Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Судьи, связанные с разработкой игр: Gologames, Kuro_Kuru_Mozgoed, Горничная-кун, Нульч, TatriX, GlowStick, TripleFilterDev, Ыч Судьи со стороны: Leo Onizuka, YANTARNIY, Kagu_ch, W3HK, FailDevilX
Призовой фонд на данный момент: 23050 рублей основной, 100 USDT основной, 8000 рублей ачивки, 30 USDT крипто-ачивки.
Конкурс проходит в течение двух недель. Срок приёма демо-версий уже закончился. К концу срока, 04.08.2025 07:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса.
Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 04.08.2025 по 10.08.2025. Голосование будет завершено 10.08.2025 19:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:00 по МСК.
Задача конкурса - сподвигнуть анонов на свою первую игру, на геймдев. Какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной.
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного фонда. 2 место – 30% основного фонда. 3 место – 20% основного фонда.
В контексте конкурса, ачивменты (они же номинации) – специальные условия, за лучшую реализацию которых участник вправе получить денежный приз.
Список всех ачивок: Топовый графон (1000 рублей) - Самая приятная и подходящая графика, стиль и визуальная атмосфера. Маэстро геймдизайна (1000 рублей) - В игру действительно интересно играть и переигрывать. Сюжет 10/10 на кончиках пальцев (1000 рублей) - В игре интересные диалоги и персонажи, за историей интересно следить и вникать. Ценитель монстродев (500 рублей) - В игре лучше всего раскрыта тема монстродев. Лучший оригинальный саундтрек (500 рублей) - Лучшее звуковое сопровождение игры, оформленное из музыки, которую участник сделал самостоятельно или с помощью нейросети. Ведаю (30 USDT) - Лучшая адаптация элементов славянского (нео)язычества. Котёл с самым милым зельем (4000 руб) - В игре должен быть котёл с зельем, которое даёт эффекты. Ачивку берёт тот, у кого будет самый приятный и оригинальный эффект.
Участник может претендовать на сколько угодно ачивок, но получить в итоге не более двух, присутствие их в демоверсии необязательно. Участники, не занявшие призовые места, претендуют на ачивки с более высоким приоритетом.
Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани https://yoomoney.ru/fundraise/1BDSLU3BK01.250710 - ссылка на компанию в ЮМани (рубли) USDT TRC-20 TQakHRjvhtLgvv79B4YiCgGe7XcyGBWbcp
Пополнение фонда: 1. Отправляя пожертвования в рублях, вы пополняете основной призовой фонд. 2. Отправляя пожертвования в криптовалюте, вы пополняете фонд единственной крипто-ачивки "Ведаю".
Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, желательно избежать применения инсталляторов. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 10 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента вроде папки из unity "do not ship", также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить к билду скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 5 минут. В идеале 15-20 минут, за это время игру или какой-то её уровень должно быть можно пройти до конца, и сделать выводы обо всей игре, либо должен закончится 1 раунд. Судьи будут обозревать ваши игры в пределах 20 минут, помните это! 5. Игра должна быть проходимой и играбельной, не содержать критических багов припятствующих её прохождению. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, если будет запускаться на Linux - это также приветствуется. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Обязательно проверьте свой билд на VirusTotal. Судьи не обязаны запускать игру, если большое количество антивирусов ругается на неё при проверке на VirusTotal, это может привести к вашей дисквалификации. 7. Игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. Если игра мультиплеерная, вы обязаны приложить файлы сервера игры к билду и добавить в неё возможность играть с ботами. 8. Контент игры может быть либо сделан участником, либо допускаются и поощряются ассеты, нейроконтент и контент под свободной лицензией из сторонних источников. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 9. Музыку рекомендуется делать с помощью нейросетей (таких как Suno AI и т.д.) или самому. Стримеры так же обязаны не включать игре иное музыкальное сопровождение, кроме задуманного автором, если в ней используется авторская музыка. Вы можете использовать в игре чужую музыку или 18+ контент, но при наличии в игре таких вещей, необходимо внедрить режим скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme, чтобы стримеры не получали DMCA претензии или претензии за 18+. 10. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 11. Каждый участник, сдавший финальную версию и не дисквалифицированный за грубое нарушение правил, по желанию может оценивать игры других участников (и свою) в итоговом голосовании, хотя и не может номинировать себя на какие-либо номинации. 12. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией). Так же бусти всех разработчиков и стримеров, принявших участие в конкурсе, будут оставлены в конце конкурса, с целью возможности для зрителей дополнительно их поощрить. 13. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 14. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название. 15. Участвуя в конкурсе, автор дает организатору разрешение на бессрочное размещение конкурсного билда игры в архивах конкурса с возможностью для игроков бесплатно в образовательных целях ознакомится с ним и поиграть. Данное разрешение не может быть отозвано. Все права на идею игры и дальнейшую ее разработку, коммерческое и некоммерческое использование остаются исключительно за автором.
