бонусы, которые дают возможность играть другими персонажами и врагами / боссами из других игр. А так же редактор, в котором можно создавать уровни из кусков других игр. Типа Little Big Planet. Всё это будет работать из браузере.
Это всё очень комплексно, глобально и я скорее всего забью в какой-то момент. Буду реалистом, так что буду продолжать пока мне это интересно и пока не столкнусь с невыполнимыми (для меня) трудностями.
>>1057055 (OP) Да-а-а чел... Вот это ты выбрал тему на которую максимально всем похуй. Зумерам похуй потому, что особенно не застали эту тему, а скуфам похуй потому, что в танки играют. Плюс вся это хуйня в свое время была в основном мажерам доступна, а большинство семей не приставки покупали, а думали как суп из залупы сварить. Тебе в ру сегменте нечего ловить с этой темой.
>далеко не все уровни можно пройти другим персонажем А ты собираешься соблюсти канон по персонажам и уровням? Если такой прям жесткой цели нет, то как тебе идея комбинирования механик? Например на уровне чип-и-дейл, чтобы условный черный плащ мог также хватать коробки и одевать их на голову и приседать. Или чтобы, например, бетмен бил морды на уровне батлтодс, также с характерными увеличенными спрайтами кулаков и ботинков. Ну то есть, помимо обычных способностей персонажа, чтобы были еще и под уровень. И это частично решит проблему с проходимостью.
У каждой игры у условного плеер-контроллера есть свой набор состояний, некоторые состояния они общие (условный idle, jump, hurt, die..), а некоторые уникальные (например бросание ящиков в чипе и дейле как выше заметили или особые типы атак и умений у персов тити-туне). Их нужно делать под каждую игру отдельно и в визуальном редакторе анимаций многие не получится сделать.
Кроме того и сами уровни должны быть совместимы с умениями персонажей. Что будет поднимать бурундук на уровне в супер марио? За какие колайдеры будет цепляться черный плащ на уровне в русалочке, лол
Можно конечно сделать что то типо аля M.U.G.E.N платформера, с фиксированной таблицей выбора персонажей с заранее созданными готовыми героями и совместимыми к ним уровнями.. но в этом случае нужно проделать большой объем работ даже для нескольких тайтлов.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1057130 >начать пилить одежду >подгонять под меш нужно Подгонять готовое должно быть легче, чем с нуля.
>>1057137 >блендшейпов разной степени выпуклости Если ты ещё не знал, то одежда в играх с большим разнообразием одежды делается частями, которые полностью заменяют часть туловища персонажа. Получается, что "персонаж в одежде" - это летающая отрезанная голова и ладони, а остальное - одежда.
Другими словами, нужно разрезать тело на много отдельных частей, и заменять эти части на элементы одежды так, чтоб тело не просачивалось сквозь них, однако, чтобы была видна голая кожа там, где её теоретически можно увидеть в игре. Пример: брюки автоматически удаляют ноги персонажа, но юбка оставляет ноги без изменений, даже если длинная.
Подгонять одежду непосредственно поверх кожи действительно тот ещё геморрой, особенно если требуется настраивать пропорции тела. Остаётся пожертвовать чем-то ради другого: либо у тебя много разнообразной одежды, но мало возможностей для настройки пропорций тела, либо тело можно очень детально настраивать, но все ходят полуголыми и в гардеробе одежда отличается лишь текстурами.
Кстати, текстурами можно делать новые варианты одежды, отрезая куски прозрачными пикселями. Геометрия без изменений, но одежда меняется... Аналогично с картами нормалей, шероховатости... Разумеется, завист от стиля и можешь ли ты себе позволить использовать прозрачность в шейдере. Получается ограничение в любом случае, но зато подгонять меш нужно будет только один раз.
Хочу создать выживалку в стиле hurtworld и чуть чуть раста. На Андроид какие подводные?
Аноним26/10/25 Вск 16:33:25№1057183Ответ
>>1057183 (OP) >На Андроид Проблемы разработки: - нужно сделать много графики и т.п., но... - ...так, чтоб телефон за 2к рублей не тормозил. На хорошую 3D survival игру уйдёт несколько лет.
Проблемы маркетинга/продаж: - мобильный рынок давно переполнен; - никто не даст тебе халявный трафик; - основной спрос на 2D гиперказуалки; - покупать игры мобильщики не любят; - нужно поддерживать активность игры. Т.е. недостаточно "просто сделать хорошую игру".
Потихонечку улучшаю всякое. В основном всякую мелочевку, которую геморройно расписывать.
Добавил чуть больше рецептов, и встала необходимость добавлять источники ресов. Сидел давеча смотрел как выделывали кожу раньше. В африке её дубили в растворе соли, мочи, дерьма и перемолотых мозгов
Не делайте Обсурити
Аноним29/11/23 Срд 03:02:38№919122Ответ
Тред кроулеров утонул, но в нем частенько появляются новые вопросы, поэтому я решил создать еще один тред без привязки к конкретной игре.