>>1042132 >rim world допустим - там какой скелет? "Пытаемся спасти от смерти кучу ноющих дебилов, страдающих от правдоподобных болезней, создавая необходимые для них условия их же руками". >любая mmorpg - там какой скелет? "Увеличиваем числа наперегонки с тысячами людей, сталкиваясь с ними в огромном игровом мире на протяжении нескольких лет реальной жизни".
>ты полностью сообщение не прочитал Извини, да, скорее всего, меня занесло...
>придумал ворох механик Придумать можно что угодно; важно реализовать и убедиться, что придуманное действительно полезно.
>называет буквально - "преступный синдикат" Зачем его вообще как-то называть? Достаточно будет сказать, что одни фракции следуют правилам, другие нарушают правила. Всё остальное - шелуха... Религия, государство, организованная преступность, какие-то объединения рабочих - это всё сорта одной и той же социальной организации кучи народа в одну систему. Оставь графики "куда бы поместить организацию X" будущим игрокам, они подобного нарисуют дофига.
>будто геймдев это наркотики или проституция Геймдев просто сильно разочаровывает. Сначала ты фантазируешь об ограблении корованов, а потом ты страдаешь от того, что простая капсула застревает на неровностях и из-за этого твой корован разрывается. Короче... Чем дольше ты оттягиваешь практическую реализацию задумки, тем сильнее разочаруешься.
И ты так и не сказал, чем будет игра - стратегией про управление толпой "болванчиков"? Стратегией про глобальные действия крупных геополитических сил? Симулятором жизни в городе от первого лица? Или я упустил какое-то предыдущее сообщение, которое ты написал здесь несколько недель назад? Не следил.
>>1042266 > Зачем его вообще как-то называть? Для удобства? Чтобы и НПЦ и игрок говорили на одном языке. > Достаточно будет сказать, что одни фракции следуют правилам, другие нарушают правила. Всё остальное - шелуха... Религия, государство, организованная преступность, какие-то объединения рабочих - это всё сорта одной и той же социальной организации кучи народа в одну систему. Оставь графики "куда бы поместить организацию X" будущим игрокам, они подобного нарисуют дофига. Ты все таки не прочитал сообщение полностью? Я же не просто раставляю их по красоте. Твоё "Достаточно" вообще непонятно откуда взялось. Для шутера да, достаточно. В моей же игре есть политика (точнее будет). Как игрок будет погружаться в интриги и политические игры, если непонятно, кто есть кто?
> Геймдев просто сильно разочаровывает. Сначала ты фантазируешь об ограблении корованов, а потом ты страдаешь от того, что простая капсула застревает на неровностях и из-за этого твой корован разрывается. Короче... Чем дольше ты оттягиваешь практическую реализацию задумки, тем сильнее разочаруешься.
Само собой. Непонятно, почему ты меня отговаривать заниматься геймдевом начал. Мне кажется, если человек чем то занимается, то демонтировать его - плохой тон.
> И ты так и не сказал, чем будет игра - стратегией про управление толпой "болванчиков"? Стратегией про глобальные действия крупных геополитических сил? Симулятором жизни в городе от первого лица? Или я упустил какое-то предыдущее сообщение, которое ты написал здесь несколько недель назад? Не следил.
А я думал костяк, это пару слов. Ну тогда вот: "Экономическая стратегия с элементами интриг. Игроку предстоит выживать в средневековом городе, совмещая торговлю, криминальные схемы и политические манёвры."
Запилили игру всем разделом! Спасибо анонам за советы!! Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Псевдофутуризм в антураже 90-х и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую всё сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
>>1041398 >сказал, что ему не хочется в неё играть, потому что мемы несмешные или как-то так. я запутался уже просто - понял только, что дело в мемах - ему они явно не понравились
Как переключаться между уровнями в редакторе? Создал проект -> создал новый уровень в нем -> поделал всякое -> сохранил (почему-то предложили сохранить как отдельный файл) и вышел. Открываю свой проект, а мне снова показывают изначальный 3rd person шаблон и не знаю куда жать.
Или левела сохраняются как отдельные, не привязанные к проекту файлы?
>>1042208 > Как переключаться между уровнями в редакторе? самый быстрый способ через File - Recent
в папке движка есть своя папка Content, твои уровни лежат в /Maps/Templates, наряду с разным другим дефолтным контентом, и используются как темплейты и дефолтные карты
в maps and modes дефолтные карты можешь (точнее, должен) заменить на свои
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1042100 >>1042116 В идеальном идеале хочется что-то вроде LonaRPG но во вселенной Самосбора, с перестрелками, с мясом. Ебли может поменьше будет. Спрайтики эти для диалогов и сюжетных вставок, которые будут в стиле ВНок. Возможно, попробую выпустить пролог или демку в виде визуальной новеллы, чтоб хоть какой-то опыт дропа игры был, а потом уже буду допиливать геймплей (на основнлй работе уже тошнит от кода, поэтому пока рисульки делаю).
>>1042121 Двачую, нет никакой гарантии, что у меня не пропадет гиперфикс в любой момент и я не заброшу это дело снова на полгода
>>1042188 > Да и вообще, память у людей очень ненадёжная. Ты буквально можешь забыть о том, что что-то забыл, и предполагать, что никогда не забывал крутого. Потом смотришь записи и удивляешься, как много ты забыл.
она еще и не очень ёмкая. неиспользуемые знания стираются. не пользуешься скиллом 3 года? 80% скилла тю-тю. ушел на годы в программирование - просрал навыки процедурного моделирования, которые дрочил 10 лет назад
да знания не затираются полностью, остается интуиция и отраслевая насмотренность, с которыми потом знание можно восстановить чуть быстрее, чем учить с нуля
но хорошие идеи нужно записывать. вообще все идеи нужно записывать. сегодня не пригодилось, завтра полезно. сегодня тебя не интересует эта тема, через 3 года заинтересовала
>>1042224 а еще есть такое свойство - заполнение пространства. голова заполненная старыми идеями перестает генерировать новые. вместо пары десятков интересных идей которые придумал - сгрузил в текст, придумал - сгрузил в текст, ходишь постоянно крутишь в голове 3 штуки.
Гейдев студия из студентов
Аноним01/08/25 Птн 12:23:11№1040693Ответ
Принесу свежего говна с соседней гейдев помойки: https://dtf.ru/gamedev/3925321-kak-sozdat-indi-studiyu-vizualnyh-novell Вкратце, чувак с обычной зарплаты анальника-наносека нанял студентов за 500 рублей в час и пилит полноценные визуальные новеллы. И пилит вполне успешно, игр пока нет но пару демок выпустил.
Почему ты не можешь также? Не обязательно новеллу, пиксельный платформер студенты ведь тоже осилят. И не надо ныть про отсутствие денег, тут у нас один известный неймфаг по полляма зп лутает. Мог бы с чужой помощью свою примитивную игру про кубы за пару лет сделать вместо 7 лет.
Единственный минус, сложные рогалики так делать бессмысленно. Студенты насрут говнокодом и сбегут с 500 рублями.
>>1042143 >Какой там "код" вообще нужен, а? Мини-игры, к примеру. В БЛ карточная игра была, такое только самому пилить, готовых решений нет. Из более простого - переменные состояния мира и игрока. Банально сделать так чтобы появился новый выбор при выполнении нестандартного условия уже требует код. Вообще, сам скрипт-текст новеллы тоже может требовать дохуя усилий. Персонажи меняют положение в сцене, позы, выражения лиц, проигрываются звуки, меняется музыка и т.п. по нескольку сотен раз за всего 1 час игры. Все это надо писать, попадать в тайминги и дебажить, чтобы игроку не бросались в глаза косяки.
>Зачем мне студенты? Я и в соло сложнее делаю. Для того чтобы самому не делать, но при этом пожинать плоды успеха.
>>1042209 я посмотрел всё же ссылку в ОП-посте, автор делает нечто хуже даже чем "шаблонное японское аниме-говно", он замахивается на дейтинг симы для девочек, там вообще ничего программировать не надо, бери шаблон и хуячь по нему
работа в составлении диалогов и портретов персонажей, рутинная, которую как раз можно переложить на наёмных работников
>>1042192 >Disco Elysium В этом месте 500-рублевый студент-сценарист жидко пукнет и убежит с проекта. Закодить такое количество развилок еще можно, но вот хорошо продумать столько вариантов личности ГГ и столько возможных путей развития событий с учетом всех действий игрока - задача не тривиальная. Иначе бы Стим уже был бы завален сотнями Диско-клонов.
Опенсурсный движок для настоящих профессионалов. Основной язык для скриптов - Lua, широко распространённый в индустрии. Искоробочная кроссплатформенность не только на десктопы, веб и мобилки, но и на консоли - Switch, PS4. Билд пустого проекта под веб занимает меньше мегабайта. Поддерживает WebGL, OpenGL, Vulkan, Metal. Ориентирован на 2д, но умеет и 3д. Модульный и расширяемый.
Есть мнение, что игры для всяких яндексов и прочих веб-помоек быстрее и проще всего создавать именно на этом движке. Он под них заточен, они быстро грузятся из-за малого размера билда, плюс сами же эти конторы активно сотрудничают с разрабами (ну, донатят как минимум). Так что это выглядит как движок для зарабатывания быстрых денег на скибиди-туалетах. Без всяких revenue share и подобной проприетарной херни: всё, что ты заработал, твоё.
>>1039694 Игрушку захотел сделать. Под веб. У годота с этим все плохо, надо ебаться с размером билда и даже так меньше/на уровне дефолда не сделаешь. И из-за производительности. Тоже
>>1042023 Что поделать, либо у тебя жирная библиотека, которая делает всё за тебя и в попу целует, либо тонкая лёгкая прослойка, которая даже спрайт повернуть не может без особенного танца с бубном вокруг дерева сцены.
А вообще игры под веб надо на JS писать...