• GAME MAKER STUDIO 2 • Три игры релизнутые на Стим, Xbox, nintendo • MiceGard - доделываем в этом году • DreamOut - Сразу после релиза мисгарда • Работал соло, с командами и фрилансерами • В стим выхожу сам, на консоли - с паблишерами • Организовывал ТВГ, участвовал в ТВГ, спорил с Димасиком, жал руку Серёге, был протолкнут в геймдев уткой.
В этом треде буду писать о своих успехах и провалах, постить контент из новых игр и отвечать на ваши вопросы.
Оп ты делаешь HMUR?что про него не пишешь у него явные задатки хита ибо вкатился в нишу говно шутеров ранеров пост войт заложил бомбу и никто не заметил до маджека
>>1057093 Какая-то ошибочка, я вкатился в системные жанры, сейчас доделываю рогалик, в этом году страничка и демка, в феврале демо-фест и попозже релиз. Потом либо колони-сим, либо ХС-поля сражений адаптированные под инди ПВЕ рогалик (не знаю, в каком порядке буду делать)
Почему стоит начать с моддинга, а не сразу с собственной игры
Многие новички в геймдеве стремятся сразу освоить крупные движки вроде Unreal, Unity или Godot. Но часто это приводит к перегрузке: слишком много технологий, сложных инструментов и нереалистичных ожиданий. Есть гораздо более естественный и захватывающий путь — моддинг.
Почему моддинг — это интересно и полезно
1. Мгновенный результат
Вместо того чтобы годами собирать собственный проект, можно сразу увидеть плоды своей работы в готовой игре. Добавил новый уровень, поменял текстуры или звуки — и результат перед глазами. Это мотивирует продолжать.
2. Учёба через практику
Моддинг учит реальным навыкам геймдева:
• работа с ресурсами (графика, звук, 3D-модели); • настройка баланса и механик; • скриптинг и логика; • оптимизация.
И всё это не в абстракции, а на конкретной базе реальной игры.
3. Готовая аудитория
Для многих популярных игр есть активные фанатские сообщества, которые ждут новые моды. Даже маленький мод может собрать отклики и поддержку. Это помогает расти.
4. Огромное количество инструментов
Старые и культовые игры часто имеют массу удобных редакторов и гайдов для моддинга. Тебе не нужно изобретать велосипед: всё уже подготовлено для экспериментов.
5. Отличный тренажёр креативности
Хочешь переписать сюжет? Создать нового персонажа? Превратить серьёзный шутер в пародийный хаос? Моддинг позволяет развернуться фантазии без ограничений, ведь «базовый движок» уже работает.
6. Первая «настоящая» портфолио-работа
Готовые моды — это проект, который можно показать друзьям, выложить в интернет или включить в портфолио. Это намного лучше, чем куча незаконченных прототипов.
7. Прямая связь с историей игр
Изучая моддинг, ты понимаешь, как устроены классические игры, какие решения принимали разработчики и как они достигали баланса между простотой и глубиной. Это опыт, который ценнее многих туториалов.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
-Доделываю квестовую цепочку Клан Холла после прохождения Акта 4, и большую квестовую локацию для неё -Максимальный уровень героя повышен до 21 -На 21 уровне доступен 3 слот браслета -На 21 уровне доступна новая градация зелий здоровья и ресурса умений -Добавлена альтернативная экипировка 20 уровня для Акта 5
-Добавил силовой кристалл "Морозная Ловушка" -Добавил силовой кристалл "Психовзрыв" -Максимальный уровень героя повысил до 22 -Добавил экипировку 22 уровня для Акта 5 (качество редкое и ниже, пока продаётся только у редкого торговца)
Iron Meat №8, РЕЛИЗ
Аноним# OP28/09/24 Суб 22:19:00№976317Ответ
Запилили игру всем разделом! Спасибо анонам за советы!! Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Псевдофутуризм в антураже 90-х и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую всё сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
Я думаю у каждого кто время от времени хотя бы фантазирует сделать игру есть какие-то концептуальные наброски всяких механик, но они недодуманы и недоделаны, но чувствуется что возможно они не безнадежны. Они не должны быть охуенными, просто какие-то зерна из которых может что-то прорасти.
ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА.
Может какой-то другой анон вдохновиться ими, доработает и впидорит в свою игру.
Я начну механика построенная на обязательном выборе игрока откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре. Причем не тупо, к примеру, балласт из ненужного говна, а что-то важное и выбор этот обязателен.
Каждый раз когда ты хочешь что-то скрафтить тебе нужно сражаться с боссом. Сложность босса связана со сложностью крафта. Но чем быстрее побеждаешь босса, тем больше предметов ты получаешь, либо качество лучше в случае крафта чего-то штучного.