Two Weeks Game Challenge 28:Press Esc #14 предфинальный
OP!twG28r.D5.03/08/25 Вск 11:53:33№1041302Ответ
Темы конкурса: Сновидения, Одиночество. В приоритете на призовые места будут те игры, авторы которых постараются нормально раскрыть данные темы.
Судьи, связанные с разработкой игр: Gologames, Kuro_Kuru_Mozgoed, Горничная-кун, Нульч, TatriX, GlowStick, TripleFilterDev, Ыч Судьи со стороны: Leo Onizuka, YANTARNIY, Kagu_ch, W3HK, FailDevilX
Призовой фонд на данный момент: 23050 рублей основной, 100 USDT основной, 8000 рублей ачивки, 30 USDT крипто-ачивки.
Конкурс проходит в течение двух недель. Срок приёма демо-версий уже закончился. К концу срока, 04.08.2025 07:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса.
Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 04.08.2025 по 10.08.2025. Голосование будет завершено 10.08.2025 19:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:00 по МСК.
Задача конкурса - сподвигнуть анонов на свою первую игру, на геймдев. Какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной.
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного фонда. 2 место – 30% основного фонда. 3 место – 20% основного фонда.
В контексте конкурса, ачивменты (они же номинации) – специальные условия, за лучшую реализацию которых участник вправе получить денежный приз.
Список всех ачивок: Топовый графон (1000 рублей) - Самая приятная и подходящая графика, стиль и визуальная атмосфера. Маэстро геймдизайна (1000 рублей) - В игру действительно интересно играть и переигрывать. Сюжет 10/10 на кончиках пальцев (1000 рублей) - В игре интересные диалоги и персонажи, за историей интересно следить и вникать. Ценитель монстродев (500 рублей) - В игре лучше всего раскрыта тема монстродев. Лучший оригинальный саундтрек (500 рублей) - Лучшее звуковое сопровождение игры, оформленное из музыки, которую участник сделал самостоятельно или с помощью нейросети. Ведаю (30 USDT) - Лучшая адаптация элементов славянского (нео)язычества. Котёл с самым милым зельем (4000 руб) - В игре должен быть котёл с зельем, которое даёт эффекты. Ачивку берёт тот, у кого будет самый приятный и оригинальный эффект.
Участник может претендовать на сколько угодно ачивок, но получить в итоге не более двух, присутствие их в демоверсии необязательно. Участники, не занявшие призовые места, претендуют на ачивки с более высоким приоритетом.
Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани https://yoomoney.ru/fundraise/1BDSLU3BK01.250710 - ссылка на компанию в ЮМани (рубли) USDT TRC-20 TQakHRjvhtLgvv79B4YiCgGe7XcyGBWbcp
Пополнение фонда: 1. Отправляя пожертвования в рублях, вы пополняете основной призовой фонд. 2. Отправляя пожертвования в криптовалюте, вы пополняете фонд единственной крипто-ачивки "Ведаю".
Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, желательно избежать применения инсталляторов. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 10 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента вроде папки из unity "do not ship", также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить к билду скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 5 минут. В идеале 15-20 минут, за это время игру или какой-то её уровень должно быть можно пройти до конца, и сделать выводы обо всей игре, либо должен закончится 1 раунд. Судьи будут обозревать ваши игры в пределах 20 минут, помните это! 5. Игра должна быть проходимой и играбельной, не содержать критических багов припятствующих её прохождению. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, если будет запускаться на Linux - это также приветствуется. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Обязательно проверьте свой билд на VirusTotal. Судьи не обязаны запускать игру, если большое количество антивирусов ругается на неё при проверке на VirusTotal, это может привести к вашей дисквалификации. 7. Игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. Если игра мультиплеерная, вы обязаны приложить файлы сервера игры к билду и добавить в неё возможность играть с ботами. 8. Контент игры может быть либо сделан участником, либо допускаются и поощряются ассеты, нейроконтент и контент под свободной лицензией из сторонних источников. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 9. Музыку рекомендуется делать с помощью нейросетей (таких как Suno AI и т.д.) или самому. Стримеры так же обязаны не включать игре иное музыкальное сопровождение, кроме задуманного автором, если в ней используется авторская музыка. Вы можете использовать в игре чужую музыку или 18+ контент, но при наличии в игре таких вещей, необходимо внедрить режим скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme, чтобы стримеры не получали DMCA претензии или претензии за 18+. 10. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 11. Каждый участник, сдавший финальную версию и не дисквалифицированный за грубое нарушение правил, по желанию может оценивать игры других участников (и свою) в итоговом голосовании, хотя и не может номинировать себя на какие-либо номинации. 12. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией). Так же бусти всех разработчиков и стримеров, принявших участие в конкурсе, будут оставлены в конце конкурса, с целью возможности для зрителей дополнительно их поощрить. 13. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 14. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название. 15. Участвуя в конкурсе, автор дает разрешение на бессрочное размещение конкурсного билда игры в архивах конкурса с возможностью для игроков ознакомится с ним и поиграть. Данное разрешение не может быть отозвано. Все права на идею игры и дальнейшую ее разработку, коммерческое и некоммерческое использование остаются за автором.
С 19.07.2025 12:00 по МСК до по 03.08.2025 12:00 по МСК будет проведен конкурс Two Weeks Game Challenge 28:Press Esc! Это конкурс игр, где приветствуются все: от кодеров вечных велосипедных движков до любителей Ren'Py. Любые жанры и движки разрешены, главное — сделать игру по теме. Можно участвовать соло или в команде.
Темы конкурса: Сновидения, Одиночество. В приоритете на призовые места будут те игры, авторы которых постараются нормально раскрыть данные темы.
Судьи, связанные с разработкой игр: Gologames, Kuro_Kuru_Mozgoed, Горничная-кун, Нульч, TatriX, GlowStick, TripleFilterDev, Ыч Судьи со стороны: Leo Onizuka, YANTARNIY, Kagu_ch, W3HK, FailDevilX
Призовой фонд на данный момент: 23050 рублей основной, 100 USDT основной, 8000 рублей ачивки, 30 USDT крипто-ачивки.
Конкурс проходит в течение двух недель. Срок приёма демо-версий уже закончился. К концу срока, 03.08.2025 12:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса.
Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 03.08.2025 по 09.08.2025. Голосование будет завершено 09.08.2025 18:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:30 по МСК.
Задача конкурса - сподвигнуть анонов на свою первую игру, на геймдев. Какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной.
Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного фонда. 2 место – 30% основного фонда. 3 место – 20% основного фонда.
В контексте конкурса, ачивменты (они же номинации) – специальные условия, за лучшую реализацию которых участник вправе получить денежный приз.
Список всех ачивок: Топовый графон (1000 рублей) - Самая приятная и подходящая графика, стиль и визуальная атмосфера. Маэстро геймдизайна (1000 рублей) - В игру действительно интересно играть и переигрывать. Сюжет 10/10 на кончиках пальцев (1000 рублей) - В игре интересные диалоги и персонажи, за историей интересно следить и вникать. Ценитель монстродев (500 рублей) - В игре лучше всего раскрыта тема монстродев. Лучший оригинальный саундтрек (500 рублей) - Лучшее звуковое сопровождение игры, оформленное из музыки, которую участник сделал самостоятельно или с помощью нейросети. Ведаю (30 USDT) - Лучшая адаптация элементов славянского (нео)язычества. Котёл с самым милым зельем (4000 руб) - В игре должен быть котёл с зельем, которое даёт эффекты. Ачивку берёт тот, у кого будет самый приятный и оригинальный эффект.
Участник может претендовать на сколько угодно ачивок, но получить в итоге не более двух, присутствие их в демоверсии необязательно. Участники, не занявшие призовые места, претендуют на ачивки с более высоким приоритетом.
Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани https://yoomoney.ru/fundraise/1BDSLU3BK01.250710 - ссылка на компанию в ЮМани (рубли) USDT TRC-20 TQakHRjvhtLgvv79B4YiCgGe7XcyGBWbcp
Пополнение фонда: 1. Отправляя пожертвования в рублях, вы пополняете основной призовой фонд. 2. Отправляя пожертвования в криптовалюте, вы пополняете фонд единственной крипто-ачивки "Ведаю".
Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, желательно избежать применения инсталляторов. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 10 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента вроде папки из unity "do not ship", также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить к билду скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme.
Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 5 минут. В идеале 15-20 минут, за это время игру или какой-то её уровень должно быть можно пройти до конца, и сделать выводы обо всей игре, либо должен закончится 1 раунд. Судьи будут обозревать ваши игры в пределах 20 минут, помните это! 5. Игра должна быть проходимой и играбельной, не содержать критических багов припятствующих её прохождению. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, если будет запускаться на Linux - это также приветствуется. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Обязательно проверьте свой билд на VirusTotal. Судьи не обязаны запускать игру, если большое количество антивирусов ругается на неё при проверке на VirusTotal, это может привести к вашей дисквалификации. 7. Игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. Если игра мультиплеерная, вы обязаны приложить файлы сервера игры к билду и добавить в неё возможность играть с ботами. 8. Контент игры может быть либо сделан участником, либо допускаются и поощряются ассеты, нейроконтент и контент под свободной лицензией из сторонних источников. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 9. Музыку рекомендуется делать с помощью нейросетей (таких как Suno AI и т.д.) или самому. Стримеры так же обязаны не включать игре иное музыкальное сопровождение, кроме задуманного автором, если в ней используется авторская музыка. Вы можете использовать в игре чужую музыку или 18+ контент, но при наличии в игре таких вещей, необходимо внедрить режим скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme, чтобы стримеры не получали DMCA претензии или претензии за 18+. 10. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 11. Каждый участник, сдавший финальную версию и не дисквалифицированный за грубое нарушение правил, по желанию может оценивать игры других участников (и свою) в итоговом голосовании, хотя и не может номинировать себя на какие-либо номинации. 12. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией). Так же бусти всех разработчиков и стримеров, принявших участие в конкурсе, будут оставлены в конце конкурса, с целью возможности для зрителей дополнительно их поощрить. 13. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 14. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название. 15. Участвуя в конкурсе, автор дает разрешение на бессрочное размещение конкурсного билда игры в архивах конкурса с возможностью для игроков ознакомится с ним и поиграть. Данное разрешение не может быть отозвано. Все права на идею игры и дальнейшую ее разработку, коммерческое и некоммерческое использование остаются за автором.
Отстрелялся во время изначальное названное организаторами.
Останавливаться хуячить не могу -- боюсь отхуярят, если присяду на диванчик отдохнуть.
Переключаюсь в робототехнику. Напечатал и собрал робо-руки, теперь перенесу их в симулятор и буду дрочить робо-друку дрочилку на моднейших технологиях инопланетян (generalized policies).
Хотелось бы далее конечно какой-то командный долгострой, интересный.
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
>>1041027 Не не не ты че. Апдейтами тоже ведь везде срать надо. Вот с них дохуя приходит хоть от куда, с этого и зарабатываю. А просто артами еще не пробовал срать мне кажется намного меньше с этого трафика будто и 0 по сравнению с апдейтами
>>1041038 >Апдейтами тоже ведь везде срать надо. А что ты конкретно имеешь в виду? Все равно же на реддите будет какой-то арт + чейнджлог? и чем это принципиально от обычного поста отличается? Или что именно значит "срать апдейтами"?
Юный шаман, не успевший завершить обучение, должен отправится в опасное приключение по бескрайним просторам Сибири, чтобы сразиться с темными духами и восстановить равновесие между тремя мирами - богов, людей и демонов.
В соляного буду делать игру своей мечты. Рисовать не умею, но учусь, программировать не понимаю, но разберусь. Зачем тред? Понятия не имею, но тут так можно.
>>1040829 Пасиб, анонче. >>1041016 Ну, я не хотел делать их слишком уж белыми, поэтому подчеркнул смуглую кожу. Может, чуть сильнее чем следовало. Но не думаю, что это так уж критично. https://dzen(точка)ru/a/Y0Vg0JkGK0c9_Ti8
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
Это не первая моя электронная книга. Году в 14 я купил Onyx Boox Magellan с размером экрана 6 дюймов. Далее в 19 году Onyx Boox Nova Pro с экраном 7.8 дюймов: vk.com/wall-88091546_12161
И вот сейчас, минуя 10.3 дюймовую модель, я приобрёл книжку с экраном 13.3 дюйма
Конечно, это не просто e-ink книжка. У неё цветной экран (и один битый пиксель, вот блин!) и стилус (не wacom, но с "haptic feedback")
Но главная фишка для меня это Android (всего лишь 13, но более-менее) и достаточно мощный процессор (как на топ смартфонах 19 года), 6GB оперативной памяти и 128 постоянной
Это позволяет в т.н. A2 режиме (повышенная скорость отрисовки только изменившихся пикселей) использовать устройство как полноценный планшет — читать статьи в браузере, смотреть видео на YouTube, искать информацию в Интернете
Например, сейчас, специально, я пишу этот пост прямо с книжки. Конечно, при отрисовке будет т.н. "ghosting", т.е. артефакты/куски предыдущего изображения на экране. Красивое кино так не посмотришь
Но для изучения технической информации подходит отлично. И если у вас светочувствительные глаза как у меня, то электронно-чернильные экраны очень выручают
Также в подарок шёл магнитный чехол. А вот чехол с клавиатурой пришлось докупить за €169 (~15к рублей). И ещё докупил пультик для дистанционного переключения страниц, яркости и прочего управления
Завершая хочу сказать, что только начал использовать этот мега девайс, но надеюсь впечатления и дальше останутся положительными. Хотя книжка полна компромиссов (например угол наклона экрана при подключённой клавиатуре не очень удобен для меня)
Вообще это устройство на аудиторию кто знает, что она приобретает. Но сейчас у меня насыщенный на изучение новой информации период и эта читалка мне очень пригодится
>>1028252 >>1028261 Мне один чувак, который слот покупал, говорил что в одном московском банке можно онлайн зарегаться через сертификат электронной подписи (получается через ГосУслуги). Банк, который тоже свифт принимает. Но это было несколько месяцев назад или больше. Узнавайте в чатах
>>1030213 Наконец-то со стима пришла новая выплата (+1189 USD)
>>1030213 А ещё нашёл сделать время пост про Будапешт
---
Будапешт — очень красивый город! 🇭🇺
Нет, правда. Хотя это не город. Это три города
Столица Венгрии исторически образовалась путём слияния городов: Буды (слева от Дуная; место, где тусила знать), Пешта (справа от реки; тут были работяги) и Обуды (а это переводится как старая Буда)
У нас были довольно не высокие ожидания от города, но он оказался переполнен красивыми историческими зданиями (возможно времён австро-венгерской империи), мостами и парками
Сложно сказать насколько хороша жизнь в остальной Венгрии, но в столице есть на что посмотреть. Ровно обратная ситуация была с Венецией — ожидания высокие, а на деле очень тускло
В городе есть метрополитен, колесо обозрения и, конечно, термальные источники. Мы посетили один из центральных, было неплохо. Вода тёплая, бассейны есть на открытом воздухе и в помещение. И по цене было терпимо
Гуляя по городу есть за что зацепиться взглядом — большие соборы, дворец в центре справа от реки и целый замок слева. Улицы удобны для ходьбы, грациозные статуи. Есть ощущение, что город стоит того, чтобы его посетить несколько раз
Поэтому реклама Парижа на улицах смотрелась даже странно. Скорее хочется наоборот, видеть рекламу Будапешта на улицах Парижа (потому что не так очевидно)
В городе прямо много украшений, разных стилей, лавочек с сувенирами. Есть и новые строения, стекляшки и жильё бизнес-класса. Еда в целом знакомая, разве что более разваристая, в частности фирменный гуляш
Также много лужаек. Есть острова между берегов Дуная. На одном есть парк с полуоткрытым зоопарком с ослами и коняшками. Полно и кафешек, кофеен, булочных. Торгуется паприка и салями (считается, что Венгрия в этом сильна). А также есть интересный на вкус венгерский марципан (родиной из Австрии)
В общем резюмируя мне сложно сказать каково тут жить местным или мигрантам (по-английски говорят в кафе, но в магазинах уже не очень). Но как туристическое место вполне неплохое
>>1040924 На платеж от Вавлв, еще небось не за один месяц, купил >>1030213 электронную читалку. Заебись. А мог бы нанять студентов за 500 рублей и реально эффективно геймдевом заниматься: https://2ch.hk/gd/res/1040693.html
Game Maker Studio
Аноним01/04/22 Птн 00:01:30№796972Ответ
Q; Чем отличается лицензия от триала? A: Функционально - ничем, но ты не сможешь компилировать проекты в готовые экзешники, запускать игру можно будет только внутри эдитора.
Q: Чем отличается версия движка в стиме от подписок на сайте yoyogames? A: Опять же, почти ничем. Есть разные уровни подписок для разных нужд, но в конечном счёте всё упирается в то, что лучше взять лицензию в стиме, если выбор стоит между десктопом, вебом или мобилками (это если речь об одной платформе). Если ты у мамы гига-нигга разработчик с большим охватом аудитории и планируешь вкатываться на несколько платформ сразу (включая консоли), то тут уже стоит вопрос о выборе выгодной подписки с сайта. Но для средней руки разработчика всё же подойдёт десктоп вариант за 1599 рублей в стиме (нередко бывают скидки).
Q: А как начать? A: Открываешь канал (https://www.youtube.com/c/ShaunSpalding) и ищешь туториалы на самые базовые темы: камера, перемещение персонажа, отрисовка объектов, переменные, простейший интерфейс и так далее. Потом берёшь и делаешь по образу и подобию, пытаешься реализовать желаемые механики сам. Непонятно, как работает та или иная функция? Открываешь мануал (https://manual.yoyogames.com) и ищешь ответ на свой вопрос. Если остаются вопросы - спрашиваешь в треде.
>>1007962 Понял, спасибо. Надеюсь ты не помер, просто я реально искал везде и ничего не нашел толком. Вот у нас есть сетка навигации mp_grid, мы строим путь по ней с помощью mp_grid_path + path_start. Все хорошо, работает, никаких проблем. Допустим боты в моей игре больше чем сетка, а делать большую сетку навигации я не хочу. (например коллизия врагов 50х50), я сделал буфер еще на 32 пикселя вокруг "стен" (непроходимые ячейки). Все заебись и работает как нужно, а боты в игре не врезаются в углы и стены своей коллизией. (ясное дело в качестве страховки у ботов есть коллизия со стенами, игроком, другими ботами), а тут возникает проблема... Что или как делать, если путь двух ботов пересекается, а если быть еще проще, они просто врезаются друг в друга? Ведь они считают, что ячейки свободны. Помечать ячейки налету модифицируя сетку (условно mp_grid_add_cell), но это же пиздец если комната огромная и врагов в радиусе камеры игрока может быть тоже много. Путь ведь не может быть "частично" перестроен, оставляя цель всего пути неизменной?
Все мерзкие, сучьи гайды, десятки постов на всех смешных форумах, везде банальщина по созданию навигации "сделать сетку пук пук и готово", никто не рассматривает более сложные ситуации, почти никто блядь даже коллизию не делает для таких случаев "а зачем он ведь не будет врезаться в стены ЛОЛ".
Я потратил больше месяца пытаясь придумать и написать свою А* навигацию, например без использования буфера возле стен, что бы враг добавлял точки-отступы от стен налету (на дистанции половины диагонали маски коллизии бота), все это работало не всегда хорошо либо жрало кучу realFPS, поэтому я вернулся к самому банальному и простому методу.
>>1040594 >Вообще, в пиксель-арте доминируют художники... Звучит как гейткипинг и демотиватор. >Пиксель проще вектора Личные ощущения. Более-менский пиксель арт не сильно сложнее казуального, но при этом более интересный, разнообразный и красивый. Имеешь контроль над каждым пикселем, никаких планшетов не надо, можно сразу спокойно работать мышкой.
>>1040606 >Нормальные анимации в 3д делать ещё сложнее Тебе не обязательно делать "нормально", когда рендер таргет размером условно 32x64 пикселя. Плюс, если в пикселях анимацию ты рисуешь покадрово, и сложно вносить правки позже, то в 3D (а также Live2D/cutout анимациях) только проставляешь ключевые кадры абстрактному "скелету", который можно использовать многократно и редактировать, а все остальные кадры интерполируются программой на лету. Т.е. 3D проще.
>пуристы пиксельарта обоссут Пуристы арта и "generative AI" обоссывают, да только покупатели хавают и просят добавки... Но 3D пока что эффективнее в генерации стабильной картинки. Плюс, никто не запрещает доводить анимацию до ума уже в пиксельном виде - это быстрее, чем делать всё с нуля.
>плохая неаккуратная картинка >дед целс в таком стиле Т.е. тебя совсем не смущает >Крайне положительные (97% из 145,753) Напомню, Terraria взорвала 2D инди геймдев не из-за пиксельности, а потому, что это первый нормальный Minecraft в 2D. Последователи не смогли повторить её успех. Аналогично Stardew Valley взлетел на хайпе, формировав фанбазу заранее в пустующей нише, а не благодаря пикселям; все пикселявые последователи кормят коллекционеров глубоко на дне Стима...
Зачем вкладывать кучу сил в графику игры, которой наверняка суждено пукнуть и обмякнуть на релизе? Пуристов обрадовать, которых максимум 1% от ЦА?
Лучше фокусироваться на механиках и контенте. Разработать богатую и чёткую механически игру, с посредственной (но понятной!) графикой. Т.е. чтобы монстров можно было отличить друг от друга, шмот определить на противнике чисто по спрайту и т.д. Вот RimWorld, Factorio и другие подобные игры вообще не пытались в "пиксели", но стали очень популярными.
>Это всё очень сильно бросается в глаза. Отсутствие строгого стиля, теории цвета, нормальной светотени, физики в анимациях бросается в глаза ещё сильнее. Нормально делай и нормально будет.
>>1040689 >Звучит как гейткипинг и демотиватор. Это чтоб ты не разочаровался, когда твои попытки в пиксельарт будут долго напоминать детские рисунки. Крутаны в рисунке - крутаны независимо от стиля. Осваивай академический рисунок и все эти теории классические, а не просто "как выставлять пиксели". Пиксельарт - это одна из техник рисунка, а не некий волшебный костыль для вообще ничего не умеющих ньюфагов. Мало кто это осознаёт в самом начале...
>интересный, разнообразный и красивый Это субъективная оценка. Flash игры и затем все эти гиперказуалки взлетели благодаря векторам. Аниме начиналось как рисунок на бумаге, но студии давно оптимизировали процесс под векторные редакторы (векторы можно интерполировать прямо как 3D). Нескучные текстурки накладывать в векторе можно.
>Имеешь контроль над каждым пикселем Зачем тебе это, когда у тебя 1920x1080 пикселей + потенциально огромное пространство опенворлда? Перфекционизм в рамках одного спрайта повредит суммарному впечатлению от всей игры в целом. Есть интересное видео на эту тему, позже попробую дать.
>можно сразу спокойно работать мышкой В векторе тоже можно всё делать мышкой. Я имею графический планшет, но в векторе мне удобнее с обыкновенной мышкой... Хотя мне даже на тачпаде маленького нетбука удавалось рисовать в векторе. Единственное что на Android нормальных векторных редакторов нет, поэтому в автобусе не порисуешь...
>>1040689 >контроль над каждым пикселем >>1040743 >интересное видео на эту тему Нашёл. Посмотрел ещё раз. Реально открывает глаза: "больше" не значит "лучше" в контексте игрового арта. Соответственно и "контролировать каждый пиксель" - перфекционизм уровня "написать движок с нуля на C, контролируя каждый байт RAM" - ненужные затраты.
Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов
Странно, почему-то когда ставлю лок на определённом разрешении окна и собираю под винду, лок работает как надо. А в билде на линукс это как будто игнорится и окно всё равно можно растягивать. Я уже рад, что оно хотя бы запускается под линуксом, но графон у меня пиксельный и растягивание делает сильно хуже.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча. Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз. Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только. Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker. Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт. Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
>>1040610 К сожалению все во что я играл на РПГмейкере - это прон. Если там и были загадки, то сложными они не казались (а нахуа там сложные загадки вообще?)